Squad Leader – Hill621 – Tour 5

Encore une belle partie et un combat acharné pour la conquête de la colline 621. Evénements notables à ce tour : Un combat de char à bout portant, le T34 russe ayant raté de peu sa cible, pourtant de côté, le Panzer aura eu raison de lui lors de sa riposte. Les russes ont réussi à éliminer un officier allemand supplémentaire, ce qui ne laisse plus que le colonel 10-3 bien planqué dans son halftrack en haut de la colline. Celui-ci a failli parvenir à demander un tir de soutien d’artillerie bien ciblé mais par chance il n’a pu conserver le contact radio au moment de confirmer le tir de barrage.

Les russes commencent à monter timidement à l’assaut de la colline mais l’arrivée de renforts de blindés, contre lesquels ils seront impuissants va bloquer leur progression dans l’attente de renforts de nouveaux blindés russes. Un tir réussi a permis d’éliminer les servants de la pièce anti-char dételée sur la colline ce qui permet de gagner un peu de temps. Il ne reste qu’un seul T34 pour tenter de contrer les blindés allemands.

Du côté allemand, celui-ci a profité de deux grosses erreurs de ma part : amener bêtement mon T34 à portée de tir d’un panzerfaust, ce qui aura coûté un T34 supplémentaire à mes russes et oublier la possibilité de faire un assaut d’infanterie sur le panzer. Cette opportunité ratée qui risque de ne pas se représenter peut me coûter cher par la suite. Les allemands n’ont pour cette fois pas eu trop de bons jets de tirs d’infanterie. Ils ont reçu des renforts à ce tour et ont pris une solide position sur la colline qui va les rendre difficiles à déloger sans l’arrivée de blindés. Ayant réparé son canon enrayé, le Panzer est revenu écraser une unité héroîque qui venait de parvenir à s’emparer d’une MG42 sur le flanc de colline. Sur cet emplacement tactique il va fortement menacer toute tentative de progression.

Il reste encore 5 tours de jeu et cela va être une guerre d’usure.

Castel Bofolmons session 5 – La citerne des gnomes

Lors de cette 5e session, notre groupe d’aventuriers se réveille pour la dernière journée de la foire de Castel Bofolmons sans alerte du tocsin. La météo est maussade et le groupe, bien que pressé de quitter Castel pour partir en quête des ingrédients nécessaires au remède contre la lycanthropie, préfèrent se consacrer à lever tout doute sur la sécurité du bourg.

En effet, depuis les jeux, leur attention a été attirée par un groupe de gnomes suspects dont la présence à la foire ne semble pas motivée par une raison marchande.  Au contraire, leur intérêt semble porter sur le puits et la citerne souterraine de la place du marché. Les aventuriers décident de mener l’enquête : Rogal retrouve chez le tonnelier assassiné par le rat-garou les esquisses des plans du système d’irrigation des citernes et du bourg dont il était le concepteur et Victor et Uther obtiennent du château l’autorisation de vider temporairement la citerne de la place pour l’inspecter. Les gnomes sont mis sous surveillance. L’inspection de la citerne ne donnant rien, ils décident de passer à l’action et Rogal visite la tente des gnomes. Il y découvre de l’équipement qui semble plus destiné à du cambriolage qu’à la vente d’orfèvrerie et un antique plan de Castel Bofolmons et ses environs où le bourg n’apparait pas : à la place ce sont une forteresse et des souterrains qui sont mentionnés sur le promontoire rocher actuel.

Riches de ces informations, Victor et le groupe décident de prendre l’initiative et de confronter les gnomes devant leur comportement suspect. Acculés, ceux-ci décident d’abattre leur jeu et de faire confiance en la droiture du paladin de Torm qui leur propose de faire cause commune si celle-ci est juste et honnête. Les gnomes révèlent alors être des Svirfneblins venus à la foire pour tenter d’exhumer une antique relique qui serait perdue et dissimulée dans d’antiques souterrains sous le Bourg. Le groupe accepte de les assister dans leur quête en reconnaissant leur droit à récupérer leur relique et en s’attribuant toutes autres découvertes qui ne seraient pas liées aux Svirfneblins. L’accord étant conclu ils descendent tous ensemble examiner la citerne…

Comme anticipé par les gnomes, la citerne une fois vidée révèle son secret : le fonds, brut et non maçonné, dissimule un antique passage secret qui donne sur un boyau naturel s’enfonçant dans les profondeurs rocheuses…

S’aventurant un par un, le couloir finit par déboucher sur une ravine souterraine qu’il faut traverser à la corde. Le groupe parvient à traverser sans trop d’encombres, seul le clerc étant légèrement blessé dans une chute, et sauvé par sa corde de sécurité.

De l’autre côté, ils découvrent une ancienne partie maçonnée et une énorme double porte sculptée de pierre et bronze représentant deux énormes nains menaçants. Ce sont des Duergars, des nains des profondeurs, une race maléfique vivant dans l’Ombreterre et ayant déjà  asservi les Svirfneblins. Ils ouvrent la porte sans difficulté, en ayant auparavant identifié deux runes qui encadrent son ouverture : L et  A.

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Derrière, un long couloir encadré par deux rangées de cinq statues énormes de guerriers nains aux  yeux rougeoyants d’une lueur inquiétante et malsaine. Au sol, un dallage ouvragé gravé d’entrelacs complexes s’ouvre à eux. Aucun piège n’est détecté mais ils repèrent un fil d’ariane dans les entrelacs qu’ils décident de suivre. Au bout du couloir, celui-ci s’ouvre sur une grande pièce abritant un autel sacrificiel ancien faisant face à une énorme statue d’idole démoniaque. Gary repère des énormes blocs de pierre dans des embrasements au plafond prévus pour condamner toute issue si un mécanisme inconnu venait à être déclenché. La salle étant sans issue, ils recherchent un passage secret qu’ils finissent par découvrir sous l’autel, qui pivote.

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Un passage souterrain passe sous l’idole et aboutit à une nouvelle double porte. Celle-ci est décorée de runes, l’ouverture encadrée par deux nouvelles lettres, D et U, et une inscription profère une menace de malédiction sur celui qui entrera. Victor ignore l’avertissement et pousse la porte. En passant son seuil il reçoit une terrible décharge de foudre… Il s’en sort mais est contraint de faire appel à sa magie divine pour se soigner.

Derrière la porte, une crypte poussiéreuse attend les aventuriers. Sans issue visible, elle contient deux rangées de  quatre sarcophages de pierre aux gisants représentant des guerriers nains. Les nombreuses alcôves abritent ossements et squelettes  en armure.

Rogal entreprend de rechercher un passage secret dans les alcoves. Pendant ce temps, Victor décide d’ouvrir les sarcophages et fait tomber deux couvercles. Son sens divin en alerte, il comprend trop tard qu’il profane un lieu sacré bien que maléfique mais il est prêt à en découdre avec la source du mal qui pervertit les sous-sol de sa ville… Les squelettes s’animent alors par magie et s’attaquent aux profanateurs.

Le combat qui s’ensuit est acharné. Les squelettes s’avèrent très résistants au combat et les combattants doivent laisser leurs lames de côté pour se battre à coups de pied de biche. Ils doivent faire appel à toutes leurs ressources mais en négligeant dans la panique des atouts qui auraient pu leur sauver la mise plus rapidement : Athelstan réalisera plus tard que tout occupé à bénir et à assister ses compagnons, une simple prière à Chauntéa aurait pu intimider ces morts-vivants. Fort heureusement, Samuel et Rogal font merveille dans la confusion du corps à corps et  Victor fait appel à la puissance de Torm pour éparpiller avec grand fracas les ossements animés…

La bataille achevée, Uther et un gnome sont à terre, insconscients et nombreux sont les blessés. Rogal ayant découvert un nouveau passage secret dans les alcoves, un couloir étroit attend les aventuriers pour les mener toujours plus profondément via un escalier en colimaçon.

Epuisés par le combat, les aventuriers décident de prendre un long repos bien mérité pour soigner leurs blessés et récupérer avant de repartir plus avant…

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Squad Leader – Cartes (suite et fin)

Comme évoqué dans mon post précédent, la 4e et dernière carte de la boîte de base Squad Leader aura été assez rapide à réaliser, l’essentiel étant déjà fait sur les cartes précédentes. Je n’ai plus qu’à faire une impression test pour m’assurer de la qualité et de l’alignement des décors sur les bords (routes, forêts) et je pourrai faire imprimer un tirage de qualité chez un imprimeur.
Voici donc la carte 4, suivie des 3 autres :

 

 

Squad Leader Scenario 5, “Hill 621” Tour 3 et 4

Nous continuons régulièrement avec mon partenaire de jeu Guy à pousser le squad sur internet via Vassal Engine. Nous voici arrivés au (demi) Tour 4 du scénario 5 « Hill 621 ».

Les russes conservent pour l’instant l’avantage mais ont perdu 3 chars T-34 au total. L’allemand en a perdu 2 et 1 dont le canon est enrayé.

Les renforts allemands sont arrivés et positionnent des troupes d’élite avec mitrailleuses, téléphone de support d’artillerie et canon sur les hauteurs que je dois prendre… Les prochains rounds vont être particulièrement acharnés. La partie va se rééquilibrer car grimper sur la colline sous le feux des MG42 va être mortel. Le moindre faux pas peut coûter très cher. Chacun attend de plus de nouveaux renforts de blindés au Tour 5 qui vont certainement encore rebattre les cartes. Encore de belles heures de bataille en perspective et un jeu toujours aussi passionnant et riche en rebondissements.

Tour 4

Hârn, la VF !

Et voici entre mes mains la version Française de Hârn, l’univers médiéval-(un peu)fantastique paru dans les années 80 et jamais traduit. Nous devons cette traduction à John Grümph et ses éditions Chibi, avec un format noir & blanc couverture couleur disponible en PDF à 10 Eur ou en version papier à 20 Eur en impression à la demande chez Lulu. On notera au passage que cette VF a été accueillie de façon assez tiède sur la page des fans de Hârn sur Facebook car il se trouve que Hârn est une marque déposée appartenant apparemment à deux entités distinctes, qui se partagent l’univers depuis la création du créateur, N. Robin Crossby. Columbia Games et Kelestia sont les deux éditeurs qui publient du contenu et Kelestia n’a pas apprécié ne pas être consulté pour l’autorisation de la publication. Le contenu étant exclusivement celui édité en VO par Columbia Games, et la propriété juridique de la marque n’ayant apparemment jamais été tranchée depuis 15 ou 20 ans, Chibi a pu finalement publier son ouvrage après un Week-end de flottement. Il y a décidément quelque chose de pourri au Royaume de Hârn… Heureusement, les risques semblent lever et le courageux petit éditeur Chibi devrait désormais avoir les coudées franches pour pouvoir publier le reste de la gamme, à savoir suppléments dédiés aux royaumes, scénarios et contenu sur la féodalité.

On notera que cet univers ne dispose pas de règles de jeu et peut librement être adapté à n’importe quel système de jeu. Le système d’origine, HârnMaster (qui se situe entre le système Chaosium et RoleMaster) est un peu vieillot, et ne sera pas traduit par Chibi. Libre à chacun donc de jouer avec son système favori.

Il s’agit donc ici de la traduction de HârnWorld, le volume de base qui présente le monde et ses cultures. Il s’agit d’un univers très inspiré de nos cultures Ages Sombres / Moyen Age et très Low Fantasy, ou la magie est rare voire quasi absente. Une magie divine est néanmoins assez présente, même si elle n’est pas développée dans ce manuel. On aura donc une approche de jeu plus proche d’un « Avant Charlemagne » que d’un Donjons & Dragons. C’est assez basique mais suffisant pour découvrir l’univers et une foultitude de suppléments attend désormais d’être traduits et publiés, mais c’est une belle entrée en matière. Il est à noter que la couverture et les illustrations intérieures sont de John Grümph et donnent à cette édition une saveur particulière. Le style est médiéval et correspond tout à fait à l’ambiance du jeu. Avec le N&B on perd néanmoins la saveur de quelques illustrations assez sympathiques comme les blasons des royaumes ou les enseignes de guilde mais on peut les retrouver sur internet.

Cette traduction me donne décidément très envie de jouer dans cet univers… Ce n’est pas pour tout de suite mais j’espère que ma nouvelle table me donnera un jour l’occasion de tester. En attendant, ce sera pour la collec’ !

Squad Leader – Cartes

Et hop, voici la 3e carte de la boîte de base Squad Leader terminée selon le relooking que j’ai souhaité donner à ces vénérables cartes.
Il ne me reste plus que la carte 4 à réaliser, qui ne devrait me prendre qu’une soirée à faire je pense, car elle est assez basique.

La carte 5, celle de la boîte Cross of Iron viendra plus tard (essentiellement constituée de forêt).
Je suis très content du rendu global, qui ira parfaitement avec les pions et les chars miniatures que j’ai réalisé.
Une fois terminées ces cartes, je pense les faire imprimer sur support vinylique, de façon à les enrouler pour les ranger facilement.

 

Squad Leader, Cartes (suite)

J’ai continué ce week-end de travailler un peu sur mes cartes pour Squad Leader. J’ai attaqué la carte numéro 3, qui progresse assez vite. J’en ai finalisé la moitié et la seconde moitié est en bonne voie.

C’est en continuant de bidouiller sur Photoshop que je suis enfin parvenu à améliorer l’effet de relief qui jusqu’ici me résistait et ne me donnait pas entière satisfaction. Les collines me paraissaient trop plates… Voici chose résolue et je pense que c’est beaucoup mieux. Du coup j’ai corrigé la Carte 2.

Sans Titre

Carte 2 avec un effet de relief

Carte 3 en cours