Curse of Strahd – Death House Finale (Sessions 4 & 5)

Attention, SPOILERS ; Le contenu de ce récit contient le début de la Campagne Curse of Strahd et son scénario d’introduction Death House. Si vous êtes joueur ou comptez l’être dans cette campagne, passez votre chemin !

Nos vaillants aventuriers s’enfoncent donc dans les sous-sols, emportant avec eux les ossements des enfants et convaincant avec grand peine l’un des personnages possédés de surmonter sa terreur du monstre et descendre dans les sous-sols. Deux personnages, le clerc Athelstan et le barbare restent dans la maison (le joueur étant absent).

Deux nouveaux personnages ont rejoint le groupe. En effet, deux nouveaux joueurs ont rejoint la table, Kilyann notre plus jeune joueur (16 ans) et fils de Rey (personnage Victor) et Sandrine. Afin de faciliter l’intégration de leurs personnages j’ai opté pour le fait que Kilyann joue un Paladin, Stalyann, ami de famille et  missionné par le père de Victor pour le retrouver. Il est accompagné de Brienne, une guerrière écuyère jouée par Sandrine.

Stalyann et Brienne ont donc été missionnés pour retrouver Cirdann et ses compagnons, qui, rappelons-le, ont quitté Castel Bofolmons précipitamment à la poursuite de Lindorie devenue une louve. Ils apprennent ainsi qu’ils sont partis une semaine après leur départ, alors qu’ils ne sont  partis que depuis une journée… Le temps semble ne plus se dérouler au même rythme et ils ont compris avoir basculé sur un autre plan d’existence.

Le sous-sol s’avère pénible à explorer : non éclairé, ce n’est qu’une succession de petits couloirs étroits creusés à même la terre et la roche, comme une mine. Il semble occupé car des chants scandés et répétitifs semblent indiquer la présence de cultistes quelque part dans les sous-sols. Les lieux sont pourtant déserts mais ils découvrent des tombeaux qui ne sont autre que les caveaux familiaux. Leur ouverture et inspection permet de constater qu’ils sont vides. Les aventuriers ont alors la présence d’esprit de déposer les ossements des enfants dans leurs sarcophages respectifs ce qui les libère de leur malédiction et permet à leurs âmes de trouver enfin le repos.

Ils se retrouvent ensuite confrontés à des attaques de goules qui manquent de peu tuer deux des personnages, Guy Bolle le voleur et Stalyann le Paladin. Par la suite, la découverte d’une salle remplie de squelettes manque de mal tourner alors que Gary le mage tente de s’emparer un d’un orbe décorant une statue du maitre du pays, Strahd von Zarovitch, accompagné d’un loup de bois. Cela déclenche l’attaque de 4 ombres. Guy Bolle le voleur, ne pouvant se faufiler dans la pièce exigue, décide alors d’aller explorer solo une pièce adjacente. Mal lui en prend, la chambre souterraine est elle aussi hantée et deux créatures de la nuit (des ghasts) sortent des murs de terre meuble et tentent de le dévorer… Le malheureux tombe sous leurs griffes et commence à se faire dévorer… La Death House vient de faire sa première victime.

Les deux ghasts (en réalité les parents Durst) sont ensuite vaincus par le reste du groupe qui entretemps a réussi à vaincre les ombres. Le corps de Guy Bolle est récupéré et remonté. Lors de leur phase de repos et veillée funèbre, les aventuriers ont alors la stupéfaction de voir le corps de Guy Bolle revenir à la vie ! Est-il devenu un mort-vivant ? Il semble marqué et bizarre et le groupe devient soupçonneux à son encontre. Guy Bolle reste finalement enfermé à l’étage, avec Athelstan et Kurgan tandis que le reste du groupe retourne dans les sous-sols explorer ce qu’il reste.

Un dernier escalier s’enfonce toujours plus bas dans les sous-sols : les chants se font plus précis : « Je suis l’Ancien, je suis la Terre ». Victor, qui est le premier à emprunter l’escalier déclenche un piège et tombe dans une trappe garnie d’épieus. Il s’en sort avec quelques blessures. En bas, la découverte d’anciennes cellules et d’une salle remplie de 13 reliques répugnantes exposées dans des niches confirment leurs soupçons de l’existence d’une secte maléfique. La dernière salle, inondée et dissimulée derrière des barreaus, abrite un promontoire central orné d’un autel sacrificiel. Les aventuriers parviennent à entrer via le passage secret d’une cellule.

La grande salle, voutée et inondée d’une eau glacée et noire comme la nuit est entourée d’une sorte de quai sur toute sa circonférence. Au centre de la pièce inondée émerge un dais octogonal surmonté d’un autre sacrificiel taché de sang séché et surplombé par des chaines et menottes pendant du plafond. A l’opposé de la salle, une anfractuosité abrite un amas de débris mêlant bois de charpente, plantes, mousses algues et de nombreux ossements, sans doute charriés par un courant.

Croyant pouvoir y trouver un passage vers une autre salle, Cirdann et Victor entreprennent de fouiller et remuer ce tas de débris. Pendant ce temps, la druidesse elfe et le mage escaladent le dais central. Ces deux actions ont pour conséquence de déclencher deux événements :

Une créature énorme se dresse alors, composée de multiples débris végétaux et corporels tandis que les aventuriers découvrent avec effroi la tête de la créature : une tête de bébé décomposée qui poussent des cris insupportables. Cirdann se retrouve directement confronté à la créature qui manque à plusieurs reprises de l’absorber et l’étouffer.

Juste après, 13 fantômes de cultistes apparaissent tout autour de la pièce scandant une nouvelle incantation : « Quelqu’un doit mourir !». Les aventuriers tentent de se débarrasser des cultistes à l’épée ou avec des sorts, sans succès. Ceux-ci restent néanmoins inoffensifs et immobiles. Brienne suit une idée et décide de quitter la salle pour aller détruire les 13 reliques qu’elle estime magiquement associée aux 13 cultistes. Excellente idée mais qui sera sans effet… Seule la destruction de la créature démoniaque (un Shambling Mound en réalité) mettra fin à leur calvaire.

Avant de quitter les sous-sols, ils décident de laisser les restes de l’enfant dans un caveau pour lui offrir une sépulture.

Malheureusement pour eux, les aventuriers ne sont pas au bout de leurs surprises. La remontée et la sortie sont périlleuses : la maison semble animée d’une volonté et d’une vie propre et toutes les fenêtres apparaissent soudainement murées tandis que toutes les portes se retrouvent piégées avec des faux en va et vient. Les pièces équipées de cheminées dégagent en outre une fumée suffocante. Après quelques acrobaties et blessures, ils parviennent finalement à s’échapper de la maison en défonçant les cloisons de bois.

En sortant, mal en point, ils constatent que la brume a disparu. Athelstan, Kurgan et Guy Bolle quant à eux, ont disparu et n’étaient plus dans la maison…

Nous achevons donc ici après 5 séances de jeu le chapitre d’introduction de Curse of Strahd.

AVIS PERSONNEL : Death House, le scénario d’introduction (optionnel, précisons-le) s’avère être un module particulièrement périlleux pour les aventuriers. Destiné à faire monter les personnages du niveau 1 à 3, le sous-sol s’avère particulièrement difficile au vu de l’adversité. Le boss final occasionne pas moins de 2D8+4 dégats par attaque et peut exterminer un personnage en un seul round. Les couloirs exigus empêchent les combats de groupe, par conséquent chaque rencontre est rapidement potentiellement mortelle pour les aventuriers. Bien sûr, les soigneurs sont là pour intervenir, mais tout de même. Pour avoir lu quelques discussions internet sur ce module, plusieurs MD ont fait des TPK (Total Party Kill), ce qui n’a rien d’étonnant. Je n’ai rien contre un TPK, sur un module qui se veut horrifique, MAIS, rappelons-le, il s’agit d’un scénario d’INTRODUCTION. Quel est l’intérêt de massacrer les personnages dès le premier scénario. D’autant que CoS étant situé dans un univers parallèle, scénaristiquement, il est assez difficile de réinsérer des nouveaux personnages de mon point de vue.

Surtout, il est dommage que le scénario contienne des lacunes scénaristiques ou quelques légèretés scénaristiques (les ghasts tapis dans le mur d’une chambre.. bof). L’intrigue est basée sur un bébé que les aventuriers sont censés sauvés. Quelle surprise ce fut à la lecture du scénario que RIEN n’est précisé concernant son devenir. J’ai dû piquer l’idée d’un MD américain et l’intégrer au monstre final en faisant un construct bébé/shambling mound démoniaque… J’ai également intégré une option d’une édition précédente avec la résurrection spontanée d’un personnage défunt. Cela ajoute un petit truc à mon sens mais dont il ne faut pas abuser pour ne pas décrédibiliser la Mort.

Publicités

Curse of Strahd – Death House (Session 2 & 3)

Attention, SPOILERS ; Le contenu de ce récit contient le début de la Campagne Curse of Strahd et son scénario d’introduction Death House. Si vous êtes joueur ou comptez l’être dans cette campagne, passez votre chemin !

Le groupe, de plus en plus conséquent, est composé de Victor (joué par Rey) le guerrier et fils du seigneur de Castel Bofolmons, Cirdann le tanneur/ranger (joué par Olivier), Athelstan le Clerc et Kurgann le Barbare (joués par Franck), Gary le garde devenu apprenti-mage (joué par Thomas) et Guy Bolle le voleur (joué par Pierre).

Le pistage reprend sur la route, dans la forêt qui continue. La végétation a néanmoins changée et il y a davantage de conifères. Surtout, le ciel n’est plus le même. Il est constamment couvert et le soleil n’est qu’un pâle halo, peinant à percer de ses rayons un ciel plombé par les nuages. Une fine bruine tombe et la température a considérablement baissé, ce n’est pas un temps de saison à Castel Bofolmons. Ils continuent de progresser et sont alertés par une odeur de putréfaction. Dans le sous-bois en bordure de route, ils découvrent le corps d’un homme, au style vestimentaire non familier, mort sous les assauts de loups et tenant dans son poing une lettre. Celle-ci est un appel à l’aide d’un bourgmestre pour sa fille victime d’un mystérieux mal. L’homme est-il le bourgmestre ? un messager ? où allait-il ? Il est mort à faible distances des portes…

C’est à cet instant que des hurlements de loups se font entendre dans les profondeurs de la forêt. D’abord distants, ils se font plus rapprochés. Des énormes loups apparaissent alors en lisière à proximité des portes fermées derrière les aventuriers. Semblant prêts à partir à l’assaut des aventuriers, ils tournent la tête et semblent attendre.

loups

C’est alors qu’un spécimen gigantesque de loup noir au yeux flamboyants sort du bois et impose à tous sa présence terrifiante.

 

WolfffSTRAHD

Les aventuriers, effrayés, partent au galop sur la route. Celle-ci finit par déboucher sur une petite vallée brumeuse, à gauche de laquelle coule une rivière au mileu d’une zone marécageuse.

mist

Un village sombre se trouve au bout de la route et représente un refuge potentiel. Ce village inconnu est peu accueillant : pas âme qui vive dans les rues, des bâtisses brinquebalantes, barricadées de partout et pour beaucoup en apparence inoccupées, seules quelques lumières blafardes passant derrière des planches trahissent ici et là une occupation humaine.

barovia

Une épaisse brume glisse sur les flancs de la vallée et descend progressivement sur le village, engouffrant de ses volutes bizarres les toitures puis les rues… Une impression oppressante de danger émane de cette brume et l’on croirait  y distinguer des silhouettes… En entrant dans le village, les aventuriers entendent alors des pleurs d’enfants. Ils aperçoivent deux ombres discrètes au coin d’une rue dans l’obscurité et tandis que l’étrange et inquiétante brume engouffre progressivement tous le village, les aventuriers s’approchent des enfants.

rosethorn

Les enfants, une petite fille d’une dizaine d’année, Rosavalda et un petit garçon d’environ 4-5 ans,Thornbolt, sont effrayés. Ils appellent les aventuriers à l’aide car ils sont terrorisés à l’idée de rentrer dans leur maison : il y a un monstre dans la maison et leur petit frère, un bébé est dans la maison au 3e étage. Ils ne savent pas où sont leurs parents…

house

Les aventuriers décident d’entrer dans la maison et d’aller investiguer. Le monstre en question pourrait-il être Lindorie la louve ? De toutes façons la brume commence à les entourer dangereusement et cela ne leur dit rien qui vaille, surtout avec ces ombres et silhouettes qui semblent hanter le brouillard. Les enfants, trop effrayés pour entrer, restent sur le palier.

Le groupe décide de ne pas perdre de temps dans l’exploration du rez-de-chaussée et part directement dans les étages. Au 2ème étage, ils déclenchent l’attaque d’une armure magique, puis sont confrontés à un spectre de femme (apparemment l’ancienne nounou) tandis qu’ils découvrent un couffin dissimulant un faux bébé. C’est au 3e étage qu’ils découvrent le pot aux roses : la maison est hantée et ils découvrent les ossements puis les spectres des enfants (pourtant vus à l’extérieur !). Ces derniers sont morts de faim enfermés dans leurs chambre… Malheureusement, bien qu’inoffensifs,  les enfants ne semblent pas décidés à laisser partir les aventuriers et les laisser seuls dans la maison. Deux personnages sont alors possédés par les esprits des enfants…

L’exploration de la maison permet de découvrir quelques indices : de toute évidence abandonnée depuis des années, les enfants sont morts, les parents Durst disparus, le bébé présent sur les portraits de famille (et regardé avec mépris par la mère) reste introuvable. Mais la découverte de passages secrets indique le chemin à suivre : un escalier en colimaçon traverse toute la maison jusque dans des sous-sols creusés dans la terre. En outre, des documents dissimulés font état d’un culte ou secte ayant adoré un démon et ayant voué une admiration sans bornes au maître de la région, un certain Strahd Von Zarovitch qui leur répondit dans un courrier avec une indifférence et un mépris non dissimulés… Les aventuriers entrent en outre en possession des titres de propriété de la famille Durst (la maison et un moulin).

Durst_House_Letter

Ils s’enfoncent alors dans les sous-sols de la maison, en quête du bébé et/ou du monstre…

Castel Bofolmons & Curse of Strahd (Session 1)

Voilà, nous avons conclu vendredi le scénario d’introduction « The Death House » de la campagne Curse of Strahd. Sauf erreur de ma part, cela nous a pris 5 sessions (d’environ 3-4h chaque). Je ne pense pas que je parviendrai avec tout le retard accumulé depuis quelques mois à faire un compte-rendu de chaque partie, donc je vais essayer de développer un résumé en deux posts et reprenant les éléments marquants sur les 8 dernières sessions de jeu !

Castel Bofolmons et le Tombeau du Roi

Pour commencer, j’ai relié la campagne Curse of Strahd à mes deux scénarios qui se déroulent à Castel Bofolmons, un Bourg fortifié (dans le Comté d’Ulek, monde de Greyhawk). Ces deux scénarios introductifs ont eu pour objet de définir Castel Bofolmons comme base de départ de campagne, les joueurs incarnant des villageois de level 0 et se retrouvant confrontés à une épidémie soudaine de Lycanthropie, provoquée par la consommation d’un sanglier infecté par le virus et fourni par un chasseur à l’auberge du bourg. Les aventuriers ont réussi à enrayer l’épidémie en isolant les porteurs atteints du virus, tout ceci avant la foire annuelle du Castel (à laquelle les aventuriers ont pu briller en participant aux jeux). Le second scénario fut l’occasion d’une petite intrigue supplémentaire ayant conduit les aventuriers à s’intéresser à un mystérieux groupe de faux marchands gnomes. Ces derniers, en réalité des Svirfneblins (ou gnomes des profondeurs) se sont introduits par la citerne de la place dans un complexe souterrain inconnu des habitants, sous la colline du Bourg. Les aventuriers se sont finalement alliés avec eux, ces derniers ne présentant aucune intention hostile, pour explorer le complexe souterrain. Les gnomes étaient à la recherche d’une antique relique d’un de leurs rois vaincu par un seigneur Duergar il y a plusieurs siècles, dont le tombeau se trouve dissimulé dans les entrailles de la colline sous Castel Bofolmons ! Après avoir exploré le tombeau prudemment, évitant de nombreux pièges et dangers et en résolvant quelques énigmes, ils parvinrent à retrouver la relique, défaire le spectre du roi Duergar (fort mécontent de voir son tombeau violé) et ainsi obtenir en présent un sceau royal Svirfneblin en signe de reconnaissance pour leur aide à retrouver la gemme-relique de leur roi.

C’est en remontant à la surface qu’une mauvaise surprise les attendait : une nouvelle occurrence d’incident vraisemblablement lié à une attaque de garou venant de se dérouler dans le bourg. C’est en menant l’enquête que les aventuriers comprirent le drame : Lindorie, l’épouse de Cirdann le tanneur, personnage joué par Olivier, est devenue un loup-garou. Pour rappel, ces derniers avaient consommé un peu du sanglier offert par le chasseur. Si Cirdann semble épargné, la période d’incubation est terminée pour son épouse (enceinte de leur premier enfant, rappelons-le). Heureusement, elle n’a agressé que des poules, mais elle s’est enfuie de Castel et le groupe part précipitement sur sa piste fraîche…

Sur la piste de Lindorie

Cirdann de Felrive, le tanneur devenu ranger, entraîne ses compagnons à la poursuite du Loup-Garou, son épouse, tous partant dans l’urgence en prenant à peine le temps de prévenir qui que ce soit.

La piste fraîche conduit le groupe à proximité de la cabane du chasseur, puis, sans grande surprise, dans le bois où les aventuriers avaient été confrontés pour la première fois au loup-garou (le chasseur)  puis au sanglier-garou (le moine). Lindorie la louve(appelons-la comme ça), semble muée par une urgence, une attirance, au vu de ses empreintes démontrant une course vers un objectif inconnu.

Le groupe s’enfonce dans la forêt qui devient de plus en plus épaisse et ténébreuse. Ils finissent par déboucher sur une clairière inconnue abritant un cercle druidique mégalithique oublié. Là, ils découvrent une jeune druidesse elfe terrorisée, réfugiée sous une souche et devenue à moitié amnésique. Elle a été poursuivie par des loups énormes (des garous ?). Elle rejoint le groupe, car il s’agit du second personnage d’Olivier (chaque joueur se voit attribuer un 2e perso s’il le souhaite, en prévision d’autres campagnes ou en remplacement de pertes…).

Le pistage reprend et le groupe s’enfonce toujours plus profondément, tandis qu’un brouillard inquiétant se lève. Victor, le fils du Seigneur, ne tarde pas à réaliser que la forêt a une taille qui ne correspond en rien au bois qui jouxte la cabane du chasseur. Où sont-ils ? Au bout de plusieurs heures, ils trouvent une route de terre, portant des traces de roues et découvrent au milieu de la forêt un mur immense et une double porte encadrée par de gigantesques statues de chevaliers dont les têtes ont roulé au sol… Là encore, cela ne correspond à rien de connu. La trace de la louve va évidemment au delà du seuil de cette porte mystérieuse… Les portes s’ouvrent d’elles même, invitant les aventuriers à les franchir, puis une fois franchies, se referment derrière eux dans un grincement sinistre.

Les aventuriers viennent d’entrer en Barovia, le domaine de Ravenloft…

Gates_of_barovia

Castle Ravenloft… Suite.

Vous n’êtes pas sans ignorer que nous avons débuté la campagne de Curse of Strahd, basé sur le module mythique I6 Ravenloft, récemment réédité et enrichi par Wizards of the Coast. Il y a de cela 3 ans, je m’étais mis en tête de construire le château éponyme, à l’aide des moules HirstArts. Processus extrêmement laborieux bien qu’économique. Mais devoir procéder à des moulages puis collage puis peinture pendant des soirées a fini par avoir raison de ma foi en ce support créatif…
Cette année, j’ai commencé à étudier un autre procédé : la création du château en MDF, conçu sous Illustrator et découpé par laser. J’ai alors pensé détenir LA solution idéale. Mais après avoir conçu plusieurs fichiers je me suis rendu compte que le coût serait encore non négligeable (sans compter le temps passé sur Illustrator, même si j’ai réussi à concevoir des modèles déclinables afin d’en gagner). Donc solution mise de côté pour l’instant.

Puis, c’est la découverte anodine sur Facebook d’un groupe de crafters qui m’a convaincu de finalement opter pour un autre support. Un post, ou une publicité (comme quoi il y en a quelques unes utiles quand elles sont correctement ciblées), présentait des dalles de polystyrène expansé pré modelé à un tarif très abordable. J’avais déjà cherché ce type de support polystène (normalement utilisé pour l’isolation) mais les plaques trouvées dans les magasins de bricolage faisaient 2cm d’épaisseur (bien que bon marché) et celles vendues en magasin du type Rougier et Plé étaient elles trop chères (et encombrantes). Une petite société, FireDragon Games propose donc des plaques déjà « dessinées » avec des murs de briques ou dallages, d’1cm d’épaisseur et sous forme de carrés de 28 x 28cm. Elle propose en outre quelques accessoires pour enrichir la gamme et aider dans la construction médiévale (torches, portes etc).

J’ai donc passé commande d’une grosse vingtaine de dalles et quelques accessoires pour tester tout ça. Le test s’avère concluant : l’impression dans la profondeur du polystyrène est super, ça se découpe en quelques coups de cutter et c’est facile à assembler : un peu de colle à bois rapide et le tour est joué. En outre, le support est évidemment léger (bien que potentiellement un peu fragile) comparé aux moulages Hirst en plâtre ^^. Hirst a le mérite de proposer moult détails qui seront utiles pour certaines parties, décorations, mobilier ou finitions, mais pour le gros oeuvre je jette l’éponge.

Par conséquent, j’ai évidemment entrepris de refaire le château Ravenloft avec ce support. Alors oui, j’avais quasiment finalisé tout le rez-de-chaussée et je vais donc recommencer, yuk yuk ^^
La bonne nouvelle c’est que le nouveau support étant plutôt facile à travailler, c’est plutôt rapide à réaliser, en tout cas pour le gros oeuvre. Là où la simple entrée du château m’avait pris des semaines à réaliser en moulages, j’ai pu ici la faire en deux soirs… La mauvaise nouvelle c’est que le travail précédemment réalisé n’aura qu’une utilité limitée, tout n’étant pas recyclable (notamment parce que j’en profite pour changer l’échelle : les américains utilisent pour l’échelle 1 case = 1 pouce, moi j’ai opté pour 1 case = 3cm). Je trouve que l’échelle 1 case = 2.5cm ne correspond plus autant à la taille des figurines qui sont passées de 25 à 28 puis parfois 30/32mm. Tant pis. En attendant quelques photos des réalisations en cours, voici un aperçu des dalles à la réception et en cours de sous-couchage (terre d’ombre avant un brossage à sec de gris et de blanc ivoire)…

IMG_20170912_201955

IMG_20170912_201940

IMG_20170912_211719

 

 

 

Rolemaster

Samedi après-midi, nous avons joué un one-shot qui sortait de nos habitudes. L’un de nos anciens joueurs, Guillaume, de retour à Paris en vacances depuis qu’il est parti s’installer à Bali,  est venu nous faire un petit scénario dans la Terre du Milieu, en mode RoleMaster, à 3 joueurs. Bien qu’ayant fait de rares parties JRTM dans ma prime jeunesse, c’est avec plaisir et surprise que j’ai joué un chasseur de primes de Tharbad, en jouant un petit scénario d’un obscur fanzine de 1989, masterisé par Guillaume. Missionnés par la mystérieuse Guilde du Bâton Blanc, nous devions escorter un guerrier-mage pour explorer une vieille tour abandonnée à la sinistre réputation, aux portes du Mordor. Nous ne tardâmes pas à découvrir que quelques orcs (Olog-Hai ou Uruk-Hai je ne sais plus) y avaient élu domicile pour lancer quelques raids alentours et nous tendirent une embuscade. Avec 5 ou 6 orcs au corps à corps j’ai pu découvrir les règles de RoleMaster… Un système assez lourd, basé sur des jets de pourcentage, qui nécessite pas mal de calculs et de reports à un nombre impressionnant de tables de coups critiques, localisation etc. On devine que le système est hyper-simulationniste mais sans doute un peu trop, une autre époque ! Pour rappel, RoleMaster édité par I.C.E a servi de base pour les règles de JRTM. Le combat fut donc assez long, dans une ambiance de pluie et d’orage… On imagine nos fiers guerriers détrempés dans la boue…

Le combat réglé, mon personnage ayant subi de multiples contusions heureusement sans gravité, nous avons pu alors aider notre compagnon à remplir sa mission : explorer la tour. Nous découvrimes que la tour  en ruines était celle d’un mage ayant oeuvré pour Sauron pendant la guerre de l’Anneau 25 ans plus tôt. Le sous-sol de la tour abritait le campement des orcs mais nous avons trouvé des passages secrets menant à un laboratoire secret d’alchimie. Les restes d’un journal nous apprit que le mage avait travaillé sur une hybridation d’elfe et de troll pour créer un super  guerrier au service de Sauron. Des caves secrètes abritaient des cellules pleines de squelettes sujets d’expériences et la découverte d’une mention d’une rune magique de préservation de longue durée nous alerta sur la possible existence de l’hybride en ces murs. Le mage quant à lui avait fui à la fin de la guerre. Dans la salle du trésor du mage, nous fûmes confrontés à l’hybride, heureusement très amaigri et affaibli par des années de  confinement. Nous avons réussi à le vaincre avec finalement moins de difficulté que le groupe d’orcs ! C’est en sortant qu’un autre péril nous attendait. Nous avons traversé une caverne où un mystérieux oeil de pierre géant s’anima et nous prîmes une mauvaise décision : tirer une flèche pour crever l’oeil… La réaction fut agressive : un éclair sombre nus frappa tous 3 au poitrail et nous laissa une espèce de brûlure tatouée nous laissant un goût  de brulé. Nous prîmes la fuite… De retour à la guilde, aucun soigneur ou mage ne sut nous expliquer quel mal nous atteignait. C’était de toute évidence une magie puissante et néfaste. Nos aventuriers se retrouvent donc avec une inquiétante marque qui semble prendre comme une lèpre… La suite, sans doute l’an prochain au retour de Guillaume pour  ses prochaines vacances !

Pour ma part, je suis content d’avoir enfin découvert RoleMaster dont j’appréciais particulièrement les couvertures d’Angus McBride. Et vous connaissez mon attrait pour le Oldschool…Le système a sans doute mal vieilli, à une époque où l’on privilégie la jouabilité à l’authenticité mais RoleMaster avait un sacré degré de précision, c’est assez impressionnant. Ceux qui jouent encore à ce système, s’il y en a, gagneraient de nos jours à bénéficier d’un programme informatique permettant de gagner du temps sur la lecture des tables ?
21751763_1973267749625122_7649176490773583656_n

Collectionnite et archéorolisme

L’évocation cet été des jeux que nous avions dans les années 80/90 a a éveillé ma fibre nostalgique oldschool et m’a conduit à chasser les bonnes affaires en bonne crise de collectionnite aigue… Je dédie au passage ce post à Stéphane de Decker et son archéorolisme 😉
Sont ainsi arrivés dans ma ludothèque les boites suivantes pendant l’été :

  • Traveller (GDW 1985)
  • Star Wars (Descartes 1988)  et Star Wars Kit d’Initiation (FFG 2014 )
  • Judge Dredd (GW 1985)
  • James Bond 007 (Descartes 1988)

Quel intérêt me direz-vous ? Aucun, sinon le plaisir de retrouver de vieux bouquins (tous en parfait état, voire comme neufs pour certains et obtenus à un prix très intéressant, généralement autour de 15-20 euros) et de se faire un mini-musée ludique. J’arrive d’ailleurs au bout de ma collection TSR AD&D 1ère édition (il ne me manque que quelques modules un peu difficiles à trouver à un prix correct). Certains ont sacrément mal vieilli niveau présentation et ne donnent pas envie d’être lus, c’est le moins qu’on puisse dire !

Petit aparté : StarWars FFG est un beau produit, mais je l’ai trouvé particulièrement rebutant à l’ouverture. Je dois devenir trop vieux et flemmard, mais les dés spéciaux me paraissent d’une complexité bien inutile (est-ce juste pour faire vendre des kits de dés ?).

Côté collection, si vous me lisez, je recherche encore quelques raretés (qu’on peut trouver sur ebay ou amazon , mais à des prix franchement abusés à mon sens) :

Gamme Indiana Jones RPG de chez West End Games :

  • Artifacts
  • Adventures
  • Indiana Jones and the Golden Vampires
  • Indiana Jones and the Temple of Doom
  • Indiana Jones and the Sky Pirates

Si vous avez certains de ces ouvrages, ils peuvent m’intéresser, y compris en version PDF.

Post de rentrée…

Pfiooou… Pas un post depuis juin… Bon, que s’est-il passé depuis, à part les vacances ? Eh bien, j’ai au moins 4 ou 5 compte-rendus de parties en retard puisque nous avons terminé le scénario de Castel Bofolmons (affaire des lycanthropes puis découverte d’un complexe funéraire souterraine sous la ville). J’ai alors profité de l’intrigue lycanthropienne pour introduire un rebondissement et lier l’aventure à la nouvelle campagne : Curse of Strahd. Celle-ci est débutée et les aventuriers sont sur le point de terminer l’exploration de Death House, le chapitre d’introduction à la campagne. Sur les autres fronts, l’été ayant été calme  du fait de l’agenda estival de chacun, nous n’avons pas trop joué mais tout de même réussi à caler une aventure policière one-shot contemporaine se déroulant à Paris et ce vendredi un chapitre additionnel à la mega campagne Cthulhu « Le rejeton d’Azathoth » sur laquelle nous approchons de la fin du chapitre des iles d’Andaman. Selon notre MJ, il reste 2-3 sessions et nous en aurons fini (morts, fous ou les 2).

Sinon, comme à notre habitude, nous avons profité de la pause estivale pour discuter de nos projets et envies ludiques. Nous avons failli mettre en place une session « Tomb of Horror » que nous aurions jouée à 2 MD avec 2 tables en compétition façon tournoi, mais nous nous sommes finalement ravisés, estimant que l’aventure présentait finalement peu d’intérêt et avait mal vieilli. L’idée du tournoi opposant 2 tables nous a néanmoins paru bonne et est retenue en projet.

Certaines discussions nous ont amené à lister les jeux que nous avons eu et joué (ou pas) dans notre prime jeunesse (entre 1985 et 2000) et ceux que nous aimerions « revisiter ». Cela fait un total d’une quarantaine de jeux ou univers, dont la moitié ont été joués…

Joués : D&D, AD&D, AD&D Oriental, Avant Charlemagne, Battletech, Appel de Cthulhu, Cyberpunk, Hurlements, INS/MV, James Bond, JRTM, Judge Dredd, Maléfices, Mega, Paranoia, StarWars (WEG), Stormbringer, Toon, Warhammer (Battle et RPG).

Non joués : AD&D Al Qadim, Bitume, Deadlands, Delta Green, Empire Galactique, Hawkmoon, L5R, Légendes Celtiques, l’Ultime Epreuve (Lynaïs), Morrow Project, Skyrealms of Jorune, Car Wars, Star Frontiers, Traveller, Vampire, Werewolf, Légendes de la vallée des Rois, Chimères, Runequest, Simulacres.

Au final, les jeux qui reviennent aujourd’hui sur le tapis sont Hurlements, INS/MV, James Bond 007 et Star Wars.

Star Wars (édition WEG et/ou FFG) devrait être joué prochainement car c’est un univers unanimement apprécié, à suivre pour les autres jeux si les MJ Franck et Pierre relanceront quelque chose sur les jeux sus-nommés…