Choix d’un Panthéon des Divinités

Jouer dans un univers Donjons & Dragons, avec des classes de personnages religieuses (Clerc, Paladin…) mais aussi des ennemis potentiels tels que des sectes,  des armées démoniaques etc implique de définir un panthéon relativement étoffé. Selon le monde joué (Mystara, Forgotten Realms, Greyhawk etc), de nombreuses divinités sont déjà créées et fournies pour le jeu. Malheureusement, les joueurs ont souvent du mal à s’approprier sérieusement toutes ces divinités dont seul le MD connait vraiment toutes les spécificités.

Etant donné que je vais jouer une campagne sans univers prédéfini (je vais piocher dans Mystara et Greyhawk essentiellement) et qu’il est difficile d’imposer aux joueurs des divinités complètement obscures pour les joueurs (à moins de passer du temps pendant le jeu à faire découvrir les différentes divinités), je me suis retrouvé confronté à la question épineuse du Panthéon. Quels dieux proposer aux joueurs (surtout au Clerc ou au Paladin) ?

En demandant l’avis à d’autres joueurs sur le Forum d’Ezael, voici la réponse qui m’a été proposée par Snorri :

Solution minimaliste : deux divinités, l’une bonne / loyale, l’autre mauvaise / chaotique, en allant puiser des noms dans l’un ou l’autre panthéon de ton choix. Rien n’interdit d’adjoindre des divinités mineures ou étrangères par la suite. 

Solution old-school : choisir un panthéon dans le Deities & demi-gods / legends & Lore. Soit familier, genre grec ou viking, soit plus exotique pour les joueurs, comme le panthéon finnois ou celui de lankhmar. 

Solution plus élaborée : une divinité par alignement. facile de s’y repérer et de choisir. Mais ça demande un peu plus d’élaboration. Là aussi, il est possible d’aller piocher dans les panthéons existants.

Solution aléatoire, très efficace :
http://jrients.tripod.com/misc/Pantheonator2.txt
le principe est le suivant : il existe 15 styles de divinités, on en tire une au hasard pour chaque style. Éventuellement, il est possible de prendre ces quinze archétypes et de donner un nom de dieu pour chacun, ou d’en tirer quinze au hasard, conserver leur style et attributs mais les renommer pour harmoniser un peu. 

Solution.. élémentaire :

Il existe un dieu pour chacun des quatre éléments (air, feu…), rien d’autre. Version alternative pour le BECMI, un dieu pour chacune des cinq sphères (pensée, matière, énergie, temps, entropie/mort)/

Cette réponse a été un bon guide pour mener cette réflexion et j’ai opté pour un mix entre les solutions minimaliste, oldschool et  aléatoire.

Mon panthéon devrait donc se présenter comme suit :

Niveau supérieur : Deux divinités d’alignement (Loi et Chaos) et une Divinité Neutre. La Divinité de la Loi (appelons-la Elohim) est une sorte de Dieu tout puissant semblable à notre monothéisme terrien, la Divinité du Chaos s’inspire du Diable et des Seigneurs du Chaos (Arioch) que l’on peut trouver dans un univers comme celui d’Elric le Nécromancien et la Divinité de la Neutralité est la Balance Cosmique décrite dans le Multivers de Michael Moorcock (Elric là encore).

Niveaux inférieurs : divinités issues de panthéons connus tels que décrits dans le lien ci-dessus (le Pantheonator) comme

  1. un Dieu « paternel » (Zeus, Odin, Mitra etc.)
  2. une déesse « maternelle » (Ishtar, Isis, Frigga…),
  3. un dieu de la Guerre (Ymir, Ares…),
  4. un dieu de la Mer (Poseidon, Aegir),
  5. un dieu des voleurs (Bel dans Conan, Loki, Hermes…),
  6. un dieu de la Nature (druidique : Pan, Silvanus, Artemis…).

Il s’agit à chaque fois de la même divinité mais portant des noms différents selon les cultures (et pouvant ainsi facilement être choisies par les joueurs selon leur classe).

Par ailleurs sont également à prévoir :

  1. Divinités des Mondes Souterrains (démons tels que Orcus, Nerga, Anubis, Hades, Seth, Lolth, etc.),
  2. Dieux élémentaires (Terre, Feu, Eau, Air),
  3. et quelques Divinités Raciales (un Dieu Nain, un Dieu Elfe etc)

Ceci constitue un panthéon relativement aisé pour les joueurs à imaginer et renvoyant à leurs connaissances mythologiques pour la plupart issues des cultures romaines, grecques, égyptiennes ou vikings. Quelques divinités restent spécifiques à l’univers de D&D (Orcus, Lolth par exemple) et seront découvertes en cours de jeu et restent minoritaires.

Art by Keith Parkinson

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Classe de perso : Le Voleur

De par mon expérience de rôliste, c’est de loin la classe de personnage favorite des joueurs. Ses facultés à détecter les pièges, à crocheter les serrures, à faire les poches ou à attaquer par surprise dans le dos ou à faire le monte-en-l’air en font une profession amusante et excitante à jouer. C’est également la classe qui monte le plus rapidement en niveau.

N’ayant aucun mal à convaincre mes joueurs de jouer cette classe, et celle-ci étant bien encadrée par les règles, je n’ai pas de modifications de règles à apporter.

Concernant l’expérience, les trésors doivent être convertis en pièces d’or pour devenir des points d’expérience et consommés, soit par l’apprentissage de nouvelles techniques auprès de la guilde, soit par le fait de dilapider sa fortune en achetant équipement, boissons etc. Le voleur fait vite disparaitre le produit de ses rapines et repart vite en aventures les poches vides ! (Penser à Conan durant sa carrière de voleur, bien mal acquis ne profite jamais !)

Art by Larry Elmore

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Classe de perso : le Clerc

De mon expérience, relativement peu de joueurs aiment jouer cette classe. Je pense que c’est en grande partie du fait que cette classe est une profession religieuse, impliquant un jeu proche des règles concernant le panthéon de la Campagne (connaitre les divinités et leurs exigences), l’impossibilité d’avoir des armes tranchantes et des sorts plus défensifs qu’offensifs. Le clerc pâtit également quelque peu de l’image d’infirmier du groupe, celui que l’on vient voir en mendiant un Soins Mineurs après la bataille (la machine à cures comme on l’appelait, un peu comme un distributeur de pansements magiques)… Il fait souvent office d’épouvantail à morts-vivants et se retrouve vite en première ligne devant les goules et autres suceurs de niveaux…

Bien joué, le Clerc est néanmoins une classe intéressante à jouer. Il joue un rôle capital car ses facultés de soins permettent au groupe de survivre. Face à des morts-vivants, c’est avec entrain qu’il fracassera à coups de masses les squelettes animés ! Il faut donc confier cette classe à un joueur qui prendra la peine d’apprendre le panthéon de l’univers et sera prêt à jouer un personnage faisant partie d’un clergé avec les avantages (appuis financiers ou diplomatiques) et les inconvénients qui vont avec (une relation à établir avec les co-religionnaires et sa divinité pour l’acquisition des sorts par la prière). A haut niveau, le clerc va chercher à constituer un monastère, une abbaye ou un temple fortifié ce qui lui vaudra sans doute des rivalités dans le clergé intéressantes à jouer.

Je n’ai pas de modifications de règles à apporter si ce n’est que là encore, les trésors monétaires acquis en aventure doivent être convertis en dons au clergé pour avoir valeur de points d’expérience. Les sommes confiées au clergé peuvent également être « épargnées » en vue de la construction de on édifice religieux (au 9e niveau).

Art by Larry Elmore

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Classe de perso : le Magicien

Ah le Mago… toute une histoire. Sans doute la classe la plus difficile et la plus frustrante à jouer à bas niveau. Avec son D4 de point de vie, sa faible classe d’armure, le temps nécessaire à la préparation de ses sorts, il faut être motivé pour jouer un magicien ! Appliquant des règles strictes dans ma campagne, ne permettant pas de jouer du multiclasse (et ainsi contourner les difficultés en jouant par exemple un guerrier magicien), jouer un Magicien Pure Player représente un vrai challenge.

Contrairement au Ranger et au Paladin, je n’appliquerai pas de modifications sur la classe de personnage. Au contraire, je compte même appliquer certains points de règle que nous avions toujours ignoré et délaissé par simplicité dans nos parties de l’âge adolescent… Par conséquent les règles suivantes seront bien appliquées pour le Magicien :

  1. Le livre de sorts est un ouvrage fourni par son mentor, doté d’une petite poignée de sorts (Lecture de la Magie, inscrit automatiquement, plus 4 sorts avec au minimum 1 sort offensif, 1 sort défensif, 1 sort divers) et que le Magicien devra remplir au fur et à mesure de ses aventures en lisant (Lecture de la Magie réussie) et en recopiant le contenu de parchemins ou de livres de sorts trouvés,
  2. Un nombre important de sorts nécessitent des composantes matérielles plus ou moins rares pour être lancés. Le magicien devra par conséquent se procurer les ingrédients nécessaires et en quantité suffisantes…
  3. Les trésors acquis en aventure (converties en pièces d’or) sont convertis en points d’expérience à condition d’être dépensés : soit par l’apprentissage auprès de son Maître (1500 po par niveau) soit par l’acquisition des composantes ou l’achat de potions, parchemins etc.
Art by Larry Elmore

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Classe de Perso : Le Paladin

Plus familièrement appelé le « Palouf », d’alignement Loyal Con, ou plutôt Loyal Bon… Le Paladin est une belle machine de guerre, en quelque sorte situé entre le guerrier (dont il est une sous-classe) et le clerc. Il bénéficie de compétences martiales et d’avantages liés à sa foi indéfectible dans son Dieu.

Je ne compte pas effectuer énormément de modifications sur cette classe de personnage d’autant que je n’ai pas l’intention de jouer une version de Donjons & Dragons « fondamentaliste » côté alignement. J’ai déjà allégé les alignements en ne conservant que 3 grands alignements (Loi, Neutralité et Chaos) par rapport aux 9 variantes préconisées par les règles AD&D1. Donc de mon point de vue, le Paladin est soit Loyal, soit Chaotique (Anti-Paladin donc). Je ne compte pas permettre aux joueurs de jouer un Anti-Paladin car ça ne serait pas  gérable en groupe. Mon Panthéon étant en phase de définition, le nombre de divinités auquel sa Foi s’appliquera sera donc assez simple et limitée (d’autant que la classe n’est accessible qu’à la race humaine).

Ma vision de cette classe de personnage correspond à un idéal chevaleresque que l’on peut retrouver dans les Croisades, la légende du Roi Arthur, à savoir un guerrier, religieux et intègre par rapport à des valeurs établies : Fidélité, Bravoure, Générosité. Les chevaliers du Roi Arthur ou les Templiers seraient donc ce qui collerait le plus à l’image que je me fais du Paladin. Ce dernier doit donc servir un Seigneur et/ou une cause (et finalement devenir Seigneur à son tour par la suite à haut niveau). Au premier niveau, le Paladin est donc plutôt un chevalier errant, cherchant un seigneur à servir. Un background riche et intéressant peut être ici dressé par le MD avec le joueur : noblesse de naissance ? perte de ses terres ? etc.

D’un point de vue règles, je n’ai pas trouvé d’aberrations concernant les avantages qui lui sont octroyés, par conséquent la seule modification de règle que j’effectue est celle concernant son cheval de guerre : celui-ci n’a rien de magique, c’est un cheval de guerre dressé par ou pour le Paladin, de préférence  octroyé par son Seigneur en récompense de hauts faits. L’avantage acquis au 4e niveau :  « Le Paladin peut appeler son cheval de guerre…  Il apparaitra magiquement mais il n’est possible d’avoir qu’un seul de ces animaux tous les 10 ans » est donc modifié sur le modèle de celui établi pour le Ranger décrit dans mon post sur cette classe. Le Paladin se voit ainsi octroyer un Cheval de Guerre (soit offert par son Seigneur s’il en trouve un, au bon vouloir du MD, pour hauts faits et services rendus) soit acheté et dressé par le Paladin lui-même (coût de 1500 po au moins). L’animal est dressé pour combattre et venir lorsqu’il est sifflé, à condition d’être à portée. Si l’animal est tué, le Paladin perd l’équivalent en points d’expérience de ce qu’il rapporterait en tant qu’adversaire. Une nouvelle monture peut être acquise de nouveau à la discrétion du MD, moyennant un temps de dressage à définir (et sans doute revenir dans les bonnes grâces de son Seigneur si l’animal est perdu dans une lutte indépendante d’un service direct rendu au Seigneur, comme une bataille ou une mission).

Cette classe doit être à mon sens réservée à des joueurs ayant une « vision » bien établie de leur personnage, doté d’un solide background, d’idéaux et d’un idéal chevaleresque.
En complément, voici une application fort utile qui permettra de créer ses armoiries :

http://inkwellideas.com/coat_of_arms/free-version/

Art by Keith Parkinson

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Classe de perso : le Ranger

Le ranger est une classe très appréciée des joueurs, pour plusieurs raisons : le ranger évoque à tout le monde un mix entre Robin des Bois et Aragorn dans le Seigneur des Anneaux. Décrit dans les règles comme un coureur des bois, pisteur, éclaireur, spécialiste de l’infiltration et de l’espionnage. Cela fait donc de cette classe  un mix intéressant entre le guerrier (dont il est une sous-classe) et le voleur.

De mon point de vue, cette classe présente toutefois en termes de jeu des avantages un peu trop exagérés par rapport aux autres classes, je compte donc l’alléger un peu en supprimant ou modifiant certains avantages qui n’ont pas à mon sens de justification.

  1. Les points de vie : au premier niveau, le Ranger est la seule classe de personnage à être dotée de 2d8 pour tirer ses points de vie. Je peux comprendre que cela s’explique par une certaine rusticité de la classe, plus résistante que le guerrier car habituée à un mode de vie difficile (survivre dans la Nature) mais un max de 16 points de vie, là où le guerrier n’en a que 10 me semble exagéré. Je préfère donc lui octroyer un d8+4 au tirage (le bonus de +4 servant à manifester sa résistance), la progression ensuite se faisant au rythme normal de 1d8 par niveau conformément à la classe. 
  2. Facultés de lanceur de sort : j’ignore qui a eu l’idée saugrenue d’octroyer ces facultés au ranger mais je ne vois pas pourquoi il pourrait faire cela… Donc les facultés à haut niveau lui permettant de lancer des sorts de druide à partir du 8e niveau puis des sorts de mage à partir du 9e niveau dégagent…

Je pense toutefois ajouter une faculté supplémentaire non prévue initialement dans les règles… En s’inspirant du cheval de guerre du Paladin (mais aussi du personnage de Dar l’invicible je dois avouer) je trouve intéressant d’ajouter au Ranger la faculté de gagner un familier, un animal sauvage avec lequel il nouerait une relation de partenariat dans ses pérégrinations dans la nature et qu’il parviendrait à dresser (ce dressage aurait un coût en pièces d’or équivalent au nombre de points d’expérience que rappporte normalement l’animal au combat X5)… Au 4e niveau, le Ranger pourrait ainsi gagner les services (le dressage permet une obéissance fidèle jusqu’à la mort en combat ou pour des ordres simples comme le vol d’objet ou actionner un levier) d’un animal (choisi aléatoirement, voir ci-dessous) pour une durée de 3d4 années. Cet animal peut l’accompagner en permanence ou bien rester dans la nature à proximité et ne venir qu’appelé par le Ranger au moyen d’un son secret (sifflet par exemple), à condition que l’animal soit à portée.

Tirage de 1d20 :
1-4 corbeau
5-6 faucon
7-8 hibou
9-10 belette ou blaireau
11-12 chien sauvage
13-14 loup
15-16 cheval sauvage
17-18 lynx
19 panthère ou puma
20 ours noir

Toutefois, en cas de perte de l’animal, le Ranger perdrait assez de points de d’expérience pour revenir au début de son niveau actuel et ne serait pas autorisé à dresser un nouvel animal avant 2 niveaux supplémentaires.

ranger

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Choisir sa classe de perso…

Avant de jouer eh bien les joueurs doivent choisir leur classe de personnage… c’est à dire leur « profession ». J’ai un temps hésité dans le cadre de ce « retour aux sources » à ne jouer que en mode D&D Basic / Expert. Ceci pour plusieurs raisons :

  1. Les règles sont simples, tiennent dans un ou deux bouquins et il n’y a pas 40 tables à connaître
  2. Le plaisir du jeu passe finalement avant le simulationnisme
  3. Les classes de personnages sont connues de tous : Guerrier, nain, elfe, magicien, clerc, voleur  et hobbit
  4. Et puis on est dans la nostalgie et quasi tout le monde a commencé à jouer avec cette madeleine, la boite ROUGE !

Art by Larry Elmore

Sauf que… ben on a vite fait le tour  (les monstres dispos, les classes de perso…) et quand on a joué à AD&D par le passé on se dit que jouer un elfe voleur ou un clerc nain ça peut être sympa aussi. Et puis AD&D propose quelques classes supplémentaires intéressantes, le Paladin et le Ranger par exemple. Et il y a quand même plus de sorts dispos pour les clercs et les magiciens. Bref, on passe à AD&D.

MAIS… AD&D c’est un joyeux bordel, on y retrouve pas ses petits, il y a des règles et des tables dans tous les sens permettant de vérifier que si mon nain décide de faire une halte pour  pisser au bord du chemin il y a des chances que le vent qui se lève brusquement à l’Ouest lui fasse revenir son pipi dans la tronche ou que s’il rate son jet sur 1d20 il se pisse sur ses bottes à botter le cul des elfes +1.

Et puis, il y a plein de points de règles sujets à interprétation et qui risquent de déséquilibrer le jeu à un moment ou un autre… Bref, c’est bien beau AD&D mais ça devient vite « le mieux est l’ennemi du bien ».

Donc dans mon univers, je vais réviser un peu les classes accessibles à mes joueurs :

  1. Pas de multi-classe (on oublie le guerrier / magicien / voleur etc)
  2. On oublie pour l’instant certaines classes « exotiques » : le druide, l’illusionniste, l’assassin et le moine.
  3. On révise un peu certaines classes qui bénéficient d’avantages ou attributs non justifiés (Paladin et Ranger)
  4. On joue certains points de règle qui ont toujours été ignorées dans les parties que j’ai joué (la constitution du livre de sorts et les composantes par exemple)

Je décrirai dans des prochains posts les points de règle modifiés ou appliqués concernant les Clercs, Magiciens, Paladins et Rangers.

Art by Larry Elmore