Fumbles et autres joyeusetés critiques

Voici ci-dessous une table des échecs et réussites critiques empruntée au site cerbere.org , adaptée légèrement à AD&D1 et  que je compte tester et utiliser lors de nos prochaines aventures :

Règle optionnelle des coups critiques

En cas de réussite critique (20 naturel), le joueur a le choix suivant, avant de tirer les dommages infligés :

–         Soit effectuer le double de dommage et tirer un effet sur la table

–         Soit effectuer des dommages normaux et bénéficier d’une seconde attaque d’opportunité sur un autre adversaire.

D10

Echecs Critiques Réussites Critiques

1

L’assaillant perd son attention un court instant

(il glisse légèrement, trébuche,…) Ce qui

octroie une attaque d’opportunité a son

adversaire.

Critique normal, pas de modifications.

2

L’attaquant s’est mal positionné et offre une

faille de son armure a son adversaire (en

fonction de l’armure, la partie la moins

protégée) La CA de l’armure est / 2 jusqu’à son

prochain tour de jeu.

 

En plus des dégâts dûs au critique, L’armure de la

victime est gravement endommagée et le bonus

qu’elle octroie a la CA est divisé par 2 (arrondis a

l’inférieur)

Si la victime n’a pas d’armure c’est son arme qui est

gravement endommagée et les dégâts de cette

dernière sont /2 .

 

3

 

L’attaquant a eu un geste trop brusque et son

armure se détache en partie, le bonus a la CA

qu’offrait celle-ci n’est plus prise en compte

(cela n’arrive jamais avec une armure de maître,

dans ce cas idem que ci-dessus)

 

Idem que ci-dessus mais l’arme ou l’armure est

complètement détruite.

 

4

L’attaquant laisse tomber son arme, attaque

d’opportunité pour l’adversaire (de plus

ramasser l’arme demande une action partiel

octroyant aussi une attaque d’op)

 

En plus des dégâts dûs au critique, la victime est

sonnée. Elle n’a droit qu’a une action partielle lors de

sa prochaine attaque. (armure détruite)

 

5

L’attaquant lors d’un coup malheureux, brise en

partie son arme, les dégâts de celle-ci sont /2

 

En plus des dégâts dûs au critique, la victime est

sonnée mais n’a même pas droit a une action lors de

son prochain tour de jeu.

(armure détruite)

 

6

L’attaquant lors d’un coup malheureux brise

complètement son arme.

 

En plus des dégâts du au critique, la victime est

étourdie (malus de -2 au toucher)

(armure détruite)

 

7

L’attaquant lors d’une passe d’armes va

s’écraser au sol. Il offre a son adversaire une

attaque d’opportunité avec un bonus au jet

d’attaque de +4.

 

La victime est étourdie (malus -2), son armure est détruite et elle est gravement blessée D6 :

1 a la main ; 2 au bras ; 3 a la tête ; 4 a l’oeil ; 5 a

l’oreille ; 6 au pied/jambe

 

8

L’attaquant lors d’un coup malheureux heurte

violemment son adversaire et doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, s’il est raté, l’attaquant tombe inconscient.

 

Idem que ci-dessus mais D10 :

1 : oreille gauche amputée/crevée ; 2 : oreille droite

amputée/crevée ; 3 : bras gauche amputé ; 4 : bras

droit amputé ; 5 : jambe/pied gauche amputé ; 6 :

jambe/pied droit amputé ; 7 : main gauche amputée ;

8 : main droite amputée ; 9 : oeil gauche crevé ; 10 :

oeil droit crevé.

 

9

 

L’attaquant lors d’un coup malheureux heurte

violemment son adversaire ou un mur et D10 :

1-2 : se brise le nez 3-4 : se brise la jambe droite

4-5 : se brise la jambe gauche 5-6 : se brise le

poignet droit 7-8 : se brise le poignet gauche 9-

10 : s’assomme, KO pour 1d4 segments

Jet de protection contre la Mort, s’il est raté, la victime tombe instantanément a 0 PV

– armure détruite

 

10

L’attaquant lors d’une passe d’arme va

s’empaler sur l’arme de son adversaire. Dégâts

de l’adversaire considéré comme un critique.

Jet de protection contre la Mort, s’il est raté, la victime tombe instantanément a -1 PV

–         armure détruite

–         Séquelle physique (cf table localisation en 8)

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Le Panthéon – « La Main » Divinité Neutre

La Main

« La Main et la Balance Cosmique »

On peut difficilement parler de Divinité en ce qui concerne La Main. Il convient d’imaginer une Main Cosmique qui tiendrait une Balance dont les plateaux maintiendraient perpétuellement en équilibre précaire la Loi et le Chaos (représentés par Elohim et Baal). Il n’y a pas à proprement parler de Culte précis pour La Main. Il s’agit davantage d’un concept philosophique, comme l’on pourrait le dire du Bouddhisme. Il n’y a donc pas de Clercs de La Main, qui s’apparente à un culte de la Neutralité.

Toutefois, la classe du Moine est parfaite pour être considérés comme « adeptes » de La Main. Nombre de Monastères s’appuient donc sur ce concept pour leur enseignement de Neutralité et de développement personnel, sans prendre parti pour la Loi ou le Chaos, tous deux nécessaires à l’équilibre de l’Univers. A ce titre la contrainte de l’alignement Loyal pour le Moine est levée.

Le Panthéon – Elohim, Dieu de la Loi

ELOHIM

Art by W. Siudmak

 

ELOHIM est la divinité de la Loi. Ses adeptes sont monothéistes mais croient néanmoins en son adversaire opposé éternel, Baal, le Dieu du Chaos, qu’ils combattent farouchement. Ses adeptes ne sont pas convaincus par l’existence de La Main, qui serait une entité omnipotente encore supérieure et capable d’imposer sa volonté à Elohim et Baal. Aucune preuve de son existence n’étant possible (car La Main n’intervient jamais directement) les adeptes d’Elohim préfèrent balayer d’un revers de main son existence supposée comme une considération théorique et philosophique. Les croyants en Elohim réfutent toute existence d’autres dieux autres que son opposé Baal. Les croyants en des divinités dites paternelles ou maternelles croient en fait en Elohim mais sans réfuter l’existence d’autres divinités.

Il est à noter qu’Elohim existe dans toutes les cultures des Royaumes mais sous des noms différents et souvent dans des cultures polythéistes. Elohim porte dans ce cas des noms différents et les obligations ou interdits religieux peuvent varier selon les cultures et croyances et sera systématiquement représenté comme une figure « paternelle » : Mitra, Zeus, Odin…

Un socle commun d’interdits et obligations est toutefois constitué de la liste suivante (outre les contraintes déjà existantes liées à la classe de Clerc) :

Obligations :

  • Port de vêtement d’un coloris correspondant à son niveau, et d’un symbole religieux (Ankh ou autre selon la culture), pour le Paladin les armoiries du Culte sont obligatoires sur le bouclier
  • Porter la tonsure
  • Reverser ses gains au culte après toute aventure en ne conservant sur lui que ce que peut contenir une bourse pour son usage personnel, que ce soit pièces ou pierres précieuses (l’entretien de suivants est considéré comme une dépense liée au culte).
  • Prodiguer  ses sorts de soins à quiconque le demande, indépendamment de l’alignement et sans contrepartie
  • Effectuer 3 prières par jour (lever, midi, coucher)
  • Chercher à faire respecter la justice et l’ordre
  • Faire preuve de générosité (obole) et compassion  en cas de rencontre avec un ou plusieurs mendiants ou à chaque passage dans un Temple où la Divinité est représentée
  • Prier  et brûlet  de l’encens sur tout site  où la Divinité est représentée (effigie, statue…)
  • Prière et  sépulture pour les morts (enterrement ou bûcher funéraire)
  • Respecter les lieux de culte ou de sépulture (en dehors des lieux chaotiques)

Interdits :

  • Interdiction de tuer un adversaire d’alignement non-chaotique, la capture doit être systématiquement privilégiée
  • Interdiction de consommer des boissons alcoolisées ou substances stupéfiantes
  • Interdiction d’avoir des relations sexuelles

Spécificités :

  • Présence de jours fastes dans le calendrier. Lance un sort supplémentaire/jour par niveau (détermination en début de journée par le MD avec 1D20:  jour faste si 7 ou 13)
  • L’inversion d’un sort contrarie la divinité et chaque sort lancé pour le reste de la journée la journée n’a que 50% de réussir

Code vestimentaire :

  • Pour le paladin, le bouclier ou les tenues cérémoniales, les attributs d’armoirie sont un oeil dans un soleil d’or au dessus d’un calice d’or sur champs azur
  • Tenue vestimentaire par niveau  :
    N1 : Marron
    N2 : Gris
    N3 : Bleu foncé
    N4 : Bleu clair
    N5 : Bordeaux
    N6 : Vert sombre
    N7 : Lilas
    N8 : Violet
    N9 : Blanc
    Au-delà, association du blanc plus couleur en repartant de N1

Armoiries de l’Eglise d’Elohim

Elohim est considéré comme la déité principale du panthéon. C’est un dieu bienveillant et omniscient,associé aux valeurs de Justice, Vérité, Ordre mais aussi à la Lumière. Sa représentation est le plus souvent sous l’aspect d’un patriarche au regard perçant, au visage barbu et d’une épaisse chevelure généralement blanche. Ses attributs vestimentaires sont simples : une robe ou une toge blanche.

Vouloir suivre les préceptes d’Elohim, c’est s’engager sur le chemin d’une vie vertueuse en respectant des valeurs et idéaux de Justice et d’Ordre. Les prêtres du culte sous soumis à une discipline très stricte, il sont rompus au célibat et ne doivent en aucune manière faire usage d’alccol ou d’autre substance susceptible d’altérer la conscience. La sorcellerie est bannie, la seule foi en Elohim est acceptée (quelques cultures polythéistes font cependant parfois exception).

Le culte du dieu de la lumière s’oppose naturellement à celui de Baal, son opposé et son adversaire religieux mais aussi à tous les autres cultes associés au Chaos, Elohim étant considéré par ses fidèles comme le rempart qui les protège des maléfices du dieu sombre. Elohim n’intervient jamais directement et ne dispose pas d’émissaires mais il s’engage dans cette lutte sans fin en inspirant ses adeptes, faisant s’élever des Champions qui par leurs actes témoignent des bienfaits octroyés par les préceptes du culte.

Le culte d’Elohim est monothéiste. Il existe de nombreux saints, mais il ne doit y avoir d’autres dieux que Lui. Ses disciples sont ardemment soupçonneux envers les autres dieux et religions, particulièrement envers le culte de Baal Set et des déités bestiales des Créatures du Chaos (Orcus, Set, Lolth etc.).

Il existe un système clérical très important associé au culte d’Elohim et on peut trouver des temples en son honneur partout où son influence s’étend. Les temples d’Elohim sont souvent assez riches du fait des dons de ses adeptes mais peuvent très modestes d’apparence pour les moins importants d’entre eux. L’ostentation augmente au fur et à mesure que l’on arrive dans les villes et que l’on monte dans la hiérarchie. Les richesses appartiennent toutefois à l’église et ses membres n’en sont que les dépositaires. Ces richesses peuvent être ponctuellement mises au service d’un Roi si ses ambitions servent les intérêts de l’église ou la Divinité (une guerre contre un Seigneur du Chaos par exemple ou contre une invastion chaotique).

Ses adeptes sont supposés refléter l’idéal pieux et ascétique qu’il remet à ses sujets. Elohim n’a pas besoin de métaux précieux et d’ornements élaborés en son honneur. Il ne souhaite que dévotion et prière, non pas un sacrifice superflu; et il abhorre le rituel des sacrifices humains répandu dans beaucoup d’autres religions.

Le Panthéon (partie 1)

Voici un gros morceau pour le blog et pour mon univers de jeu. Afin de donner un peu plus d’épaisseur à celui-ci et surtout donner plus de consistance aux classes de personnages directement concernées (Clercs et Paladins dans un premier temps, Moines et Druides dans un second temps), je me suis mis à travailler sur le Panthéon de mon univers de jeu. Dans un précédent post, plusieurs pistes avaient été évoquées et je vais détailler ici les choix effectués.

Organisation du Panthéon :

Deux divinités majeures d’alignement (Loi et Chaos) dominent la hiérarchie du Panthéon, accompagnées d’une pseudo-Divinité Neutre qui s’avère en quelque sorte supérieure bien que plutôt conceptuelle et philosophique correspondant à la Neutralité.

La Divinité de la Loi (Elohim) est un Dieu tout puissant semblable à notre monothéisme terrien.

La Divinité du Chaos (Baal) s’inspire du Diable et des Seigneurs du Chaos que l’on peut trouver dans un univers comme celui d’Elric le Nécromancien.

La Divinité de la Neutralité est plutôt un concept abstrait et mystérieux, sans certitude qu’il s’agisse d’un Dieu en tant que tel, correspondant à la Balance Cosmique décrite dans le Multivers de Michael Moorcock ou plutôt à la Main tenant une balance qui oscille toujours entre Loi et Chaos mais revient toujours à un point d’équilibre (Elric là encore).

Nous avons donc principalement :

  1. Elohim (Dieu de la Loi)
  2. Baal (Dieu du Chaos)
  3. La Main (Concept philosophique de la Neutralité)

Ces Divinités dites majeures monothéistes sont accompagnées de Divinités Mineures pour des cultures polythéistes.

Les Divinités Mineures sont inspirées de panthéons connus issus soit des mythologies terrestres soit de mythologies littéraires.

Il s’agit en réalité à chaque fois d’un seul et même Dieu mais souvent nommé différemment selon les cultures (et pouvant ainsi facilement être choisies par les joueurs selon leur classe):

  • On retrouvera donc souvent un Dieu « paternel » (Zeus, Odin, Mitra etc.) ou une déesse « maternelle » (Ishtar, Isis, Frigga, Déesse de la fertilité…) qui sont en réalité souvent un avatar de l’entité divine Elohim, avec des rites différents plus païens et dans le cadre d’un polythéisme plus élaboré.

Un certain nombre de professions peuvent leurs propres divinités protectrices, c’est le cas des Mages, des Voleurs, des Courtisanes, des Pêcheurs etc. Ce sont souvent des divinités mineures, des sortes de demi-dieux plus que des Dieux et nous trouverons donc :

  • un dieu de la Guerre (Ymir / Ares…),
  • un dieu des Arcanes (Unurth, Dieu de la Magie)
  • un dieu de la Mer (Poseidon/ Aegir),
  • un dieu de la Chance (ou Dieu des voleurs, Bel / Loki / Hermes…),
  • un dieu de la Nature (souvent adoré par les druides ou les Rangers ou les peuplades des forêts : Pan / Silvanus / Artemis…).
  • les Dieux élémentaires (Terre, Feu, Eau, Air),

à ces divinités humaines, le Panthéon est enrichi des divinités raciales humanoides présentées dans le Legends &Lore (Moradin pour les Nains, Corellon Larethian pour les Elfes, Garl Glittergold pour les Gnomes, Yondalla pour les Hobbits)

Des posts détailleront dans la mesure du possible ces divinités et les cultes associés.

à l’opposé une divinité principale est BAAL. Elle incarne le Chaos et peut souvent être associée au Diable ou Démon. Un certain nombre de divinités mineures sont à son service et l’on citera ainsi pour l’essentiel :

  • Orcus,
  • Anubis / Hades pour le Royaume des Morts,
  • Seth le Dieu Serpent,
  • Lolth la déesse araignée…

 Ces divinités chaotiques étant réservées aux PNJs, elles ne feront pas nécessairement l’objet de descriptions sur ce blog ou du moins assez succintes.

Billet du jour et TO DO List…

La campagne étant bien lancée, nous en sommes à 5 sessions de jeu dont une en vrai… L’équipe de joueurs s’étoffe peu à peu, avec de nouveaux joueurs qui arrivent dans le groupe. François, alias Fanfan, un ami de mon vieux pote Pierre va certainement rejoindre l’équipe prochainement. Pour la petite histoire, Pierre avait créé un fanzine de très grande qualité à la fin des années 90, Lunatic Asylum, constitué de modules multi-JDR exclusivement et Fanfan en était l’illustrateur attitré. Depuis, Fanfan en a fait son métier et est aujourd’hui dessinateur de Bande Dessinée (je ferai sans doute un post sur ce sujet à l’avenir pour lui faire un peu de pub ;-)… Thomas, un collègue de bureau de  Pierre devrait également nous rejoindre sous peu.

La première partie IRL (In Real Life) a confirmé la motivation des joueurs et le plaisir à jouer autour d’une table. Mieux, il parait évident que nous allons rapidement avoir une préférence pour jouer en vrai plutôt que via Roll20. Bien que ce système de jeu soit satisfaisant, ça ne vaut évidemment pas une vraie tablée… La difficulté réside donc essentiellement dans le fait de trouver des dates (le samedi soir) qui conviennent à un minimum de 3 joueurs pour nous retrouver en vrai.

Faisons un point d »étape :
5 joueurs confirmés en cours de campagne : Pierre (Blondin le Mage), sa fille Chloé (Roukye la Voleuse), son neveu Hugo (Thelanor le Paladin), Olivier (Ragdnar le Nain) et Fred (Tue l’Amour le Ranger)

3 joueurs en  « liste d’attente »: JC, Fanfan et Thomas

3 joueurs en stand by qui nous rejoindront peut-être un jour : Fred, Cirdann et Guillaume.

Je table donc sur un groupe régulier de 5 à 8 joueurs.

5 sessions d’environ 3-4 heures  jouées depuis le début de l’année… Peut mieux faire, mais ça n’est pas toujours facile pour tout le monde de libérer un créneau de jeu du fait des contraintes professionnelles et familiales !

En termes de Jeu, au fur et à mesure, les besoins s’affinent et je vais dresser pour moi une TO DO List, classées comme suit par ordre de priorité  :

1. Modules Donjon :

Les modules assemblables de Donjon ont évidemment plu aux joueurs mais ils s’avèrent en nombre insuffisant. Nous disposons d’un tapis de jeu Velleda avec des cases qui permet de représenter un environnement de jeu visuellement sympa.  Mais c’est quand même mieux avec les modules de couloirs… J’en suis à 8 modules de couloir produits, ce qui fait de quoi faire un couloir de 20cm / 4 cases (1 case égale 2×2 dalles de 2,5cm) par rapport à un plan de donjon. Largement insuffisant… Je vais donc continuer à mouler afin d’avoir au moins 32 voire 40 modules assemblables. Côté angles de pièce, les modules réalisés sont suffisants pour l’instant (de quoi faire 2 pièces). Je pense que 4 de plus serait confortable.

Modules de couloirs : 8/32 réalisés
Modules d’angle de pièce : 8 / 12 réalisés
Modules de dallages (taille une case, soit2*2 dallages)  : moule réalisé, objectif de 20 cases à mouler

Modules à sculpter et moules à réaliser :

  • Cul de sac / passage secret
  • Seuil de porte
  • Escalier
  • Dallages de taille variable (1*2, 3*3)
  • Virage couloir
  • Carrefour T
  • carrefour X
  • Virage 90°

Certains de ces modules s’inspirant de modules produits par Itar’s Workshop (Kickstarter en cours si ça vous intéresse)

Itar’s Workshop modules

2. Règles et Univers de Jeu :

  • Finaliser tables des dégats et table des poids / déplacement
  • Finaliser / ajuster quelques points de règles (notamment l’arc et l’arbalète qui me posent encore quelques soucis d’équilibre de jeu),
  • Créer et rédiger le Panthéon (divinités et règles associées)
  • Détailler un peu plus l’univers de jeu

3. Figurines de jeu et Peinture :
Après avoir effectué de nombreux achats sur ebay, j’ai atteint la majeure partie de mes objectifs de collectionneur de figurines. La première partie sur table a toutefois révélé une lacune à laquelle je m’attendais finalement : je manque de figurines de « monstres ». J’ai donc finalement craqué pour une grosse commande de figs chez OtherWorld Miniatures, un fabricant de magnifiques figurines D&D façon OldSchool : les figurines sont inspirées directement des illustrations du Manuel des Monstres. Ce sont pas moins de 75 figurines qui devraient arriver d’ici une semaine ou deux… FRRROUUUB la CB !

Voici une petite sélection de ma groooooosssse commande :

9 Orcs

26 Kobolds

12 Goblins

4 Gnolls

4 Loups

4 Géants

Et aussi quelques aventuriers, l’idole du bandeau du site, et quelques créatures…

Côté peinture, alors là de ce côté là, la tâche s’annonce « KOLOSSAL! »… Je déteste jouer avec des figurines grises donc un minimum de peinture est à effectuer. Il ne s’agit pas de faire des figurines de concours donc la peinture peut se faire rapidement mais ça représente un sacré boulot. Je réalise donc en priorité les figurines des personnages des joueurs puis les monstres, à savoir en priorité un groupe d’Orcs, un groupe de Gobelins et une tribu de Kobolds, ce qui représente une bonne cinquantaine de figurines…

4. Décors :
L’auberge a son rez de chaussée quasiment terminé. Il reste des finitions à faire :

  • Terminer le parquet
  • Fixer l’escalier
  • Insérer les portes
  • Réaliser deux cheminées
  • Poser une rambarde intérieure
  • Faire les fenêtres
  • Finaliser les poteaux

l’étape suivante sera le premier étage avec les chambres, puis le toit.
J’ai repéré un certain nombre de décors sympas que j’aimerais acquérir mais cela se fera au fur et à mesure, le budget n’étant pas extensible… :-p
Je vous invite à jeter un oeil sur les décors ZITERDES ou GRENDEL

5. L’espace de jeu :
Je dispose d’un cabanon de jardin en bois monté l’an dernier. Assez spacieux (11m² je crois), il permettrait d’accueillir mes joueurs sans déranger la maisonnée et le sommeil des enfants (je ne dispose pas de cave insonorisée). L’idée va donc être de personnaliser cet espace en simili-taverne en décorant avec des objets typés médiévaux. Le matériel de jardinage sera donc dissimulé derrière une tenture, je vais accrocher quelques posters d’artistes Donjons et Dragons et tenter de me procurer un peu de déco : gobelets ou cornes pour boire un coup, un tonnelet, un petit coffre, des lanternes, des bougeoirs, une épée… J’envisage aussi la fabrication d’une table de jeu modulable mais ça reste au stade « idée ». Le cabanon n’étant pas alimenté en électricité le confort peut vite s’avérer assez spartiate… Je ne suis pas certain que ce projet sera pour 2013.

Campagne B2 LE CHATEAU des confins – Session 5

La session 5 de notre campagne est à marquer d’une pierre blanche. Elle symbolise notre revival oldschool, puisque pour la première fois nous avons pu nous réunir en vrai autour d’une table pour jouer. Si certains des joueurs n’ont jamais cessé de jouer, j’ai retrouvé avec grand plaisir l’ambiance d’une table de jeu après au moins quinze ans d’interruption. Le plus drôle et sympathique est que d’une, nous avons joué chez les parents de Pierre, mon compagnon de jeu depuis mes débuts dans le jeu de rôle, que je connais depuis 35 ans, de deux nous avons joué dans le sous-sol de leur nouvelle maison, à l’emplacement exact où nous jouions il y a 20 ans dans « Le  Nid », une vieille maison abandonnée qui se trouvait sur ce terrain à l’époque. Il n’existe pas a priori de photos de l’ancienne construction ni de nos parties endiablées mais c’est assez émouvant de se retrouver là, chez les parents de mon vieux pote, plus de 25 ans après avoir joué ce même scénario… Pour l’occasion,  Pierre et sa fille Chloé étaient bien sûrs présents, ainsi que Fred venu spécialement de Paris. Malheureusement, les autres joueurs prévus (Hugo alias Thelanor le Paladin, Olivier  alias Ragdnar le nain et JC, alias Gembloux le Clerc qui est toujours très attendu par le groupe) n’ont pu se libérer…

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Le temps de s’installer, retrouver des vieilles figurines et discuter du vieux temps révolu, et avaler un repas fort sympa préparé par la mère de Pierre (et oui, même si nous avons 40 ans… ahaha) nous attaquons la partie vers 20h30 ou 21h00…

Nous retrouvons nos aventuriers de nouveau réfugiés au château. Après leur précédente incursion dans les Cavernes du Chaos qui s’est soldé par un combat sanglant, le groupe décide de chercher de l’aide au château. C’est dans l’auberge qu’ils s’efforcent de trouver un appui. Malheureusement, le Bailli du chateau n’est pas en mesure de fournir une aide armée pour l’instant. le départ et l’arrivée de caravanes a nécessité des escortes et la découverte récente des cavernes du Chaos a ravivé les tensions dans la région. Les bucherons, chasseurs ont souhaité bénéficié de protections et de nombreuses patrouilles sont envoyées dans la région. Le Fort ne peut par ailleurs pas être trop dégarni. Le Bailli, toutefois conscient des risques demande donc aux aventuriers d’explorer les cavernes et évaluer précisément la menace que constitue l’antre des gobelins. Surtout, si possible retrouver les membres disparus de la caravane et son contenu.

Cette mission convient tout à fait aux aventuriers qui voient là l’occasion de se bâtir une réputation et de tenter de s’enrichir, comptant sur les trésors potentiels qui peuvent avoir été amassés par les gobelins. Afin de renforcer le groupe, ils décident de recruter le prêtre errant croisé quelques jours plus tôt. Ce dernier accepte de se joindre au groupe.

Notre groupe repart donc vers les cavernes, constitué de Blondin le Mage, Tue l’Amour le Ranger (retrouvé à la taverne en pleine forme), Roukye la voleuse et Willfred le clerc. Ragdnar le Nain, contrarié par ses précédentes mésaventures et le bris de son arbalète neuve décide pour l’instant d’arrêter les frais et reste bougonner à la taverne. Thelanor le Paladin quant à lui n’a pas apprécié de se voir confier un rôle subalterne de guet la dernière fois et a préféré rester au chateau s’entrainer au maniement des armes avec la garnison.

Le petit groupe de 4, ré-équipé (dagues, flèches, carreaux, chevaux de selle) revient aux cavernes. Il décide de ne pas pousser l’exploration sur les zones inconnues et de plutôt refaire le circuit précédent. Ils découvrent ainsi que les corps des gobelins morts ont disparu et que la barricade ayant servi à bloquer le passage secret a été retiré. Après une exploration un peu plus minutieuse des zones connues, le passage secret est rouvert et le groupe retourne dans la zone occupée par les hobgobelins. De retour à l’escalier, l’approche se fait plus prudente et le Ranger décèle vite des sources de chaleur à l’étage. bénéficiant de l’avantage de la surprise, les deux hobgobelins qui occupent la pièce sont tués d’une flèche bien placée et d’un coup de masse cléricale et d’épée « rangeresque ». Bien que la bataille se soit déroulée assez rapidement, la mort du dernier attire un peu l’attention et l’une des deux portes de la salle s’ouvre. Un énorme hobgobelin apparait et un combat furieux débutte. C’est au bout de plusieurs rounds que celui-ci est finalement défait, non sans blessures que le prêtre Willfred soigne aussitôt. Visiblement le chef des hobgobelins, ce dernier est délesté de ses possessions, dont une superbe ceinture en argent incrustée de pierres précieuses. Enfin un butin digne de ce nom ! 

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La pièce suivante est également occupée : 4 femelles hobgobelines se font menaçantes bien que surprises et effrayées par l’arrivée du groupe. Le mage lance alors son sort de sommeil. La voleuse et le ranger achèvent ensuite les viles créatures tandis que le mage distrait le clerc afin de ne pas trop heurter ses convictions. Celui-ci ne  s’émeut pas vraiment ceci dit… La fouille de la pièce et du coffre ne donnent pas grand chose d’intéressant (des vieilles fourrures miteuses) mais le mage découvre une baguette intéressante dissimulée dans un tas de bois près de la cheminée. Potentiellement magique, celle-ci sera à examiner de près plus tard… Une porte donne ensuite sur une petite antichambre donnant sur une nouvelle porte. Après avoir écouté et regardé par le trou de la serrure, il devient vite évident qu’il reste des hobgobelins dans les environs. Ceux-ci sont en état d’alerte et ne savent que faire. Ils décident d’aller prévenir leur chef, sans savoir que celui-ci est mort. En tentant de barricader la porte avec chaises et tables, les aventuriers bloquent le passage momentanément aux 3 gardes hobgobelins. L’un d’eux parvient toutefois à franchir le barrage d’un bond tandis que les deux autres font le tour par un autre chemin pour prendre les aventuriers à revers. Le combat qui s’en suit est acharné avec des actions invraisemblables (l’un des hobgobelins est à demi-assommé en recevant la tête d’un de ses congénères décapité !) mais les aventuriers finissent victorieux : le dernier hobgobelin, blessé et démoralisé, se rend… Interrogé, il ne semble rien savoir de la caravane pillée mais mentionne l’existence de plusieurs tribus dans les cavernes. Il négocie avec les aventuriers pour sa vie et sa fuite en l’échange de l »indication de l’emplacement d’un trésor. Le groupe, intéressé, repart en sens inverse vers la sortie et là, relâchent le hobgobelin comme convenu qui une fois à distance doit leur indiquer l’emplacement du trésor. Méfiants, les aventuriers s’attendent à le voir détaler sans rien dire et se tiennent prêts à lui décocher des flèches mais contre toute attente, il indique du doigt une caverne dissimulée plus loin derrière un bosquet avant de s’enfuir en courant… Roukye tente de le tuer de deux flèches ainsi que le ranger avec son arbalète mais pas de chance, ils ratent et le hobgobelin disparait dans la forêt en criant des insultes…

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Nos aventuriers vont tout de même examiner le bosquet indiqué par le hobgobelin et découvre une second caverne dissimulée derrière un gros bosquet d’arbre, invisible depuis la clairière principale… Ils s’enfoncent prudemment 2 par 2 dans les ténèbres, le Ranger et la Voleuse devant et le Mage et le Clerc en repli. La caverne se sépare en deux et une forme imposante, sombre et poilue est tapie au fonds de la grotte à droite. L’infravision du Ranger demi-elfe ne révèle toutefois pas de source de chaleur et celui-ci s’en approche avec la voleuse pour en avoir le coeur net : il s’agit en fait d’une peau d’ours sur un épais tapis de feuilles. Il n’y apparemment rien d’autre dans cette partie. Pendant ce temps, le Mage, avec sa lanterne part en direction de la seconde partie de la caverne tandis que le Clerc reste près de l’entrée. En levant sa lanterne, il distingue une forme imposante se diriger vers lui. Blondin le Mage n’a que le temps de se retourner pour partir en courant vers la sortie mais trop tard… Un choc violent s’abat sur sa tête et les ténèbres s’abattent sur lui… La lanterne se brise au sol, plongeant la caverne dans une semi-obscurité et un violent combat s’engage ensuite contre l’Ogre qui occupe ces lieux… Pendant le combat héroique mené par Tue l’Amour le Ranger et Roukye la voleuse, le Clerc parvient à extirper le corps du Mage vers la sortie puis à le stabiliser avant qu’il meure. Blondin est sorti d’affaire mais vient de frôler la Mort !

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Le combat est difficile et le Clerc vient ensuite prêter main forte en préparant un sort offensif. Mais la prière envers son Dieu est longue. La bataille s’achève victorieuse avant qu’il ait le temps de terminer sa prière d’incantation. Une dernière flèche lancée par Roukye achève l’Ogre qui s’effondre lourdement. La fouille de l’antre de l’Ogre s’avère fructueuse : un grand sac en cuir révèle 7 petits sacs contenant des petits trésors tandis qu’un tas d’os révèle une cache dissimulant un carquois contenant 6 flèches, une fiole et un rouleau à parchemin avec des symboles religieux. Un passage secret est découvert également au fonds de la caverne.

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La session s’achève ici vers 1 heure du matin.

Au bilan de cette soirée, peu de nouvelles pièces ont été explorées mais les combats se sont avérés fructueux avec la découverte de trésors conséquents et d’objets potentiellement magiques qu’il va falloir maintenant identifier… L’appui du Clerc s’est avéré très précieux bien que une fois de plus, la force de frappe du groupe soit toujours insuffisante face à des adversaires souvent coriaces.

D’un point de vue simulation du jeu, en tant que MD, je suis revenu sur un point de règle en réattribuant la cadence de l’arc à deux flèches par segment de combat, afin de permettre une meilleure fluidité des combats.

J’ai eu grand plaisir à utiliser pour la première fois mes réalisations diorama : l’auberge et mes éléments de donjon modulable. Je ne dispose pas encore d’assez d’éléments et des dalles de sol ont manqué donc je sais ce qu’il me reste à produire… Et mes achats de figurines très orientés dragons et classes de personnages révèlent un manque flagrant de figurines de monstres : l’achat de goblins, orcs et autres kobolds est la prochaine action programmée… Une commande chez Otherworld Miniatures d’impose !

Présentation des aventuriers: aujourd’hui RAGDNAR le Guerrier Nain

Maintenant que  la Campagne est lancée et que nos aventuriers commencent à prendre leurs marques, je vais présenter les joueurs et surtout leurs personnages.

Commençons par Olivier. Olivier, 42 ans, est un de mes copains de collège et compagnon de Jeu de Rôle de l’époque (Collège et Lycée). Perdu de vue pendant des années, nous avons fini par nous retrouver sur Facebook et celui-ci a trouvé l’idée intéressante de se remettre à jouer à D&D. Etant donné qu’il vit à quelques kilomètres de chez moi, il lui sera normalement possible de se joindre à nous lorsqu’il pourra pour des parties autour d’une vraie table. En attendant, il fait partie du Groupe qui joue en ligne le vendredi soir.

Son personnage : un Guerrier Nain, Ragdnar que je vous laisse découvrir ci-dessous.

Les backgrounds des personnages ne sont pas pour l’instant très élaborés ni détaillés et c’est quelque chose que je souhaite travailler prochainement avec les joueurs pour donner un peu plus d’épaisseur à leurs personnages. Pour l’instant tout ce que l’on sait de Ragdnar est que c’est un nain qui est parti chercher l’aventure en quittant sa forteresse natale naine située au Nord-Est du Chateau des Confins.

Feuille perso simple 2 ragdnar