Les dégâts des armes

L’avantage quand on est Maître de Donjon, est qu’on est tout puissant. Et donc on peut modifier les règles comme il nous plait. Yark yark ! Donc on fait ce qu’on veut. C’est bon ça. A toutes fins utiles, pour ceux qui pousseraient déjà des cris d’orfraie, je préciserai que les règles AD&D sont une base pour jouer et ne sont pas gravées dans le marbre. Dave Arneson et Gary Gygax eux-mêmes avaient adapté et modifié leurs propres règles dans les campagnes qu’ils faisaient jouer à leurs joueurs…

Une fois de plus, c’est à la lecture de l’excellent blog de Fencig, un co-blogueur qui s’est remis à jouer à Donjons & Dragons (mais lui avec les règles Basic/Expert, tandis que moi c’est les Règles Avancées de D&D, Première version, communément appelées AD&D1 aujourd’hui) que j’ai trouvé matière à réflexion quant à certains points de règles. Ce dernier a posté des modifications de règles concernant les dégats des armes en poussant sa réflexion jusqu’à déterminer les dégats selon la classe et l’utilisation à une ou deux mains. Il a importé par ailleurs une technique venant d’un autre jeu je crois, qui consiste à jeter deux dés de dégats au lieu d’un seul et de ne garder que le meilleur jet ou le plus mauvais des deux selon sa classe et l’utilisation à une ou deux mains. Son système est très intéressant mais je ne le suivrai pas dans cette voie.

Les dégats des armes dans les règles basiques D&D sont assez simples (un type de dé par arme en gros), tandis que les règles d’AD&D prennent en compte plusieurs facteurs supplémentaires : La taille de l’adversaire (Petit/Moyen ou Grand), le facteur de rapidité conféré par l’arme et les ajustements de classe d’armure de l’adversaire. J’ai déjà posté sur le facteur de rapidité et conçu une petite règle maison sous forme de calcul permettant de prendre en compte le facteur de rapidité selon l’armure afin de définir le niveau d’initiative du personnage dans le groupe. Je ne joue pas la règle de l’ajustement de la classe d’armure qui devient vite casse-tête à mon sens et nuit à la fluidité du jeu si l’on passe son temps à calculer. On est là pour jouer et s’amuser, pas pour faire du calcul mental à chaque jet de dé…. Donc Simulationnisme ou Fluidité et Jouabilité, il faut choisir, tout en ne sacrifiant l’un pour l’autre et vice versa (si vous suivez toujours).

Par conséquent :

  1. Première réflexion : Je ne vois pas pourquoi, comme c’est précisé dans les règles AD&D1, les armes causeraient plus de dommages sur un adversaire de grande taille. Pour prendre un exemple extrême, l’épée à deux mains cause 1D10 de dégats contre un adversaire de petite taille ou taille moyenne tandis qu’elle cause 3d6 contre un adversaire de grande taille. ça ne me parait ni logique, ni justifié.
  2. Deuxième réflexion : Certaines armes peuvent être utilisées à deux mains et devraient par conséquent provoquer plus de dommages, car indépendamment du bonus de Force aux dégats, la puissance de frappe est forcément plus importante à deux mains et la perte de la protection du bouclier doit être compensée par des dégats plus importants.
  3. Troisième réflexion : il existe une certaine injustice dans les armes de jet / projectiles. Quel est l’intérêt de s’équiper d’une arbalète ? C’est une arme lourde, encombrante, peu pratique à manier et qui au final occasionne moins de dommages qu’une flèche pour une cadence de tir 4 fois inférieure à l’arc !

La preuve :

Arbalète

Avantages : la portée (jusqu’à 24″), l’ajustement sur la classe d’armure  (si on joue cette règle)

Inconvénients : poids, encombrement, cadence de tir faible (un carreau tous les 2 rounds), dégats du carreau (1d4+1)

Arc

Avantages : le poids, encombrement, cadence de tir élevée (2 flèches par round), dégats de la flèche (1d6)

Inconvénients : portée plus faible (jusqu’à 21″ pour  l’arc long); l’ajustement sur la classe d’armure de l’adversaire (si l’on joue cette règle…)

Bref, ya pas photo… Legolas transforme Guillaume Tell en hérisson et mange sa pomme le temps que le ptit Suisse arme son arbalète…

Ainsi, voici une table de révision des armes. Pour ce faire, j’ai volontairement ignoré la partie « Dégats infligés sur créatures de taille G » et conservé uniquement les « Dégats infligés sur créatures de taille P ou M ». J’ai ensuite un peu corrigé les dégats effectués par certaines armes et gonflé légèrement les dégats infligés si certaines armes sont tenues à deux mains. Je me suis également efforcé de redonner un peu plus d’intérêt à l’arbalète avec trois types d’arbalètes au lieu de deux :

  1. l’arbalète légère dite à une main (type elfe noir),
  2. l’arbalète moyenne que je qualifierai d’Aventure,
  3. l’arbalète lourde (de guerre, avec une poulie).

Chacune dispose ainsi de dégats différents, parfois réévalués à la hausse car j’estime que le carreau a un coefficient de pénétration supérieur à celui d’une flèche (le tir est plus puissant et on le voit d’ailleurs sur la portée).

Concernant l’arc, je n’ai fait que réviser sa cadence de tir. Au lieu de deux flèches par round, ce qui en fait une arme particulièrement avantageuse, je considère que seuls les elfes ont cette capacité de rapidité de tir (un peu comme Legolas dans le Seigneur des Anneaux).

De cette façon, l’arbalète devient un peu plus puissante que l’arc et compense ainsi son poids et son encombrement tandis que l’elfe reste un redoutable archer.

Voici la table revue et modifiée (les modifications sont en rouge). Pas de grosse révolution. La hiérarchie des épées n’est pas revue. Le plus gros changement est finalement sur l’arbalète/arc et le fait d’avoir supprimé les dégats sur créatures de grande taille… Je sais, on regrettera tous les 3D6 de l’Espadon… Bon…Mais au moins, grâce à ma modif, le D12 trouve ENFIN une utilité, c’est le seul dé qui servait à rien !

PS : Je suis ouvert à vos commentaires et suggestions, rien n’est figé, même si j’aurai le dernier mot 😉

table armes

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Par Crom, qu’est-ce qu’il y a de mieux dans la vie ?

Sache, Ô Prince, qu’entre l’époque où les océans ont englouti l’Atlantide et ses cités étincelantes, et l’avènement des fils d’Aryas, il fut un âge de légende où de lumineux royaumes s’étendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les étoiles. La Némédie, Ophir, la Brythunie, l’Hyperborée, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et ses mystérieuses tours arachnéennes, Zingara et sa chevalerie, Koth, accolé aux terres pastorales de Shem, la Stygie aux sépultures gardées par les ombres, l’Hyrkanie dont les cavaliers portaient de la soie et de l’or. Mais le plus fier de tous les royaumes étaitl’Aquilonie, qui régnait en maître sur l’ouest fabuleux. Alors vécut Conan, le Cimmérien, aux cheveux noirs, au regard sombre, épée au poing, voleur, pillard, guerrier, aux mélancolies titanesques, aux joies colossales, pour fouler du pied les trônes les plus nobles sous sa sandale.

En parallèle au revival D&D, je vais vous conter, Ô seigneurs, mes aventures au sein des terres Hyboriennes.

Pour la petite histoire, c’est en 1997, lors d’un séjour d’études universitaires aux USA que j’ai découvert le PBEM. le PBEM ? acronyme de Play By Email. Parti avec un camarade passionné d’Histoire et joueur de wargames, nous avons découvert un site qui proposait des jeux de stratégie par email. Nous avons alors joué une ou deux parties de Global Diplomacy. Global Diplomacy est une version mondiale du célèbre jeu d’alliances Diplomacy, au lieu d’être limité à l’Europe du début du 19e, il était étendu au Monde Entier, ce qui laissait un champs de jeu très intéressant en mode multi-joueurs par email. Les discussions, négociations, alliances et trahisons se faisaient par email entre joueurs à raison d’un tour de jeu par semaine. J’ai adoré ces parties et vite découvert qu’il existait d’autres jeux mais que je n’ai pas vraiment eu l’occasion de tester. Des années plus tard, vers 2004 je crois, j’ai tenté la création d’un jeu similaire, plus élaboré, reporté sur l’Europe Médiévale, un peu plus orienté Stratégie / Wargame. La partie de test a duré quelques tours mais des soucis personnels m’ont fait abandonné la partie. Par ailleurs, tout étant géré manuellement (je ne suis pas programmeur et ce type de jeu nécessite un programme pour traiter les multiples ordres donnés chaque tour par chaque joueur) il m’a fallu laisser tomber faute de temps à y consacrer.

Bref, à la même époque, j’avais adapté l’univers de Conan le Barbare au jeu PC NeverwinterNights en mode MMORPG (jeu multijoueurs en ligne). Le formidable outil de développement d’aventures fourni avec le jeu, Aurora Toolkit, doublé des ajouts créés par des passionnés permettait de créer des univers complets. L’univers Sword & Sorcery de Conan est vraiment fascinant et je continue d’avoir un faible pour celui-ci.

Je me suis souvenu l’an dernier avoir repéré un PBEM dédié à Conan à la fin des années 90 mais, payant (5 à 9 USD par tour selon la taille du royaume joué), je n’avais pas osé y jouer , d’autant qu’il semblait complexe. J’ai fini par me décider 15 ans plus tard et par chance j’ai découvert qu’un français, Laurent, y jouait depuis des années. Après une brève rencontre à Paris, j’ai achevé de me convaincre de tenter une partie. Je vous présente donc HYBORIAN WAR. Un jeu créé en 1985 qui se joue par correspondance (par courrier et par email) et qui tourne non-stop depuis ! Les rapports de tour de jeu, de ce que j’ai pu en voir sont remarquables de détails.

Aujourd’hui, après 8 mois de liste d’attente (une partie dure généralement près d’un an à raison d’un tour par semaine ou toutes les deux semaines je crois), la partie sur laquelle je m’étais inscrit, débute enfin…  Nous sommes pas moins de 36 joueurs, chacun jouant un des 36 royaumes de l’Hyborée. Tous ou presque sont américains en dehors de Laurent et moi. Mon choix étant assez limité, j’ai opté pour une  petite nation des Royaumes noirs du Sud de l’Hyboria. Je jouerai donc le Royaume de Juma, royaume minuscule et isolé voisin de l’Amazonia. Au programme, gestion du royaume, alliances, guerres, trahisons, espionnage, conquête, assassinats… Tout cela dans le monde de Conan !

Collection de figurines

Suite à mon déballage de vieilles figurines, j’ai pris grand plaisir à retrouver certaines d’entre elles. Quelques-unes ont une histoire… Je me souviens encore de la première achetée sous blister dans un tout petit magasin de jeux à Enghien-les-Bains. La figurine devait coûter dans les 8-10 FF. Cher pour un petit morceau de plomb mal gravé…

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à gauche ma toute première figurine… Marque Denizen, de 1984. à droite, un guerrier du Chaos, l’arme est une customisation réalisée plus tard, il avait un fléau à la base. à l’origine un PNJ nommé Gluhast, il devint le PJ d’un de mes joueurs après que celui-ci ait vu son personnage se faire réduire en bouillie par un minotaure… C’était en 84 ou 85…

Il y a une vingtaine d’années j’avais acheté la boite des héros Dragonlance (nous jouions la campagne). Sur les 10 figurines de la boite, je n’en ai peint que 4 (et nous nous sommes arrêtés au DL4 de la campagne). Le méchant Verminaard sur son dragon attend toujours d’être peint. Les revoir m’a donné envie de finir la série. Et de la compléter. C’est chose faite, en une semaine j’ai peint les 6 restantes et les 10 figurines des héros sont donc désormais peintes, j’ai acheté les Villains, les Draconiens et Huma sur son dragon d’argent. Il ne me manque pas grand chose de la gamme Dragonlance.

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Les 4 premiers héros de la Lance peints il y a 15 ans

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Les Héros de la Lance au complet !

Du coup, cela me donne envie d’en peindre davantage. J’ai entrepris de sous-coucher la plupart des figurines, de les socler toutes de façon identique (base ronde) et même de reprendre la peinture approximative faite sur certaines figurines à une époque où je n’avais pas appris les techniques de peinture les plus élémentaires (lavis, brossage à sec).

Je vais donc enrichir progressivement la Catégorie « Figurines » du blog en vous présentant les nouvelles acquisitions ou le « lifting » des vieilles figurines. Je vais me séparer de certaines également, que j’aime moins et qui feront sans doute le plaisir de collectionneurs, afin d’acquérir de nouvelles pièces. Les figurines vintage commencent à être recherchées et les prix s’en ressentent…
Au programme en peinture : Villains de Dragonlance, Draconiens, Dragons (Dragonlance et Dragonlords Grenadier), Orcus (Grenadier)

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Caramon (Ral Partha) faisant face à un Dragon Blanc de marque Grenadier acquis sur ebay et peint récemment

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Nains, Ogre Citadel, Dragon Citadel ou Ral Partha. Peinture d’époque…

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Figurines à vendre prochainement sur ebay…

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Set Gandalf de marque Citadel

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Dragon noir de la boite « Dragonlance Villains »

 

Vous savez que vous êtes un vieux nerd de D&D quand…

D30

  1. Vous avez joué un magicien avec 1 point de vie. Allez, 4, au mieux avec un MD généreux.
  2. Vous appeliez le Clerc le « Cure »-machine ou « infirmière » !
  3. Vous pouvez dire à quoi correspondent tous ces acronymes :  STR, CON, DEX, INT, WIS, CHA, ou FOR, CON, DEX, SAG, INT, CHA, THAC0, DM, GM, PC/PJ; NPC/PNJ, HP, PV
  4. fumble, 20 naturel, coup critique, backstabb, psychic crush et psionic blast vous parlent
  5. Vous avez toujours un souvenir jouissif du +4 au toucher et dégats X2 sur le backstabb
  6. Vous savez que lancer un sort Fireball dans une pièce n’est pas une bonne idée
  7. Vous avez bougé votre figurine derrière les autres quand le dragon inspire fort et que le DM demande « c’est qui là devant ? »
  8. « Bree-Yark ! » vous évoque un souvenir nostalgique
  9. L’ours-hibou est peut-être le premier monstre à vous avoir fait flipper
  10. Vous flippez à l’évocation d’une liche, d’Orcus ou de Strahd Von Zarovitch, d’un Rust Monster ou… Rot-grub !
  11. Vous avez des souvenirs d’un jeu de carte qui s’appelle Deck of Many Things
  12. Votre meilleur pote vous a fait la gueule (et vous en veut toujours) pour avoir pickpocketé 10 po à son personnage
  13. Vous avez un souvenir impérissable de grosses disputes à cause de votre assassin
  14. Vous n’etes pas choqué d’avoir une perche de 4m, 10 torches, 5 fioles d’huile, une corde de 10m et  8000po dans son sac à dos (et de pouvoir encore courir)
  15. Avez quelques dés pipés
  16. 18/00 vous arrache un sourire
  17. Vous Savez qu’à -9 PV, ça commence à sentir sérieusement le roussi
  18. Un tableau Velleda vous évoque autre chose qu’une liste de courses
  19. Vous ouvrez toujours un coffre de derrière (car chacun sait qu’il y a toujours une épine empoisonnée devant) et passez une heure à inspecter une porte
  20. Fermée, verrouillée ou pas, les portes ça se défonce
  21. Vous n’êtes pas mort de saturnisme malgré des années de manipulation de figurines contenant du plomb
  22. Vous savez qu’un cube gélatineux n’est PAS un loukoum géant
  23. N’aimez pas être traité de gros-bill
  24. Vous aviez une relique ou une épée Vorpale +6 contre les dragons, géants et morts-vivants
  25. Vous vous souvenez que les règles ont commencé à devenir vraiment lourdes avec la sortie du Wilderness Survival Guide et Dungeoner’s Survival Guide.
  26. Vous avez maudit la sortie de la 2nde édition avec sa tripotée de 40 suppléments
  27. Vous aviez toujours des fioles d’huile, un briquet et une arme en bois (pour les cubes gélatineux et les monstres rouilleurs)
  28. Vous achetez toujours dans l’équipement de base des trucs qui vous ont jamais servi : ail, herbe aux loups, miroir en argent (juste au cas où).
  29. Vous vous souvenez d’une époque ou Nain, Elfe ou Hobbit était une classe de perso
  30. Vous avez déjà conçu un clerc/magicien /guerrier/illusioniste/druide/moine/paladin/ranger/assassin ou quelque chose d’approchant…

Mako Moulages…

Dans mon grenier à corbeaux, dans ma vieille boite de figurines, j’ai retrouvé quelques bases en plastique gris et dur que m’avait donné un copain il y a plusieurs années. Je pense que ce sont des bases utilisées pour faire des décors de donjons, un peu dans le style de ce qui se fait depuis en Dungeon Maze de chez Dwarven Forge, en beaucoup moins beau. A l’époque je ne faisais plus de jeu de rôle, étant passé au Wargame avec figurines historiques échelle 15mm (la Fantasy m’était complètement passé alors) donc je n’y ai pas vu beaucoup d’intérêt si ce n’est pour faire de mini-dioramas (que je n’ai jamais fait). Aujourd’hui, ces quelques bases en ma possession éveillent un nouvel intérêt en vue des parties de Donj’ que je compte bien relancer en vrai, sur table… N’ayant pas envie de vendre un rein pour acheter des décors de chez Dwarven Forge j’ai trouvé une solution plus économique : j’ai fait un peu de modelage/moulage artistique et il me reste du produit… Pourquoi ne pas mouler ces bases et les reproduire à l’envie ?

Pour ça, rien de plus simple :  Du silicone de moulage RTV 181 et son durcisseur, du Plastiroc (platre synthétique très solide) et roule ma poule ! Ces produits sont disponibles chez Rougier et Plé à Paris ou Esprit Composite. Le silicone est un produit couteux (compter au moins 40 euros), le platre synthétique lui est assez bon marché et permettra de quoi faire des dizaines de pièces.

Etape 1 : Placer les pièces à mouler dans un récipient à fond plat et sans trous ou fissures pour éviter toute fuite (le silicone très gluant s’insinue partout et est très diffile à enlever et toxique). Il est recommandé d’utiliser des gants en latex. Il est recommandé de graisser un peu les pièces à mouler avec de la vaseline (ou à défaut un peu de savon, ça évite que le silicone adhère à la pièce) mais ça n’est pas obligatoire.

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Voici les ingrédients nécessaires, en plus du Plastiroc, plâtre synthétique (il me restait un fonds d’un sac de 1Kg).

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Une petite seringue graduée est très utile car le catalyseur sert à durcir le silicone. Le dosage est de 3 à 5% du poids du silicone. Il faut bien doser car s’il n’y en pas assez, le silicone reste mou et gluant (et là c’est foutu et un enfer à nettoyer la pièce engluée). S’il y en a trop le silicone durçit trop et risque de casser (parait-il, je n’ai jamais rencontré ce souci).

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Pour connaitre la dose de silicone nécessaire, remplir le moule d’eau et mesurer la quantité nécessaire. Vider l’eau et préparer la même quantité de silicone. Un récipient avec bec verseur est souhaité pour éviter d’en foutre partout en versant. Le mélange est préparé en additionnant avec la seringue le catalyseur (il reste en surface il faut bien mélanger avec un tube).

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Verser lentement en partant d’un côté et en laissant le silicone recouvrir les pièces. Le temps de séchage varie mais il faut compter 24 à 48h pour être tranquille.

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Ensuite on démoule délicatement. Le silicone est assez élastique pour se plier.

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Ensuite on verse le mélange de Plastiroc (platre + eau) et on laisse durcir (ça chauffe un peu à la réaction chimique). en 10 à 20mn le platre prend. Puis on démoule, et voilà ! Reste à nettoyer un peu les éventuels défauts au cutter ou à la lime.

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Dernière étape, la peinture : Chacun sa méthode mais la plus courante est une sous-couche intégrale de noir  mat (au pinceau ou bombe). Ensuite, un brossage à sec de gris puis un nouveau brossage à sec plus léger de blanc. Et voilà !

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Avec plusieurs pièces, on a vite de quoi réaliser des salles entières… D’autres modèles ou modifications simples peuvent permettre de faire des dalles plus grandes ou même des murs.

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Voilà rien de bien sorcier comme vous pouvez le constater… Mais je vais tout de même passer à l’étape supérieure prochainement et commander des moules tout prêts.

Il y a trois solutions pour tout joueur souhaitant avoir des jolis décors de jeux :

1) Acheter des décors déjà peints comme ceux de chez Dwarven Forge (certainement les plus beaux du marché)

2) Acheter des décors moulés, en plâtre mais généralement à peindre (mais bon marché)

3) Acheter les moules nécessaires et fabriquer soi-même ses tirages selon ses besoins. J’ai opté pour Hirst Molds qui propose une gamme de moules absolument impressionnante et permet de produire les réalisations les plus ambitieuses qui soient…

Dans tous les cas c’est un investissement, mais perso je vais opter pour la solution 3) (et si possible ne pas vendre de rein lol). à suivre dans de prochains épisodes….

CAMPAGNE : B2 LE CHATEAU DES CONFINS – Session 2

Vendredi soir, tout est prêt pour la deuxième session de jeu de la Campagne :

table

Notre équipée d’aventuriers quitte le château le midi pour prendre les sentiers vers le Sud-Est. Après avoir traversé la rivière à gué, ils aperçoivent rapidement un bois, essentiellement constitué de conifères sur une colline basse perdue dans une zone marécageuse. C’est lors de l’exploration de ce bois, à la recherche du ranger disparu, que les aventuriers remarquent une forme sur le sol, sous les frondaisons. Tue l’Amour, notre ranger, grimpe à un arbre pour regarder ce qu’il y a dans les environs mais ne remarque rien en dehors de la canopée et les zones sauvages environnantes : le marais et au loin la forêt, les montagnes et le chateau. Il remarque toutefois un silence assez oppressant dans cette partie du bois. Roukye, la voleuse, reste en bas de l’arbre et regarde Ragdnar le nain s’approcher de l’objet sur le sol. C’est un sac à dos abandonné et ensanglanté et partiellement pris dans une grosse toile d’araignée !

C’est à ce moment qu’est tiré un jet de surprise. Le jet est mauvais pour les aventuriers et ils sont surpris par une énorme veuve noire qui descend d’un sapin directement sur le pauvre Ragdnar. S’ensuit un bref combat, durant lequel le pauvre nain est vite mordu au cou et s’effondre, la dépense de son unique point de destin pour refaire son jet de sauvegarde ne parvenant pas à rattraper un jet désastreux… Roukye, jette le premier fumble de la partie (1 sur 1d20) et la table des jets d’échec donne comme effet une paralysie momentanée : la pauvre tente de décocher deux flèches mais est tétanisée par la peur… Tue l’Amour, de son arbre tente de tirer avec son arbalète mais mal installé ne parvient pas à toucher. Il décide alors de descendre de son arbre pour voler au secours de ses compagnons. S’ensuit un combat difficile au cours duquel Tue l’Amour le ranger est blessé et empoisonné à son tour, Roukye est également blessée. Dans un dernier sursaut d’orgueil avant de mettre genou à terre, le ranger parvient à trancher l’arachnée en deux dans une gerbe de sang et de venin verdâtres…  Ragdnar est dans le coma, tout blanc et les lèvres bleuies. Son trépas approche… Heureusement, Roukye, livrée à elle-même a le réflexe de fouiller le sac à dos et y découvre 64 pièces d’or et une fiole étiquetée « antitoxine », qu’elle s’empresse d’administrer à ses deux compagnons, les sauvant ainsi d’une mort certaine… à peine remis de leur mésaventure, ils découvrent un peu plus loin le corps du malheureux ranger dans un cocon et pris dans une toile, désséché et vidé de son sang. Une seconde veuve noire attaque les aventuriers mais Tue l’Amour parvient à l’exterminer d’un seul coup d’épée. Ils découvrent un bouclier et une épée à proximité. Se servant du bouclier et de branches, ainsi que du cordage de leur équipement, ils fabriquent alors un brancard pour transporter le corps jusqu’au château. Blessés, exténués, ils refont alors le chemin inverse sans tarder car la nuit tombe. Tue l’Amour repère alors une silhouette humanoïde à quelques centaines de mètres dans la zone marécageuse, qui ne tarde pas à disparaitre à la faveur de la nuit tombante… Nos aventuriers ne demandent par leur reste et s’empressent de rentrer au château.

araignée

Le lendemain, le Bailli est satisfait de la mission achevée et remet à chacun une bourse de 75 po. Il envisage déjà une prochaine mission : une caravane partie à la forteresse naine aurait dû revenir il y a une ou deux journées mais tarde décidément à paraitre… Pourquoi ne pas envoyer nos aventuriers à sa rencontre ? En attendant ceux-ci doivent récupérer leurs forces, ils se promènent donc dans le chateau-fort et font connaissance avec quelques habitants : les gardes, un prêtre errant de passage, le Vicaire du Temple et la Chambre des Corporations (les marchands). . Nous terminons l’aventure sur ces rencontres…

Nous avons joué environ 2h30, l’essentiel de l’aventure s’est déroulé dans le bois au sud-est dans les marais. Nos aventuriers ont été assez lamentables dans leur première rencontre, ayant découvert la tannière de deux veuves noires géantes. Ragdnar le nain a frôlé la mort de très près (malgré la dépense de son unique point de destin) et n’a été sauvé que grâce aux coups d’épée précis de Tue l’Amour qui a découpé net les deux arachnides, non sans subir les affres du poison… Roukye est parvenue in extremis à sauver nos deux aventuriers d’une mort certaine en ayant la présence d’esprit de fouiller le sac à dos du ranger disparu… Par chance, le tirage de contenu aléatoire a révélé un contenu approprié au 3e essai (les précédents ne rentraient pas dans un sac à à dos)… Sans triche et sans coup de pouce comme l’atteste la capture ci-dessous (incroyable non ?). J’ai tout de même dû atténuer quelque peu la virulence du poison arachnéen, car les aventuriers ayant raté leur jet de sauvegarde, c’était l’hécatombe assurée dès la première rencontre…

antitoxin 

La session 3 devrait être consacrée à une nouvelle équipée sauvage et nos aventuriers semblent hésiter à partir explorer le marais pour identifier cette mystérieuse silhouette humanoïde ou partir à la recherche de la caravane en retard…

Notes de MJ : Quelques points de règle à réviser en ce qui concerne le déroulement du tour de combat et la surprise afin d’améliorer la fluidité de mon jeu.

Campagne : B2 Le Chateau des Confins

Bien, afin de m’assurer un lectorat régulier, à savoir en priorité mes joueurs, je vais essayer de tenir un journal de campagne du scénario joué, le célèbrissime Module B2 « Le Château-Fort aux Confins du Pays » . Cela permettra aux joueurs ayant manqué une session de savoir à peu près ce qu’il s’est passé en leur absence. Pour rappel, nos sessions de jeu se font le vendredi soir ponctuellement de 21h30 à Minuit environ. Pour cela, un groupe privé Facebook a été créé pour les joueurs participants (utilisé pour discuter un peu via l’outil de messagerie et poster des photos, des idées, des infos), nous utilisons l’Agenda Google+ pour planifier les parties et nous jouons via internet sur Roll20.net lancé depuis un Hangout Google+ (à la base un outil de visioconférence, que Roll20 a intégré à sa plateforme, celle de base étant peu fiable pour le mode vidéoconférence).

La première session jouée le 25 janvier s’est faite avec quasiment tous les participants, à l’exception de JC empêché par un travail de nuit. Fred, Olivier, Pierre et sa fille Chloé ont donc débuté l’aventure ensemble. Les aventuriers se sont rencontrés en accompagnant une caravane marchande partie vers le Nord, ravitailler un chateau-fort à la frontière extrême du Duché de Denarith. Ce chateau-fort est une place fortifiée construite afin de veuiller à la sécurité de la frontière et prévenir de toute incursion chaotique. En effet, après plusieurs jours de voyage sans incident, les aventuriers sont arrivés à une fortification édifiée sur un piton rocheux, avec une base solide en pierre, et surmontée de tours et murailles alliant bois et pierre, un peu à la façon des fortifications gallo-romaines. En bordure de forêts imposantes et au pied d’une chaine de montagnes officiant comme dernier rempart avant la grande Terra Incognita (les terres du Chaos), la forteresse est le dernier maillon d’une chaîne reliant à la civilisation. Vers l’Ouest c’est l’inconnu, la route continue vers plus de forêts et montagnes et vers d’autres duchés frontaliers, vers l’Est la route continue en longeant la rivière avant de bifurquer vers le Nord et la Chaine Montagneuse. Là se situe la forteresse naine de Barazir. Cette forteresse isolée, construite dans la montagne, est l’une des multiples forteresses naines bloquant l’accès de la Terra Incognita. Depuis les âges anciens, les nains empêchent les incursions chaotiques du Nord en surveillant les montagnes.

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à leur arrivée au Château-Fort, les aventuriers découvrent un château divisé en deux. La partie Nord est la moitié militaire du château, constituée d’une garnison et régie par le Châtelain. Cette partie n’est pas accessible aux aventuriers. La partie Sud est la moitié « citoyenne » du Château. Elle est occupée par les habitants  et constituée de petits corps d’habitations que sont l’écurie (4) , l’entrepôt (5), la Tour du Bailli (6), Les appartements attribués aux visiteurs de marque (7), la forge et l’armurerie (8), le fournisseur (9), le négociant (10), la banque (11), l’auberge (14), la taverne (15), la chambre des corporations (16) et la chapelle (17). Le chateau, seul endroit civilisé à des lieux à la ronde est le carrefour obligatoire pour les voyageurs et tous les acteurs de l’économie locale : bucherons, rangers, chasseurs et trappeurs, cueilleurs de fruits sauvages, caravanes marchandes etc. La chambre des corporations centralise ainsi le négoce de peaux, bois etc avant que les marchandises repartent par les caravanes, soit vers la capitale Denarith, au Sud, soit vers l’autre Duché à l’Ouest, soit vers la forteresse naine Barazir.

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Les aventuriers prennent leurs quartiers à l’auberge, sympathisent avec quelques gardes, rencontrent le bailli (le responsable de cette partie du château) et achèvent de s’équiper. Le Bailli confie une première mission à nos aventuriers désargentés : un ranger du chateau parti explorer et cartographier les marais et le bois au sud-est de la rivière n’est pas revenu depuis une bonne semaine.. Il s’agit de le retrouver et le ramener…

KoT Borderlands