Vous êtes dans une auberge. Qu’est-ce que vous faîtes ?

Après une pause rédactionnelle de près de 15 jours et une grosse première salve de posts sur le blog en début d’année, voici la suite de mes (nos) aventures Oldschool…
Initié durant l’été 2012 suite à la découverte de l’application en ligne Roll20.net, le dernier né des Virtual Tabletop games (une interface permettant de simuler en ligne une partie à à plusieurs de quasi n’importe quel jeu de rôle), le projet « Revival AD&D Oldschool » a enfin vu le jour…
Au fur et à mesure des mois, j’ai réussi à convaincre plusieurs joueurs de rejoindre ce projet et de se libérer du temps libre pour jouer en ligne.
Les deux joueurs les plus éloignés, les premiers à répondre présents et  basés en Dordogne ont malheureusement finalement déclaré forfait du fait d’emplois du temps inadaptés (contraintes familiales et travail de nuit). Mais je ne désespère d’arriver à les intégrer ponctuellement dans nos parties selon leurs disponibilités. Le Jeu de Rôle doit faire de souplesse et promis on arrivera à jouer !

Fred, pote d’un ancien collègue de bureau, Olivier, pote de collège et de jeu de rôle perdu de vue depuis des années ont répondu présents à l’appel (de Cthulhu euh, du Maître de Donjon). Et Pierre, un de mes plus vieux copains et compères de jeu de rôle depuis ma première partie en 1984 s’est aussi joint à nous en amenant en plus du sang neuf : sa fille Chloé agée de 17 ans. Bam, la claque, ça fait bizarre de jouer avec les enfants des potes, mais c’est précisément ça qui définit le mouvement Oldschool : des « vieux » qui ressortent leurs manuels de jeu, leurs figurines, par nostalgie mais aussi très souvent pour jouer avec leurs enfants ! Enfin, JC, pote de lycée et de fac, meneur de jeu à AD&D au lycée, doit encore nous rejoindre mais a des problèmes de disponibilité du fait de ses horaires professionnels de nuit (décidément…).
Cela fait donc tout de même un noyau de 4 joueurs, bien suffisant pour jouer et ainsi commencer la première aventure… j’ai nommé le célèbre module fourni avec la boîte rouge de base de Donjons & Dragons, le B2, (roulements de tambours) « Le Château-Fort aux confins du Pays ».

D&D - Module d'Aventures - B2
Le vendredi soir 25 janvier a donc vu le lancement de la campagne. Séquence Emotion, après plus de 15 ans d’absence à une table de JDR, c’est reparti… Début un peu laborieux du fait de la technique (le module est lancé via une application Google+ Hangouts, simple et efficace mais bon il n’empêche, les webcams, micros, toussa) et d’un manque de préparation de la part du Maître de Donjon (ahem, qui se découvre assez rouillé niveau narration et roleplay des personnages non-joueurs) et des joueurs qui avaient pas trop préparé le background de leurs personnages (re-ahem).
Nous avons ainsi pu nous familiariser tous ensemble avec l’interface de jeu, mêlant chat, jets de dés, table de jeu avec figurines (vue 2D) et vidéo-conférence avec son. (voir capture d’écran). La partie a duré à peine une poignée d’heures au total (le temps de régler les questions techniques) et les aventuriers ont commencé à se balader un peu dans le chateau-fort… La partie s’est achevée vers Minuit, avec les aventuriers décidés à partir à la recherche d’un ranger du Fort, disparu depuis quelques jours lors d’une mission d’exploration d’un bois au Sud du chateau…

Interface de jeu Roll20

Interface de jeu Roll20

Les aventuriers (tous 1er niveau) en lice sont les suivants :

  • Fred joue Tue l’Amour, un Ranger demi-elfe,
  • Olivier joue Ragdnar, un Guerrier nain,
  • Chloé joue Roukye, une Voleuse humaine,
  • Pierre joue Blondin, un Mage humain.

En attendant les backgrounds détaillés, (mais l’histoire des personnages s’écrira au fur et à mesure des aventures également), ceux-ci m’ont fourni leurs portraits. Ce qui me permettra de faire des posts ultérieurement sur les personnages de la Campagne.
Il manque juste un Clerc pour que ce groupe soit au complet, en espérant que JC parviendra à se libérer pour intégrer son personnage, un clerc, justement 🙂 et je compte toujours sur mes deux Dordognais pour arriver à se joindre à nous de temps en temps et que je salue au passage 😉

Rendez-vous est normalement pris pour la suite des aventures le vendredi soir du 8 février !

Publicités

Règles optionnelles pour ajouter un peu de piment au jeu…

à force de me balader sur quelques blogs et forums de Jeu de Rôle, on finit par trouver des petites règles sympathiques permettant de modifier un peu les règles de bases et donner un peu de piment au jeu.

à ce titre, le blog « DICES ? Des dés, du fun et des jeux !!! » offre quelques idées intéressantes à exploiter :

  • Le D30 du Destin…

Cette règle introduit l’usage du D30, un dé méconnu mais qui permet aux joueurs d’utiliser un genre de coup de pouce du Destin ou de son Dieu pour améliorer un jet important… Au lieu d’un D20, le joueur peut lancer 1D30. D’autres règles optionnelles existent et c’est à utiliser à la discrétion du MD. De mon côté je pense utiliser une ou plusieurs règles de ce type… Le D30 peut être une récompense pour un haut fait de jeu par exemple. Je pense instaurer un petit système de « Points de Destin » également permettant un bonus ou de retirer un jet raté… à utiliser avec parcimonie toutefois afin de ne pas déséquilibrer le jeu… Ces règles peuvent être introduites notamment via la Religion dans le jeu, afin de crédibiliser un panthéon trop souvent ignoré dans les parties (en dehors des joueurs jouant un Clerc ou un Paladin).

http://dices.over-blog.com/article-les-idees-des-autres-n-1-le-de-30-pourpre-du-destin-70906643.html

  • Les suivants…

Pas à proprement parler une règle optionnelle, plutôt une analyse de comment utiliser intelligemment les Suivants en Aventure et éviter de les utiliser comme simple « chair à canon ».

Grosso modo voici ce que dit cet excellent article :

Du point de vue des désavantages, les compagnons d’armes prennent obligatoirement une demi-part de XP et de trésors selon les règles d’AD&D1, donc leur présence va freiner  la progression des PJ.

Ensuite, ils ont un score de moral, ce qui veut dire que dans certaines situations, leur détermination devra être testée. Si le test échoue, c’est la débandade, la désertion.

Enfin, s’ils sont mal traités par leurs employeurs (= les personnages), ils leur feront par la suite une réputation catastrophique, ce qui peut avoir une incidence sur les aventures suivantes, et leur capacité à employer de nouveaux suivants.

Du point de vue des avantages, les compagnons d’armes offrent néanmoins plusieurs points forts, le plus important étant évidemment l’augmentation de la puissance du groupe. Doté d’une force de frappe supérieure, les personnages augmentent leurs chances de survie. Les suivants ayant autant voire plus de chances que les joueurs de mourir lors de l’aventure le risque est mieux réparti. Enfin, et c’est un avantage non négligeable, ils peuvent constituer une réserve de nouveaux personnages pour les joueurs en cas de décès de personnages. C’est un point capital car ce faisant, cela évite que les suivants soient utilisés comme des esclaves et de la chair à canon. Le fait de savoir que le suivant est un personnage joueur de rechange change complètement la perception de ce compagnon supplémentaire…

http://dices.over-blog.com/article-d-d0-old-school-du-bon-usage-des-suivants-81443429.html

  • Fumble !

Les échecs critiques, comme faire 1 au D20 sur le jet de toucher peuvent être lourds de conséquences… Voici une table super sympa à utiliser !

http://dices.over-blog.com/article-d-d4-des-fumbles-comme-s-il-en-pleuvait-48272255.html

Art by Jeff Easley

Art by Jeff Easley

La Mort dans Donjons & Dragons…

Combattre des monstres à longueur de journée n’est pas de tout repos. Et prendre des coups non plus. à bas niveau, avec 4 à 10 points de vie, le risque de tomber à zéro points de vie est grand. Très grand. A bas niveau, pour le Maître de Donjon, garder un équilibre de jeu est donc délicat : appliquer à la lettre les règles et les jets de dés conduit rapidement à décimer le groupe. Retenir les coups est la solution mais on perd rapidement sa crédibilité car les joueurs s’en doutent et se croient vite immortels… Pas mal de règles nouvelles ont amélioré les conditions de mort des aventuriers en ajoutant la notion de coma, seuil temporaire avant la mort définitive du personnage, laissant un peu de temps aux autres aventuriers pour sauver le malheureux blessé.

druid of shannara / Parkinson

Art by Keith Parkinson

Voici donc les règles de Mort qui devraient être appliquées dans nos aventures :

Chute à :
  • 0 points de vie : coma stable
  • -1 à-5 PV : coma léger, chute de 1pv/round et possibilité d’avaler une potion de soins, administrée par un compagnon
  • -6 à-10 PV: coma profond, chute de 1 pv / round mais trop mal en point pour boire, nécessité de soins
Une séquelle physique ou mentale (permanente ou temporaire) est à prévoir selon la localisation du coup aux membres :
  • jambe : moins 1 point de dextérité (fracture de la jambe qui l’obligera a boiter)
  • bras : moins 1 point de force ou dextérité (fracture du bras qui entrainera une raideur ou une perte de force)
  • tronc : -1 point de constitution ( côte cassé / poumon touché => quinte de toux et difficulté respiratoire)
  • tête : -1 point de sagesse ou intelligence ( fracture du crane avec commotion cérébrale)

Ces séquelles peuvent être annulées grâce à une potion ou sort de Régénération.

Le personnage meurt lorsque ses PVs négatifs atteignent sa CONSTITUTION / 2 (arrondi au chiffre inférieur :  15 fait -8 PV)
AVALINE by Elmore
Art by Larry Elmore

Les facteurs de rapidité

Je me repenche sur les règles avec 25 ans de recul. Nous n’avons jamais joué les facteurs de vitesse mais aujourd’hui, sans tomber dans le simulationnisme (suis plutôt ludiste 😉 je me dis que cela peut apporter des avantages et désavantages aux persos en combat non négligeables.

A priori je procéderais comme ça :
Un round dure 10 segments
1. Jet de surprise éventuel
2. Jet d’initiative des deux parties (1d6)
3. Côté groupe de personnages l’ordre d’action se ferait selon une formule de calcul du son facteur de vitesse de chaque perso :
Dextérité + Classe d’Armure naturelle* – Facteur de Rapidité de l’arme
*(c’est à dire sans les bonus DEX ou magiques pour simuler poids et encombrement de l’armure/bouclier)
Je trie ensuite les joueurs du facteur le plus grand au plus petit, le plus grand agissant en premier.

J’aimerais intégrer un facteur additionnel prenant en compte l’encombrement (un sac à dos contenant 2000po ça aide pas à se déplacer rapidement en combat) mais pas encore réfléchi à comment le simuler.

Je suppose qu’un malus par 5 kg de poids au delà d’un certain seuil pourrait être intéressant mais nécessite un suivi détaillé de l’encombrement des personnages. Peut-être un peu trop tatillon, à voir en partie réelle.

La rapidité de déplacement des monstres et persos me pose un peu souci aussi. en gros, 3,60m (12″) par segment en encombrement normal, soit grosso modo un carreau de 3/4m par segment sur la plupart des cartes de donjon D&D. à voir également en réel.

kpark05

Art by Keith Parkinson

Les Points d’Expérience et la Progression de Niveau

Les Points d’Expérience, les fameux XP, sont calculés pendant l’aventure afin de déterminer à partir de quel moment le personnage progresse de niveau et gagne ainsi en puissance.
Je vais appliquer une variante de la règle des points d’expérience comme suit :

  1. Les ennemis vaincus, que ce soit par le combat ou la ruse rapportent des XP
  2. Les XPs sont partagés équitablement entre PJs ayant pris part à l’action
  3. Vaincre ses ennemis sans les tuer rapporte 10% d’XP supplémentaires pour les PJs d’alignement Loyal
  4. Les missions accomplies rapportent des XP équitablement au groupe
  5. Un PJ peut avoir exclusivement la totalité des XP pour un combat s’il a été seul à combattre
  6. Les pièges désamorcés et les passages détectés rapportent des XP moitié pour le groupe et moitié pour le personnage
  7. Les « hauts faits » rapportent un bonus d’XP individuel

Par contre, les pièces d’or et autres trésors ne sont pas converties en XP (du moins pas dans l’immédiat). Pour avoir valeur d’XP, les trésors doivent être dépensés :

  1. Dépenses d’apprentissage auprès du Maitre ou de la guilde à raison de 1500 Po / niveau / semaine (1500 po = 1500 XP)
  2. Dépenses d’équipement (armes, armures, matériel, objets magiques) utiles en aventure (1 po = 1 XP)
  3. Dépenses liées à l’objectif de carrière du personnage (achat de terres, de matériel pour la construction de sa forteresse etc.)

Les objets magiques ne rapportent des XP que :

  1. s’ils sont vendus (valeur à la vente = valeur en XP)
  2. s’ils sont conservés et lors de leur première activation (valeur en XP mentionnée dans le Guide du Maitre).

Enfin, le passage de niveau ne peut se faire qu’entre deux aventures, Un seul niveau à la fois (même si on a assez d’XPs pour passer 2 niveaux), pendant une période dédiée à l’entrainement et à l’apprentissage (donc pas de passage de niveau immédiat au milieu d’un donjon, il faut d’abord survivre, sortir et effectuer les dépenses liées au passage de niveau).

Ces règles ont la particularité de rendre la progression moins rapide, mais aussi d’amener les joueurs à faire certains choix : garder un objet magique pour s’en servir rapportera (beaucoup) moins d’XP que le revendre (mais sans s’en servir). Tuer des ennemis n’est pas forcément nécessaire, les vaincre sans tuerie rapporte davantage d’XP. Les trésors ne valent des XPs que s’ils sont consommés. à haut niveau, les trésors rapporteront de l’XP dès lors qu’ils seront utilisés et dépensés pour mettre en place son objectif (construction d’un chateau, d’une église, d’une tour etc.). Les PJs ont besoin d’une « base » où se reposer, s’entrainer et stocker leurs trésors. Un trésor accumulé au fur et à mesure (placé en « banque »), s’il ne rapporte pas d’XP dans l’immédiat, finira donc par rapporter des XP lorsque le personnage s’établira et précisément lorsqu’il en aura le plus besoin.

Art by Keith Parkinson

Art by Keith Parkinson