10 jours, 10 JDR

On continue le challenge.

3ème jour. Sans grande surprise, pour ceux qui suivent ce blog, mon 3ème choix se porte naturellement sur l’autre grand Jeu de Rôle le plus joué. J’ai nommé l’Appel de Cthulhu. Ce jeu fut un vrai choc lorsque l’un de mes camarades se procura la boite de base. Le contenu me laissa une durable impression, presque de malaise. Là encore, ma mère me fit une photocopie (que j’ai toujours et que l’on distingue au fonds sur la photo) des règles et du guide des années 20. Ce n’est que ces dernières années que je me suis de nouveau rattrapé en achetant la boite d’occase. Je ne connaissais pas Lovecraft à cette époque. Aucun d’entre nous d’ailleurs et notre seul vecteur d’information JDR d’alors était le magazine Casus Belli et les boutiques. Dans le manuel, la carte de Nouvelle Angleterre avec les villes fictives d’Arkham et Innsmouth, les Grands Anciens, les Profonds, la description de la partie décrite dans les règles (« Tirons le rideau sur cette triste scène » lol) promettaient un jeu sombre à l’ambiance lourde. Pierre se lança dans la maitrise du jeu avec un scénario maison où les personnages héritaient d’un Zeppelin (merci le fascicule, très inspirant !) qui s’avéra bourré de zombies. Nous n’avons jamais fini cette aventure mais elle nous fit survoler l’Europe, nous éclater avec des personnages surarmés et devenir quasi-fous face à Cthulhu ou un de ses rejetons… Plus tard je masterisais pour ma part la campagne « Les Fungis de Yuggoth », malheureusement jamais terminée non plus mais ce jeu contribua grandement à améliorer notre façon de jouer. Surtout la découverte du système Chaosium, sans niveaux et avec des compétences scorées en pourcentage nous conquit immédiatement. Encore aujourd’hui ce système reste notre favori sans doute. L’Appel de Cthulhu m’amena à lire Lovecraft et à détroner Moorcock dans ma bibliothèque. Lorsqu’étudiant j’eus la possibilité de choisir une université à l’étranger, je choisis les USA et l’université située en Nouvelle-Angleterre (University of New Hampshire) pour découvrir les terres Lovecraftiennes. J’effectuai alors mon pélerinage à Providence.30 ans plus tard, nous jouons toujours à l’Appel de Cthulhu et il reste notre jeu préféré à tous.

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10 jours, 10 JDR qui ont marqué

Bon, comme sur Facebook, je poste le contenu de ce challenge quand j’ai le temps.

Pour rappel ce challenge consiste à poster une photo d’un JDR qui vous a marqué et d’expliquer pourquoi. Accessoirement ça me permet de rendre ce blog un peu plus actif en attendant de poster des contenus plus intéressants (pas grand chose à raconter dernièrement car le Chateau Ravenloft avance (j’ai fini le Rez de Chaussée) mais je ne peux rien poster pour ne pas spoiler mes joueurs s’ils passent par ici.

Donc, pas de grosses surprises à attendre concernant mes 10 JDR. Le second reste dans la lignée du premier et forcément l’autre JDR qui a marqué mes jeunes années est… AD&D !

Retour dans les années 80 au collège… Vers 1985 / 1986, un gars au collège dans une des classes supérieures a eu vent que nous jouions depuis peu à D&D. Il nous parla alors des règles avancées, plus complètes et variées et nous proposa de tester. Je ne sais plus trop comment cela s’est passé mais nous sommes passés à AD&D et avons complètement laissé tombé D&D. Ayant découvert le Player’s Handbook, le Dungeon Master Guide puis le Monster Manual, nos possibilités ludiques se retrouvaient d’un coup considérablement enrichies : Les nains, elfes et tinigens devenaient dwarves, elves et halflings et pouvaient se voir attribuer des classes. De nouvelles classes étaient accessibles et une pléthore de sorts, d’objets magiques et de monstres se présentaient à nous… Mais il y avait un « petit » écueil. Tout ça était en anglais ! Comme beaucoup de joueurs en France à cette époque, AD&D nous obligea à redoubler d’efforts dans l’apprentissage de la langue anglaise et eut au moins ce mérite. Nous avions 14 ans…. Déchiffrer les guides était notre challenge si nous voulions jouer… Evidemment, erreurs, incompréhensions, mauvaises interprétations furent notre lot commun et les règles le sujet de nombres de discussions animées. Cela dura un temps. Fort heureusement, les manuels furent traduits en français l’année suivante en 86/87 (et je les achetais cette fois). Nous avons pas mal joué à AD&D, notre meilleure période de jeu ayant été celle de la campagne Dragonlance que nous avons joué jusqu’au milieu du 4e module. Nous achetions alors de plus en plus de figurines, selon nos maigres moyens et tentions de les peindre du mieux que nous pouvions. Avec le recul, le principal regret est que nous n’avons pas su structurer notre jeu et n’avons pas joué dans un setting clairement défini. Un peu de Royaumes Oubliés lorsque parut la 2nde édition mais avant cela rien : une succession de scénarios commerciaux, souvent inachevés, et sans liens entre eux. Pas de mode campagne donc, ce qui est pourtant le fondement d’AD&D. Nous sommes passés à côté de Greyhawk (mais je pense que nous n’aurions rien su en faire) et nous n’avons pas su créer notre univers. Nous découvrions en outre rapidement d’autres JDR ce qui nous amena à nous disperser, pour le pire ou le meilleur.

Concernant AD&D, je dois tout de même mentionner que cette « sainte trilogie » des trois guides de jeu me marqua considérablement sur un autre point : Les guides étaient superbement illustrés avec les couvertures de Jeff Easley. Je fus particulièrement sensible à l’Art Fantasy et devins un admirateur des 4 cavaliers de TSR : Jeff Easley, Larry Elmore, Keith Parkinson et Clyde Caldwell. 20 à 25 ans plus tard, j’eus la chance d’acquérir des originaux de ces artistes et même d’aller chez Larry Elmore prendre des cours de peinture… Des rêves de gamin qui deviennent réalité.

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10 jours, 10 JDR qui ont marqué

Il y a de cela quelques jours, j’ai vu passer sur Facebook quelques challenges à la con qu’on s’amuse ponctuellement à faire pour égayer nos murs… Après les 10 albums qui vous ont marqué est apparu dans le petit milieu rôliste les 10 jeux qui vous ont marqué. Une bonne occasion de faire une série de posts sur ce sujet, puisque mon blog après tout est très orienté Oldschool.

Rôliste depuis les années 80, regardons dans le rétroviseur sur mon passé de joueur. Je ne promets pas de grandes surprises ni originalités car au final vous verrez que globalement j’ai joué à des grands classiques essentiellement. Et c’est l’occasion de sortir de la bibliothèque les exemplaires possédés depuis des années ou acquis en rattrapage ces 5 dernières années pour la collectionnite et la madeleinite proustienne.

à tout seigneur, tout honneur, le 1er jeu sera sans surprise aucune ce bon vieux D&D.

En 1984, un de mes amis me fit connaître un nouveau jeu, supposé être similaire à ces livres qui faisaient alors fureur : les premiers « livres dont vous êtes le héros ». Nous venions de découvrir le Sorcier de la Montagne de Feu et les quelques ouvrages  qui avaient suivi dans la collection Folio Junior. Ce jeu, auquel jouait quelques-un de ses camarades en 6e (nous étions en 5e), était similaire, mais se jouait à plusieurs autour d’une table. Intrigué, j’allais avec lui participer à une partie chez ce groupe un après midi et j’arrivais au beau milieu d’une partie, avec des dés spéciaux, un personnage (de mémoire un hobbit voleur) un tableau velleda où le meneur de jeu dessinait des plans et quelques figurines en métal. Je me souviens d’un joyeux bordel, d’une partie très animée et d’un combat contre deux panthères noires. Le scénario joué était  celui de Rahasia. Je retournais ensuite jouer 2 parties avec ce groupe mais j’étais contaminé. Le jeu était génial. Je décidais alors de me procurer un exemplaire des règles et coup de chance, ma mère qui était membre de France Loisirs trouva une boite un peu abimée et donc soldée pour 40 FF (au lieu de 120 FF je crois). L’aubaine ! Je me plongeais alors dans la lecture et après les vacances d’été, j’étais prêt à faire jouer ma bande de potes et constituer mon propre groupe de joueurs. Je dessinais deux plans sur du papier millimétré en m’inspirant des livres dont vous êtes le héros et du contenu des règles et hop, je lançai les parties le mercredi après-midi chez un copain… Nous avons joué quelques sessions avec une poignée de scénarios faits maison par mes soins et le scénario de la boite : le B2 Le Chateau Fort aux Confins du Pays. Ce jeu permît le début d’une longue amitié avec le groupe et 30 ans plus tard nous sommes toujours là, même si il y eu une longue pause d’une quinzaine d’années imposée par les choses de la vie… Nous sommes retournés explorer les Confins du Pays il y a 5 ans lorsque j’ai relancé le groupe.

Avec le recul, ce jeu eut une influence considérable sur ma vie à de nombreux niveaux. Outre les amitiés nouées, il m’ouvrit à la lecture, à l’intérêt pour l’Histoire, et permit de m »affirmer (un peu) en tant que conteur (pas évident quand on est timide).

Je vendis ma boite de D&D lorsque j’étais au lycée à l’occasion d’une brocante, convaincu que je n’en avais plus besoin. Quelle erreur ! Heureusement, je réussis à retrouver un lot de boites il y a 5 ans sur leboncoin.fr à un prix ridicule. Complète avec le scénario et les dés, la boîte étant juste un peu décolorée par le soleil mais sinon en tous points identiques à la mienne… Comme vous le voyez ci-dessous, j’ai tout conservé par ailleurs : mes plans et mes descriptifs sur petites pages de classeur de collégien de 1984, avec une figurine de l’époque (repeinte depuis)…

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D&D original « Collector’s Edition »

Les lecteurs de ce blog n’ignorent sans doute pas que je suis un collectionneur.
J’ai reçu il y a quelques mois le dernier fascicule qui manquait à ma collection D&D édition originale, à savoir le supplément Swords & Spells, qui traite essentiellement de règles de combat de masse (le précurseur du Battle System de TSR en quelque sorte).

Je possède donc la boite dite « White Box of Original Dungeons & Dragons », la boite dite Woodgrain (l’édition originale, dont le premier tirage ne fut dispo qu’à 1000 exemplaires) étant un graal inatteignable sans débourser plusieurs milliers d’euros (ce qui ne fait pas partie de mes intentions :). La boîte en elle-même n’est pas en bon état (comprendre « très abimée), elle a dû souffrir de tâches d’eau, les coins ont cédé à force de manipulations mais les livrets intérieurs sont comme neufs (et portent encore le nom du propriétaire d’origine). J’ai pu acquérir cette boite il y a environ 2 ans pour un prix avoisinant de mémoire les 100 ou 125 USD. Aujourd’hui il est difficile de la trouver à moins de 250 USD, même en (très) mauvais état, les prix voisinant plutôt les 400/500USD.

Les autres suppléments sont des tirages allant de 3rd à 7th ou 8th printing et ne sont pas à proprement parler des raretés. Leur état est également assez variable (parfois soulignés, stabylotés ou coloriés). Tous les suppléments se trouvent sur ebay à un tarif variant entre 25 et 75 USD selon l’état et la rareté. Personnellement je n’ai jamais mis plus de 30 ou 40 USD dans chacun d’entre eux, je me satisfais du jus dans lequel ils sont, ne cherchant pas une copie parfait ou une première édition. Certains sont plus recherchés que d’autres, notamment dans les premiers tirages, du fait de mentions copyrightées issues du vocable Tolkienien (hobbits, ents etc…) qui furent amendées par la suite  (halflings, treants…)..

J’adore ce petit format, qui tient dans une petite boite. Les textes sont écrits à la machine à écrire, la mise en page est minimaliste et les illustrations d’une qualité extrêmement pauvre qui fleure bon l’amateurisme. Feuilleter ces fascicules, c’est ouvrir une capsule temporelle et imaginer Gygax & Arneson travaillant à la publication de la première mouture du jeu, testant dans leurs caves enfumées et se faisant surprendre par le succès inattendu de leur jeu. Bref, c’est revenir aux sources originelles de notre loisir favori, le Jeu de Rôle.

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Savage Worlds of D&D : Classes additionnelles

Voici le troisième article concernant les classes de personnages de D&D converties pour Savage Worlds dans le supplément Advanced Dungeons & Savages. Nous retrouvons ici le Moine et le Barde. Il ne manque donc que le Barbare. Il est à noter que ces adaptations de classes sont celles d’un auteur, datant de 2008 par conséquent, elles ne prennent pas en compte la 5e édition de D&D. A titre personnel, je pense que nous allons faire quelques mises à jour sur toutes ces races et classes en les enrichissant quelque peu avec ce qui nous semble intéressant à mettre à jour tiré de la dernière version du jeu.

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MOINE

Prérequis : Ame D8, Survie D8, Combat D10
Alignement Loyal.

Atouts de départ :
Résistance aux Arcanes
Résistance aux Arcanes Améliorée
Arme Fétiche : non-armé
Arcane Background : Miracles (Aguerri)
Au niveau Aguerri, le Moine accède aux Arcanes Miracles, ce qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux Pouvoirs.

Handicaps de départ :
Code d’Honneur
Pauvreté
Serment : Ni armure ni bouclier, seulement des armes dotées de manches en bois.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Arme Fétiche adorée (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Florentine
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Guérisseur
  • Lien Mutuel
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)
  • Points de Pouvoir
  • Sixième Sens
  • Tueur de Géants (Vétéran)

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Lancer, Tir
Force : Escalade
Ame : Foi, Tripes
Intellect : Perception, Soins, Survie

Pouvoirs du Moine :
Tous les pouvoirs ne sont utilisables que par le Moine, à l’exception du Trait Inférieur, qui est délivré à une cible par le toucher (attaque de mêlée sans arme). la Résistance aux Arcanes du Moine n’affecte pas ses propres pouvoirs.

  1. Armure de Foi (Armure)
  2. Toucher Maudit (Trait inférieur)
  3. Effort de Volonté (Traité boosté)
  4. Soins sur soi (Soins)
  5. Esquive anticipée (Déflection)
  6. Rapidité
  7. Frappe (Smite, sans arme uniquement)
  8. Vitesse

Les Moines doivent être d’alignement Loyal. Si un Moine vénère une divinité, cela sera un Dieu de son alignement exact. Toutefois, les pouvoirs du Moine peuvent venir de son être.  Toute déviation du Code d’Honneur ou de l’alignement Loyal peut avoir pour conséquence une perte de sa concentration  et à une perte temporaire ou permanente des pouvoirs.
La profession du Moine trouve ses origines dans les anciennes lois interdisant aux étrangers de porter des armes et des armures. Ainsi le moine apprit-il à se battre avec des outils agricoles et avec ses poings et pieds. Un moine n’est jamais considéré désarmé lorsqu’il fait face à un adversaire armé.

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BARDE

Note : la description du Barde correspond à celle dans Ad&d, à savoir une évolution après une carrière de guerrier puis voleur. J’adapte donc ici directement pour éviter cette incohérence.
Prérequis
: Agilité D8, Ame D8

Atouts de départ :
Lien Mutuel (en jouant d’un instrument ou en chantant, le Barde peut donner des Bennies ou le bénéfice de l’Atout Leader Naturel à tous ses alliés à portée d’oreille.
Arcane Background : Miracles (basé sur sa compétence Performance)
le Barde accède aux Arcanes Miracles, ce qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux Pouvoirs.

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique ni bouclier, pas d’armes à deux mains à l’exception de la lance ou du bâton.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Contacts (Elémentaires)
  • Erudit
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Guérisseur
  • Lien animal
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Sixième Sens
  • Touche-à-Tout

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Performance, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances, Perception, Réseaux, Sarcasme, Soins, Survie

Sorts du Barde :
Les pouvoirs  du BArde sont utilisés au moyen de sa musique et de son chant. La cible d’un sort doit pouvoir entendre la performance du Barde. Le choix des sorts du barde est tiré d’une sélection de sorts de Clerc et de Magicien.

  1. Armure de Confiance (Clerc, Armure de la Foi)
  2. Soins Mineurs (Clerc)
  3. Inspiration / Découragement (Clerc, Bénédiction/Malédiction)
  4. Détection de la Magie (Clerc)
  5. Dissipation de la Magie (Clerc)
  6. Peur (Magicien)
  7. Lumière (Clerc)
  8. Savoir Légendaire (Magicien, Identification)
  9. Frappe (Clerc, Smite)
  10. Hâte (Magicien)

Les Bardes doivent être d’alignement Neutre dans toutes ses variantes. Un Barde évite les armes et armures lourdes et encombrantes, préférant apparaitre comme un ménestrel itinérant non-menaçant. Lorsqu’il utilise un équipement uniquement autorisé pour les voleurs, le Barde gagne alors l’Atout Voleur.

Savage Worlds of D&D : Les Classes Dérivées

Après la présentation des quatre classes de base (Guerrier, Voleur, Clerc et Magicien), nous poursuivons ici le descriptif des caractéristiques des classes dérivées des classes précédentes, à savoir le Ranger et le Paladin, l’Assassin et le Druide. L’Illusionniste n’est pas décrit car, comme mentionné dans l’article précédent, la classe est identique en tous points au Magicien, à la différence de la liste de sorts.

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RANGER

Prérequis : Ame D6, Survie D8, Pistage D8
Alignement Bon. Si le Ranger choisit une Divinité, celle-ci doit être également d’alignement Bon.

Atouts de départ :
Forestier
Vif
Arcane : Miracles (Vétéran)

Handicaps de départ :
Loyal
Serment : faire don de ses possessions en trop.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Florentine
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Lien Animal
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)
  • Tireur d’Elite (Aguerri)
  • Tueur de Géants (Vétéran)

Compétences de Classe :
Agilité : Artisanat, Combat, Discrétion, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcane:Magie, Perception, Pistage, Réseaux, Soins, Survie, Sarcasme

Au niveau Vétéran, le Ranger bénéficie de l’Arcane Background: Miracles, qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux sorts de la liste suivante. Ses sorts sont de nature Druidique et il ne peut utiliser de parchemins.

Sorts de Ranger :

  1. Amitié Animale
  2. Peau d’écorce
  3. Soins Mineurs
  4. Détection de la Magie
  5. Shillelagh

Le Serment du Ranger est voué à le rendre mobile : il ne peut conserver que ce qu’il est capable de transporter sur lui et sa monture et il devrait vivre dans le dénuement. Les trésors excessifs doivent être donnés aux nécessiteux.
Il est à noter que seuls les rangers bénéficient de la compétence Pistage.

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PALADIN

Prérequis : Ame D8, Force D6, Vigueur D8, Foi D6, Combat D8
Alignement Loyal Bon. Il doit choisir une Divinité d’alignement Loyal Bon ou Loyal Neutre.

Atouts de départ :
Champion
Charismatique
Guerrier Saint (Aguerri)
Arcane : Miracles (Vétéran)

Handicaps de départ :
Héroïque
Code d’Honneur
Serment : servir le bien, agir avec humilité, faire don de 10% de ses revenus et faire don de ses possessions en trop.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)

    Balayage

    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Blocage (Aguerri)
    • Grand Blocage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Lien Mutuel
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Maître des Bêtes (Aguerri)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)

Compétences de Classe :
Agilité :Combat, Equitation, Lancer, Natation, Tir
Force : Aucun.
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissance:Religion, Perception, Soins, Survie

Au niveau Aguerri, le Paladin bénéficie de l’Atout Guerrier Saint qui inclut 5 Points de Pouvoir. Cela comprend l’aptitude à Tourner les Morts-vivants (Repousser le Mal) et à détecter le Mal.

Au niveau Vétéran, il bénéficie de l’Atout Arcane Background:Miracles, qui inclut 5 Points de Pouvoir additionnels et deux sorts de la liste suivante. Ses sorts sont de nature Cléricale et il ne peut utiliser de parchemins.

Sorts de Paladin :

  1. Soins Mineurs (non réversibles)
  2. Détection de la Magie
  3. Lumière
  4. Frapper (Smite)

Le Cheval de Guerre du Paladin :
A n’importe quel moment après être devenu de niveau Aguerri, le Paladin peut choisir l’Atout Maître des Bêtes pour invoquer sa monture, un « Joker » loyal et intelligent:
Agilité D6, Intellect D8(A), Ame D8, Force D12+2, Vigueur D10
Combat D8, (D12+3), Tripes D10, Perception D8
Allure D8 +D8 Course, Parade 6, Résistance 10
Lorsqu’il est invoqué, le cheval de guerre a une expérience égale à la moitié de celle du Paladin, avec des progressions au choix du MD. Il gagne alors la moitié des XP du Paladin.

Toute déviation du Code d’Honneur, de l’alignement Loyal Bon ou de la religion de la divinité suivie peut avoir pour conséquence une perte temporaire ou permanente des pouvoirs, du cheval de guerre ou des Atouts Champion ou Guerrier Saint. Les Paladins sont tenus à des attentes d’irréprochabilité encore plus élevées que celles des Clercs.

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ASSASSIN

Prérequis : Agilité D8, Escalade D6, Crochetage D6, Discrétion D.
Alignement Mauvais.

Atouts de départ :
Dégaine comme l’éclair
Voleur

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Blocage (Aguerri)
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Contacts : Rue
  • Sixième Sens
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Investigateur
  • Touche à Tout
  • Tireur d’Elite (Aguerri)
  • Poigne ferme
  • Combat à deux armes

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Crochetage, Discrétion, Tir, Natation, Lancer
Force : Escalade
Ame : Tripes, Intimidation, Persuasion
Intellect : Connaissances, Connaissances:Poisons, Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Survie, Sarcasme

A noter que seuls les Assassins disposent de la compétence Connaissance: Poisons.

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DRUIDE

Prérequis : Ame D8, Alignement Neutre

Atouts de départ :
Arcane : Miracles (Inclut 10 Points de Pouvoir, le sort Amitié Animale et deux autres sorts du niveau Novice au choix du joueur)
Lien Animal
Maître des Bêtes (Compagnon animal)

Handicaps de départ :
Pauvreté
Serment : N’utilise pas d’équipement métallique.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Contacts (Elémentaires)
  • Drain de l’Âme
  • Enragé
  • Erudit
  • Guérisseur
  • Lien animal
  • Lien Mutuel
  • Tueur de Géants (Vétéran)
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)*Enchanteur semble être un nouvel Atout pour créer ses objets magiques, un chapitre dédié dans la seconde partie des règles du supplément ADS concerne en effet la conception d’objets magique.

Compétences de Classe :
Agilité :  Artisanat, Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation
Force : Escalade
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances (Nature), Perception, Recherche, Survie, Sarcasme, Soins

Les Druides doivent choisir une Divinité de la Nature qu’ils servent ou à défaut la Nature elle-même. Le Druide et la Divinité doivent avoir l’alignement Neutre ou un alignement compatible (avec une composante de Neutralité). Le Druide doit avoir le même alignement que sa divinité ou un alignement adjacent. Les déviations de l’alignement ou des principes fondateurs de la religion de la divinité peuvent résulter en une perte temporaire ou permanente des Pouvoirs. Se référer à l’Arcane de Background Miracles dans le livre de règles officiel de Savage Worlds.

Sorts Druidiques : voir chapitre dédié ultérieur

Compagnon animal :
Un animal loyal, capable de subvenir à ses besoins dans la nature, accompagne le Druide. Ce peut être un loup, un aigle/hibou ou autre. Exemples :
Loup :
Agilité : D6, Intellect : D6, Ame D6, Force D6, Vigueur D8
Allure 8 (Course D10), Parade 5, Résistance 5
Taille Petite
Combat D6, Perception D6+2, Intimidation D6, Tripes D6. Morsure (D6+1)
Il alerte le druide sur la présence d’étrangers et d’animaux à proximité, combat pour le druide.
Aigle :
Agilité : D10, Intellect : D4, Ame D4, Force D4, Vigueur D6
Allure 12, Escalade 6 (Vol D10), Parade 5, Résistance 3, Bec D4
Taille -2 (-2 à toucher)
Combat D4, Perception D10+2, Tripes D4. Bec (D4)
Sixième Sens
Il part en éclaireur en altitude et alerte le druide sur toute activité inhabituelle, fuit la plupart des combats.

Savage Worlds of D&D : Les Classes de Base

Il y a 10 Classes proposées dans le supplément  Advanced Dungeons & Savages, l’auteur ayant malheureusement zappé le Barbare (omission que nous tâcherons de réparer par la suite). Dans ce premier article dédié aux Classes de personnage, nous allons couvrir les quatre classes « de base » qui constituent le fondement du jeu Donjons & Dragons, à savoir le Guerrier, le Voleur, le Clerc et le Magicien. Nous verrons ensuite dans un deuxième article les classes dérivées (le Druide, le Paladin, le Ranger et  l’Assassin) puis enfin dans un troisième article les classes supplémentaires (le Moine et le Barde).

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GUERRIER

Prérequis : Combat D8

Atouts de départ :
Blocage (+1 Parade)

Handicaps de départ :
Aucun.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)
  • Blocage
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Enragé
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Tireur d’Elite (Aguerri)

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade, Métier : Armurerie
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Survie, Sarcasme

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VOLEUR

Prérequis : Agilité D8, Escalade D6, Crochetage D6, Discrétion D6

Atouts de départ :
Voleur

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique, pas de bouclier, pas d’armes à deux mains (dont les arcs).

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Blocage (Aguerri)
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Contacts : Rue
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Investigateur
  • Sixième Sens
  • Touche à Tout

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Crochetage, Discrétion, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcane : Magie, Connaissances, Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Sarcasme, Survie, Utiliser un parchemin

Utilisation de Parchemins :
Les voleurs peuvent tenter de lancer des sorts en utilisant des parchemins d’arcanes (créés par des magiciens). Chaque tentative requiert un jet de compétence avec une pénalité égale aux Points de Pouvoir du sort. Que ce soit un succès ou échec, le parchemin est détruit dans l’opération.
Le voleur peut également lire  une page d’un livre de sorts de magicien comme s’il s’agissait d’un parchemin (cf : Magicien : Livre de Sorts). Un jet de 1 sur la compétence Utiliser un Parchemin d’Arcane, quelque soit le score du dé joker, résulte dans un sort mal lancé dont les effets sont inverses à ceux attendus : ils se retournent contre le malheureux voleur ou ont l’inverse de l’effet escompté. Si un effet inversé n’est pas possible, le voleur se retrouve Secoué.
Les voleurs ont rarement un alignement Loyal du fait de leur formation à voler. Toutefois, tout alignement est possible si le joueur peut le justifier.

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CLERC

Prérequis : Ame D8, Arcane: Foi D6

Atouts de départ :
Arcane : Miracles (Inclut 10 Points de Pouvoir, le sort Soins Mineurs et deux autres sorts du niveau Novice au choix du joueur)
Guerrier Saint

Handicaps de départ :
Serment : N’utilise que des armes contondantes.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Contacts (divins)
  • Drain de l’Âme
  • Enchanteur* (Vétéran)
  • Erudit
  • Guérisseur
  • Lien mutuel
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)*Enchanteur semble être un nouvel Atout pour créer ses objets magiques, un chapitre dédié dans la seconde partie des règles du supplément ADS concerne en effet la conception d’objets magique.

Compétences de Classe :
Agilité :  Combat, Equitation, Métier: Scribe, Natation
Force : Aucune
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances, Perception, Recherche, Survie, Sarcasme, Soins

Les Clercs doivent choisir une Divinité qu’ils servent. Le Clerc et la Divinité doivent avoir le même alignement ou un alignement compatible. Les déviations de l’alignement ou des principes fondateurs de la religion de la divinité peuvent résulter en une perte temporaire ou permanente des Pouvoirs et du bénéfice de l’Atout Guerrier Saint. Se référer à l’Arcane de Background Miracles dans le livre de règles officiel de Savage Worlds.

En tant que Guerrier Saint, le Clerc peut Repousser le Mal, également connu sous le nom « Tourner les Morts-Vivants ».

Sorts Cléricaux : voir chapitre dédié ultérieur

Enchanteur : Les clercs dotés de cet Atout peuvent fabriquer des objets magiques (voir chapitre dédié ultérieur).

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MAGICIEN

Prérequis : intellect D8, Connaissance: Arcane D8, Arcane : Magie D6
NB : La classe d’ILLUSIONNISTE est en tous points identique à celle du Magicien. Seule la liste de sorts diffère.

Atouts de départ :
Arcane : Magie
Mage
La Magie est dotée de 10 Points de Pouvoir (PP), du sort Détection de la Magie, et de 3 sorts du niveau Novice au choix du joueur

Handicaps de départ :
Serment : N’utilise pas d’armure ni bouclier, ni armes supérieures à FOR+1 ou D6 de dégats et aucune arme à projectiles.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Afflux de Pouvoir (Aguerri)
  • Contacts (démoniaques)
  • Drain de l’Ame
  • Enchanteur* (Vétéran)
  • Erudit
  • Maître des Bêtes
  • Résistance aux Arcanes**
    • Grande résistance aux Arcanes**
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  •  Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)
  • Touche- à-Tout
    **La Résistance aux Arcanes est également effective contre les propres sorts du Magicien.

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Lancer, Natation
Force : Aucune
Ame : ,Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcanes:Magie, Connaissances, Jeux, Perception, Recherche, Survie, Sarcasme

Le Serment du Magicien est basé sur son manque de temps pour apprendre le maniement des armes, son dédain pour la force physique et ses méthodes et le fait que des quantités importantes d’acier perturbent les énergies magiques.

Sorts de Magicien : voir chapitre dédié ultérieur

Enchanteur : Les magiciens dotés de cet Atout peuvent fabriquer des objets magiques (voir chapitre dédié ultérieur).

Familiers : En choisissant l’Atout Maître des Bêtes, le Magicien invoque un familier : une petite créature (Taille -2) liée magiquement à l’Âme de celui-ci.  Des exemples de familiers sont un chat, un serpent, un rat, un crapaud,  un lézard, une chauve-souris ou un corbeau. Le familier dispose de 2 Points de Pouvoir que le magicien peut utiliser à son contact. Il peut en outre envoyer une alerte mentale jusqu’à une distance de 4 cases. Le familier peut partager les Bennies et le Dé Joker avec le Mage. Si le familier vient à mourir, le Magicien souffre immédiatement de 3D6 points de dégats non-mortels.

Familier :
Agilité : D6, Intellect : D8, Ame D6, Force D4, Vigueur D6
Allure 6, Parade 5, Résistance 4
Taille -2 (-2 pour le toucher)
Combat D6, Perception D6, Discrétion D8. Morsure (Force)
Deux des Habiletés suivantes :
Infravision
Vol : Allure 12, Grimper 6, Dé de Vol D10 (créatures ailées uniquement)
Morsure empoisonnée (Secoué)
Marche sur les murs
Langage bestial : le mage sait interpréter les bruits de la créature comme un message brut.
Repoussant : l’apparence du familier donne un malus de -1 au mage, et donne aux adversaires non-monstrueux un maus de -1 à ses jets d’Intimidation ou effets de Peur.

Livres de Sorts :
Les magiciens disposent de près du double de sorts à choisir que les autres classes mais doivent en payer le privilège. Chaque magicien transporte un livre de sorts, qu’il est supposé étudier tous les soirs. Un livre d’environ 1Kg suffit à contenir ses sorts pour ses besoins normaux. Si le livre de sorts n’est pas disponible ou accessible, le magicien ne peut récupérer ses Points de Pouvoir. S’il est en possession de copies de certains sorts, il ne peut récupérer que les PP utilisés pour ces sorts.

Tout sort que le MAgicien connaîtt doit être recopié dans son livre de sorts à l’aide d’encres spéciales et coûteuses. Lorsqu’il acquiert l’Atout Nouveau Pouvoir, le Magicien doit également acheter ou trouver la formule pour le nouveau sort et le copier dans son livre de sorts. Dans les grandes villes, la plupart des formules de sorts peuvent être dénichées dans des échoppes spécialisées, ainsi que les encres nécessaires.  La formule peut être recopiée depuis un parchemin (qui est alors détruit), mais l’encre spéciale reste nécessaire et doit donc être achetée.
Le coût est de 300po pour la formule et 200po pour l’encre d’un sort de niveau Novice.
Le coût est de 450po pour la formule et 300po pour l’encre d’un sort de niveau Aguerri.
Le coût est de 600po pour la formule et 400po pour l’encre d’un sort de niveau Vétéran.
Le coût est de 750po pour la formule et 500po pour l’encre d’un sort de niveau Héroique.

Lorsqu’il vend une formule, le magicien ne gagne jamais plus que la moitié de ces montants, qui est perçue par des bibliothèques organisées et des guildes. un personnage non-Mage ne devrait normalement pas pouvoir vendre un sort ou un livre de sorts.

Il est possible, bien qu’inefficace, de lire une page d’un livre de sorts comme s’il s’agissait d’un parchemin de ce sort. L’écriture disparait alors de la page et le magicien ne recouvrera pas les Points de Pouvoir utilisés dans les lancers ultérieurs de ce sort tant que la formule n’aura pas de nouveau été recopiée dans le livre.

NB : La classe d’ILLUSIONNISTE est en tous points identique à celle du Magicien. Seule la liste de sorts diffère.