Gestion de munitions

Je suis assez fan des aides de jeu qui permettent de faire un suivi détaillé de l’équipement. Si ce n’est pas encore quelque chose que j’ai beaucoup testé et approfondi à ma table de jeu, j’ai déjà réalisé un certain nombre de « props », c’est à dire des accessoire de jeu visant à rendre plus réaliste et plus vivante la partie et la gestion de l’équipement. J’ai ainsi fait fabriquer des pièces d’or (en plastique) selon mon propre logo inspiré du monde de Greyhawk (visible dans ma page store si cela intéresse certains d’entre vous pour un achat). Imprimé ou réalisé des  faux passeports contenant la fiche de personnage, des billets $… J’ai également réalisé des cartes d’équipement reprenant quasiment tout l’équipement du Manuel des Joueurs (entretemps un gars aussi taré que moi a été encore plus loin et fait tout l’équipement et les objets magiques, potions etc).

En pratique, je trouve que cela n’a finalement un intérêt que pour la gestion des consommables, à savoir pour l’essentiel les munitions et dans certains cas – pour des scénarios pour lesquels cela a une importance de gérer la fatigue –  les rations et l’eau.

Pour des jeux plus contemporains, j’aime néanmoins assez l’idée de gérer les munitions des personnages à l’aide d’une aide de jeu. Je suis tombé là-dessus et je suis assez tenté de creuser la question : les cartouches vides en laiton sont bon marché (une 20aine de dollars la centaine) et les barillets ou chargeurs faciles à réaliser en bois. Pour certaines aventures où le décompte des munitions peut avoir un intérêt, ça peut être fun et je trouve qu’avoir les cartouches utilisées balancées au milieu des dés sur la table peut donner un peu de saveur… ça n’a aucun intérêt pour le jeu, mais ça fait partie de l’ambiance et je trouve ça cool… Pourquoi pas ?

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Source : https://gnomestew.com/reviews/mad-props-ii-ammocounters/

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Curse of Strahd : Session 9 – Quitter Barovia

Une mini-session de moins de 2h a été jouée mi-décembre. Les aventuriers ont continué de progresser sur la route, lentement, en coupant à travers bois. C’est à la sortie du bois qu’ils sont tombés dans une embuscade : L’énorme loup noir aux yeux flamboyants (le Comte Strahd ?) est apparu perché sur un promontoire, menaçant et le groupe a été pris en tenaille par 4 Dire Wolves. Le groupe a protégé Ireena qui était de toute évidence menacée, tandis que son frère a su imposer le respect quant à sa personne en se révélant être un guerrier efficace… Persuadés que le loup est Strahd lui-même venu tester leurs forces, le groupe a repris son chemin au moment où un terrible orage éclate. Repérant un vieux moulin à demi en ruine ils décident d’aller s’y abriter. Ils comprennent qu’il s’agit sans aucun doute du moulin Durnst dont ils possèdent l’acte de propriété trouvé dans la Death House à Barovia. Mais bien qu’en apparence délabré et non éclairé, celui-ci semble occupé car de la fumée sort d’un tube de cheminée métallique sur le côté. Les aventuriers s’approchent prudemment, néanmoins pressés de trouver un abri salutaire…

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Meilleurs Voeux et bon auto-anniversaire

Je vous souhaite à tous une bonne année 2018, que celle-ci soit ludique et rôlistique ! Nous commençons par un roll de 20 et 18 sur les 2D20, ça s’annonce pas mal 😉
Et j’en profite pour souffler les 5 bougies du blog… avec un peu de retard puisque c’était à Noël, voici donc 5 ans que j’ai repris le JDR avec mes amis et nous avons enchaîné un peu moins d’une centaine de sessions de jeu me semble-t-il sur la période !

Curse of Strahd – le Camp des Vistani et Madame Eva (Session 8)

Les aventuriers ayant quitté le sombre village de Barovia, ils suivent deux femmes Vistani sur la route vers l’Ouest puis obliquent sur un chemin de terre vers le Nord qui s’enfonce dans la forêt. Ils arrivent alors à un bras de rivière et découvrent un campement vistani, avec plusieurs caravanes blotties sous les frondaisons. Un grand feu de camp crépite au centre du cercle de caravanes et de tentes et des chants joyeux accueillent les voyageurs. Ce peuple aux vêtements bigarrés et de bonne humeur contraste fortement avec les grises mines de Barovia.

Les aventuriers sont invités à se restaurer et à boire autour du feu et à prendre part aux réjouissances. Suspicieux, ils consomment à peine le vin offert et demandent rapidement à rencontrer Madame Eva, la voyante dont ils ont entendu parler à l’auberge de Barovia.

Ils sont dirigés vers une grande tente en bord de rivière et pénètrent tous à l’intérieur. Ils découvrent alors un espace chaudement éclairé par de nombreuses bougies et la frêle silhouette au fonds de la tente d’une vieille femme, entourée d’objets disparates de diseuse de bonne aventure. Celle-ci accueille le groupe d’un mystérieux « Vous voici enfin voyageurs, j’attendais votre visite ! ».

Le MD donne de sa personne pour incarner Madame Eva…

Il s’ensuit une session de lecture des cartes pour plusieurs aventuriers. Les tirages, énigmatiques sont sujet à interprétation mais chacun semble à peu près y trouver son compte. La lecture des cartes de Cirdann, à la recherche de sa femme n’est pas de nature à le rassurer et tend à mettre en évidence le fait qu’elle court un grand danger :

Une âme fragile et innocente (carte de l’Innocent) affligée d’une forme de malédiction (carte de la bête), prisonnière (carte du Donjon), menace qui pèse sur elle, des gens l’entourent et veulent se servir d’elle (carte de la Marionnette) , mais il reste un espoir car il est encore possible de réagir (carte du Corbeau). Le Donjon ne signifie pas qu’elle est dans une cellule mais détenue contre son gré.

Victor souhaite également connaître son destin et tire les cartes de l’Artifact, la Tentatrice, le Cavalier, le Seigneur des Ténèbres et les Brumes. Un homme qui va subir de nombreuses tentations très fortes (une grande faiblesse avec les femmes ?), la  confrontation avec un adversaire très puissant, de l’aide dans la quête avec le « Cavalier » et des objets qui seront utiles (artifacts). Méfiez-vous des Brumes, elles présentent une menace !

Gary le Mage demande quant à lui comment devenir plus puissant. Il obtient la carte du Voyant (vous êtes surveillés), le Corbeau (un allié à trouver), le Nécromancien (amené à cotoyer des pouvoirs puissants et maléfiques), le Seigneur des Ténèbres (de nouveau une grave menace avec un adversaire puissant), l’Artifact (des objets puissants seront nécessaires dans sa quête).

Kilyan (le Paladin) demande alors comment trouver tous ces artifacts qui aideront les aventuriers dans la quête. Madame Eva répond alors que cette question concerne tout le groupe et nécessite un tirage spécifique :

La carte du Myrmidon : Cette carte parle d’Histoire. La connaissance de ce qui est ancien vous aidera à mieux comprendre votre ennemi. Cherchez le repaire des loups dans les collines qui surplombent un lac de montagne. le Trésor appartient à Mère-Nuit.

La carte du Berserker : Cette carte concerne une force puissante pour le bien et la protection, un symbole saint porteur de grand espoir. Trouvez la crypte du Chien Fou. Le Trésor se trouve dessous, sous les os noircis…

La carte du Prêtre : C’est une carte de pouvoir et de force. Il s’agit d’une arme de vengeance : une épée de lumière solaire. Vous trouverez ce que vous cherchez dans le château, parmi les ruines d’un lieu de supplication.

La carte du Donjon : Cette carte révèle de sa lumière quelqu’un qui vous sera d’une grande assistance dans votre bataille contre les ténèbres. Cherchez un jeune homme perturbé, entouré de richesse et de folie. Son foyer est sa prison.

La carte du Corbeau : Votre ennemi est une créature des Ténèbres, dont les pouvoirs sont au-delà de la mortalité. Cette carte vous mènera directement à lui ! Trouvez le tombeau de la Mère.

Brienne souhaite alors à son tour poser une question. Elle demande à la diseuse de bonne aventure, « qu’en est-il de cette jeune femme que nous escortons ? ».

Réponse de Madame Eva : « Cette jeune femme a une destinée bien particulière, elle a déjà été marquée par le Mal, elle est devant une très grande menace. Son salut dépend de vous, le salut  de son âme. Elle joue un rôle clé dans votre destinée à tous. Vous devez la protéger coûte que coûte au péril de vos vies. Il y a un secret derrière elle, qu’elle même semble ne pas connaître. »

En ce qui concerne le personnage Guy Bolle : il est déjà passé de l’autre côté. Son âme est perdue. Si l’équipée ne remporte pas le succès visé, il ne sortira jamais de Barovia.

Quant à Kurgan, le Barbare disparu, il sera retrouvé à l’antre des loups.

Suite à cette session, le reste des aventuriers passe la nuit dans le camp. Certains profitent plus que de raison de l’hospitalité des Vistanis (Victor s’en remet aux bras accueillants d’une belle gitane, Magda), d’autres apprennent quelques infos utiles sur le pays : un magicien puissant est venu dans ces contrées il y a un an. Un homme très charismatique, qui pensait pouvoir lever la population de Barovia contre le comte Strahd. Mais l’armée de paysans n’a pas fait le poids contre le seigneur Vampire. Le magicien et le comte se sont livrés à une bataille épique à coups de magie, jusqu’à ce que le mage soit vaincu, projeté dans le précipice par de puissants éclairs de foudre. On ne l’a plus jamais revu. Cirdann, rongeant son frein avant de repartir à la poursuite de sa femme disparue, s’enfonce seul dans les bois. C’est là qu’il découvre un énorme corbeau qui semble suivre le groupe. En s’approchant de ce dernier, il découvre avec stupeur que l’animal lui croasse dessus avec force vociférations et se transforme ! Il prend alors forme humaine et c’est une jeune femme, nommée Muriel, qui s’adresse à Cirdann : « Vous êtes en danger, ne vous fiez pas aux Vistanis, rendez-vous à l’auberge des eaux bleues à Vallaki où vous pourrez trouver assistance ».

Guy Bolle de son côté a passé la soirée à boire avec les Vistanis et apprend quelques petites infos qui confirment les soupçons du groupe : le Comte Strahd est un puissant mort-vivant se nourrissant du sang des vivants, issu d’une vieille lignée royale de guerriers et dont la famille a conquis la Barovie il y a plusieurs siècles. Il a eu de nombreuses conquêtes féminines mais il n’a eu qu’un seul grand amour dans sa vie, une paysanne de  Barovie nommée Tatyana. Le château du Comte a été nommé en souvenir de sa mère bien-aimée , la reine Ravenovia. On ne va pas au château sans y être convié.

Le groupe quitte le camp Vistani le lendemain matin et décident de remonter la rivière. Ils finissent par passer sous un pont, situé à une bonne centaine de mètres au-dessus d’eux et comprennent alors qu’ils passent sous la route qu’ils devraient  emprunter. Plus loin, c’est un cul de sac car une énorme chute d’eau rend la progression plus avant impossible. En rebroussant chemin, ils sont assaillis par un Spectre (un monstre errant en réalité) qu’ils parviennent à défaire non sans mal (le Paladin fait encore un fumble et s’assomme contre un arbre, comme à chaque session :D). Ils retraversent le camp en sens inverse après avoir perdu quelques heures… Arrivés au croisement de la route, ils décident cette fois d’aller voir de plus près les gibets où un corps est suspendu au-dessus d’une grosse dizaine de tombes. Cirdann qui inspecte les lieux découvre avec effroi que le corps du pendu, bien que corrompu par la putréfaction, a les traits de Stalyan le paladin. Les tombes quant à elles, ont leurs noms effacés… Mais une inspection plus précise en frottant la mousse laisse deviner tombe après tombe des noms familiers : les leurs ! Le groupe part en conjectures sur la sombre signification de tout ceci (une illusion ? une malédiction ? une vision du futur ? ou du passé ? Sont-ils déjà morts?). Incapables de répondre, ils reprennent le chemin puis traversent le pont surplombant la cascade vue plus tôt… Suite à la prochaine session.

Curse of Strahd – les aventuriers quittent le Village de Barovia (Session 7)

Nous avions laissé nos aventuriers dans le cimetière de Barovia… Après la mise en terre mouvementée du Bourgmestre, les aventuriers ont eu la surprise de voir le maître des lieux, le Comte Strahd von Zarovitch observer à distance le groupe depuis une route surélevée. Il a alors tenté d’attirer à lui Ireena, désormais sous la protection des aventuriers, qui doivent l’escorter jusqu’à la ville de Vallaki, à la demande de son frère Ismarck. Après avoir réussi à retenir Ireena, visiblement charmée ou hypnotisée par le Comte, ils se réfugient dans l’église en compagnon du pauvre père Donavich. Fort heureusement pour eux, rien ne se passe et aucune attaque surprise n’est à déplorer comme pouvait le laisser penser l’état lamentable de l’église. Ils décident alors de tenter d’aider Donavich avec son fils, Doru, enfermé dans le sous-sol de la chapelle depuis des mois. devenu un mort-vivant, ils comprennent rapidement que c’est devenu un vampire. Ils décident de tenter de le capturer pour trouver un moyen de l’examiner mais le piège tendu n’est pas vraiment un succès et, attiré par le sang donné en appât, le jeune homme se retrouve en frénésie, affamé par des mois d’abstinence alimentaire… Il se jette alors sur les aventuriers et tout particulièrement Brienne qui voulait le capturer avec une tenture. Un long combat, difficile et violent s’ensuit, sans victime du côté des aventuriers, mais laissant transparaitre toute la puissance de la créature… Ne pouvant le contenir, ils finissent par le tuer et l’achever avec un pieu en bois dans le coeur. Le père Donavich, qui vient de perdre son fils une seconde fois, est effondré. Il demande aux aventuriers d’emmener le corps de son fils et de l’apporter à l’Abbé de l’Abbaye de Sainte Markovia pour tenter une résurrection si cela est encore possible. Ils acceptent et construisent un brancard sur lequel ils vont transporter le corps.


Avant de partir, ils repassent à la taverne et reparlent aux femmes Vistani qui avaient mentionné une voyante, Mme Eva, qui se trouve pas loin du village et qui pourrait répondre à certaines de leurs questions. Cirdann le ranger y voit un moyen de peut-être arriver à obtenir une piste pour retrouver sa femme disparue. Ils quittent le village accompagnés de deux des femmes Vistani qui les emmènent au campement de Mme Eva. En quittant le village, ils assistent médusés à une rixe entre deux villageois, comme fous, qui se battent pour une tourte… Ne voulant pas perdre davantage de temps avec ce village maudit, ils décident de ne pas s’en mêler et prennent la route, ignorant ces derniers.

La route se fait sans encombres et ils bifurquent à un croisement en voyant de loin à l’intersection des pendus sur une plateforme de bois vermoulus. Sinistre vision que le groupe préfère ne pas voir. Il sera toujours temps de repasser par là ?
Le groupe s’enfonce dans les bois et la route ne tarde pas à disparaitre au profit d’un chemin de terre boueux qui descend, marqué de traces de roues de chariots. Ils arrivent fourbus en fin de soirée à un campement installé au bord d’une rivière, d’où des clameurs et chants joyeux leur parviennent : un groupe d’hommes et de femmes boit gaiement autour d’un grand feu de camp et invite les nouveaux venus à se joindre à eux… 4 roulottes sont installées en cercle autour du feu avec des tentes de plus ou moins grande taille…

Curse of Strahd – Village de Barovia (Session 6)

Attention, SPOILERS ; Le contenu de ce récit contient le début de la Campagne Curse of Strahd. Si vous êtes joueur ou comptez l’être dans cette campagne, passez votre chemin !

Nous avions laissé notre groupe d’aventuriers à la sortie de la Death House. Sortis de justesse de la maison hantée avant de se retrouver intoxiqués par les fumées, plusieurs d’entre eux sont blessés du fait de graves coupures occasionnées par les pièges de la maison. Stalyann quant à lui failli mourir une nouvelle fois, étouffé par les fumées toxiques… Exténué, le groupe n’a pu que constater la disparition d’Athelstan, Kurgan et Guy Bolle le « ressuscité-d’entre-les-morts ».

Ils constatent avec soulagement la levée de la brume étrange et mortifère, et peuvent alors mieux observer le village de Barovia. Ancien, aux batisses toutes délabrées et barricadées, pour la plupart en apparence inoccupées, ils observent que les murs, volets et portes sont marquées de nombreuses traces de griffures, anciennes comme récentes.

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Se retrouvant dans la grand rue, ils progressent doucement, éclopés, à la recherche d’un havre où se reposer et panser leurs plaies. En progressant vers le centre du village, où ils aperçoivent plus de panaches de fumée, démontrant une occupation des masures, ils peuvent alors entendre des pleurs et hurlements glaçants à quelque distance, vraisemblablement venant de devant eux, vers l’Ouest (le centre du village). Pensant à Lindorie, objet de leur venue en ces terres, ils se rapprochent mais Cirdann ne reconnait pas les intonations de voix de son épouse.

En arrivant dans le centre, ils tombent sur une échoppe de marchand, comme l’indique l’enseigne « Bildrath  Store » représentant un sac de grains. Les aventuriers y entrent et font de menues emplettes en constatant des prix extrêmement élevés. Mais quel autre choix ? Ils en profitent pour commercer un peu et n’étant pas très fournis en monnaie sonnante et trébuchante, se résignent à revendre les pierres précieuses et objets acquis dans la tombe du roi Duergar. Cela permet à Gary le Mage d’obtenir 2 perles qui s’avéreront utiles pour identifier des objets magiques à l’avenir. Ils apprennent ainsi que ces objets de valeur seront certainement revendus au Seigneur de ces terres, le Comte Strahd Von Zarovitch. Ils sympathisent avec le marchand et partent fêter leurs échanges commerciaux à la taverne voisine, la taverne à l’enseigne grappe de raisin « Blood on the Vine ».

Trouvant avec plaisir la chaleur réconfortante d’un débit de boisson et d’une cheminée, ils découvrent une taverne assez grande mais peu peuplée. Un barman, une serveuse, un client attablé seul et trois femmes occupées à jouer aux dés à une table sont les seuls occupants.

Après une brève discussion avec le barman pour avoir gîte  et couvert, un homme peu amène ni bavard, occupé à laver puis essuyer des verres dans un mouvement perpétuel les aventuriers passent commande du ragoût local. Ils sont invités à rejoindre la table de l’homme solitaire qui se nomme Ismarck, fils du Bourgmestre. La discussion les amène à parler de la maison hantée dont ils se vantent avoir chassé le mal. Ismarck est visiblement impressionné par l’allure martiale du groupe et requiert leur aide pour l’assister à emmener sa sœur  Ireena loin de Barovia. Une autre discussion avec les 3 femmes qui jouent aux dés leur apprend que ce sont 3 Vistanis, des gitanes, propriétaires de la taverne. Celles-ci les enjoignent à rendre visite à Mme Eva, une vieille gitane en bord de rivière plus loin au Nord-Ouest qui saura répondre à leurs nombreuses questions.

Peu après être entrés dans la taverne, la porte de celle-ci s’ouvre. Deux aventuriers entrent s’abriter et ce ne sont nuls autres qu’Athelstan et Guy Bolle. Kurgan le barbare n’est par contre plus avec eux. Les deux groupes se retrouvent et le clerc accompagné du voleur explique que Kurgan a été pris d’une crise de démence violente en se transformant dans la maison. Athelstan a été projeté contre un mur, tandis que Guy Bolle, trop faible, n’a pu que faire le mort (sic), impuissant. Kurgan, devenant un loup-garou, s’est enfui de la maison tandis qu’Athelstan et Guy ont tenté de le suivre à distance raisonnable sans succès. Kurgan a disparu (et passe PNJ jusqu’à nouvel ordre) : il avait bien été contaminé par le virus à Castel et la lycanthropie est désormais active…

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Ismarck

 

Ismarck, voyant que le groupe est prêt à l’aider, les invite à la maison du Bourgmestre pour rencontrer sa sœur. Ils passent alors devant la maison d’où émanent les pleurs. Ismarck leur apprend qu’il s’agit de Marie-la-Folle, dont la fille a récemment disparu, ce qui explique les cris et pleurs.

La découverte de la résidence du Bourgmestre impressionne les aventuriers. La beauté de la bâtisse n’est plus qu’un lointain souvenir. La grille de fer forgée semble avoir été partiellement arrachée et la maison, barricadée a subi de nombreux assauts au vu des traces de griffe et même de brûlures ( !) qui marquent porte et volets. De nombreuses empreintes de loups et autres créatures font tout le tour de la maison. En frappant à la porte, Ismarck parvient à rassurer Ireena, la seule occupante des lieux qui finit par leur ouvrir une porte bien barricadée.

Ils sont alors frappés par la beauté de la jeune femme, Ireena Kolyavich les accueille dans une belle maison bourgeoise. Ils apprennent que le père est mort d’épuisement nerveux il y a 3 jours et se trouve dans un cercueil dans une autre pièce. Ils n’ont pu lui offrir de sépulture, aucun villageois ne trouvant le courage de leur porter assistance pour emmener le défunt au cimetière. Ismarck souhaite emmener sa sœur au bourg fortifié de Vallaki, plus loin au Nord Ouest, où il considère qu’Ireena sera plus en sécurité et ne sera plus menacée par le Comte Strahd qui la veut sienne. Les aventuriers comprennent alors qu’Ireena a déjà été confrontée au Seigneur Strahd, au vu de 2 marques de morsure dans son cou… Ils passent la nuit dans la maison, nuit calme sans agression (les attaques ont cessé depuis la mort du bourgmestre) malgré des cauchemars récurrents d’Ireena. Gary, seul dans une chambre est néanmoins réveillé et intrigué par des cris de corbeaux sur un toit voisin, qui semblent l’observer. Ou est-ce son imagination ?

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Ireena

Le lendemain matin, le groupe emmène le cercueil à l’église du père Donavich. Ils découvrent une batisse en piteux état, elle aussi sujet à agressions extérieures multiples (griffures, brûlures…) et un père Donavich éprouvé et exténué. L’ église, sens dessus –dessous a subi de nombreux assauts par le passé. Ils entendent des cris de supplication venant du sous-sol et le père leur explique que son fils est enfermé. Il est devenu un monstre après avoir été embrigadé par un mage pour vaincre le Comte Strahd. La levée paysanne n’a pas fait le poids et le Mage a disparu. Son fils est revenu mais est devenu un monstre assoiffé de sang enfermé dans la cave…

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Père Donavich

Le groupe procède ensuite à l’inhumation du corps dans le cimetière. C’est à ce moment que le groupe voit arriver une calèche et son attelage noir sur une petite route qui surplombe le cimetière à une centaine de mètres. Celle-ci s’arrête et le Père Donavich est soudainement pris de panique et accélère ses prières. La calèche se retrouve encadrée par 3 énormes loups et la porte de la calèche s’ouvre. Un aristocrate en descend et tend la main vers le groupe appelant apparemment Ireena… Cette dernière semble perdre la raison et ses moyens et se trouve mue par une force invisible qui l’attire vers l’homme mystérieux… Le groupe est obligé de la retenir pour ne pas qu’elle fuit vers lui…

L’homme part alors dans un grand rire en clamant qu’elle est sienne avant de repartir tandis que le groupe part se réfugier dans l’église…

Fin de l’épisode.

Castle Ravenloft, in progress

Bien, je reviens brièvement sur ce post concernant le sujet crafting.
Comme évoqué lors d’un post précédent, j’ai entrepris de construire le Château de Strahd Von Zarovitch, maître de Ravenloft. J’avais commencé il y a bien 2 ans maintenant des vrais travaux d’Hercule en construisant celui-ci à l’aide de moules Hirst Arts, en plâtre synthétique et parfois en résine. Procédé long, fastidieux, globalement assez onéreux (les moules coûtent 25 à 35 usd, sans parler des sacs de plâtre ou de la résine).
Heureusement, je découvre de nouveaux process régulièrement et le fait de pouvoir acheter des plaque de polystyrène pré-formattées offre une liberté de création nouvelle et tout à fait convenable. Un cutter, de la colle à bois, du mdf pour le support rigide et hop, c’est assemblé et prêt à peindre !

En quelques jours, j’ai ainsi pu assembler plusieurs pièces du rez de chaussée. Voici donc un exemple de 2 éléments que j’ai pu construire (la porte, en résine, vient du même fournisseur, FireDragon Games). Les moules Hirst Arts me permettront tout de même de faire quelques ajouts et finitions.