Fiche de lecture : le Druide (D&D5)

Après une pause plus longue que prévue, voici cette fois la fiche de lecture du Druide. J’aurais dû la faire plus tôt car un de mes joueurs a migré son shaman AD&D1 (une classe personnalisée) en Druide D&D5 et nous connaissions tous deux mal ou pas du tout la classe en début de partie… ^^

Les caractéristiques principales du Druide est la Sagesse aussi on attribuera son plus haut score au tirage à celle-ci, en effet comme les autres classes de lanceurs de sorts, l’efficacité des sorts en dépend. On attribuera également l’autre meilleur score à la Constitution pour ses compétences extérieures. un background d’hermite est évidemment assez logique bien que non obligatoire mais cela renforce bien la construction logique du personnage habitué à vivre dans les régions sauvages.

On notera que le Druide peut porter des boucliers ou armures légères ou intermédiaires mais qui ne soient pas en métal. Il est intéressant pour le joueur d’imaginer des armures fabriquées en écorces, en plaques d’ardoises, en racines tressées, en écailles ou fragments de carapaces etc en lieu et place du métal.

Le druide a ceci de spécifique qu’il représente sans doute plus que les autres classes la représentation d’un alignement absolu, à  savoir la Neutralité. Il vénère la Nature, le Règne Animal et les éléments. Il prône l’équilibre de l’Univers et peut accepter la cruauté de la Nature mais luttera contre tout ce qui n’est pas naturel; les aberrations ou les morts-vivants.

La magie du Druide vient de la Nature elle-même et ses sorts sont essentiellement orientés vers celle-ci, y puisant sa force.

Le Druide à bas niveau dispose des capacités suivantes ::

  • Lancer de Sorts (Niv 1)
  • Performance de Rituels (Niv 1)
  • Langage Secret des Druides (Niv 1)
  • Utilisation d’un symbole sacré (Niv 1)
  • Choix d’un Cercle Druidique Divin (Niv 2)
  • Forme Sauvage (Wild Shape) (Niv 2)

La magie :

Le druide dispose des Cantrips, ou sorts mineurs, dès le premier niveau et ce à volonté : 2 sorts choisis parmi 8 disponibles.

Il dispose par ailleurs d’une sélection de sorts plus puissants. Le système de magie a changé et est défini comme suit :

Le lanceur de sorts dispose d’un nombre de sorts  à choisir égal à son bonus de sagesse plus son niveau.

Nombre de sorts = Bonus Sagesse + Niveau

La table des sorts indique non plus le nombre de sorts disponibles mais les « slots » disponibles. Ces slots peuvent être considérés comme des points de magie qui seront consommés lors du lancer de sort. Ces points peuvent être consommés pour augmenter la puissance d’un sort. Ainsi, un druide de 3e niveau peut lancer un sort de premier niveau  avec 1 slot de niveau 1 ou 1 slot de niveau 2, ce qui permet d’augmenter son efficacité. Ces slots sont récupérés après un repos long.

L’efficacité des sorts

En dehors des effets donnés dans la description des sorts, leur efficacité dépend de la Sagesse du Druide et de son niveau.

Ainsi, un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Enfin, le Druide dispose de la capacité de procéder à un Rituel. Le rituel consiste à lancer certains sorts (qui doivent avoir l’option rituelle, liste ci-après) préparé de façon plus élaborée et plus longue (minimum 10 minutes) mais a l’avantage de ne pas consommer de slots.

  • Detect Magic (1st)
  • Speak with Animals (1st)
  • Animal Messenger (2nd)
  • Water Breathing (3rd)

Par ailleurs, le clerc dispose d’un objet symbolique sacré sous forme de plante ou de bois qui fait office de Focus (objet permettant la concentration et remplaçant les composantes matérielles nécessaires pour certains sorts.

Wild Shape (Forme Sauvage) :

Au 2nd niveau, le druide dispose d’une capacité spéciale : il est capable de prendre magiquement la forme d’un animal en se métamorphosant en un animal qu’il a déjà croisé. Cette capacité peut être utilisée 2 fois et n’est récupérée qu’après une phase de repos court ou long. La forme animale possible dépend du niveau du druide et plus le niveau sera élevé et plus la taille des animaux sera importante. La forme animale dure la moitié du Niveau en heures. Le druide prend alors toutes les caractéristiques physiques de l’animal tout en conservant les caractéristiques mentales du personnage. Il prend également les points de vie de l’animal. Il ne peut plus parler ni lancer de sorts. à noter que les règles officielles laissent le choix au joueur de ce que devient son équipement : il tombe au sol, est fusionné dans la forme animale ou bien porté par l’animal. Mon choix personnel est que ce qui est tenu tombe au sol, ce qui est porté reste sur l’animal (mais il peut ensuite s’en défaire) mais certainement pas fusionné. Cela contraint ainsi le personnage à ne pas se transformer à tout bout de champs…

Cercle Druidique :

Le Druide ne dispose pas d’archétypes de classe à choisir au 3e niveau. Par contre, il doit sélectionner dès le second niveau son Cercle Druidique parmi les deux proposés

LE CERCLE DE LA TERRE (CIRCLE OF THE LAND)

Le druide doit choisir le cercle de la Terre qui correspond au terrain d’où il vient, voir liste ci dessous. Ces druides sauvegardent les savoirs anciens et les rites par la tradition orale, en se rassemblant dans les cercles sacrés.

  • 1 Cantrip bonus au choix (Niv 2)
  • Récupération Naturelle : le druide récupère de son énergie magique par la méditation et la communion avec la nature, les spells slots dépensés sont ainsi récupérés pendant un repos court à hauteur du niveau du druide divisé par deux au max (Niv 2)
  • Sorts additionnels du Cercle tous les 2 niveau à partir du 3e, qui sont toujours préparés (Niv 3)
    • Arctic (Arctique) : Hold Person, Spike Growth
    • Coast (Côte) : Mirror Image, Misty Step
    • Desert (désert) : Blur, Silence
    • Forest (forêt): Bakrskin, Spider climb
    • Grassland (prairie) : Invisibility, Pass without Trace
    • Mountain (montagne) : Spider Climb, Spike Growth
    • Swamp (marais) : Darkness, Melf’s Acid Arrow
    • Underdark (Monde Souterrain) : Spier Climb, Web

LE CERCLE DE LA LUNE (CIRCLE OF THE MOON)

Le druide du Cercle de la Lune est un gardien de la vie sauvage. Ils vivent retranchés dans la nature.

  • Combat Wild Shape : le druide peut se transformer lors d’une action bonus et non plus lors de sa phase d’action et peut en outre utiliser un spell slot pour récupérer 1D8 PV par niveau du spell slot en action bonus lors de sa phase animale (Niv 2)
  • Circle Forms : le druide est capable de se transformer dans des formes animales plus dangereuses : dès le 2nd niveau, il peut se transformer en animaux de Challenge Rating de 1(Niv 2)

 

A noter pour Greyhawk : Les cercles druidiques ne sont pas connectés à la foi d’une seule déité de la Nature. La foi druidique est ainsi appelée l’Ancienne Foi. Cette tradition inclue la vénération de la Nature comme force primaire au-delà de la personnification mais inclue également la vénération de divinités telles que Beory, la Mère de Terrae (Oerth), ou Obad-Hai, Ehlonna et Ulaa.

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