Oh, Francky tu descends ? eh, pourquoi faire ? Ben… c’est ton Destin !

Je ne sais plus comment je suis arrivé à cette information, mais à force de m’intéresser à la conception d’un système de jeu (activité assez inutile en soi, j’en conviens, étant donné la pléthore de systèmes existants et ayant fait leurs preuves), j’ai commencé à jeter un oeil à certains systèmes alternatifs.

Notre groupe étant composé de vieux briscards du JDR et nos parties tournant exclusivement sur du Appel de Cthulhu (V6 et V7) depuis 1 an, des habitudes solides se sont installées. Nous avons procédé à quelques emprunts issus de D&D5, le 2D20 d’avantage ou désavantage qui nous a séduit et a été porté sur l’Appel de Cthulhu sous forme de 2D100, en prenant le meilleur jet de dé en cas d’avantage ou le pire en cas de désavantage. Après tout, comme me disent mes joueurs, si ça tourne et que chacun y trouve son compte, pourquoi s’emmerder à  réinventer la roue hein ?

spafo

Alors d’une, ça m’amuse et de deux c’est stimulant intellectuellement. Mais j’en conviens, il serait plus utile de passer ce temps sur la conception/rédaction de scénarios… et la partie de test sur mon nouveau système ne semble pas avoir été très convaincante, ça tourne mais ça n’apporte pas grand chose. Il suffirait peut-être de personnaliser le système AdC V7 à ma sauce  pour le mettre à mon goût sans destabiliser les joueurs… Garder le système 2D100 et ajouter les points de Pulp! peut-être ? Ok, ok.

Ensuite, j’ai dans la vague idée d’un jour sortir mes créas sous forme de recueil PDF ou autre. Et dans ce cas, il faudra un contenu original pour éviter tout souci de copyright. L’univers « Pulp » que je commence à développer n’est pas vraiment l’Appel de Cthulhu, même si ça y ressemble : contexte similaire (années 30) mais quasi absence du Mythe de Cthulhu (ou alors à doses homéopathiques). J’ignore quelles sont les règles en cas de publication par rapport aux licences d’utilisation. à voir s’il est possible de s’appuyer sur le système V7 de Cthulhu. C’est ainsi qu’en me documentant sur les jeux Pulp (Thrilling Tales, Hollow Earth, Arkeos, Indiana Jones WEG…) j’ai fini par tomber sur Spirit of the Century (que j’ai trouvé d’occaz et que j’attends).

spiritJe l’ai d’emblée écarté au début car pas de gamme existante, un système que je ne connais pas (FATE, destin donc en anglais, qui explique le calembour foireux du titre de cet article) et finalement pas beaucoup d’intérêt pour les projets de campagne que j’avais. Et alors typiquement ce genre de couv me fait fuir en courant. Les trucs Pulp avec des singes volants, savants nazis fous etc c’est pas mon truc du tout (d’ailleurs curieusement j’accroche pas trop à Achtung Cthulhu alors que ça devrait, plutôt). Hollow Earth, Arkeos ou Indiana Jones auraient été plus adéquats pour ce que j’avais en tête mais je n’aime pas leurs systèmes de jeu : je suis flemmard en ce qui concerne les règles et j’aime la simplicité).

J’ai alors cherché sur Wikipedia pour savoir quels étaient les systèmes existants libres de droits (OGL, open Game License, comme on dit). DKSystem, D20 OGL,  SRD  de Wizards of the Coast, Gumshoe, opend6 de West End Games… Je n’ai rien trouvé qui me corresponde en tant que MD. Gumshoe mériterait tout de même que je m’y intéresse de plus près car s’il tourne pour Cthulhu, il pourrait tourner pour mon projet. Puis j’ai remarqué Fate. Les grandes lignes de son principe de fonctionnement me séduisent : tout est basé sur le background et le roleplay, il fonctionne avec des dés D6 propriétaires (mais pas indispensables)fudge

et des jetons de Destin (ça j’adore!) qui servent à activer les aspects (en fait des caractéristiques emblématiques du perso) octroyant des bonus. J’ai donc franchi le pas en achetant FATE et sa boîte à outils (en VF).

fate

Il est (très) prématuré de dire si je franchirai le pas en masterisant ou migrant mon système Pulp! sur FATE mais la première lecture me séduit.

Le système est simple et donne une place prépondérante au Roleplay et à l’interaction entre joueurs et avec le MJ. Par contre, c’est extrêmement déroutant, car là où la plupart des jeux sont dotés de fiches de personnage très renseignées où tout est scoré, là, les personnages sont définis dans leurs grandes lignes sous formes de courtes phrases descriptives (les fameux aspects). Exit, les Force, Intelligence, Dextérité, Education etc. les scores sur 18,  100 , les dégats des armes, les pourcentages de compétences… Bonjour les « Fort comme un boeuf » « buveur invétéré », « génie mathématique asocial » « arme de grande précision » etc. Les compétences sont toujours présentes mais en nombre réduit (une dizaine) et plus génériques (érudition par exemple, qui engloberait pas mal de compétences académiques par exemple) tout en étant réparti en pyramide : une seule compétence où l’on excelle, 2 où l’on est très bon, 3 où l’on est assez bon et 4 où l’on est passable.  Les autres compétences que l’on ne détient pas sont possibles mais avec une notation « Médiocre ». Finalement, c’est un peu comme si on ne retenait que les scores qui sortent de l’ordinaire : les points forts et points faibles du personnage et son histoire personnelle. Inutile de scorer un 15 ou 18 en Force, il suffit  juste de savoir que le personnage est super balèze… Le personnage bénéficiera de l’aspect octroyant un bonus et sans doute une prouesse qui lui permettra de briller dans certains cas. Les réussites critiques sont gérées par le nombre de crans au dessus ou en dessous du score requis aux dés.

Les points de Fate, qu’on pourrait assimiler à des points de Destin, permettent d’invoquer ces aspects pour obtenir un bonus aux dés ou relancer ces derniers : J’ai l’aspect « Monte en l’air » donc je suis très agile en escalade et je n’ai pas le vertige. à l’inverse, les mêmes aspects doivent être à double-tranchant et pouvoir donner une contrainte, au choix du MJ mais aussi à la demande du joueur (c’est sado-maso en apparence, mais se contraindre permet de récupérer des points de Fate pour avoir des bonus plus tard…). Cela complexifie la définition du personnage mais cela enrichit pas mal le roleplay et les interactions… Si tout ceci semble grandement simplifier le jeu, cela amène à désapprendre un certain nombre de réflexes pour les anciens joueurs expérimentés… Pas si simple…  Je vais donc continuer ma lecture et chercher des exemples de partie ou de scénarios pour tenter d’avoir des exemples plus concrets…

 

 

Pulp! Raiders : scénario d’introduction joué

Vendredi soir, j’ai enfin eu l’occasion de faire jouer un mini scénario d’introduction à ma campagne Pulp! à deux de mes joueurs. Un trou dans l’agenda permettait de jouer en équipe réduite et nous avons décidé d’occuper ce créneau par un mini-scénario. Avec une petite dizaine de jours de délai de préparation, j’ai décidé de faire un one-shot qui permettrait de tester mon système de règles et de poser quelques bases pour ma campagne en faisant jouer aux joueurs deux PNJs qui feront partie de la campagne (en réalité des matelots employés par le capitaine de cargo qui sera joué par Olivier). Le capitaine qui sera joué par Olivier étant originaires des Antilles, j’ai saisi l’opportunité d’étoffer un peu plus son background en employant deux de ses membres d’équipage, afin de les rendre moins anonymes et de créer une attache émotionnelle à au moins deux d’entre eux en les faisant incarner ces derniers. Avec un background succint, j’ai pu facilement les connecter (un marin irlandais en fuite du Nord et un mécano noir, force de la nature) et situer l’action entre la Floride et l’Alabama à bord d’un bateau de pêche.

L’intrigue est simple : ils sont employés depuis peu à bord d’un crevettier, un navire de pêche typique de la région. L’imaginaire est vite renvoyé sur une référence visuelle évidente : le film Forrest Gump et le passage crevettier qui se déroule justement à Bayou La Batre, capitale de la crevette en Alabama. Nous sommes par contre fin 1930 (quelques années avant ma campagne qui se déroulera fin 1937). Seuls avec un capitaine sympathique à bord du Bug-A-Boo, ils sont en campagne de pêche mais contraints, par un gros grain qui provoque d’’importantes avaries moteur, de se réfugier à l’abri dans le petit port de Bayou La Batre. Là, l’hostilité est sensible, les étrangers sont assez mal venus et le racisme est prégnant. L’un des personnages étant noir, et l’autre irlandais, ils marchent sur des oeufs. C’est l’Alabama et c’est un état profondément sudiste. Ils constatent rapidement que les noirs sont évidemment pauvres, exploités et peu considérés. La session de jeu se déroule lentement, les joueurs tentant de trouver leurs marques en rencontrant quelques PNJs : un hôtelier, un gérant de chantier naval qui doit commander les pièces, le maire en pleine campagne électorale et quelques locaux agressifs. Tout ceci vaut quelques intenses moments de roleplay bien drôles (le géant noir joué à la perfection par Franck). Tandis que Finnegan l’irlandais prend la température dans le bar et œuvre à commander les pièces de réparation à la capitale régionale, Mobile, Alphonse Bonaventure (le noir) se rend à l’église et dans le tripot du bayou réservés aux noirs. Les joueurs devinent assez rapidement que le KuKluxKlan est actif dans la région et agissent très prudemment….

Et c’est là que le bât blesse et qu’en tant que MD la faiblesse de mon scénario apparait…

Mecanicien

Finnegan

Voici le feedback de la partie :

Nous avons joué environ 3h30 avec une courte intro sur les règles, et cela n’a pas suffi à finir le scénario pourtant prévu pour être un one-shot. La faute à une mise en place lente, des joueurs prudents qui ne saisissent pas certaines perches que je tends et un roleplay riche mais qui prend du temps (le scénario avance du coup moins vite malgré des morceaux de RP d’anthologie)

  • Leçon 1 : sur un one-shot, garder un œil sur le timing afin de ne pas perdre de temps inutilement sur des fausses pistes ou scènes mineures et ne pas hésiter à recadrer les joueurs ou à les remettre sur une piste.

Ma grande surprise a été d’avoir contrairement à mes attentes des joueurs relativement passifs, peu curieux et peu enclins à saisir les perches scénaristiques que je leur tendais. Pourquoi ? Après débriefing de la partie, il est apparu que les personnages n’avaient pas d’autre but que de récupérer des pièces de rechange pour vite mettre les bouts. Ils ne se sont donc pas du tout sentis impliqués sur les petits problèmes locaux de la communauté, qui, ils le sentaient, allaient les mettre dans la mouise et les empêcher de repartir. Ils ont donc focalisé sur comment récupérer des pièces de rechange alors que ce n’était qu’un prétexte à leur immobilisation…

  • Leçon 2 :on le sait bien, les joueurs n’agissent jamais comme on s’y attendrait et comme ils le devraient… Mon erreur scénaristique a été de ne pas donner un but, une motivation aux personnages pour les impliquer localement. Une solution, que je n’ai pas été capable de voir ni saisir, aurait été d’enlever leur capitaine à son hôtel. Là, ils auraient été obligés d’enquêter et de se frotter davantage aux habitants et ainsi plonger tête baissée dans mes pièges.

Il a finalement manqué une heure de jeu pour finir le scénario. Nous avons dû arrêter la partie du fait des contraintes de voyage de retour des joueurs et la scène finale est reportée à une date ultérieure (ce qui casse le rythme, forcément, d’autant plus sur un one-shot).

Côté règles de jeu maison : le système est facilement assimilé car simple et basé sur un mix Appel de Cthulhu / D&D5 avec un système de points d’héroisme à dépenser. Avec le recul, le nouveau système n’apporte pas grande nouveauté et l’utilisation du système habituel Appel de Cthulhu serait peut-être préférable. Le corps à corps a montré une faiblesse de mon système avec des dégats infligés insuffisants (le poing n’infligeant qu’un modeste impact au lieu d’ un dé plus bonus d’impact… à revoir).

  • Leçon 3 : on a beau me le dire ma tête de mule a du mal à entendre que peu importe le contenant du moment qu’on ait l’ivresse. Les règles, on s’en fout. Les joueurs veulent s’amuser et arriver à faire les actions qu’ils veulent. Alors, réglages de mon système, retour à Appel de Cthulhu ou bien test d’un nouveau système plus axé sur le narratif (FATE ?)

Côté ambiance de jeu : Le scénario s’est déroulé conformément à ce que je souhaitais. L’un des joueurs s’est bien amusé à jouer le géant noir je pense. L’irlandais manquait peut-être d’épaisseur et était peut-être le moins intéressant à jouer. Difficile de s’impliquer sur un personnage imposé utilisable en one-shot.

Par contre, les joueurs avaient peut-être des attentes ne correspondant pas à ma vision : très habitués à jouer à l’Appel de Cthulhu, ils étaient destabilisés par le manque de repères habituels : c’était de l’Appel de Cthulhu sans Mythe, et du Pulp sans dimension épique. Le cul entre deux chaises, personne n’a trouvé ses marques je crois…

 

Peinture du Week-end : des bullywugs

Les figurines continuent de s’accumuler et en dehors de sous-couchages (j’utilise un brun terre d’ombre naturelle) et du soclage (ce qui nécessite parfois une intervention chirurgicale sur certaines figurines pour oter la partie basse au cutter, notamment les vieilles Grenadier) je n’ai pas peint depuis déjà quelques semaines.

La  réception de nouvelles figurines de chez Otherworld Miniatures m’a motivé pour sortir les pinceaux ce week-end. Voici donc un petit groupe de 6 Bullywugs. Les prochains seront probablement un groupe de 8 Sahuagins.

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