Savage Worlds of D&D : Les Classes de Base

Il y a 10 Classes proposées dans le supplément  Advanced Dungeons & Savages, l’auteur ayant malheureusement zappé le Barbare (omission que nous tâcherons de réparer par la suite). Dans ce premier article dédié aux Classes de personnage, nous allons couvrir les quatre classes « de base » qui constituent le fondement du jeu Donjons & Dragons, à savoir le Guerrier, le Voleur, le Clerc et le Magicien. Nous verrons ensuite dans un deuxième article les classes dérivées (le Druide, le Paladin, le Ranger et  l’Assassin) puis enfin dans un troisième article les classes supplémentaires (le Moine et le Barde).

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GUERRIER

Prérequis : Combat D8

Atouts de départ :
Blocage (+1 Parade)

Handicaps de départ :
Aucun.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)
  • Blocage
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Enragé
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Tireur d’Elite (Aguerri)

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade, Métier : Armurerie
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Survie, Sarcasme

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VOLEUR

Prérequis : Agilité D8, Escalade D6, Crochetage D6, Discrétion D6

Atouts de départ :
Voleur

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique, pas de bouclier, pas d’armes à deux mains (dont les arcs).

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Blocage (Aguerri)
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Contacts : Rue
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Investigateur
  • Sixième Sens
  • Touche à Tout

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Crochetage, Discrétion, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcane : Magie, Connaissances, Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Sarcasme, Survie, Utiliser un parchemin

Utilisation de Parchemins :
Les voleurs peuvent tenter de lancer des sorts en utilisant des parchemins d’arcanes (créés par des magiciens). Chaque tentative requiert un jet de compétence avec une pénalité égale aux Points de Pouvoir du sort. Que ce soit un succès ou échec, le parchemin est détruit dans l’opération.
Le voleur peut également lire  une page d’un livre de sorts de magicien comme s’il s’agissait d’un parchemin (cf : Magicien : Livre de Sorts). Un jet de 1 sur la compétence Utiliser un Parchemin d’Arcane, quelque soit le score du dé joker, résulte dans un sort mal lancé dont les effets sont inverses à ceux attendus : ils se retournent contre le malheureux voleur ou ont l’inverse de l’effet escompté. Si un effet inversé n’est pas possible, le voleur se retrouve Secoué.
Les voleurs ont rarement un alignement Loyal du fait de leur formation à voler. Toutefois, tout alignement est possible si le joueur peut le justifier.

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CLERC

Prérequis : Ame D8, Arcane: Foi D6

Atouts de départ :
Arcane : Miracles (Inclut 10 Points de Pouvoir, le sort Soins Mineurs et deux autres sorts du niveau Novice au choix du joueur)
Guerrier Saint

Handicaps de départ :
Serment : N’utilise que des armes contondantes.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Contacts (divins)
  • Drain de l’Âme
  • Enchanteur* (Vétéran)
  • Erudit
  • Guérisseur
  • Lien mutuel
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)*Enchanteur semble être un nouvel Atout pour créer ses objets magiques, un chapitre dédié dans la seconde partie des règles du supplément ADS concerne en effet la conception d’objets magique.

Compétences de Classe :
Agilité :  Combat, Equitation, Métier: Scribe, Natation
Force : Aucune
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances, Perception, Recherche, Survie, Sarcasme, Soins

Les Clercs doivent choisir une Divinité qu’ils servent. Le Clerc et la Divinité doivent avoir le même alignement ou un alignement compatible. Les déviations de l’alignement ou des principes fondateurs de la religion de la divinité peuvent résulter en une perte temporaire ou permanente des Pouvoirs et du bénéfice de l’Atout Guerrier Saint. Se référer à l’Arcane de Background Miracles dans le livre de règles officiel de Savage Worlds.

En tant que Guerrier Saint, le Clerc peut Repousser le Mal, également connu sous le nom « Tourner les Morts-Vivants ».

Sorts Cléricaux : voir chapitre dédié ultérieur

Enchanteur : Les clercs dotés de cet Atout peuvent fabriquer des objets magiques (voir chapitre dédié ultérieur).

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MAGICIEN

Prérequis : intellect D8, Connaissance: Arcane D8, Arcane : Magie D6
NB : La classe d’ILLUSIONNISTE est en tous points identique à celle du Magicien. Seule la liste de sorts diffère.

Atouts de départ :
Arcane : Magie
Mage
La Magie est dotée de 10 Points de Pouvoir (PP), du sort Détection de la Magie, et de 3 sorts du niveau Novice au choix du joueur

Handicaps de départ :
Serment : N’utilise pas d’armure ni bouclier, ni armes supérieures à FOR+1 ou D6 de dégats et aucune arme à projectiles.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Afflux de Pouvoir (Aguerri)
  • Contacts (démoniaques)
  • Drain de l’Ame
  • Enchanteur* (Vétéran)
  • Erudit
  • Maître des Bêtes
  • Résistance aux Arcanes**
    • Grande résistance aux Arcanes**
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  •  Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)
  • Touche- à-Tout
    **La Résistance aux Arcanes est également effective contre les propres sorts du Magicien.

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Lancer, Natation
Force : Aucune
Ame : ,Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcanes:Magie, Connaissances, Jeux, Perception, Recherche, Survie, Sarcasme

Le Serment du Magicien est basé sur son manque de temps pour apprendre le maniement des armes, son dédain pour la force physique et ses méthodes et le fait que des quantités importantes d’acier perturbent les énergies magiques.

Sorts de Magicien : voir chapitre dédié ultérieur

Enchanteur : Les magiciens dotés de cet Atout peuvent fabriquer des objets magiques (voir chapitre dédié ultérieur).

Familiers : En choisissant l’Atout Maître des Bêtes, le Magicien invoque un familier : une petite créature (Taille -2) liée magiquement à l’Âme de celui-ci.  Des exemples de familiers sont un chat, un serpent, un rat, un crapaud,  un lézard, une chauve-souris ou un corbeau. Le familier dispose de 2 Points de Pouvoir que le magicien peut utiliser à son contact. Il peut en outre envoyer une alerte mentale jusqu’à une distance de 4 cases. Le familier peut partager les Bennies et le Dé Joker avec le Mage. Si le familier vient à mourir, le Magicien souffre immédiatement de 3D6 points de dégats non-mortels.

Familier :
Agilité : D6, Intellect : D8, Ame D6, Force D4, Vigueur D6
Allure 6, Parade 5, Résistance 4
Taille -2 (-2 pour le toucher)
Combat D6, Perception D6, Discrétion D8. Morsure (Force)
Deux des Habiletés suivantes :
Infravision
Vol : Allure 12, Grimper 6, Dé de Vol D10 (créatures ailées uniquement)
Morsure empoisonnée (Secoué)
Marche sur les murs
Langage bestial : le mage sait interpréter les bruits de la créature comme un message brut.
Repoussant : l’apparence du familier donne un malus de -1 au mage, et donne aux adversaires non-monstrueux un maus de -1 à ses jets d’Intimidation ou effets de Peur.

Livres de Sorts :
Les magiciens disposent de près du double de sorts à choisir que les autres classes mais doivent en payer le privilège. Chaque magicien transporte un livre de sorts, qu’il est supposé étudier tous les soirs. Un livre d’environ 1Kg suffit à contenir ses sorts pour ses besoins normaux. Si le livre de sorts n’est pas disponible ou accessible, le magicien ne peut récupérer ses Points de Pouvoir. S’il est en possession de copies de certains sorts, il ne peut récupérer que les PP utilisés pour ces sorts.

Tout sort que le MAgicien connaîtt doit être recopié dans son livre de sorts à l’aide d’encres spéciales et coûteuses. Lorsqu’il acquiert l’Atout Nouveau Pouvoir, le Magicien doit également acheter ou trouver la formule pour le nouveau sort et le copier dans son livre de sorts. Dans les grandes villes, la plupart des formules de sorts peuvent être dénichées dans des échoppes spécialisées, ainsi que les encres nécessaires.  La formule peut être recopiée depuis un parchemin (qui est alors détruit), mais l’encre spéciale reste nécessaire et doit donc être achetée.
Le coût est de 300po pour la formule et 200po pour l’encre d’un sort de niveau Novice.
Le coût est de 450po pour la formule et 300po pour l’encre d’un sort de niveau Aguerri.
Le coût est de 600po pour la formule et 400po pour l’encre d’un sort de niveau Vétéran.
Le coût est de 750po pour la formule et 500po pour l’encre d’un sort de niveau Héroique.

Lorsqu’il vend une formule, le magicien ne gagne jamais plus que la moitié de ces montants, qui est perçue par des bibliothèques organisées et des guildes. un personnage non-Mage ne devrait normalement pas pouvoir vendre un sort ou un livre de sorts.

Il est possible, bien qu’inefficace, de lire une page d’un livre de sorts comme s’il s’agissait d’un parchemin de ce sort. L’écriture disparait alors de la page et le magicien ne recouvrera pas les Points de Pouvoir utilisés dans les lancers ultérieurs de ce sort tant que la formule n’aura pas de nouveau été recopiée dans le livre.

NB : La classe d’ILLUSIONNISTE est en tous points identique à celle du Magicien. Seule la liste de sorts diffère.

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