Mafia Blues 1936 part 3 (Fin)

Plusieurs semaines se sont déroulées sans que nous puissions trouver une session permettant de réunir les joueurs concernés par le scénario Mafia Blues. Entretemps, j’ai pu caler un test Savage Worlds D&D et nous avons joué 3 sessions de StarWars D6 de West End Games.

Hier soir, notre groupe a pu se retrouver lors d’une session de deux tables. L’occasion pour Franck de continuer la mise en place de son setting Appel de Cthulhu avec 2 joueurs et pour moi de terminer le scénario Mafia Blues 1936, motorisé sous ma version perso de Savage Worlds, « Arcanes & Artefacts ».

Nous avions laissé Carlos Sanchez le détective privé, Happy Sugar le bluesman et le lieutenant du SFPD, Sam Burton dans une posture fort inconfortable avec 4 cadavres sur les bras au pied du Golden Gate Bridge en construction. Tentant de sauver la jeune Mildred kidnappée par des mafieux, celle-ci fut plongée dans un coffrage de béton liquide et nos héros ne purent la sauver à temps. Après avoir liquidé 3 malfrats, la malheureuse périt noyée dans le béton et leurs efforts restèrent vains pour ranimer la jeune femme. C’est donc déprimés qu’ils rentrent tard dans la soirée au poste de Police avec le corps de la jeune femme, 3 cadavres de mafieux italiens et irlandais et un maigre indice : une publicité pour un cabaret de Chinatown, le « Forbidden City China Club ».

forbiddencityad

Le Lieutenant Sam Burton passe le restant de la soirée à rédiger son rapport et tente d’en savoir davantage sur le club en interrogeant ses collègues. Carlos et Happy rentrent quant à eux au bureau du détective prendre un peu de repos.

Ils prennent un peu de temps pour faire jouer leurs réseaux pour en apprendre davantage sur Chinatown et le club en question. Les infos ainsi obtenues n’ont rien d’extraordinaire : c’est un cabaret ouvert depuis moins d’un an, plutôt haut de gamme attirant tous les notables de San Francisco qui souhaitent s’encanailler un peu dans le Chinatown en sirotant de l’alcool devant des revues chantées et dansées de jeunes et jolies asiatiques en petite tenue. La police ayant déjà effectué des contrôles, rien d’illégal n’y a été décelé peu après l’ouverture. Depuis, la police est plutôt affairée à lutter contre la pègre locale, les tongs : une mafia chinoise contrôlée par 7 familles. La routine. Happy et Carlos, eux, n’obtiennent que quelques informations parcellaires, sur le chef d’orchestre notamment et envisagent cette piste pour faire jouer des relations communes. Décision est prise par le groupe d’aller sans tarder le soir même rendre une visite au Club. Les mauvaises nouvelles pour le père de Mildred seront pour demain… Carlos ne se sent pas d’appeler le vieux pour lui annoncer la mort de sa fille. Rude semaine, d’abord sa voiture criblée de balles, puis sa mission qui termine en décès de la jeune fille… Il cherche le réconfort dans la bouteille…

C’est vers 1h du matin qu’ils décident de se rendre dans une voiture banalisée de la police au 363 Sutton Sutter Street. Ils pénètrent alors dans le ChinaTown, une petite enclave carrée de San Francisco où ils ont l’impression de traverser l’océan. Si l’architecture reste américaine, l’anglais disparait peu à peu et seul le Chinois prédomine, avec ses échoppes, ses restaurants et son iconographie. Après avoir demandé leur chemin tant bien que mal, ils trouvent l’artère principale de Sutter St. Ils passent alors devant le Cabaret mais le ratent car ils sont du mauvais côté de la circulation. C’est néanmoins en passant que les deux passagers repèrent chacun un élément intéressant : ayant réussi leurs jets de Recherche, Happy découvre que le Cabaret est un ancien restaurant, dont la vieille enseigne est quasiment effacée, le « Crimson Scorpion », qui était le lieu de retrouvailles de Marciano et Duffy les deux mafieux italiens et irlandais. Carlos quant à lui aperçoit une berline déposer 3 hommes. Deux hommes semblent encadrer fermement un troisième homme par les épaules. Carlos reconnaît alors sans peine Armand « Le Renard », le tenancier du club-bordel français où ils avaient récupéré la pauvre Mildred. Le trio rentre dans le Cabaret et nos aventuriers sont convaincus que ce sontles deux chefs mafieux qui viennent de forcer le français à les accompagner malgré lui à l’intérieur du cabaret.

façade

Après s’être garés plus loin, ils décident d’entrer naturellement dans le Cabaret.  Celui§ci a pignon sur rue et se trouve à l’étage de l’immeuble. Après avoir grimpé un escalier décoré de nombreuses affiches de Music-hall, ils se retrouvent alors devant un videur qui barre l’entrée du club. Manifestant leur envie de se rendre dans le Club, ceux-ci sont malheureusement démasqués par le videur qui repère immédiatement les renflements de leurs vestons abritant holsters et armes de contact. Forcés de remettre toutes leurs armes avant d’entrer, ils parviennent à convaincre le vigile que bien que des hommes de l’ordre, ils sont là pour passer du bon temps. Ils sont néanmoins contraints de laisser leurs armes à l’entrée et se retrouvent donc désarmés dans le club…

SF CHINA CLUB

à l’intérieur, ils découvrent un lieu bondé, enfumé et bruyant où un orchestre de qualité joue de la musique et où s’enchainent tours de chants et spectacles dansants à connotation asiatique.

intérieur2

La clientèle est essentiellement blanche, les asiatiques faisant le service ou le spectacle. La salle est équipée d’un bar, et d’une arrière salle qui abrite un restaurant.

intérieur

Après avoir observé les lieux, ils ne trouvent pas trace des 3 hommes et décident de se rendre dans le restaurant. C’est là qu’ils aperçoivent les 3 hommes attablés. Sans se faire repérer, ils assistent médusés à une scène étrange. Une magnifique asiatique d’âge mur, aux yeux et cheveux noirs vêtue d’une superbe robe de soie rouge et or rejoint le trio. Sans s’asseoir à leur table, il s’ensuit une discussion virulente où la femme tance vertement les deux mafieux qui perdent immédiatement de leur superbe, visiblement rabroués par la femme, tandis que Armand « Le Renard » souhaiterait manifestement se sortir de cette situation visiblement insupportable pour lui. Il suinte la peur. Les aventuriers sont momentanément distraits et le groupe disparait de la table qu’ils occupaient. Ils comprennent alors que ceux-ci se sont éclipsés derrière une porte privative menant vraisemblablement à des bureaux.

Seamus

SEAMUS DUFFY, l’irlandais

armand.jpg

Le proxénète français

Lucky_Luciano_f

Marciano l’italien

Crimson lady

Charlie Chow, la mystérieuse

Ils parviennent sans trop de difficultés à baratiner le personnel ou à faire preuve de discrétion pour entrer dans la zone privée l’un après l’autre, selon leurs méthodes… Carlos entre le premier, puis Happy et enfin le lieutenant. Carlos découvre un bureau qu’il fouille rapidement et met la main sur un coupe-papier qui servira éventuellement d’arme. Le lieutenant Sam quant à lui parvient à entrer mais non sans attirer l’attention. Rejoint par un cuistot du restaurant, il est contraint de l’assommer dans le couloir d’accès au bureau. Ils parviennent alors à subtiliser sur le corps inconscient deux couteaux de cuisine. Ils se sentent un peu plus en confiance maintenant qu’ils détiennent des armes de fortune.

Poursuivant leur progression dans les bureaux privatifs, ils descendent d’un étage et découvrent une zone dissimulée abritant un fumoir clandestin d’opium. Quelques clients y consomment l’opium allongés sur des couches, sous la surveillance d’une chinoise et d’un chinois. Ils parviennent discrètement à mettre hors d’état de nuire le chinois et trouvent sur lui un Tokarev chargé. Sam Burton s’en empare.

opium

Ils continuent ensuite leur progression et descendent dans une cave obscure et humide. Là, ils entendent des éclats de voix et parviennent à approcher discrètement de la scène. Dans une cave faiblement éclairée, ils retrouvent Armand le Renard ligoté à une sorte de fauteuil de dentiste, encadré par les deux mafieux et la femme asiatique penchée sur lui, menaçante. Elle profère des paroles hypnotiques en l’enjoignant à rejoindre le trio et à tomber sous la coupe du « Lotus », apparemment une mystérieuse confrérie. Armand finit par perdre conscience sous la violence de l’attaque hypnotique. C’est à ce moment que notre trio passe à l’action. Sam Burton échange des tirs avec l’irlandais, tandis que Carlos Sanchez et Happy Sugar se précipitent au corps à corps avec leurs couteaux sur l’italien et la femme mystérieuse.

Le mafieux italien est le premier à tomber sous la lame de Carlos, tandis que Sam Burton échange plusieurs coups de feu avec l’irlandais. Légèrement blessé, il met finalement hors d’état de nuire le mafieux. Happy Sugar quant à lui est aux prises avec la femme aux yeux de jais qui tente à deux reprises de l’hypnotiser et le contrôler. Heureusement, sa force d’Ame lui permet de résister au regard venimeux et ils parviennent à la neutraliser à son tour. Carlos ne fait pas de détail et laisse éclater sa colère et sa vengeance de la mort de Mildred sur la femme en lui tranchant finalement la gorge…

L’alliance contre nature entre les trois pègres de San Francisco est anéantie avec la chute des trois chefs dans cette cave. Les aventuriers sont sous le choc avec 3 nouveaux cadavres sur les bras. Ils sauvent Armand le Renard, qui, revenant à lui, leur explique que la femme asiatique avait son quartier général dans ce Club et organisait la main mise de sa mystérieuse confrérie, dont il ne sait rien, sur toute la pègre de San Francisco, en usant d’un mystérieux pouvoir psychique hypnotique qui lui permettait de prendre le contrôle mental de ses victimes et les faire travailler pour elle. Important de Macao de grandes quantités d’Opium elle avilissait certains notables en les rendant dépendant et tissait progressivement sa toile sur la ville….  Les personnages ayant résolu l’affaire, ils se retrouvent néanmoins à une menace nouvelle et inédite avec une mystérieuse confrérie asiatique, peut-dotée d’inquiétants pouvoirs surnaturels…

Carlos Sanchez et Happy Sugar obtiennent 3XP pour la première session au cours de laquelle ils avaient sauvé Mildred. Ils n’obtiennent qu’1 XP pour la deuxième session qui s’avère un échec, Mildred succombant à l’issue de leur aventure. Ils obtiennent enfin 3 XP pour cette dernière session, pour avoir déjoué les plans de l’organisation du Lotus inccarnée par Charlie Chow la belle asiatique au regard de braise. Total : 7 XP.

Le lieutenant Samuel Burton a quant à lui participé aux deux dernières sessions. Sans affect particulier pour Mildred lors de la session précédente, il relativise l’échec comme un malheureux dommage collatéral et gagne 2 XP. Enfin, pour cette dernière session, il gagne 3 XP pour avoir tenu en échec les pègres locales et élucidé l’affaire. Total : 5 XP.

Les personnages obtiennent ainsi assez d’XP pour faire progresser leurs personnages comme suit :

5 XP permettent au choix de :

  • Choisir un nouvel Atout
  • Augmenter une coméptence dont le niveau est égal ou supérieur à l’Attribut associé
  • Augmenter deux compétences dont les niveaux sont inférieurs à l’Attribut associé
  • Augmenter un Attribut d’un niveau de dé.

 

 

 

 

 

Publicités

Véhicules de l’Age d’Or

Lors de l’écriture de mes récentes aventures Pulp, et à la lecture des règles de Savage World, je me suis dit qu’il me manquait quelques accessoires pour le jour où j’aurai une course poursuite à gérer. Je n’avais à ce jour qu’une Peugeot 403 qui trainait, à l’échelle 1:43. Ayant constaté que cette échelle était correcte j’ai regardé ce qui était proposé sur le bon coin et eu l’agréable surprise de constater qu’il existait une gamme sympa de véhicules des années 20/30 à l’échelle 1/43 qui correspond à peu de choses près à celle de nos figurines 25/28mm. En effet, Solido a sorti depuis des années, y compris en collaboration avec Hachette une collection « Age d’Or » de véhicules de ces années. On trouve ainsi plusieurs dizaines de véhicules qui ne sont pas sans évoquer une ambiance Appel de Cthulhu. En plus, elles se trouvent dans l’ensemble à un prix raisonnable allant de 3 à une 15aine d’euros, avec une moyenne plutôt située autour de 8eur. Je me suis donc porté acquéreur d’un premier petit lot de 5 voitures qui serviront de décors, accessoires et véhicules pour mes parties Arcanes & Artefacts  qui se déroulent dans les années 30, Voici quelques photos de ces voitures en situation. Il s’agit de 3 Cord 1929, une Packard Sedan 1937 (crème) et une Ford V8 1936 (verte).

Mafia Blues 1936 (part 1 & 2)

Nous avons joué notre deuxième session en double table. Mon ami Franck a terminé lors de cette session son scénario Appel de Cthulhu (La Maison Corbitt) à la première table tandis que je masterisais à la seconde table la suite des aventures de Carlos Sanchez le Détective Privé et son indic Happy Sugar Hawkins. Voici le compte-rendu de ces deux sessions.

Session 1 : j’ai lancé une petite partie destinée à être un one-shot se déroulant à San Francisco en 1936. Le scénario est basé sur une aventure Thrilling Tales pour Savage Worlds. Mes joueurs Rey et son fils Kylian se sont vus attribuer des personnages pré-tirés, un détective privé hispano, Carlos Sanchez et un musicien de cabaret Blues-Jazz, Happy Sugar Hawkins qui oeuvre également comme indic’.

Carlos reçoit la visite de Mr Simms, un épicier d’un patelin dans les environs de San Francisco dont la fille a disparu. Celle-ci a fugué et, majeure, la police ne peut rien faire. Elle a quitté le domicile parental avec son amant, un petit mafieux irlandais de SF récemment décédé comme l’a appris Mr Simms par une coupure de presse nécrologique. Carlos accepte la mission et part enquêter en mettant sur le coup son indic’ pour avoir quelques informations par son réseau. Mildred Simms, la fille est donc partie avec le membre d’un gang irlandais, Jacky Keegan. Leur enquête finit par leur permettre de retrouver la fille dans un cercle de prostitution (le French Riviera Club)  haut de gamme tenu par un français (Armand « Le Renard ») dans le quartier italien. Ils sont parvenus à sortir la fille de là mais un groupe de mafieux italiens et irlandais étaient venus pour la tuer. C’est un véritable bain de sang dans le club ou Carlos et Happy parviennent à échapper aux balles de Thompson qui arrosent le club. Le propriétaire, Armand, parvient à s’enfuir par une porte dérobée tandis que notre duo arrive à sauver la jeune fille, qu’ils ramènent à son père.  Ils apprennent alors par celle-ci que son petit ami irlandais, membre de la mafia locale a été assassiné par son boss Seamus Duffy car il désapprouvait l’alliance avec la pègre italienne du clan adverse de Luciano Marciano. Assistant à la dispute et au meurtre, elle est parvenue à s’enfuir et à se réfugier chez Armand le proxénète. Ce dernier ayant eu le cran de refuser le racket italien paraissait un lieu de refuge pour elle.


L’alliance entre pègre italienne et irlandaise est suspecte et inhabituelle. Ils se retrouvent alors au coeur d’un trafic de drogue mené par les deux gangs, apparemment en association avec des chinois (trafic d’opium). Travaillant avec la police, et avec l’aide de leurs réseaux d’indics, ils parviennent à intervenir et empêcher une importante livraison d’opium d’un cargo chinois. Mais ils n’ont pas réussi à mettre la main sur les deux chefs de gang… Fin de session. La session jouée pour un one-shot s’est avérée un peu courte pour finir le scénario prévue pour la soirée. L’autre groupe n’ayant pas non plus fini sa session nous avons donc programmé une suite.

Session 2 : L’arrivée d’un remaniement dans le groupe de joueurs m’a permis d’inclure un nouveau joueur dans le scénario.  Jean-Antoine rejoint Rey et Kylian et je lui attribue un lieutenant de police du SFPD. Le bureau de police, ayant constaté l’efficacité du travail d’équipe mené entre SFPD et le détective privé, décide de monter une opération discrète pour tenter de faire tomber les deux parrains irlandais et italien. Le lieutenant Sam Burton est donc mandaté pour conduire une enquête. Premier constat : lors des interrogatoires menés sur les mafieux capturés lors de la livraison avortée de l’opium, ceux-ci s’avèrent peu diserts. Pire, ils semblent frappés d’une forme d’amnésie comme semble le démontrer les jets de psychologie sur les suspects. Les bateaux utilisés pour aller décharger les ballots d’opium du cargo étaient pour eux une virée alcoolisée en bateau qui a tourné « au mauvais endroit au mauvais moment ». un vague souvenir d’une belle femme brune au regard envoûtant semble toutefois être commun aux suspects… Dénués de piste réellement concrète, bien que leurs soupçons convergent vers une triple alliance italo-irlando-chinoise et potentiellement Chinatown, Carlos décide de partir pendant les interrogatoires réinterroger la jeune fille et son amie pour vérifier qu’il ne leur manque pas d’éléments. C’est en arrivant dans le patelin et à la recherche des deux jeunes filles qu’il parvient à les repérer sur la route, de retour d’une leçon de piano. Soudain, un véhicule lui fait une queue de poisson, s’arrête à hauteur des jeunes filles et un des passagers happe Mildred et la fait monter de force dans le véhicule tout en bousculant son amie dans le bas fossé. Carlos tente de réagir en prenant le véhicule en chasse, une Packard Sedan verte avec 4 passagers.

Il tente d’ouvrir  le feu sur le véhicule pendant la poursuite mais essuie deux rafales de Thompson qui mettent son véhicule hors d’état. Il a néanmoins réussi à noter la plaque, remarqué un signe particulier à la carrosserie (une aile de couleur différente) et aperçu le visage des deux tireurs (physiquement typés irlandais et italien, tiens tiens…). Contraint d’appeler une dépanneuse, il profite de son immobilisation au garage pour appeler son indic’,  Happy Sugar, et le policier Sam sur le coup pour activer le réseau et les fichiers de police pour identifier le véhicule et ses occupants. A son retour, si le fichier de police n’a rien donné, Happy a néanmoins reçu un appel d’un de ses contacts qui a repéré un véhicule au comportement bizarre et répondant à la description. Le véhicule a été aperçu roulant à faible allure, tous feux éteints vers la base des garde-cotes au nord du Presidio. Ils prennent un véhicule et se précipitent sur place. Ils arrivent au bout de la route en construction et se retrouvent face au Golden Gate dont le chantier est en cours.

Ils abandonnent le véhicule de police à une distance assez raisonnable et poursuivent à pied en direction du chantier, s’attendant à trouver une base de la pègre. Ils aperçoivent le véhicule garé près du chantier. C’est bien le même.

Inoccupé, ouvert, ils fouillent à l’intérieur de l’habitacle mais ne trouvent rien d’intéressant, jusqu’au moment où ils aperçoivent du mouvement sur le chantier du pont…

Un groupe de 4 « mobsters » se trouve sur le chantier, sur une plate-forme. 2 individus font face à la baie et au pont, hilares et fumant une cigarette. De l’autre côté d’une passerelle brinquebalante, deux mafieux sont affairés autour d’un palan avec une chaine normalement utilisé pour déplacer des charges. L’un deux est affairé sur un volant activant quelque chose, tandis que l’autre tient une chaine. Cette chaîne est celle du palan et à l’autre bout, ils reconnaissent Mildred, baillonnée et suspendue, terrorisée, au dessus d’un coffrage de bois et d’acier. Ils ne tardent pas à comprendre la situation… le volant a servi à ouvrir une cuve de ciment dont le contenu se déverse dans le coffrage, situé juste sous Mildred !

Le temps est compté et les trois aventuriers s’approchent discrètement, à la faveur de caisses disséminées sur le quai. Finalement repérés, des échanges de coups de feu s’engagent. Couverts par le fusil à pompe du lieutenant,  Carlos s’élance vers les deux mafieux qui détiennent la fille en traversant la périlleuse passerelle… Happy, qui le talonne, tente de se charger d’un des mobsters les plus proches, tandis que le lieutenant expédie l’autre ad patres avec un tir de fusil à pompe.  Carlos arrive au contact mais le malfrat lâche la chaine qui se déroule instantanément sur le palan. Impossible de l’attraper tandis qu’ils échangent des tirs… La malheureuse chute dans la cuve bouillonnante de ciment dans un cri étouffé ! Les 4 rounds qui suivent sont interminables. 3 des malfrats sont éliminés et le dernier (celui qui tenait la chaine) s’enfuit sur le pont après avoir vidé son chargeur. Il y a plus urgent. Carlos, sécurisé par une corde descend dans la cuve et le ciment et tente de récupérer Mildred. Il parvient à saisir un bout de chaine pris dans le ciment épais et hissent le corps de la jeune fille inconsciente. Elle ne respire plus.

(Le palan et la cuve sont ici matérialisés par un pack de café espresso :P, on aperçoit la figurine de la jeune fille au sommet)

Le lieutenant Sam, le seul à avoir des notions de Secourisme, tente de la ranimer.  à eux 3 ils tentent tout ce qui est possible puis décident de l’emmener. Arrivés à la voiture des malfrats ils fouillent le véhicule à la recherche d’une trousse de premiers soins. Ils ne trouvent que deux mitraillettes Thompson rangées dans le coffre du véhicule, qu’ils n’avaient pas ouvert. Le constat est sans appel. La malheureuse Mildred a péri noyée dans le ciment, malgré leurs efforts… Repartant vers les deux cadavres de malfrats encore sur la plateforme, la fouille ne donne pas grand chose, à l’exception d’un mystérieux tract publicitaire, qui confirme leurs soupçons : La suite de leurs prochaines aventures se fera à Chinatown… L’adresse est celle d’un nightclub  réputé, dont le propriétaire est une chinoise… Suite et fin de cette aventure lors de la troisième et dernière session à venir.

 

 

Arcanes & Artefacts

ça fait un petit moment que c’est  en cours et que je travaille sur ce projet, initié il y a 1 an ou 2 avec à l’époque la création d’un système de jeu personnalisé, testé sous ma  campagne « Macao ». Celle-ci ne s’était pas avéré concluante et l’utilisation de mon système maison peu convaincante. La création d’un univers maison se déroulant dans les années 30 et inspiré du style pulp « Indiana Jones » me tenant particulièrement à coeur, j’ai continué à travailler sur le sujet, et ayant un temps envisagé le système D6, j’ai finalement opté pour le système Savage Worlds qui m’a bien séduit. Deux parties test jouées récemment m’ont convaincu que le système « SaWo » était le bon pour ce style de jeu et les joueurs se sont facilement approprié celui-ci (ce qui était important).

Ne pouvant m’empêcher de trouver quelque chose à redire, j’ai tout de même effectué quelques modifications à Savage Worlds. J’ai ainsi changé un Attribut (ajout de Perception à la place de Force, j’ai fusionné Force et Vigueur), modifié la liste des compétences et légèrement amendé la table de localisation.  Surtout, j’ai condensé les règles officielles en ne gardant que l’essentiel et utile avec une mise en page personnalisée (sous l’excellent logiciel Pages sur Mac), entièrement illustrée  avec des éléments visuels de couvertures de pulps des années 30 pour donner le ton. Au final, j’ai donc un fascicule A5 de 106 pages, que j’ai pu faire imprimer chez lulu.com pour la modique somme de 5 euros le livret en N&B (et 15 eur en couleurs). J’ai baptisé ce jeu Arcanes & Artefacts, pour lequel je suis en train de rédiger un setting complet.

J’anticipe les éventuelles questions : Non, désolé, ce fascicule n’est pas disponible en dehors de mon cercle de joueurs, pour des raisons évidentes de Copyright des éditeurs Black Book Editions et Pinnacle Entertainment.

Pulp & Indiana Jones

Depuis mon retour au Jeu de Rôle il y a 5 ans j’ai repris la collection liée à cette passion en achetant moult livres de D&D pour le plaisir d’avoir les bouquins de la 1ère édition. J’ai parallèlement complété la collection avec les quelques jeux dont j’avais un bon souvenir. Puis, en tentant de créer mon jeu Pulp en m’inspirant de l’ambiance Indiana Jones il y a 2 ans, j’ai pu constater que West End Games avait alors publié entre 1994 et 1996 toute une gamme basée sur la saga du héros au chapeau / fouet. J’achetais alors quelques ouvrages sur ebay pour voir le contenu. Basé sur un système maison appelé Masterbook (apportant quelques bonnes idées pour l’époque mais inutilement complexe), West End Games publia 10 ouvrages au total mais décida de changer son fusil d’épaule et passa l’univers en D6 System, qui fonctionnait bien avec Star Wars du même éditeur à l’époque. Des pages et tables de conversion furent donc insérées dans les derniers ouvrages publiés. La collection ne rencontra vraisemblablement pas le succès espéré. Le système Masterbook fut jugé trop lourd et la migration vers le D6 se fit sans doute trop tard, la publication d’Indiana Jones coïncidant avec une période financière difficile pour l’éditeur qui le mènera droit dans le mur en 98/99.
Je suppose que les derniers ouvrages publiés le furent en tirages assez réduits car on trouve peu d’exemplaires d’occasion. Quand je dis peu, c’est moins d’une poignée ou deux disponibles sur le marché d’occasion! Du coup, les derniers ouvrages de la gamme sont quasi introuvables et leur rareté fait que les rares exemplaires disponibles le sont à des tarifs ridiculement élevés (entre 100 et 800 USD sur Amazon, Abebooks ou ebay). Crazy. On trouve bcp de JDR scannés en format PDF, malheureusement, la gamme ne semble intéresser personne et je n’ai trouvé aucune version PDF dispo, même sur des sites de partage occultes ^^ (le Darkweb du JDR…lol ).
J’ai écumé tous les sites et forums ou groupes de discussions de fans d’IJ pour mettre la main sur ces ouvrages sans y laisser un rein. J’ai finalement pu trouver 2 bonnes âmes qui ont accepté bon an mal an de me scanner tout ou partie des suppléments qui me manquaient. Je me sentais comme un archéorôliste cherchant un graal rôlistique, celui-ci échappant à mes mains avides à de nombreuses reprises…

J’ai enfin fini par mettre la main de guerre lasse sur un lot quasi complet à prix très correct sur ebay Allemagne (qui a tendance à sortir du radar des recherches classiques ebay; il faut vraiment chercher sur ebay.de et on y fait souvent de belles trouvailles avec des frais de port réalistes). Je tente de revendre les doublons. Il ne me manque donc qu’un seul ouvrage à la gamme, le supplément « Artifacts » qui est trouvable sur ebay mais à un tarif non mérité donc je passe et je me contente du scan effectué et fourni par un fan (à sa demande express, je n’ai pas le droit de le diffuser, condition pour l’avoir).

Au final, cela en valait-il la peine ?

Eh bien, soyons honnête, pas spécialement. Ce sont des bouquins sympas mais les aventures proposées n’ont pas l’air de casser 3 pattes à un canard. Le système, on l’a vu, a mal vieilli et sera aisément supplanté par un système plus récent. On peut néanmoins conserver le D6 system. Le setting quant à lui est évidemment ce qui fait l’intérêt du jeu. C’est très pulp avec des vilains nazis de partout et des aventures aux 4 coins du monde avec de l’exotisme. Cela va néanmoins me servir de base de travail pour reprendre mon travail sur mon setting Pulp personnel (En gros, du Indiana Jones sans le héros, à savoir le monde entre 1933 et 1943 avec du nazi et de l’archéologie et un peu de fantastique/ SF) que j’ai finalement décidé de porter sur Savage Worlds (une version très légèrement modifiée), un système moderne, simple, rapide, efficace et pulp!

Gestion de munitions

Je suis assez fan des aides de jeu qui permettent de faire un suivi détaillé de l’équipement. Si ce n’est pas encore quelque chose que j’ai beaucoup testé et approfondi à ma table de jeu, j’ai déjà réalisé un certain nombre de « props », c’est à dire des accessoire de jeu visant à rendre plus réaliste et plus vivante la partie et la gestion de l’équipement. J’ai ainsi fait fabriquer des pièces d’or (en plastique) selon mon propre logo inspiré du monde de Greyhawk (visible dans ma page store si cela intéresse certains d’entre vous pour un achat). Imprimé ou réalisé des  faux passeports contenant la fiche de personnage, des billets $… J’ai également réalisé des cartes d’équipement reprenant quasiment tout l’équipement du Manuel des Joueurs (entretemps un gars aussi taré que moi a été encore plus loin et fait tout l’équipement et les objets magiques, potions etc).

En pratique, je trouve que cela n’a finalement un intérêt que pour la gestion des consommables, à savoir pour l’essentiel les munitions et dans certains cas – pour des scénarios pour lesquels cela a une importance de gérer la fatigue –  les rations et l’eau.

Pour des jeux plus contemporains, j’aime néanmoins assez l’idée de gérer les munitions des personnages à l’aide d’une aide de jeu. Je suis tombé là-dessus et je suis assez tenté de creuser la question : les cartouches vides en laiton sont bon marché (une 20aine de dollars la centaine) et les barillets ou chargeurs faciles à réaliser en bois. Pour certaines aventures où le décompte des munitions peut avoir un intérêt, ça peut être fun et je trouve qu’avoir les cartouches utilisées balancées au milieu des dés sur la table peut donner un peu de saveur… ça n’a aucun intérêt pour le jeu, mais ça fait partie de l’ambiance et je trouve ça cool… Pourquoi pas ?

IMG_0899

Source : https://gnomestew.com/reviews/mad-props-ii-ammocounters/

Ouééé c’est la Rentrée Jidéaire !

Allez hop les gosses à l’école et les pères à la table de jeu ! On attaque la rentrée avec la reprise de la campagne PULP Macao qui avait été jouée au Printemps et qui avait fini sur une note un peu amère… Un système de jeu perso mal accueilli, pas rodé et redondant par rapport à l’existant habituel (système Chaosium), une aventure trop riche en PNJs et un peu trop bac à sable avaient découragé joueurs et Maitre de jeu… Il s’agissait de remettre la campagne sur des rails…

Pas évident de reprendre une aventure interrompue pendant plusieurs mois et qui plus est qui s’était achevé sur une petite déception. Le challenge était donc de relancer la machine. Comme nous enregistrons toutes nos parties en audio, la réécoute a permis de se remettre dans le sujet. Malheureusement, l’audio de la dernière session a été effacé par mégarde faute de l’avoir sauvegardé au préalable… Décidément, cette partie… Ennuyeux, car la session a été quelque peu brouillée par l’alc… euh, fatigue de fin de soirée et certaines interactions de roleplay avec des PNJs sont devenues un peu vagues dans ma mémoire… D’autant que j’ai commencé à faire du compte-rendu de partie audio enrichi en vidéo pour mes joueurs et pour le coup, ce sera difficile de faire ce compte-rendu… Tant pis.

Nous avons donc repris le scénario vendredi 2 septembre, en accueillant un nouveau joueur, Reynald, ami de l’un de nos joueurs. Le groupe est donc assez étoffé avec 4 joueurs aux personnages très différents. Reynald reprend donc un PNJ, ce qui était le plus simple pour prendre l’aventure en cours de route et je lui ai adapté le personnage de Manuel Dos Santos, le petit taxi-guide portugais local qui connait Macao comme sa poche. Un peu roublard et Huggy les bons tuyaux, il est parfait pour créer le liant entre les personnages et emmener les personnages bourlinguer dans Macao… Avec un retour à un système de jeu familier (Appel de Cthulhu et une remise en forme rapide des feuilles de persos), les joueurs ont pu retrouver leurs petites habitudes (à 40 ans passés faut pas trop les brusquer niveau changement 😉 ce qui a eu le mérite de permettre une relance plus efficace de l’aventure. Un peu plus d’action pour rythmer tout ça et c’est parti !

Ce fut donc une partie assez sympa avec de beaux moments de roleplay délirants et des indices qui commencent à se dérouler : le gouverneur a son fils qui a disparu, le patron du plus célèbre casino a sa fille qui a disparu également, la famille dominante de Macao, détentrice du monopole du jeu constitue une menace planante pouvant être à l’origine de ces disparitions… Les aventuriers sont mandatés par le gouverneur et le patron de casino pour retrouver les deux tourtereaux… En parallèle, la course de chiens va commencer ainsi que la vente aux enchères ésotérique. Par dessus le marché, Macao est un nid d’espions des grandes puissances sur fonds de guerre sino-japonaise. Enfin, un meurtre sauvage de prostituée vient d’être commis sur le port selon l’équivalent Sikh des 7 péchés capitaux… Un vrai sac de noeuds pour les aventuriers qui ont décidément tiré pas mal de ficelles…

14212553_1779545815663984_8876581486682002743_n