Oldschoolers

Cela aura pris un peu de temps mais j’ai fini par convaincre un de nos anciens joueurs historiques de revenir à notre table de jeu… à force de lui en parler, et voyant certains de ses vendredis soirs se libérer, il a vu l’opportunité de nous revoir et de revenir faire de bonnes vieilles parties de JDR avec ses vieux potes. Nous avons donc comploté à l’arrache la veille pour le lendemain un moyen de faire une belle surprise aux autres joueurs… Olivier, qui a arrêté le JDR sur table au profit du JDR Grandeur Nature (GN) depuis des années a décidé de « redonner sa chance au produit ». Il est ainsi venu une heure avant le début de la partie, s’est mis en tenue de Ranger généralement utilisée lors de ses GN et s’est planqué dans le local à vélo attenant au cabanon de jardin qui sert de local pour nos parties…

Après l’arrivée des joueurs (3 joueurs accusant un retard de près d’une heure, le pauvre Olivier a dû attendre tout ce temps dans le local exigu sans faire de bruit et dans le froid), j’ai pu reprendre le cours de la partie et annoncer l’arrivée près du feu de camp, de nuit, d’un mystérieux individu. Le personnage, de garde, eut ainsi la surprise de voir arriver un Ranger… Olivier, entendant tout ce qui se passe et se calant sur ma narration, entra alors par surprise dans le local pour présenter son personnage, en grande tenue de Ranger !

Olivier est un de mes potes de collège, un peu perdu de vue pendant des années et qui fait partie du groupe de joueurs originel de nos belles années 80, passées à faire du Donjons et Dragons et de l’Appel de Cthulhu. Deux des  joueurs sont des potes d’enfance, Pierre et Franck, du groupe originel et n’avaient pas revu Olivier depuis des années… Nous avons donc pu avoir un beau moment d’émotion et de retrouvailles autour de la table… Le scénario n’a pas beaucoup avancé ce soir là, mais nous avons eu la satisfaction et la joie de rejouer ensemble, comme il y a 25 ans. Finalement, le temps n’a pas eu d’emprise et nous avons retrouvé cette belle complicité d’antan. Olivier a désormais envie de revenir et le groupe de joueurs, fragile jusqu’à il ya peu, est devenu une belle équipée transgénérationnelle de 8 joueurs désormais, ce qui nous assure des soirées avec entre 3 et 7 joueurs à chaque session selon les dispos de chacun !

Voilà, le Jeu de Rôle c’est surtout ça… de beaux moments passés entre amis !

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Fiche de lecture : le Druide (D&D5)

Après une pause plus longue que prévue, voici cette fois la fiche de lecture du Druide. J’aurais dû la faire plus tôt car un de mes joueurs a migré son shaman AD&D1 (une classe personnalisée) en Druide D&D5 et nous connaissions tous deux mal ou pas du tout la classe en début de partie… ^^

Les caractéristiques principales du Druide est la Sagesse aussi on attribuera son plus haut score au tirage à celle-ci, en effet comme les autres classes de lanceurs de sorts, l’efficacité des sorts en dépend. On attribuera également l’autre meilleur score à la Constitution pour ses compétences extérieures. un background d’hermite est évidemment assez logique bien que non obligatoire mais cela renforce bien la construction logique du personnage habitué à vivre dans les régions sauvages.

On notera que le Druide peut porter des boucliers ou armures légères ou intermédiaires mais qui ne soient pas en métal. Il est intéressant pour le joueur d’imaginer des armures fabriquées en écorces, en plaques d’ardoises, en racines tressées, en écailles ou fragments de carapaces etc en lieu et place du métal.

Le druide a ceci de spécifique qu’il représente sans doute plus que les autres classes la représentation d’un alignement absolu, à  savoir la Neutralité. Il vénère la Nature, le Règne Animal et les éléments. Il prône l’équilibre de l’Univers et peut accepter la cruauté de la Nature mais luttera contre tout ce qui n’est pas naturel; les aberrations ou les morts-vivants.

La magie du Druide vient de la Nature elle-même et ses sorts sont essentiellement orientés vers celle-ci, y puisant sa force.

Le Druide à bas niveau dispose des capacités suivantes ::

  • Lancer de Sorts (Niv 1)
  • Performance de Rituels (Niv 1)
  • Langage Secret des Druides (Niv 1)
  • Utilisation d’un symbole sacré (Niv 1)
  • Choix d’un Cercle Druidique Divin (Niv 2)
  • Forme Sauvage (Wild Shape) (Niv 2)

La magie :

Le druide dispose des Cantrips, ou sorts mineurs, dès le premier niveau et ce à volonté : 2 sorts choisis parmi 8 disponibles.

Il dispose par ailleurs d’une sélection de sorts plus puissants. Le système de magie a changé et est défini comme suit :

Le lanceur de sorts dispose d’un nombre de sorts  à choisir égal à son bonus de sagesse plus son niveau.

Nombre de sorts = Bonus Sagesse + Niveau

La table des sorts indique non plus le nombre de sorts disponibles mais les « slots » disponibles. Ces slots peuvent être considérés comme des points de magie qui seront consommés lors du lancer de sort. Ces points peuvent être consommés pour augmenter la puissance d’un sort. Ainsi, un druide de 3e niveau peut lancer un sort de premier niveau  avec 1 slot de niveau 1 ou 1 slot de niveau 2, ce qui permet d’augmenter son efficacité. Ces slots sont récupérés après un repos long.

L’efficacité des sorts

En dehors des effets donnés dans la description des sorts, leur efficacité dépend de la Sagesse du Druide et de son niveau.

Ainsi, un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Enfin, le Druide dispose de la capacité de procéder à un Rituel. Le rituel consiste à lancer certains sorts (qui doivent avoir l’option rituelle, liste ci-après) préparé de façon plus élaborée et plus longue (minimum 10 minutes) mais a l’avantage de ne pas consommer de slots.

  • Detect Magic (1st)
  • Speak with Animals (1st)
  • Animal Messenger (2nd)
  • Water Breathing (3rd)

Par ailleurs, le clerc dispose d’un objet symbolique sacré sous forme de plante ou de bois qui fait office de Focus (objet permettant la concentration et remplaçant les composantes matérielles nécessaires pour certains sorts.

Wild Shape (Forme Sauvage) :

Au 2nd niveau, le druide dispose d’une capacité spéciale : il est capable de prendre magiquement la forme d’un animal en se métamorphosant en un animal qu’il a déjà croisé. Cette capacité peut être utilisée 2 fois et n’est récupérée qu’après une phase de repos court ou long. La forme animale possible dépend du niveau du druide et plus le niveau sera élevé et plus la taille des animaux sera importante. La forme animale dure la moitié du Niveau en heures. Le druide prend alors toutes les caractéristiques physiques de l’animal tout en conservant les caractéristiques mentales du personnage. Il prend également les points de vie de l’animal. Il ne peut plus parler ni lancer de sorts. à noter que les règles officielles laissent le choix au joueur de ce que devient son équipement : il tombe au sol, est fusionné dans la forme animale ou bien porté par l’animal. Mon choix personnel est que ce qui est tenu tombe au sol, ce qui est porté reste sur l’animal (mais il peut ensuite s’en défaire) mais certainement pas fusionné. Cela contraint ainsi le personnage à ne pas se transformer à tout bout de champs…

Cercle Druidique :

Le Druide ne dispose pas d’archétypes de classe à choisir au 3e niveau. Par contre, il doit sélectionner dès le second niveau son Cercle Druidique parmi les deux proposés

LE CERCLE DE LA TERRE (CIRCLE OF THE LAND)

Le druide doit choisir le cercle de la Terre qui correspond au terrain d’où il vient, voir liste ci dessous. Ces druides sauvegardent les savoirs anciens et les rites par la tradition orale, en se rassemblant dans les cercles sacrés.

  • 1 Cantrip bonus au choix (Niv 2)
  • Récupération Naturelle : le druide récupère de son énergie magique par la méditation et la communion avec la nature, les spells slots dépensés sont ainsi récupérés pendant un repos court à hauteur du niveau du druide divisé par deux au max (Niv 2)
  • Sorts additionnels du Cercle tous les 2 niveau à partir du 3e, qui sont toujours préparés (Niv 3)
    • Arctic (Arctique) : Hold Person, Spike Growth
    • Coast (Côte) : Mirror Image, Misty Step
    • Desert (désert) : Blur, Silence
    • Forest (forêt): Bakrskin, Spider climb
    • Grassland (prairie) : Invisibility, Pass without Trace
    • Mountain (montagne) : Spider Climb, Spike Growth
    • Swamp (marais) : Darkness, Melf’s Acid Arrow
    • Underdark (Monde Souterrain) : Spier Climb, Web

LE CERCLE DE LA LUNE (CIRCLE OF THE MOON)

Le druide du Cercle de la Lune est un gardien de la vie sauvage. Ils vivent retranchés dans la nature.

  • Combat Wild Shape : le druide peut se transformer lors d’une action bonus et non plus lors de sa phase d’action et peut en outre utiliser un spell slot pour récupérer 1D8 PV par niveau du spell slot en action bonus lors de sa phase animale (Niv 2)
  • Circle Forms : le druide est capable de se transformer dans des formes animales plus dangereuses : dès le 2nd niveau, il peut se transformer en animaux de Challenge Rating de 1(Niv 2)

 

A noter pour Greyhawk : Les cercles druidiques ne sont pas connectés à la foi d’une seule déité de la Nature. La foi druidique est ainsi appelée l’Ancienne Foi. Cette tradition inclue la vénération de la Nature comme force primaire au-delà de la personnification mais inclue également la vénération de divinités telles que Beory, la Mère de Terrae (Oerth), ou Obad-Hai, Ehlonna et Ulaa.

l’Encombrement et le poids transporté…

Historiquement, mon groupe de joueurs ne s’est jamais enquiquiné avec les histoires d’encombrement ou de poids transporté. Quand on discute avec les joueurs etMD on s’aperçoit assez rapidement que peu de personnes s’intéressent à cette question logistique et n’y prêtent même pas du tout attention, estimant l’encombrement au jugé la plupart du temps et ajustant les difficultés de la partie en fonction de ceci, d’un simple  « vous vous répartissez la charge » ou « tu ne peux pas emmener ces 18,000 pc »…

Il est vrai que gérer avec précision le poids transporté peut vite sombrer dans un travail laborieux d’apothicaire… Néanmoins, les aventuriers et le MD font souvent un compte non moins laborieux des pièces et points d’expérience glanées en aventure alors pourquoi pas le poids transporté ?

Depuis que j’ai relancé ma campagne le poids transporté et éventuellement l’encombrement sont des points de règle que j’aimerais un peu mieux simuler sans avoir toutefois réellement pris la peine de le faire. Le fait d’avoir peint récemment des animaux de bat, et d’avoir dans notre session de jeu la plus récente un groupe constitué d’aventuriers et d’une escouade armée, partie en expédition dans la nature, j’estime que cela vaut le coup de se pencher un peu sur le sujet. D’autant que j’ai acquis et pris la peine de peindre certaines figurines : une cariole, 3 chevaux de bat et 3 mules.

Otherworld Miniatures

Otherworld Miniatures

Alors, comment gérer ça ?

Pour commencer, différencions deux notions importantes : le poids transporté et l’encombrement. Le poids transporté, c’est assez simple, on va le déterminer en grammes, kilos ou livres tranportés par le personnage et/ou l’animal. La capacité de transport du personnage est simple dans les règles de D&D5 :

Le personnage peut transporter Force X 15 pounds (ou Force X 7,5 kilos si l’on préfère). Rien de bien compliqué. Un animal, selon sa taille, pourra transporter une charge doublée si elle est de taille supérieure à medium, ou divisée par deux si elle est de taille inférieure.

Une Variante de règle, appelée Encumbrance dans le PHB (page 176) permet d’affiner cette gestion et de pénaliser un peu le personnage en fonction du poids transporté, par l’application de la formule suivante :

Comparer le poids transporté et le score de Force X 5 et X10.  Si le poids transporté est supérieur à Force X5, alors le personnage est « encombré », ce qui lui donne une pénalité de mouvement de 10 feet (ou 2 cases de mouvement en moins, il est juste ralenti).

Si le poids transporté est supérieur à Force X10, alors le personnage est « lourdement encombré », ce qui lui donne une pénalité de mouvement de 20 feet (ou 4 cases de mouvement en moins) et subit en plus un désavantage sur ses jets de compétences, d’attaques et jets de sauvegarde basés sur la Force, Dextérité et Constitution. Bref, une règle simple et efficace. Pour cela, je pense qu’il est opportun de rajouter dans une case de la feuille de personnage ces deux seuils de poids transporté et que le joueur et le MD gardent à l’oeil le poids transporté.

L’encombrement, est une notion un peu différent qui prend en compte le volume en plus du poids. En effet, pour se donner une idée 1 kg de plomb tient dans la poche, mais 1 kg de plumes tient dans un très gros sac. Il n’y a pas vraiment de règles qui permettent de gérer ceci, aussi je pense qu’il est de bon ton de laisser cette gestion au bon sens du MD et des joueurs. Même si le poids transporté est possible, arrive un moment où un personnage qui transporte une hache de guerre, un sac à dos rempli, une perche de 4m, une gourde de 4 litres, 2 hachettes, un sac d’or, une couverture etc va finir par avoir du mal à circuler dans un escalier en colimaçon par exemple… Il est donc important autant que possible de visualiser mentalement le personnage avec tout son équipement.

Pour mon groupe, j’ai prévu une aide de jeu sous forme de petites cartes d’équipement visuelles et mentionnant le poids de l’objet. Ces cartes ont plusieurs avantages :

1) elles permettent de visualiser tout l’équipement transporté et donc éventuellement de constater qu’à un moment le personnage est forcément encombré

2) elles permettent de rapidement calculer mentalement le poids

3) elles permettent enfin de gérer les consommables : rations, liquides, combustibles et munitions

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En résumé :

  • Un Suivant (Commoner, p345 MM) peut donc transporter : Force 10 X 15 = 150 pounds (soit environ 68 / 75 kilos). Il est « encombrée » à partir de 10 x 5  = 50 pounds et « lourdement encombrée » à partir de 100 pounds.
  • Une mule peut donc transporter : Force 14 X 15 X 2= 420 pounds (soit environ 190 / 200 kilos). elle est « encombrée » à partir de 14 x 5 x2 = 140 pounds et « lourdement encombrée » à partir de 280 pounds.
  • Un cheval (Riding horse) ou un chameau / dromadaire (Camel) peuvent transporter Force 16 X 15 = 480 pounds (soit environ 220 / 240 kilos). il est « encombré » à partir de 16 x 5 x2= 160 pounds et « lourdement encombrée » à partir de 320 pounds.
  • Un cheval de trait (Draft horse, p321 du MM) peut transporter Force 18 X 15 = 540 pounds (soit environ 245 / 270 kilos),  il est « encombré » à partir de 18 x 5 x2= 180 pounds et « lourdement encombrée » à partir de 360 pounds.

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1984/85 – 2014/2015 : la boucle est bouclée

Hier soir, nous avons terminé la partie de Donjons & Dragons débutée il y a désormais 2 ans… Je suis assez ému d’avoir fini cette partie car elle est assez symbolique à plus d’un titre… Après avoir arrêté pendant une quinzaine d’années de jouer aux jeux de rôle, j’ai retrouvé le plaisir de la table de jeu entouré d’amis, que j’avais malheureusement oublié pendant longtemps. Cette partie a donc été le symbole des retrouvailles avec des amis d’enfance un peu perdus de vue pendant plusieurs années. Retrouver le plaisir de jouer comme des gamins n’a pas de prix. Ensuite, le choix du scénario n’est pas anodin. Ayant débuté en 2013 cette partie de façon la plus oldschool possible ou presque, en jouant avec les règles AD&D1, j’avais choisi le module B2 « Le Chateau-Fort aux Confins du Pays » de la boite de base. C’est le premier scénario que j’ai masterisé en 84/85. 30 ans plus tard, avec 2 des joueurs de l’époque et de nouveaux, nous avons rejoué ce module mythique. La boucle est bouclée.

Nous avons achevé la partie hier soir, les aventuriers mettant fin au culte du Mal perpétré dans les Cavernes du Chaos. Il aura fallu 20 sessions de jeu, réparties sur 2 ans pour venir à bout du module B2, conjugué au module B1 « A la Recherche de l’Inconnu ». Toutes les zones n’ont pas été explorées et j’ai volontairement fini par faire l’impasse sur quelques lieux qui n’auraient pas apporté grand chose à la partie. 20 sessions, c’est long, mais les sessions étaient courtes (de 2 à 4 heures de jeu) et les groupes souvent réduits (en général 2-3 joueurs). La régularité de jeu a été incertaine et tantôt nous avons pu enchainer jusque 3 sessions hebdomadaires d’affilée ou bien une pause de 6 mois entre 2 parties ! Mais nous sommes arrivés au bout. « Milestone Achieved ! »

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L’intégralité de la campagne et ses compte-rendus peuvent être lus sur le portail Obsidian : http://auxconfinsdegreyhawk.obsidianportal.com/

Signe d’un certain renouveau, nous avons achevé la 20e partie de la campagne en la jouant avec les nouvelles règles de la 5e édition, sortie à l’occasion des 40 ans du jeu. 30 ans / 40 ans… Nous accompagnons l’évolution du jeu et migrons à la nouvelle édition du jeu. Les dizaines d’années se sont enchainées et on continue à jouer comme des gamins à tuer des dragons et autres monstres le week-end, malgré nos 42 ans 😀

Ce qui fait plaisir, c’est qu’une nouvelle génération de joueurs arrive : ce sont désormais nos propres enfants qui rejoignent notre table de jeu ou que l’on fait jouer dans leur propre partie… Je suis curieux de voir si d’ici quelques années ils feront comme nous, liront les règles et commenceront à écrire leurs scénarios pour jouer avec leurs amis. Nous ne faisons que transmettre un flambeau.

Merci donc aux différents joueurs qui ont animé cette table pendant 2 ans : Pierre (Blondin le Mage), Fred (Tue l’Amour le Ranger), Franck (Rende Blackthorne le Clerc de Pelor), Olivier (Ragdnar le Guerrier Nain), Thomas (Melendus Prime le Clerc de Zilchus), Guillaume (Crush le Barbare et Dafalgan le Shaman), Chloé (Roukye la voleuse), Hugo (Kalrim le Barbare) Fanfan (Laam le voleur), Nico (Douglas le Capitaine des Gardes), Gabriel (garde du chateau).

Les aventures dans le monde de Greyhawk ne sont pas terminées. En 2015, les aventuriers vont continuer de suivre les pistes qui se sont présentées à eux : le roi Hobgobelin, tapi dans ses cavernes  va voir un groupe d’aventuriers lui tomber dessus sous peu pour mettre fin à ses vélléités de conquête puis ces derniers iront enquêter sur ce mystérieux trafic d’armes fournies par le roi hobgobelin à des brigands de Saltmarsh (ouverture sur la campagne U1/U2/U3). Rodrick, le clerc imposteur a quant à lui réussi à s’échapper après la destruction du culte des cavernes du Chaos. Il faudra compter avec ce super-vilain à l’avenir sans aucun doute !

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20 15 !

Le mois de décembre aura été le meilleur mois historique de mon blog en terme de visites (2144 !)… Nul doute que mes fiches de lecture des classes D&D5 y sont pour quelque chose 😉 Je vais continuer à publier celles-ci en janvier, ainsi que quelques posts qui m’intéressent sur des points de règle qui m’intéressent…Beaucoup de projets pour cette année encore : Finir ma campagne AD&D1 qui se finit en D&D5… Nous faisons la transition d’une règle à l’autre en fin de module. Ensuite, nous verrons : si les joueurs le souhaitent nous continuerons cette campagne vers d’autres modules classiques mais réadaptés. Quoiqu’il en soit, je tiens prêt pour mes joueurs un autre scénario et un nouveau background de campagne Greyhawk conçu pour D&D5. 2015 sera donc assurément l’année D&D5 pour moi.

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En tant que joueur, je vais continuer à jouer avec plaisir à la campagne des Rejetons d’Azathoth que nous venons de commencer il y a quelques semaines.

L’achat de figurines continue ponctuellement, d’occasion ou neuves chez mon fabricant favori, Otherworld Miniatures. cela signifie toujours plus de peinture à faire ^^. Ma collection D&D étant quasi complète (du moins ce que je comptais acheter) je ne vais plus consacrer mes achats qu’à la recherche de quelques modules qui m’ont encore échappé à ce jour (H1, H4, I11 à I14…).

Enfin, du côté des décors,  outre du Donjon Modulaire  que je compte améliorer et personnaliser, j’ai repris le projet CASTLE RAVENLOFT. La chapelle a pas mal avancé dernièrement, donc l’objectif cette année serait de parvenir à finaliser tout le rez de chaussée du chateau…

J’ai évidemment d’autres projets que je garde sous le coude, comme me confectionner des aides de jeu pour D&D5, potentiellement commercialisables comme le sont mes pièces d’or Royal Hawk mais nous verrons…

En attendant… Bonne année, que les dés soient avec vous.

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