Oh, Francky tu descends ? eh, pourquoi faire ? Ben… c’est ton Destin !

Je ne sais plus comment je suis arrivé à cette information, mais à force de m’intéresser à la conception d’un système de jeu (activité assez inutile en soi, j’en conviens, étant donné la pléthore de systèmes existants et ayant fait leurs preuves), j’ai commencé à jeter un oeil à certains systèmes alternatifs.

Notre groupe étant composé de vieux briscards du JDR et nos parties tournant exclusivement sur du Appel de Cthulhu (V6 et V7) depuis 1 an, des habitudes solides se sont installées. Nous avons procédé à quelques emprunts issus de D&D5, le 2D20 d’avantage ou désavantage qui nous a séduit et a été porté sur l’Appel de Cthulhu sous forme de 2D100, en prenant le meilleur jet de dé en cas d’avantage ou le pire en cas de désavantage. Après tout, comme me disent mes joueurs, si ça tourne et que chacun y trouve son compte, pourquoi s’emmerder à  réinventer la roue hein ?

spafo

Alors d’une, ça m’amuse et de deux c’est stimulant intellectuellement. Mais j’en conviens, il serait plus utile de passer ce temps sur la conception/rédaction de scénarios… et la partie de test sur mon nouveau système ne semble pas avoir été très convaincante, ça tourne mais ça n’apporte pas grand chose. Il suffirait peut-être de personnaliser le système AdC V7 à ma sauce  pour le mettre à mon goût sans destabiliser les joueurs… Garder le système 2D100 et ajouter les points de Pulp! peut-être ? Ok, ok.

Ensuite, j’ai dans la vague idée d’un jour sortir mes créas sous forme de recueil PDF ou autre. Et dans ce cas, il faudra un contenu original pour éviter tout souci de copyright. L’univers « Pulp » que je commence à développer n’est pas vraiment l’Appel de Cthulhu, même si ça y ressemble : contexte similaire (années 30) mais quasi absence du Mythe de Cthulhu (ou alors à doses homéopathiques). J’ignore quelles sont les règles en cas de publication par rapport aux licences d’utilisation. à voir s’il est possible de s’appuyer sur le système V7 de Cthulhu. C’est ainsi qu’en me documentant sur les jeux Pulp (Thrilling Tales, Hollow Earth, Arkeos, Indiana Jones WEG…) j’ai fini par tomber sur Spirit of the Century (que j’ai trouvé d’occaz et que j’attends).

spiritJe l’ai d’emblée écarté au début car pas de gamme existante, un système que je ne connais pas (FATE, destin donc en anglais, qui explique le calembour foireux du titre de cet article) et finalement pas beaucoup d’intérêt pour les projets de campagne que j’avais. Et alors typiquement ce genre de couv me fait fuir en courant. Les trucs Pulp avec des singes volants, savants nazis fous etc c’est pas mon truc du tout (d’ailleurs curieusement j’accroche pas trop à Achtung Cthulhu alors que ça devrait, plutôt). Hollow Earth, Arkeos ou Indiana Jones auraient été plus adéquats pour ce que j’avais en tête mais je n’aime pas leurs systèmes de jeu : je suis flemmard en ce qui concerne les règles et j’aime la simplicité).

J’ai alors cherché sur Wikipedia pour savoir quels étaient les systèmes existants libres de droits (OGL, open Game License, comme on dit). DKSystem, D20 OGL,  SRD  de Wizards of the Coast, Gumshoe, opend6 de West End Games… Je n’ai rien trouvé qui me corresponde en tant que MD. Gumshoe mériterait tout de même que je m’y intéresse de plus près car s’il tourne pour Cthulhu, il pourrait tourner pour mon projet. Puis j’ai remarqué Fate. Les grandes lignes de son principe de fonctionnement me séduisent : tout est basé sur le background et le roleplay, il fonctionne avec des dés D6 propriétaires (mais pas indispensables)fudge

et des jetons de Destin (ça j’adore!) qui servent à activer les aspects (en fait des caractéristiques emblématiques du perso) octroyant des bonus. J’ai donc franchi le pas en achetant FATE et sa boîte à outils (en VF).

fate

Il est (très) prématuré de dire si je franchirai le pas en masterisant ou migrant mon système Pulp! sur FATE mais la première lecture me séduit.

Le système est simple et donne une place prépondérante au Roleplay et à l’interaction entre joueurs et avec le MJ. Par contre, c’est extrêmement déroutant, car là où la plupart des jeux sont dotés de fiches de personnage très renseignées où tout est scoré, là, les personnages sont définis dans leurs grandes lignes sous formes de courtes phrases descriptives (les fameux aspects). Exit, les Force, Intelligence, Dextérité, Education etc. les scores sur 18,  100 , les dégats des armes, les pourcentages de compétences… Bonjour les « Fort comme un boeuf » « buveur invétéré », « génie mathématique asocial » « arme de grande précision » etc. Les compétences sont toujours présentes mais en nombre réduit (une dizaine) et plus génériques (érudition par exemple, qui engloberait pas mal de compétences académiques par exemple) tout en étant réparti en pyramide : une seule compétence où l’on excelle, 2 où l’on est très bon, 3 où l’on est assez bon et 4 où l’on est passable.  Les autres compétences que l’on ne détient pas sont possibles mais avec une notation « Médiocre ». Finalement, c’est un peu comme si on ne retenait que les scores qui sortent de l’ordinaire : les points forts et points faibles du personnage et son histoire personnelle. Inutile de scorer un 15 ou 18 en Force, il suffit  juste de savoir que le personnage est super balèze… Le personnage bénéficiera de l’aspect octroyant un bonus et sans doute une prouesse qui lui permettra de briller dans certains cas. Les réussites critiques sont gérées par le nombre de crans au dessus ou en dessous du score requis aux dés.

Les points de Fate, qu’on pourrait assimiler à des points de Destin, permettent d’invoquer ces aspects pour obtenir un bonus aux dés ou relancer ces derniers : J’ai l’aspect « Monte en l’air » donc je suis très agile en escalade et je n’ai pas le vertige. à l’inverse, les mêmes aspects doivent être à double-tranchant et pouvoir donner une contrainte, au choix du MJ mais aussi à la demande du joueur (c’est sado-maso en apparence, mais se contraindre permet de récupérer des points de Fate pour avoir des bonus plus tard…). Cela complexifie la définition du personnage mais cela enrichit pas mal le roleplay et les interactions… Si tout ceci semble grandement simplifier le jeu, cela amène à désapprendre un certain nombre de réflexes pour les anciens joueurs expérimentés… Pas si simple…  Je vais donc continuer ma lecture et chercher des exemples de partie ou de scénarios pour tenter d’avoir des exemples plus concrets…

 

 

Publicités

PULP! Raiders : utilisation des points de Pulp

Aujourd’hui une petite précision sur l’utilisation des points de « Pulp! »; autrement dit, les points de Destin, Chance ,ou d’Héroïsme (selon les appellations d’usage dans différents jeux).

Petit extrait de mes règles de jeu :
« Les personnages bénéficient au tirage de points de Pulp ! qui correspondent à des points de chance mettant en évidence le fait que ce sont des aventuriers d’exception et bénéficiant d’un destin unique et de comportements héroïques à même de leur permettre de se sortir de nombreuses situations. A ce titre, ils disposent donc d’une réserve de points, calculés par (Prestance + Intuition)/2, qui leur permettra de modifier certains jets de dés en leur faveur.

1 point correspond à un bonus de +2 ou permet de baisser une difficulté d’un incrément (ce qui revient au même). La consommation du point doit être annoncée avant le jet.

La modification d’un jet a posteriori est possible également moyennant le coût de 2 points, pour le même bénéfice. L’utilisation des points peut-être cumulée pour jouer son va-tout ou transformer un échec en réussite en consommant autant de points que nécessaire.

Les points sont récupérés par l’aventurier à la discrétion du MJ, lors d’actions d’éclats ou d’idées lumineuses, ou bien en récompense à la fin d’une session et d’une aventure. »

Pour représenter ces points, j’ai commandé un pack de 30 jetons chez Campaign Coins que je distribuerai aux joueurs et qu’ils dépenseront en jeu. C’est gadget évidemment mais c’est ma bonne excuse pour me les commander 😉

d20_bundle__43010.1421918224.1280.1280

J’ai mis longtemps à me décider sur comment attribuer ces points. Au début je partais sur un nombre de points aléatoire, basé sur un jet  de dé du type 1d4+3. Puis, à la réflexion, j’ai choisi de baser ça sur les attributs du personnage. J’ai ainsi opté pour une moyenne entre la Prestance et l’Intuition, ce qui fait entre 4 et 10 points de base, je pense autour de 5-7 points au tirage des persos. Si l’intuition peut paraitre logique, pourquoi la Prestance ? Tout simplement parce que celle-ci ne représente pas seulement l’apparence physique ou le charme du personnage mais aussi son Style. J’avais dans l’idée que l’utilisation des points de Pulp! correspondent à ces fameuses scènes cinématographiques où le héros se sort d’une situation improbable ou évite une mort certaine avec un joli pied de nez : autrement dit avec Style et Classe. Pensez Indiana Jones qui passe de justesse sous la dalle qui se referme et récupère son chapeau, la balle qui troue le blouson de cuir au lieu de l’épaule, ou James Bond qui réalise une cascade puis époussette son smoking immaculé !

5-7 points ce n’est finalement pas énorme et devrait amener les joueurs à consommer ces points de façon intelligente pour s’assurer de la réussite de jets importants ou pour sauver leur peau… Les premiers combats tests seront les plus éloquents je pense quant au bien fondé de ce système de règles. La difficulté consiste à trouver le bon équilibre entre avoir la possibilité de réussir des actions d’éclat avec un coup de pouce du destin, tout en laissant aux joueurs la crainte de l’échec et d’y laisser sa peau…

 

 

PULP! Raiders

Je continue d’avancer un travail de fonds de rédaction et recherche documentaire sur ce qui est en train de devenir un projet de plus en plus important. Initialement, j’étais parti sur une aventure perso type Appel de Cthulhu, avec des modifications de règles du système Chaosium. Voulant prendre mes distances avec l’univers Lovecraftien et proposer un système de règles assez simple (pour le fun, car la V6 ou la nouvelle V7 de l’Appel de Cthulhu tournent bien, évidemment), j’ai commencé l’écriture d’un pamphlet de règles de jeu et d’une aventure. Etant donné que j’adore travailler le graphisme, je dispose désormais d’un nombre conséquent de fiches de personnages non-joueurs (tous ne seront pas utiles à mon aventure mais joueront un rôle ultérieur) : 43 au total à ce jour.

Voici un petit aperçu de mon système de règles, que j’ai appelé PULP! Raiders :

Couverture

La référence est assez évidente à « Indiana Jones, Raiders of the Lost Ark » car j’oriente clairement ce jeu vers de l’aventure internationale située dans les années 30 avec action, exotisme, enquête, archéologie et bien sûr, surnaturel.

Chaque personnage est doté de 3 X 3 attributs notés de 1 à 10, rangés dans Physique, Sens et Mental. L’appellation Sens n’est pas optimale mais c’est le mieux que j’ai trouvé…
Le Physique est composé de Puissance, Endurance et Corpulence.
Les Sens sont composés de Agilité, Perception et Prestance.  Le Mental est composé de Intelligence, Volonté et Intuition.

Les points de vie, appelés Force Vitale sont calculés en additionnant Endurance et Corpulence (soit 2 à 20 pts de vie). La Force Vitale compose deux lignes équivalentes de points de vie : la Fatigue et la Blessure. La Fatigue représente la perte d’endurance et l’encaissement de chocs, égratignures, bleus, essoufflement etc. La Blessure représente la véritable blessure physique (coupure, balle, saignement etc.). Deux seuils vitaux déterminent les niveaux de fatigue ou de blessure à partir desquels il subit des malus à ses jets de dés.

Le personnage dispose également d’une réputation (utile pour les interactions avec des PNJs), d’un score de Trauma (sa santé mentale), de Résilience (sa capacité à se remettre de ses émotions) et de Psychisme (en quelque sorte ses points de magie). Enfin, il dispose de points de Pulp, qui sont des points d’héroisme que le joueur peut dépenser pour altérer des jets de dés ou se sortir de mauvaises situations.

Suivent enfin les compétences, un éventail classique que l’on retrouve dans la plupart des jeux de contexte moderne, également scorés de 1 à 10.

hildred

Le système de jeu (inspiré du BasicRolePlay de Chaosium) est basé sur l’utilisation d’une table d’opposition. Le joueur oppose un attribut ou une compétence à un niveau de difficulté croissant (noté de 1 à 5) estimé par le meneur de jeu :  Facile 1 ou 2, Normal 3 Difficile 4 ou 5. Dans le cas d’une confrontation, on met en opposition sur une autre table le score du personnage actif contre celui qui subit (dit passif), ce qui donne un score minimum à effectuer avec 1D20.
Ensuite, que le jet soit réussi ou raté, le joueur jette 1D12 pour qualifier son action : un échec lamentable ou une réussite épique, une conséquence majeure qui procure un avantage ou désavantage (système de 2D20 au prochain round, inspiré de D&D5) ou bien un échec/succès normal.

Le combat fonctionne selon le même principe, à la différence que l’adversaire peut tenter d’esquiver et en cas de réussite atténuer les dommages subis. S’il tente d’esquiver, il subit toutefois un désavantage (2D20) au round suivant. Les dommages encaissés vont altérer soit la Fatigue, soit la Blessure. Une balle peut finalement juste faire un trou dans la veste et égratigner, ce qui correspond bien à mon idée d’aventure Pulp. Par contre, une vraie blessure risque de tuer le personnage rapidement (qui n’a pas énormément  de points de vie) donc les points de Pulp vont vite être consommés !

Les joueurs sont libres de jouer ce qu’ils veulent. Le jeu étant très orienté Roleplay, chacun construit son personnage selon son vécu. Il n’a donc pas de « classe de personnage » mais plutôt le dernier métier en cours… Ce dernier n’a pour seule obligation qu’avoir quelques compétences en relation avec le métier avec un score de 6 ou plus. Les autres compétences restent libres.

Comme vous pouvez le constater, le système de jeu reste assez simple. Il reste néanmoins à le tester… à ce stade, le plus dur à anticiper reste l’attribution et l’utilisation des points de Pulp qui altéreront pas mal les actions des joueurs…

Avis, suggestions, critiques sont les bienvenus.

l’Encombrement et le poids transporté…

Historiquement, mon groupe de joueurs ne s’est jamais enquiquiné avec les histoires d’encombrement ou de poids transporté. Quand on discute avec les joueurs etMD on s’aperçoit assez rapidement que peu de personnes s’intéressent à cette question logistique et n’y prêtent même pas du tout attention, estimant l’encombrement au jugé la plupart du temps et ajustant les difficultés de la partie en fonction de ceci, d’un simple  « vous vous répartissez la charge » ou « tu ne peux pas emmener ces 18,000 pc »…

Il est vrai que gérer avec précision le poids transporté peut vite sombrer dans un travail laborieux d’apothicaire… Néanmoins, les aventuriers et le MD font souvent un compte non moins laborieux des pièces et points d’expérience glanées en aventure alors pourquoi pas le poids transporté ?

Depuis que j’ai relancé ma campagne le poids transporté et éventuellement l’encombrement sont des points de règle que j’aimerais un peu mieux simuler sans avoir toutefois réellement pris la peine de le faire. Le fait d’avoir peint récemment des animaux de bat, et d’avoir dans notre session de jeu la plus récente un groupe constitué d’aventuriers et d’une escouade armée, partie en expédition dans la nature, j’estime que cela vaut le coup de se pencher un peu sur le sujet. D’autant que j’ai acquis et pris la peine de peindre certaines figurines : une cariole, 3 chevaux de bat et 3 mules.

Otherworld Miniatures

Otherworld Miniatures

Alors, comment gérer ça ?

Pour commencer, différencions deux notions importantes : le poids transporté et l’encombrement. Le poids transporté, c’est assez simple, on va le déterminer en grammes, kilos ou livres tranportés par le personnage et/ou l’animal. La capacité de transport du personnage est simple dans les règles de D&D5 :

Le personnage peut transporter Force X 15 pounds (ou Force X 7,5 kilos si l’on préfère). Rien de bien compliqué. Un animal, selon sa taille, pourra transporter une charge doublée si elle est de taille supérieure à medium, ou divisée par deux si elle est de taille inférieure.

Une Variante de règle, appelée Encumbrance dans le PHB (page 176) permet d’affiner cette gestion et de pénaliser un peu le personnage en fonction du poids transporté, par l’application de la formule suivante :

Comparer le poids transporté et le score de Force X 5 et X10.  Si le poids transporté est supérieur à Force X5, alors le personnage est « encombré », ce qui lui donne une pénalité de mouvement de 10 feet (ou 2 cases de mouvement en moins, il est juste ralenti).

Si le poids transporté est supérieur à Force X10, alors le personnage est « lourdement encombré », ce qui lui donne une pénalité de mouvement de 20 feet (ou 4 cases de mouvement en moins) et subit en plus un désavantage sur ses jets de compétences, d’attaques et jets de sauvegarde basés sur la Force, Dextérité et Constitution. Bref, une règle simple et efficace. Pour cela, je pense qu’il est opportun de rajouter dans une case de la feuille de personnage ces deux seuils de poids transporté et que le joueur et le MD gardent à l’oeil le poids transporté.

L’encombrement, est une notion un peu différent qui prend en compte le volume en plus du poids. En effet, pour se donner une idée 1 kg de plomb tient dans la poche, mais 1 kg de plumes tient dans un très gros sac. Il n’y a pas vraiment de règles qui permettent de gérer ceci, aussi je pense qu’il est de bon ton de laisser cette gestion au bon sens du MD et des joueurs. Même si le poids transporté est possible, arrive un moment où un personnage qui transporte une hache de guerre, un sac à dos rempli, une perche de 4m, une gourde de 4 litres, 2 hachettes, un sac d’or, une couverture etc va finir par avoir du mal à circuler dans un escalier en colimaçon par exemple… Il est donc important autant que possible de visualiser mentalement le personnage avec tout son équipement.

Pour mon groupe, j’ai prévu une aide de jeu sous forme de petites cartes d’équipement visuelles et mentionnant le poids de l’objet. Ces cartes ont plusieurs avantages :

1) elles permettent de visualiser tout l’équipement transporté et donc éventuellement de constater qu’à un moment le personnage est forcément encombré

2) elles permettent de rapidement calculer mentalement le poids

3) elles permettent enfin de gérer les consommables : rations, liquides, combustibles et munitions

150716_1510406992577869_6847245918964464938_n

En résumé :

  • Un Suivant (Commoner, p345 MM) peut donc transporter : Force 10 X 15 = 150 pounds (soit environ 68 / 75 kilos). Il est « encombrée » à partir de 10 x 5  = 50 pounds et « lourdement encombrée » à partir de 100 pounds.
  • Une mule peut donc transporter : Force 14 X 15 X 2= 420 pounds (soit environ 190 / 200 kilos). elle est « encombrée » à partir de 14 x 5 x2 = 140 pounds et « lourdement encombrée » à partir de 280 pounds.
  • Un cheval (Riding horse) ou un chameau / dromadaire (Camel) peuvent transporter Force 16 X 15 = 480 pounds (soit environ 220 / 240 kilos). il est « encombré » à partir de 16 x 5 x2= 160 pounds et « lourdement encombrée » à partir de 320 pounds.
  • Un cheval de trait (Draft horse, p321 du MM) peut transporter Force 18 X 15 = 540 pounds (soit environ 245 / 270 kilos),  il est « encombré » à partir de 18 x 5 x2= 180 pounds et « lourdement encombrée » à partir de 360 pounds.

IMG_20150110_184145

 

D&D 5th Edition

Eté 2014, le renouveau de Dungeons & Dragons. Cette année, pour le 40ème anniversaire de notre jeu favori, Wizards of the Coast sort la 5e édition des règles.

Le petit monde du jeu de rôle est en effervescence et tout le monde attend avec impatience GENCON pour découvrir en avant-première toutes les nouveautés. L’éditeur entretient le teasing sur son nouveau site dédié au jeu et sur sa page Facebook.

Bien qu’ayant été inscrit au Playtest et téléchargé ce dernier l’an dernier, je n’ai jamais pris le temps de m’y intéresser de près ni de lire son contenu, trop occupé à me replonger dans la 1ère édition pour ma campagne. J’ai profité des vacances cet été pour lire les Basic Rules mises gracieusement à dispo par l’éditeur (une version allégée des règles de jeu, concernant essentiellement la création de personnages) et je dois dire que j’ai été plutôt emballé par sa lecture.

En substance voici ce que j’ai retenu :

  • Un retour aux sources du jeu, plus »oldschool » (n’ayant pas connu les éditions ultérieures à la 2nde édition de D&D je n’ai pas d’avis tranché sur le sujet), dans la mesure où l’aspect optimisation de combos façon World of Warcraft de la 4e édition est abandonné et des règles plus basées sur le système D20 adopté sur la version 3/3.5 des règles (de l’avis général constaté sur les fils de discussion,
  • Un système de jeu plus moderne et simplifié basé sur le D20 et des jets contre une difficulté de tâche, des bonus de maîtrise, une classe d’armure ascendante
  • Une nouveauté avec le système Avantage / Désavantage (selon la situation le joueur peut-être amené à jeter 2D20 et garder le meilleur jet de dé ou le plus mauvais selon qu’il est avantagé ou désavantagé),
  • Une liste de classes et de races élargies (introduction du Sorcerer et Warlock en classes, Tiefelin et Dragonborn en races),
  • Une construction du personnage plus étoffée : le personnage dispose d’un background assez détaillé avec une profession puis au 3e niveau d’une forme de spécialisation de classe avec le choix d’un « archétype »,
  • Des personnages très polyvalents avec des compétences,
  • Une gestion du repos et des soins plus efficace évitant d’enfermer la classe du prêtre en infirmier de service,
  • Une Magie plus puissante : le magicien dispose de sorts mineurs à volonté, terminé le mago faiblard avec un sort par jour,
  • Une progression en points d’expérience commune à chaque classe du niveau 1 à 20,
  • Surement des choses que j’oublie donc : etc.

Il reste évidemment encore nombre d’inconnues, qui seront dévoilées dans les libres officiels de règles (Players’ HandBook, Dungeon Master Guide, Monster Manual) notamment comment fonctionne l’attribution de points d’expérience. Vu la progression rapide en apparence des niveaux, on devine (ce qui semble se confirmer dans le Playtest Rules) que les trésors ne rapportent plus d’XP et que seules les rencontres avec des adversaires ou remplir des missions permettent de gagner de l’expérience. La façon de jouer devrait donc évoluer et ne peut plus être une succession de tueries et pillages comme cela pouvait parfois être le cas dans la première édition (je sais, le JDR a beaucoup évolué depuis).

En attendant, la communauté des joueurs s’organise et j’ai déjà découvert quelques petits bijoux forts utiles pour les joueurs et MD :

Des Backgrounds complémentaires :

Je pense que c’est ce qui va fleurir dans les prochains mois sur les blogs et forums. Les règles officielles ne vont fournir qu’une dizaine de backgrounds et le jeu gagnera en profondeur avec celles-ci :

http://hackslashmaster.blogspot.fr/search/label/Backgrounds

Une traduction Française dispo en ligne :

http://www.aidedd.org/regles/

Une génération de personnages en ligne « Character Builder » :

http://www.aidedd.org/adj/character-builder/

Une version en ligne officielle d’aide de jeu en Beta-test :

http://www.codenamemorningstar.com/

 

Bref, il semblerait que beaucoup de bonnes choses soient à attendre dans les prochains mois…. à suivre !

 

Fumbles et autres joyeusetés critiques

Voici ci-dessous une table des échecs et réussites critiques empruntée au site cerbere.org , adaptée légèrement à AD&D1 et  que je compte tester et utiliser lors de nos prochaines aventures :

Règle optionnelle des coups critiques

En cas de réussite critique (20 naturel), le joueur a le choix suivant, avant de tirer les dommages infligés :

–         Soit effectuer le double de dommage et tirer un effet sur la table

–         Soit effectuer des dommages normaux et bénéficier d’une seconde attaque d’opportunité sur un autre adversaire.

D10

Echecs Critiques Réussites Critiques

1

L’assaillant perd son attention un court instant

(il glisse légèrement, trébuche,…) Ce qui

octroie une attaque d’opportunité a son

adversaire.

Critique normal, pas de modifications.

2

L’attaquant s’est mal positionné et offre une

faille de son armure a son adversaire (en

fonction de l’armure, la partie la moins

protégée) La CA de l’armure est / 2 jusqu’à son

prochain tour de jeu.

 

En plus des dégâts dûs au critique, L’armure de la

victime est gravement endommagée et le bonus

qu’elle octroie a la CA est divisé par 2 (arrondis a

l’inférieur)

Si la victime n’a pas d’armure c’est son arme qui est

gravement endommagée et les dégâts de cette

dernière sont /2 .

 

3

 

L’attaquant a eu un geste trop brusque et son

armure se détache en partie, le bonus a la CA

qu’offrait celle-ci n’est plus prise en compte

(cela n’arrive jamais avec une armure de maître,

dans ce cas idem que ci-dessus)

 

Idem que ci-dessus mais l’arme ou l’armure est

complètement détruite.

 

4

L’attaquant laisse tomber son arme, attaque

d’opportunité pour l’adversaire (de plus

ramasser l’arme demande une action partiel

octroyant aussi une attaque d’op)

 

En plus des dégâts dûs au critique, la victime est

sonnée. Elle n’a droit qu’a une action partielle lors de

sa prochaine attaque. (armure détruite)

 

5

L’attaquant lors d’un coup malheureux, brise en

partie son arme, les dégâts de celle-ci sont /2

 

En plus des dégâts dûs au critique, la victime est

sonnée mais n’a même pas droit a une action lors de

son prochain tour de jeu.

(armure détruite)

 

6

L’attaquant lors d’un coup malheureux brise

complètement son arme.

 

En plus des dégâts du au critique, la victime est

étourdie (malus de -2 au toucher)

(armure détruite)

 

7

L’attaquant lors d’une passe d’armes va

s’écraser au sol. Il offre a son adversaire une

attaque d’opportunité avec un bonus au jet

d’attaque de +4.

 

La victime est étourdie (malus -2), son armure est détruite et elle est gravement blessée D6 :

1 a la main ; 2 au bras ; 3 a la tête ; 4 a l’oeil ; 5 a

l’oreille ; 6 au pied/jambe

 

8

L’attaquant lors d’un coup malheureux heurte

violemment son adversaire et doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, s’il est raté, l’attaquant tombe inconscient.

 

Idem que ci-dessus mais D10 :

1 : oreille gauche amputée/crevée ; 2 : oreille droite

amputée/crevée ; 3 : bras gauche amputé ; 4 : bras

droit amputé ; 5 : jambe/pied gauche amputé ; 6 :

jambe/pied droit amputé ; 7 : main gauche amputée ;

8 : main droite amputée ; 9 : oeil gauche crevé ; 10 :

oeil droit crevé.

 

9

 

L’attaquant lors d’un coup malheureux heurte

violemment son adversaire ou un mur et D10 :

1-2 : se brise le nez 3-4 : se brise la jambe droite

4-5 : se brise la jambe gauche 5-6 : se brise le

poignet droit 7-8 : se brise le poignet gauche 9-

10 : s’assomme, KO pour 1d4 segments

Jet de protection contre la Mort, s’il est raté, la victime tombe instantanément a 0 PV

– armure détruite

 

10

L’attaquant lors d’une passe d’arme va

s’empaler sur l’arme de son adversaire. Dégâts

de l’adversaire considéré comme un critique.

Jet de protection contre la Mort, s’il est raté, la victime tombe instantanément a -1 PV

–         armure détruite

–         Séquelle physique (cf table localisation en 8)

Règles de vitesse et d’encombrement

Les règles 1ère édition d’AD&D, réparties sur deux manuels essentiellement, le Manuel des Joueurs et le Guide du Maître sont riches mais surtout très bordéliques et souvent confusantes ou imprécises. Ajoutez à cela le fait que l’on passe d’un système de mesure anglo-saxon en pouces et autres doigts de pieds à un système métrique, rend parfois les conversions assez indigestes. La question de la rapidité de mouvement se pose dès lors que les aventuriers se trouvent confrontés à une rencontre. J’ai déjà défini une règle perso concernant la rapidité de réaction selon la dextérité, l’armure et l’arme mais la vitesse de déplacement m’avait jusqu’ici échappé… En un segment, de combien de mètres va se déplacer le personnage au maximum ? Etant donné que je peux être amené à jouer avec des cases (si j’utilise comme escompté mes donjons modulaires) de combien de cases se déplaceront les aventuriers ? Et s’ils courent ?

Bref,en compilant pas mal d’infos récupérées dans les manuels ou certains fils de discussion sur forums, j’ai concocté la table suivante. D’une les races de petite taille ont un déplacement maxi naturel (hors magie) de 9″ (soit 27m par round) tandis que les races de taille humaine ont une vitesse de base de 12 ». De deux, selon l’encombrement du personnage, ajusté de ses bonus ou malus  de force, le personnage pourra se déplacer plus ou moins rapidement. De trois, en mode « Course », que  ce soit pour une charge, une course ou une fuite éperdue, la vitesse double mais de façon temporaire (disons maxi 5 rounds ou Constitution/2 ou 3) mais le personnage perd tout bonus de toucher au combat (perte de la concentration) voire a un malus de 1 au toucher s’il n’avait pas de bonus. Foncer dans le tas permet ainsi de se retrouver au contact dès le premier segment mais sans les avantages habituels au toucher… J’ai converti ces distances en cases de donjon, pour calculer facilement les distances pour les figurines.

L’extrait de tableau ci-dessous vient d’une table Excel qui permet par ailleurs de calculer le poids de l’équipement du personnage et ainsi définir exactement la tranche de rapidité de mouvement dans laquelle il se trouve et également savoir combien de trésors il peut ramasser sans se retrouver écrasé immobilisé par son sac à dos plein de pièces d’or ! 😀

Encombrement