Cops, Legion, Hârn & Squad Leader

Hello, petit post de début de semaine.

Bon, côté JDR c’est assez calme en ce moment, la partie du vendredi a exceptionnellement été décalée au samedi mais je n’ai pas pu me libérer étant déjà invité. J’ai donc raté une table de Star Wars Legion et la 1ère partie COPS. Next time ! L’avantage, c’est qu’on enregistre nos parties avec un dictaphone, ce qui permet aux absents de pouvoir écouter la partie ensuite. Je vais m’écouter ça dans les transports le matin et soir 🙂

Côté StarWars Legion, nous avons investi en décors et acheté un tapis de jeu et un lot d’éléments bâtis pour Tatooine. Nous avons donc vraiment tout ce qu’il faut pour faire quelques belles sessions, à en juger par la partie jouée ce WE par mes compères !

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En attendant de rejouer, je continue de faire avancer doucement deux-trois trucs, notamment un travail d’adaptation sur HârnWorld Religion, en convertissant le culte de Larani (déesse des paladins) à mon univers Medfan de Castel Bofolmons sous Savage Worlds. J’ignore encore quelle direction tout cela va prendre, peut-être vais-je renommer une ou plusieurs divinités pour ne pas trop m’éloigner de ce que l’on a joué. J’envisage de renommer Larani en reprenant le nom de Pelor, la divinité de la Lumière dans Greyhawk (encore que Larani serait plus proche d’Heironeous comme divinité), mais cela reste à voir avec mes joueurs. Je pense que peu leur importe mais autant clarifier ça pour que ce soit stabilisé, on va pas jongler entre Greyhawk et autre indéfiniment il faut que je pose certaines bases. La lecture de Hârn m’a tout de même  permis de consolider ma vision du jeu Medfan que je masterise : un univers très orienté « Normands/Vikings 11-12e siècle style », Low Fantasy (objets magiques assez rares et magie réservée aux religieux et rares mages élémentaires) et assez humano-centré (si les hobbits, elfes et nains sont présents, ils restent assez rares et localisés, un univers donc plus proche du Seigneur des Anneaux que du D&D classique, trop high fantasy à mon goût). Concernant le culte de Larani, celui-ci est très bien détaillé, comme le sont tous les cultes de Hârn donc le travail d’adaptation ne se limite qu’à la conversion des sorts. Pour cela, je convertis sous Savage Worlds l’essentiel des sorts puis j’en ajoute quelques-uns issus de D&D (que je convertis également). Au final cela fait une trentaine de sorts par culte répartis sur les 5 niveaux d’expérience de Savage Worlds, ce qui à mon sens est largement suffisant. Le hasard faisant bien les choses, Victory Games, l’éditeur, vient de sortir deux mini-suppléments venant détailler les ordres cléricaux et combattants de Larani, rejoignant ceux dédiés à Peoni. Je n’ai pas encore fait l’acquisition de ces suppléments, mais c’est prévu à court/moyen terme car ils vont permettre de clairement étoffer le setting. Ainsi, deux supplément viennent décrire les ordres de Peoni et quatre suppléments pour les ordres de Larani. Tous ne sont probablement pas indispensables, je dois vérifier au préalable leur utilité…

 

Sinon, ma marotte actuelle est Squad Leader, l’honorable wargame période WW2 que j’ai redécouvert. Bon, je ne suis pas un wargameur dans l’âme étant plutôt figuriniste (le peu de wargame que j’ai fait était avec figurines 15mm dans mes jeunes années sur DBA antique médiéval et sur Johnny Reb en guerre de sécession). Mais j’ai retrouvé avec plaisir cet ancêtre qui m’avait initié au wargame pions. Je me suis fait une petite partie test en solo histoire de me familiariser avec les règles et mettre en application ce que j’en ai retenu. A priori je m’en suis pas trop mal sorti et je ne pense pas avoir commis trop d’erreurs ou d’oublis mais il me parait évident qu’il convient de jouer et rejouer le premier scénario plusieurs fois avant de passer aux scénarios suivants qui introduisent de nouvelles règles avec un degré de complexité croissant. Le déroulement d’un tour est assez lent il faut bien le dire avec de nombreux allers-retours entre chaque camp du fait des mouvements, tirs, tirs défensifs etc (un tour est constitué de deux en réalité puisque chaque camp joue l’un après l’autre si j’ai bien compris ?). Les tirs sont potentiellement très meurtriers (à découvert, c’est une tuerie) et un bon jet de dés peut éradiquer toute une pile d’unités, on devine donc au fur et à mesure des façons de jouer à mettre en place pour éviter de se faire décimer ses unités. Je m’interrogeais au début sur l’utilité de certains leaders dont les bonus sont à zéro mais au-delà des 2 points de mouvement supplémentaires qu’ils octroient aux squads, on comprend leur importance quand on se retrouve avec des unités « broken » : le leader est indispensable pour les rallier. Les bons leaders sont donc à placer en première ligne pour bénéficier des bonus aux tirs, et les mauvais leaders à l’arrière pour rallier les troupes démoralisées… Lors de ma partie test, les tirs ont été assez soutenus et les allemands ont remporté la victoire, essentiellement grâce à la pile de 3 LMG et 3 squads et l’officier -2 en I7 qui a stoppé la progression russe. Au final une victoire allemande donc. Je vais tenter de rejouer deux fois ce scénario avant de faire une partie d’intiation à mon fils de 11 ans. Je dois être plus rodé sur les règles pour éviter de perdre du temps le nez dans les chapitres à la moindre action, ce qui pourrait le décourager (les gamins n’ont plus la patience que l’on pouvait avoir à leur âge). D’un côté pratique, je trouve les pions trop petits à manipuler et le système d’empilement oblige à pas mal mémoriser sa composition sous peine de vérifier constamment : encore pire si il y a des unités broken) et je m’aperçois que je vieillis (pourtant je n’ai pas de problèmes de vue mais je crois que ça va pas tarder) : certains pions sont franchement illisibles, arriver à reconnaître les blindés, pfiouuuu….

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Voilà pour la partie d’essai. En prochaines étapes, je vais essayer aussi de faire une partie en ligne sous VASSAL / VSQL si je trouve quelqu’un de disponible (j’ai communiqué avec un québécois spécialiste d’ASL et VASSAL, çà doit donc pouvoir se faire).

Bien qu’ancien et sans doute largement dépassé par ce qui se fait désormais dans le domaine du wargame, Squad Leader a l’avantage d’un long historique et j’ai pu trouver de vieux articles Casus Belli utiles et didactiques pour le débutant que je suis. Surtout, j’ai aussi pu trouver sur le site suivant pléthore de scénarios rendant un jeu en campagne possible dont la série de John Cramsie, auteur prolifique de 88 scénarios !

SQUAD LEADER TOURNAMENT

Bon, je n’en suis évidemment pas là, mais enchaîner des scénarios chronologiques n’aurait rien pour me déplaire. Par exemple en commençant par le front polonais de septembre 1939 (5 scénarios) suivi des fronts belges, finlandais et français. Mais d’abord, avant d’espérer en arriver là (que ce soit face à un véritable adversaire ou en solo), il faut jouer au moins les 6 scénars d’introduction du front russe de la boite de base pour assimiler l’essentiel des règles…

 

 

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Squad Leader : redécouverte

Ce blog faisant l’objet d’une thématique « Nostalgie » des jeux auxquels j’ai pu m’initier dans les années 80 / 90, le post de ce jour que j’ai commencé à écrirer hier soir fera l’objet d’un retour sur le wargame Squad Leader, que j’ai récemment racheté. Ce wargame est le seul auquel j’ai jamais joué en mode « pousse-pions », comme on dit. C’est un camarade de collège qui m’initia à ce wargame. Gamin, je jouais beaucoup aux petits soldats avec une prédilection pour la 2e GM (on refaisait le débarquement de Normandie tous les mercredis après-midi sur la table de salon de mon voisin, ahah!). Squad Leader offrait  donc une forme d’évolution ludique mais sérieuse à ce jeu d’enfant permettant de jouer aux « petits soldats » de façon décomplexée ^^ (« meuh nan on joue plus aux petits soldats, on s’initie à la tactique militaire euh ! »). Je suis assez surpris avec le recul d’avoir joué à ce jeu finalement assez complexe alors que j’avais surement 12 ou 13 ans mais par chance, mon camarade le connaissait et m’initia, ce qui me convainquit de l’acheter par la suite (pour y jouer peut-être 2 fois lol). J’ai ce souvenir bien ancré de nos parties sur la table de cuisine, opposant russes et allemands dans les ruines de Stalingrad, sur un plateau mouchoir de poche bien pratique. Mais ce sont finalement les Livres dont Vous êtes le Héros puis le Jeu de Rôle qui prirent le pas sur tout le reste, mais ça c’est une autre histoire…

Alors, Squad Leader… Je vous fais ici un « unboxing » d’un jeu datant de plus de 40 ans mais célèbre comme le loup blanc dans le milieu wargame. C’est un peu le D&D du wargame, qui, à l’instar de AD&D évolua ensuite en Advanced Squad Leader 😀

La boite de base Squad Leader (qui sera suivie de 3 autres boites appelées gamettes et développant d’autres unités et d’autres fronts du théâtre d’opérations) contient donc 2 fiches de résumé avec les tableaux de résolution, 12 fiches de scénarios, 4 plateaux de jeu pliables avec hexagones d’aspect assez luxueux et bien entendu pléthore de pions.

Squad Leader (boite de base) couvre donc 3 armées : Allemands, Russes et Américains. Les scénarios proposés se partagent également entre Allemands contre Russes puis Allemands contre Américains (6 scénarios chacun).

Les scénarios ne sont pas dans une linéarité temporelle car ils sont en fait conçus pour un apprentissage progressif des règles. C’est à mon sens une excellente idée car le livret de règles est copieux et assez touffu, peu illustré et donc assez rebutant. En anglais, le livret de règles était traduit en français sur des feuillets dactylographiés particulièrement indigestes (rendant notre motivation à jouer à l’époque particulièrement admirable). Fort heureusement, j’ai trouvé sur internet deux VF (de la 4e édition, qui doit inclure nombre d’erratas par rapport à ma boite 2nde édition) bien traduites et mises en page, ce qui rend la lecture moins fastidieuse (vous l’aurez compris, lire des règles et moi ça fait deux).

Les trois premiers scénarios sont parfaits pour le débutant : il s’agit d’une bataille dans Stalingrad opposant Allemands et Russes qui se disputent une usine de tracteurs.  Le premier scénario permet de découvrir les règles de combat d’infanterie sur une demi-carte, le deuxième est sur la seconde moitié avec plus d’options de jeu (lance-flammes, charges explosives, fumigènes et brouillard de guerre) puis le troisième conjugue les deux scénarios précédents en ajoutant quelques blindés. Je ne parlerai pas ici des scénarios suivants qui vont croissant en complexité (et en intérêt), notamment avec le scénario Germano-Russe « Hill 621 » apparemment assez réputé, que j’espère arriver à jouer un jour.

Quels sont donc les types d’unités proposées pour chaque camp ?

Tout d’abord, comme son nom l’indique, Squad Leader est un jeu tactique d’escouade, où un hex correspond à 40m et un pion à une escouade de 6 à 13 hommes, le fameux « Squad », puis des officiers, les « Leaders ». Chaque armée dispose donc de 3 types d’unités d’infanterie, caractérisées par leurs scores, 6 à 7 qualités de leaders, des armes de soutien (3 types de mitrailleuses, charges explosives, lance-flammes, bazookas, radios, mortiers et canons anti-chars) puis 6 à 9 véhicules (de la jeep au tank). Le reste des pions (fonds blancs) correspond aux situations de jeu.

Pour le premier scénario, on ne s’intéresse qu’à 3 types d’unités : les squads, les officiers et les mitrailleuses. C’est le B-a-ba du jeu. LA BASE. 13 pages de règles double-colonne réparties en 21 articles à lire et relire jusqu’à ce que ça rentre dans la caboche 😀

La lecture des pions d’infanterie est très simple : pour le Squad, la puissance de feu, qui va de 2 à 8, la portée en hexagones et le Moral. Retourné, le pion n’a que le score de Moral qui reste, indiquant le score à réaliser au maximum avec 2 dés (à 6 faces) pour rallier une unité débandée ‘ »Broken », c’est à dire blessée ou démoralisée.

Pour le Leader c’est encore plus simple : le pion a son score de Moral et son bonus (ou parfois absence de bonus, voire pire, malus si l’officier est une vraie tanche). Le bonus est négatif car il vient se retrancher aux deux D6 lancés pour faire un score inférieur au Moral nécessaire. -3 est donc un excellent officier, +1 un incompétent.

Enfin, l’arme de soutien : le premier scénario propose de la mitrailleuse, calibrées LMG, MMG et HMG : Légère (Light Machine Gun), Moyenne (Medium Machine Gun), à Lourde (Heavy Machine Gun).  Ces pions doivent être détenus par un squad ou un leader pour être utilisés. La puissance de feu a la particularité d’aussi avoir une force de Pénétration mentionnée en hexagones : elle indique le nombre d’hexagones pouvant être touchés sur une ligne droite. Le tir peut donc « enfiler » plusieurs squads sur une ligne de tir (appelée « LOS » ou Line of Sight), même distants entre eux de plusieurs hexagones à découvert. un 12 sur 2D6 signifie l’enrayement de l’arme. Des règles de points de portage (PP) définissent l’encombrement des unités.

Le Mouvement : c’est simple, un Squad se déplace de 4 hex maximum, un officier de 6hex et s’il accompagne un Squad, ce dernier force le pas pour faire 6 hex également. Bien entendu, l’encombrement éventuel (armes de soutien portées) et le type de terrain peut ralentir et ôter des points de mouvement.

L’Empilement : sur le plateau de Squad Leader on peut se retrouver avec des petites piles de pions. On peut empiler sur un hexagone jusqu’à 4 pions d’infanterie (3 squads max), le Leader étant configuré comme un pion d’infanterie. S’y ajoutent jusqu’à 10 points de portage d’armes de soutien.

Le Combat (Tirs ou Corps à Corps) : on additionne les puissances de feu, on tire 2D6 puis l’on se réfère à un tableau croisé. Le résultat est KIA (Killed in Action : tous les pions de l’hex sont tués et retirés), M (jet de Moral) ou un malus (jet de Moral avec malus). En cas d’échec sur le jet de Moral, l’unité est blessée/démoralisée et le pion est retourné sur sa face « Broken » indiquant son score de Moral nécessaire pour rallier l’unité. Celle-ci va alors chercher à se mettre à couvert (Déroute). On notera une spécificité pour les unités russes sur un double 2 : l’unité devient « Berserk » et charge l’ennemi le plus proche !

Voilà l’essentiel.

Ensuite, on place les pions sur la carte selon les indications du scénario (avec de menues libertés de placement) et on suit les étapes une par une de la séquence de jeu. Un tour de jeu permet à chaque adversaire de jouer chaque étape de la séquence, l’un après l’autre :

SEQUENCE DE JEU

Les deux joueurs jouent :

  1. Ralliement: Jet de Moral (au début du jeu, cette étape est bien entendu ignorée)

Le joueur ayant l’initiative d’attaque (définie par le scénario) joue :

  1. Tir de Préparation: un pion « Prep Fire » est placé sur les unités qui font feu (tirs résolus avec bonus éventuel de leader).
  2. Mouvement: sont déplacées les unités n’ayant pas tiré ou non « Broken », penser aux modificateurs de terrain

Le joueur en défense joue :

  1. Tir Défensif:  le défenseur fait tirer tout ou partie de ses unités sur les cibles dans la Ligne de Vue (Line of Sight ou « LOS ») ou entrées dans la LOS pendant le déplacement

Le joueur ayant l’initiative d’attaque joue :

  1. Tir de Progression: les unités qui ont fait mouvement, non « Broken », peuvent tirer à ½ puissance. Les autres unités n’ayant pas tiré en « Prep Fire », non « Broken » peuvent tirer à pleine puissance. On retire ensuite les pions « Prep Fire ».

 Les deux joueurs jouent :
6. Déroute : les unités « Broken » doivent chercher un couvert et s’y déplacer, l’attaquant en premier.

Le joueur ayant l’initiative d’attaque joue :

  1. Avance: l’attaquant peut déplacer d’un hex tout ou partie de ses unités non « broken », y compris sur un hexagone occupé par l’adversaire (phase 8 : corps à corps).

Les deux joueurs jouent :

  1. Corps à Corps: les unités des deux camps résolvent sur la table les combats proches jusqu’à leur issue.

C’est désormais au tour de l’autre joueur qui reprend en Phase 1 (Ralliement).

Une fois les deux joueurs ayant rempli leurs phases on passe au TOUR suivant, jusqu’à la fin du scénario et son nombre de tours imposé. Le vainqueur est celui qui respecte les conditions définies par le scénario.

Le 2ème scénario vient ajouter des pions « ? » de camouflage qui permettent de masquer les positions réelles des unités et ainsi créer un « brouillard de guerre » avec des piles de pions faussées. trois nouvelles armes de soutien font  en outre leur apparition avec le lance-flammes, la charge de démolition et le fumigène. Des règles supplémentaires viennent pimenter le jeu avec le Fanatisme Soviétique et le déplacement dans les égoûts.

Enfin, le 3ème scénario conjugue les deux premiers et ajoute les Blindés, à savoir le célèbre char Russe T34/76,  au nombre de 4 sur la carte, et le canon auto-porté StugIII allemand de calibres 75 et 105.

T34/76 Russe

StugIII Allemand

Voilà ! Finalement rien de bien compliqué mais comme tout wargame, le diable se cache dans les détails… Il est donc recommandé de jouer les premiers scénarios plusieurs fois avant de passer aux scénarios suivants, il faut respecter la courbe d’apprentissage avant d’ajouter des points de règles.  Je vais donc tenter une partie ou deux en solo puis faire une partie avec mon fils, en espérant que ça lui plaise suffisamment pour enchaîner sur d’autres scénarios…

 

à l’Ouest rien de nouveau

Quoi de neuf sur le front cette semaine ?

Le week-end du centenaire de l’Armistice a été plutôt calme avec un mois de novembre qui s’annonce assez creux pour ma part côté Jeux. Difficile d’aligner les planètes de chacun pour trouver des dispos communes et je ne pourrai participer aux parties de Legion et COPS programmées pour une fois ce samedi (car personne ou presque de dispo ce vendredi), ce sera pour une autre fois, la prochaine session pour moi sera sans doute le 23 novembre.

J’ai tout de même avancé deux-trois trucs, essentiellement du crafting en continuant de progresser un peu sur l’édification du Chateau Ravenloft. L’arrêt de la campagne Curse of Strahd ne m’a pas complètement découragé d’abandonner ce projet titanesque.  en réalité, je l’ai suffisamment avancé pour ne plus vouloir laisser tomber, du fait de l’investissement financier et temporel depuis 2 ou 3 ans, je ne peux me résoudre à ne pas aller au bout. C’est une réalisation qui aura sacrément de la gueule alors j’ai envie de voir ce que cela va donner ! J’ai terminé le rez de chaussée à 95% et commencé le 1er étage. Et puis un article récent de Wizards of the Coast à l’occasion d’Halloween présentant la possibilité de facilement faire un « one-shot » sur Castle Ravenloft m’a laissé entrevoir une option de jeu intéressante le jour où j’aurai fini ce projet. Grosso-modo, l’article mentionne comment jouer en one-shot, prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs en format course contre la montre de 4-5 heures de jeu et où le groupe entre dans le château et commence un jeu du chat et de la souris. Au bout de quelques heures, Strahd finit par se lasser et le combat final a lieu, permettant, quoi que les joueurs fassent, de finir le scénario. Bien entendu, c’est une version très light de la campagne réduite au strict minimum : c’est même en définitive un retour au module I6 originel. De manière à pouvoir jouer cette session facilement, je la jouerai sans doute en règles Savage Worlds, ce qui permettra aux joueurs de ne pas être confrontés à la difficulté d’avoir des persos niveau 8-10 à D&D5. Mais tout cela reste une perspective lointaine, aussi floue que le soleil derrière la masse nuageuse qui plombe le ciel de Barovia…

Côté mastering JDR, j’ai fait une pause pour l’instant. J’ai toujours la rédaction de mon setting Pulp Arcanes & Arterfacts en cours, qui progresse petit à petit. Et côté MedFan, je compte toujours travailler sur l’adaptation de Hârn sous Savage Worlds, en tout cas en ce qui concerne sa Religion et sa Magie. Le culte de Peoni, présenté dans un article précédent est défini et j’ai adapté pas mal de sorts de Hârn et D&D sous Savage Worlds donc avec un peu de boulot ça se fait bien. Je laisse de côté pour l’instant la partie Géographique,  me laissant l’option de décider ce que je fais plus tard (géographie Greyhawk ? Hârn ? monde perso qui se développe autour de Castel Bofolmons ? autre ?). Il me semble que d’après les discussions avec certains de mes joueurs, le setting dans son sens large ne les concerne que peu, l’important étant la bourgade fortifiée et ses environs et les aventures développées au fur et à mesure. Une solution pourrait donc être de partir d’une carte vierge, centrée sur Castel Bofolmons et de progressivement développer ce qui est autour en fonction des scénarios joués, sans se préoccuper aucunement d’un setting. C’est probablement le plus libre et le plus flexible. En outre cela pourrait nous libérer d’attentes ou préjugés concernant les univers commerciaux et en tant que MD cela me permettrait de picorer à droite à gauche les éléments que je juge intéressant sans me laisser enfermer dans les cadres d’un setting prédéfini…

Côté Tabletop, nous avons commencé à jouer à StarWars Legion et notre groupe de 4 joueurs est très motivé à continuer. Nous avons donc pas mal de squads et matériels dispos et peints et nous venons de passer une commande mutualisée d’un tapis de jeu et d’un lot de batiments pour Tatooine. Cela promet de belles tables dans les prochaines semaines. J’ai encore besoin de m’investir dans les règles que je n’ai que très vaguement survolées et avec une seule partie inachevée au compteur. Les règles…. mon gros souci 🙂

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En parlant de règles, j’ai toujours Squad Leader sorti sur mon bureau avec le premier scénario en place. Mon fils a l’air partant pour tester le jeu alors je ne veux pas rater cette opportunité (je ne m’attend pas trop à aller au delà d’une partie mais bon on verra bien). Et je pense qu’il sera encore plus partant sur StarWars Legion. C’est assez frustrant car j’essaie de transmettre la flamme ludique mais pour l’instant cela n’est pas très probant et je dois prendre garde à ne pas le bloquer… Il faut dire que j’ai en face tablettes, WiiU et bientôt PS4 et nos univers « Theatre of Mind » ont du mal à lutter.

J’ai réussi à lire difficilement les règles de jeu de Squad Leader (en vieillissant, je deviens de plus en plus réfractaire à la lecture de systèmes de jeu, c’est assez horrible) et j’ai du mal à tout retenir. Ce qui démontre que la plasticité de mon cerveau-à-13ans était bien plus malléable que celui de 46 ans 😀 Je vais essayer de faire la partie en solo pour commencer à intégrer le déroulement du tour et me suis inscrit sur un groupe Facebook dédié histoire de me sentir moins seul. Il y a encore un beau noyau de vétérans de ce jeu de 40 ans qui continuent de jouer et il y a une plateforme de wargames, VASSAL, qui dispose d’une base impressionnante de wargames pour jouer en ligne. J’ai réussi à installer l’appli mais, plus habitué à Roll20, je me suis amusé à récupérer les éléments graphiques de VASSAL et de faire le setup dessus pour voir, ça peut être une solution aussi, à condition de trouver un adversaire prêt lui aussi à se bouffer les règles de jeu… Bon, les ricains du groupe m’ont réservé un bel accueil et si j’avais eu le temps, l’un d’entre eux était déjà prêt à faire une partie en ligne… à suivre donc. Je qualifierai cette opération de succès si j’arrive à dépasser le scénario 3 de la boite de base lol

à ce sujet, si il y a des grognards qui ont connu Squad Leader, n’hésitez pas à poster vos commentaires !

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Archéorolisme, suite

Après quelques mois d’embuscade sur ebay ou RPG Auctions, j’ai pu compléter quelque peu ma collection D&D. J’ai reçu mon colis hier, aimablement envoyé par mon ami Brett qui fait le point de chute local aux US, stocke tout ça et m’envoie un seul colis au final. Je ne sais pas si je fais réellement des économies sur l’expédition car l’USPS coûte réellement un bras mais en tout cas c’est un réel confort vu le nombre de vendeurs américains qui refusent généralement d’expédier hors de leur continent. Bref, bien reçu et c’est Noël avant l’heure ! Le colis contenant donc la dernière boîte d&d qui manquait dans mon mini musée personnel : la version Holmes en vo dans un état neuf incroyable, avec les dés d’origine! Elle est tellement en bon état qu’on pourrait croire qu’elle sort du cellophane… Je découvre enfin ces fameux dés, dont un D20 marqué de 1 à 0 et qui officiait alors de D10 et D20. Au sommet de ce D4, 40 ans d’histoire de donj vous contemplent !!

Ensuite le modules G1-3, qui n’est rien d’autre qu’une compilation des modules de la série des Giants G1, G2 et G3 que j’ai déjà dans leur première édition. Comme les précédents modules B1-9 ou S1-4 c’est vraiment histoire de compléter la collec’. Le colis contenait également le module B11, très difficile à trouver à prix abordable. Ce module d’initiation n’a rien du tout d’extraordinaire, loin de là, mais c’est un des derniers publiés dans les séries Basic (me manquent encore le B12, X12 et X13). Les tirages ayant été moins importants, ils sont un peu plus rares et malheureusement vendus généralement à des prix rhédibitoires. Mais à force de patience, on finit par les trouver à un prix correct. Puis vient le calendrier Dragonlance 1985 reprenant toutes les couv des modules, comme neuf…  C’est le premier calendrier Dragonlance et je n’avais que les suivants de 1987 et 1988.

Et enfin, le clou : l’Unearthed ARCANA signé par Gary Gygax himself et par Jeff Easley. à en juger par le GC et 18 qui apparaissent sur les casques des deux personnages j’en déduis qu’il s’agit de la GEN CON 18, qui après vérification s’est déroulée en Août 1985. L’Arcana étant sorti l’été de cet année, j’en déduis que son premier propriétaire se l’est procuré lors de la convention et l’a alors fait signer sur place par Gary Gygax. Je dois dire que j’ai eu un sacré coup de chance sur cet article. Proposé sur le groupe Facebook RPG Auctions, très fréquenté par la crème des collectionneurs de D&D (c’est là que je vois des frappadingues se battre pour à coups de centaines de dollars pour des anciens modules ou suppléments « shrinkwrapped », c’est à dire sous cellophane, car ils sont comme le vieillard dans Toy Story, il leur faut l’article sorti d’impression encore emballé…), j’ai bénéficié de l’option Buyout (ou achat immédiat) et coiffé tout le monde sur le poteau. Les bouquins signés par Gary Gygax ne sont par forcément rares car sur sa longue carrière je pense qu’il en a signé pas mal lors de conventions mais des ouvrages qui passent en vente ce n’est pas si commun, alors j’ai sauté sur l’occasion pour avoir cette pièce de choix dans ma collection. L’Arcana en plus ça me plaisait assez que ce soit cet ouvrage. C’est sans doute l’une des meilleures couvertures d’Easley et en plus d’avoir la dédicace de Gary, celle de Jeff Easley est également présente. Double win ! Je suis donc extrêmement satisfait de ces achats car comme à mon habitude j’ai pu m’en porter acquéreur à des prix très corrects (quelques dizaines de dollars et rarement voir jamais plus de 100USD).


Ma collection D&D n’est pas encore achevée et je continue ma quête des modules manquants (rien d’introuvable c’est plus une question de moyens financiers à aligner pour acquérir progressivement les articles à prix raisonnable) et les prochains achats seront donc la fin des séries B et X puis les séries CM et M que j’ai jusqu’ici complètement ignorées car dédiées aux niveaux les plus hauts. M’étant limité aux modules d’aventures et livres de base, je ne pousserai pas sur les suppléments annexes de la gamme qui présentent à mes yeux bien moins d’intérêt (en dehors des illustrations de couverture). En dehors de Chainmail et de la version UK de D&D, je ne vois guère plus d’article qui pourrait venir enrichir la collec’ D&D à ce jour.

 

 

Star Wars Legion / Mousquetaires

Décidément 2018 s’avère plutôt un grand cru ludique. Ce week-end nous sommes parvenus à tester une partie de Star Wars Legion, le jeu d’escarmouche et à terminer une partie en ligne sous Roll20 que j’appelais Mousquetaires du Roy mais qui s’est avéré être en réalité une partie de Mousquetaires de l’Ombre (un jeu paru vers 2003 ou 2005).

Star Wars Legion : Ce fut notre première partie test (deux des joueurs ayant déjà dégrossi les règles en jouant 2 parties avant), jouée à 4 joueurs, chacun disposant de 400 points. Nous avons donc joué 2 impériaux contre 2 rebelles, Vador et Général Veers face à Leia et Han Solo. Sur la table nous n’avions que des escouades simples (pas d’armes lourdes) et uniquement les walkers rebelles et les Speeder bikes. Notre groupe disposant de 4 boites de jeu plus des extensions cela commence à avoir de la gueule sur la table (les figurines sont vraiment très belles). Nous sommes pour l’instant assez pauvres en décors mais Franck a acheté une superbe tour de Tatooine imprimée en 3D et décorée de façon sympa avec affiche de recrutement de l’empire et quelques caisses et toiles de tissu. Les règles de jeu s’avèrent assez simples et assez tactiques donc plutôt un bon jeu, malgré de grosses lenteurs du fait de notre apprentissage des règles. Le principal défaut à relever est le manque de dés dans les boites de base. Quand on découvre le nombre de dés à tirer et le nombre fourni, on s’aperçoit que le fabricant a été un peu pingre et qu’on est bon pour mettre son pool de dés en commun ou devoir racheter des sets de dés complémentaires.

Mousquetaires : nous avons terminé un scénario en ligne sur Roll20, du jeu « Mousquetaires de l’Ombre », adapté sous Savage Worlds. 4 sessions de jeu, une partie bien sympa avec une grosse surprise à la fin (personne ne connaissait le jeu) où mon perso a été envoyé au tapis et failli y passer si je n’avais pas eu un bennie pour éviter un niveau de blessure. Jolies cartes, musique et sons d’ambiances et règles Savage Worlds supportées par Roll20, c’était vraiment nickel. Nous nous aidons de Discord pour le vocal, pas d’utilisation de caméra et le reste sur Roll20. ça marche nickel et nous continuons de nous approprier les subtilités des règles simples et efficaces de Savage Worlds.

Notre groupe trouve un bon rythme, bien que désormais réduit à 5 membres suite à l’abandon de 3 joueurs. Novembre devrait être plus calme du fait de nombreuses indisponibilités mais notre prochaine partie devrait être un scénario COPS. Je fais pour ma part une pause MD et compte bosser un peu sur plusieurs projets cet hiver :

  • Préparer un reboot de ma campagne Pulp Macao (Savage Worlds)
  • Continuer d’adapter de l’Heroic Fantasy en Savage Worlds (un mix D&D et Hârn)
  • Continuer à monter mon chateau Ravenloft (malgré l’abandon de la campagne) par plaisir et pour un éventuel 1 ou 2 shots un jour (Halloween a été l’occasion de lire un article sur le fait de jouer Curse of Strahd en une session, limitée à une chasse au vampire dans le château).
  • Préparer du Donj’ classique sous Roll20 (Savage Worlds), à savoir le module U1 Sinister Secret of Saltmarsh pour 2 joueurs (dont l’un vit désormais à Bali)

 

Destiny of Kings

Et voilà, après 5 séances de jeu, nous sommes venus à bout d’un classique d’AD&D, le module N3, Destiny of Kings. Cette aventure nous a permis de tester du AD&D porté sous Savage Worlds. Expérience plutôt concluante puisque nous sommes partis d’une simple session de test pour finalement aller au bout du scénario. Avec un groupe de 4 joueurs composé d’un nain paladin (J-A), d’un ranger (Franck), d’un moine (Pierre) et d’un guerrier (Thomas) nous nous sommes peu à peu familiarisés avec Savage Worlds Fantasy, construit avec un mix de Savaged D&D et du Savage Worlds Fantasy Companion. Nous avons joué en Low Fantasy, il y avait donc très très peu de magie. Bien qu’en apparence très simple à jouer, le système Savage Worlds nous a parfois donné un peu de fil à retordre par méconnaissance des règles et quelques confusions mais cela tourne bien et les combats sont a priori plus rapides. Seuls les combats contre des boss (Jokers) ont montré certaines limites car nous n’avons pas trop su exploiter les subtilités du combat dans ce système. Nous devrons donc bosser un peu les règles pour optimiser le jeu et y prendre plus de plaisir.

Destiny_of_Kings

J’ai intégré Destiny of Kings dans mon cadre de campagne en construction. Mandaté par le Seigneur de Castel Bofolmons, le groupe de personnages est convoqué en secret car le Roi de la Province voisine est mort lors d’une partie de chasse sur les terres du Châtelain. Fort heureusement pour lui, l’accident de chasse a vite été soupçonné d’assassinat par le frère du roi. Un problème de succession a alors lieu, le fils du roi, le Prince Edmond étant absent, alors en pélerinage. Les personnages sont envoyés en mission secrète pour retrouver et protéger ce dernier. Leur mission est difficile et il sont découverts lors de leur enquête sur les terres voisines du Duc d’Andevar où le Prince déguisé en pélerin est passé. Ils sont arrêtés et emprisonnés et découvrent que le Duc et ses hommes sont certainement partie prenante dans le complot. Ils parviennent à s’évader et découvrent que le Monastère voisin a été détruit et ses occupants massacrés. La raison ne tarde pas à leur sauter aux yeux : le monastère contenait deux reliques royales indispensables pour le couronnement de l’héritier. Sans elles, le frère du défunt roi peut rester régent indéfiniment… Et si le Prince n’est pas retrouvé ou pire, vient à mourir, il se retrouvera roi par défaut. A force de pistage, ils parviennent ensuite à se rendre à l’oracle dans les montagnes où le Prince a fait son pélerinage. Mais il n’y est plus. De nombreux indices mènent à une mystérieuse tour, en réalité une forteresse frontalière. Là, ils parviennent à prendre d’assaut le castel au culot et à défaire les occupants. Ils y retrouvent les reliques volées par des hommes du frère du roi mais nulle trace du Prince héritier. Leur  quête les mène ensuite plus au Nord puis à l’Ouest où ils découvrent une seconde forteresse dissimulée dans les bois. Abandonnée, elle a été réparée et sous bonne garde. Le groupe décide de mener une action commando de nuit et grimpe en haut des tours pour une attaque surprise couronnée de succès. Par chance, ils choisissent le bon côté de la forteresse et tombent rapidement sur la tour où est détenu le Prince, mourant. Ils parviennent à l’extraire et à défaire le duc d’Andevar qui jouait double-jeu. Revenus victorieux avec le Prince vivant, les personnages se voient adouber chevaliers et octroyer par le Prince les terres du Duc d’Andevar en récompense pour leurs hauts faits.

Au final, le N3 s’avère un bon petit scénario Donj’ qui sort des habituelles cavernes infestées d’humanoïdes et idéal pour poser un cadre plus politique dans une campagne. Avec un peu d’adaptation, il y a matière à s’appuyer dessus pour jouer des intrigues politiques plus large, poser de l’Héraldique et donner un poids plus important aux personnages. J’ai dû faire l’impasse sur quelques passages du scénario qui n’avaient pas beaucoup d’intérêt ou bien faute de temps : exit donc le combat final avec un Griffon (qui n’apportait rien au scénario) et la rencontre avec un assassin royal (un peu plus dommage mais il aurait fallu une session de plus et nous avons un planning de jeu à respecter). 5 sessions pour un scénario c’est déjà trop. Nous privilégions désormais des scénarios courts qui peuvent s’inscrire dans un cadre de campagne plus global. 2 ou 3 sessions de jeu (de 3 à 4 heures chacune) pour un scénario paraissent  le calibrage idéal.

Cette aventure, dotée d’un contexte politique m’a paru intéressante à jouer et s’inscrivait bien dans la teneur médiévale que je souhaite insuffler à ma campagne Fantasy. Le D&D hack & Slash et exploration de donjons n’est plus trop notre tasse de thé et le groupe aspire plus à de l’aventure et du roleplay avec un système de jeu simple et rapide. D&D, même dans sa version 5 ne nous a pas donné satisfaction à ce niveau et le power gaming ou système à niveaux propres à D&D ne nous convient plus. Savage Worlds, ici joué avec des personnages novices, a l’immense avantage de pouvoir facilement adapter quasiment n’importe quel scénario AD&D sans dépendre du niveau des personnages et les points d’XP pour monter de niveau.

Il nous reste à voir comment cette campagne va évoluer. Les joueurs apprécient Castel Bofolmons : ce bourg est bien défini et constitue une base de départ ou de repli idéal, il faut donc capitaliser dessus. Le monde de Hârn me parait un bon candidat pour ensuite élargir l’univers, mais plus que la géographie, j’aimerais m’appuyer sur un univers politique féodal stable et bien défini, ainsi que sur une religion et une magie bien cadrées. Hârn donne des éléments parfaits pour cela mais nécessite un travail d’adaptation préalable et non négligeable. Je continue donc ponctuellement ce travail et réfléchis à adopter Hârn ou bien à m’en inspirer pour un setting personnel basé dessus…

Dans l’immédiat, je cède la place de MJ à mes compères qui vont nous faire du COPS, du Mage et et Rogue Trader. Cela me laisse du temps pour préparer la suite : un probable reboot de ma campagne Macao (sous Arcanes & Artefacts, mon setting personnel Savage Worlds et avec 2 nouveaux joueurs par rapport aux groupe initial). Le retour à Castel Bofolmons se fera plus tard, j’espère avec de nouveaux éléments de jeu qui rendront des classes comme Clerc, Chevalier ou Mage plus intéressante à jouer.

 

Hârn : Clerc de Peoni

Cela n’aura pas été sans difficulté, mais je vous livre ma première mouture de l’adaptation du Clerc de Peoni. Comme déjà expliqué, Hârnworld est un univers générique féodal mais également accompagné d’un système de règles, HârnMaster, mais simulationniste et assez lourd. Privilégiant la jouabilité et l’harmonisation des règles à ma table de jeu, j’ai décidé de porter tout ça sous Savage Worlds. Si les classes martiales ne posent pas de souci, les classes plus mystiques sont contraignantes car la magie est à adapter. Voici donc la première adaptation du Clerc, dédié à la divinité Peoni, déesse de la Guérison et des récoltes.

Je ne vais pas m’étendre sur les détails du culte, quelque peu rébarbatifs bien que complets et réalistes. L’essentiel pour jouer tient en quelques lignes.

peoni

PEONI est la divinité la plus gentille. Elle accepte comme suivants tous ceux qui ont un coeur honnête. Elle aime les érudits qui utilisent leur savoir au service des autres, des pauvres, des innocents, des rejetés, de ceux qui travaillent dur et de ceux qui aiment du véritable amour. C’est la déesse patronne de la guérison et de l’agriculture et est très associée avec le passage des saisons. Elle demande à ses suivants d’être bons et gentils, mais pardonne aussi facilement. Elle est représentée comme une jeune fille aux mains rougies par son labeur et est symbolisée par des fleurs printanières, dont la marguerite est la favorite. Peoni n’entreprend jamais d’actions violentes contre les autres déités et ne lutte pas pour la domination sur la planète. On dit souvent que Peoni est la mère de Larani, la déesse de la chevalerie et de la justice, au moins dans l’esprit. Les suivants de Larani sont en tout cas les protecteurs de son église. Les guerriers Laraniens gardent souvent ses temples. Peoni est dans son Paradis, Valon, les prés enchantés de l’éternel Printemps. C’est là que vont  ses suivants après la mort.

peoni-mother

Mission Théologique
L’église de Peoni est concernée par la Vie sur Kethira (la planète de Hârn). l’après-vie est le produit des actes accomplis pendant leur passage sur terre. En fournissant une guidance dont les gens ont besoin, elle leur assure un salut dans l’après-vie à Valon.

Mission Sociale
Ni Peoni ni ses adeptes n’imposent leur religion par les armes. Leurs armes sont la persuasion et l’exemple et cherchent à convertir ceux qui sont sans défense ou ignorés par les autres religions. L’église de Peoni met l’accent sur la vertu d’être satisfait de sa condition sachant que cela contribue à la paix civile. Elle lutte pour alléger le fardeau de la vie en offrant assistance aux pauvres et aux affamés.

Clergé typique
Le clergé Peonien a un sens fort de l’obligation envers les autres et les aider. Une discipline paternelle et une maternité nourricière sont les principes trouvés à divers degrés du clergé des deux sexes. Ce sont souvent les derniers à s’arrêter, à manger et les premiers à se lever. Le célibat est de rigueur pour conserver sa pureté spirituelle face à la tentation sexuelle. Il existe deux ordres cléricaux, le Baume de la Joie pour les femmes et l’Ordre Irréprochable pour les hommes.

Symboles
Les clercs de Peoni changent de tenue selon la saison, vêtus de blanc en hiver, en vert au Printemps, en beige l’été et en jaune l’automne. Le nombre 4 est important, symbolisant les 4 prophètes et les 4 saisons. Les épis de blé, les balots de récolte, la marguerite sont des symboles visuels souvent retrouvés. C’est une église simple et fonctionnelle et symbole d’humilité. Certains prêtres assignés à certains offices se voient attribuer des pendentifs. Les prêtres-mendiants portent de petits pendentifs tétraèdres d’argent.

La famille Peoni
Peoni a plusieurs serviteurs semi-divins, qui donnent souvent leur nom à certaines convocations rituelles (les sorts).

BELSIRASIN (le pleureur)
Un jeune guerrier qui pleure, désarmé. On dit qu’il verse une larme pour chaque mensonge proféré par l’Homme. C’est le seigneur de la Vertu et de la Vérité et celui qui pardonne le moins aux serviteurs de Peoni.

MAERMAL (Seigneur du Travail)
C’est le seigneur du travail honnête, représenté comme un boeuf  de bronze massif et plein de ténacité, qui travaille sans espoir de récompense. Son travail détruit ou interrompu, il reprend la tâche sans broncher. C’est la patience incarnée et symbolise l’aptitude des gens du commun à triompher de leurs tâches quotidiennes.

TIRRALA (Servante du Renouveau)
C’est la patronne des Physiciens (ou soigneurs). elle apparait comme une jeune femme fine aux traits tirés. Elle tient dans la main droite un couteau de chirurgien et une petite urne dans l’autre main. Ce sont les symboles de la guilde des physiciens.

YSELDE (la faiseuse de foi)
C’est la maîtresse de l’amour honorable. Elle aplanit les difficultés des amants pour se marier, et des esseulés qui cherchent un guide. Les jeunes mariés la prient pour la bénédiction de leurs enfants. Elle est représentée comme une femme corpulente, joviale dans la force de l’âge et portant un panier ou allaitant un enfant.

Le Clerc de Peoni se présente donc souvent comme un religieux pauvre, errant et parfois mendiant, prêchant la bonne parole,  Recevant confession et donnant pardon et pénitence, soignant, distribuant argent aux pauvres ou les nourrissant et tentant de convertir. Il n’est généralement que peu armé, détestant la violence, célibataire et végétarien, et aura plutôt un couteau, un bâton de pélerin ou un gourdin pour se défendre. Il ne s’encombre pas d’une armure et ne porte qu’une tunique ou une bure monastique.
Pendant ses années d’instruction d’Acolyte, il apprend quelques Convocations Rituelles (Ame / 2 + 2 sorts) de niveau Novice. Il se dote également de certaines compétences obligatoires :
Conduire animal
Savoir: Foi
Savoir :Agriculture
Savoir: Artisanat (au choix)
Savoir: Herboristerie
Savoir: Météorologie
Soins
peoni

La liste de sorts Novices disponibles est la suivante :
Amitié Animale
Armure de la Foi
Détection du Mal
Force de Maermal
Frappe spirituelle
Jêune d’Harbraen
Larmes de Belsirasin
Lumière de Peoni
Martyre d’Harbraen
Ombre de Myritha
Paix de Valon
Paralysie
Puits d’Yselde
Récolte de Maermal
Sanctuaire d’Yselde
Soin de Tirrala
Thaumaturgie

Les sorts de niveaux supérieurs seront communiqués et découverts en cours de partie.

Ces sorts sont un mix personnel basé sur les sorts du Fantasy Companion Savage Worlds, de Savaged D&D et de Hârnworld/HârnMaster. Du fait de la nature profondément pacifique de la divinité, ce ne sont quasi exclusivement que des sorts défensifs, de soins ou non létaux. Pour jouer un clerc plus agressif, il conviendra de s’orienter vers la divinité Larani, qui fera l’objet de la prochaine conversion 😉