Ouééé c’est la Rentrée Jidéaire !

Allez hop les gosses à l’école et les pères à la table de jeu ! On attaque la rentrée avec la reprise de la campagne PULP Macao qui avait été jouée au Printemps et qui avait fini sur une note un peu amère… Un système de jeu perso mal accueilli, pas rodé et redondant par rapport à l’existant habituel (système Chaosium), une aventure trop riche en PNJs et un peu trop bac à sable avaient découragé joueurs et Maitre de jeu… Il s’agissait de remettre la campagne sur des rails…

Pas évident de reprendre une aventure interrompue pendant plusieurs mois et qui plus est qui s’était achevé sur une petite déception. Le challenge était donc de relancer la machine. Comme nous enregistrons toutes nos parties en audio, la réécoute a permis de se remettre dans le sujet. Malheureusement, l’audio de la dernière session a été effacé par mégarde faute de l’avoir sauvegardé au préalable… Décidément, cette partie… Ennuyeux, car la session a été quelque peu brouillée par l’alc… euh, fatigue de fin de soirée et certaines interactions de roleplay avec des PNJs sont devenues un peu vagues dans ma mémoire… D’autant que j’ai commencé à faire du compte-rendu de partie audio enrichi en vidéo pour mes joueurs et pour le coup, ce sera difficile de faire ce compte-rendu… Tant pis.

Nous avons donc repris le scénario vendredi 2 septembre, en accueillant un nouveau joueur, Reynald, ami de l’un de nos joueurs. Le groupe est donc assez étoffé avec 4 joueurs aux personnages très différents. Reynald reprend donc un PNJ, ce qui était le plus simple pour prendre l’aventure en cours de route et je lui ai adapté le personnage de Manuel Dos Santos, le petit taxi-guide portugais local qui connait Macao comme sa poche. Un peu roublard et Huggy les bons tuyaux, il est parfait pour créer le liant entre les personnages et emmener les personnages bourlinguer dans Macao… Avec un retour à un système de jeu familier (Appel de Cthulhu et une remise en forme rapide des feuilles de persos), les joueurs ont pu retrouver leurs petites habitudes (à 40 ans passés faut pas trop les brusquer niveau changement 😉 ce qui a eu le mérite de permettre une relance plus efficace de l’aventure. Un peu plus d’action pour rythmer tout ça et c’est parti !

Ce fut donc une partie assez sympa avec de beaux moments de roleplay délirants et des indices qui commencent à se dérouler : le gouverneur a son fils qui a disparu, le patron du plus célèbre casino a sa fille qui a disparu également, la famille dominante de Macao, détentrice du monopole du jeu constitue une menace planante pouvant être à l’origine de ces disparitions… Les aventuriers sont mandatés par le gouverneur et le patron de casino pour retrouver les deux tourtereaux… En parallèle, la course de chiens va commencer ainsi que la vente aux enchères ésotérique. Par dessus le marché, Macao est un nid d’espions des grandes puissances sur fonds de guerre sino-japonaise. Enfin, un meurtre sauvage de prostituée vient d’être commis sur le port selon l’équivalent Sikh des 7 péchés capitaux… Un vrai sac de noeuds pour les aventuriers qui ont décidément tiré pas mal de ficelles…

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La fiiiièèèèèvre de Macao

Après le petit scénario d’introduction dans le bayou de l’Alabama, nous avons commencé depuis 2 sessions ma campagne personnelle intitulée « La Fièvre de Macao ».
Nous sommes en 1937 et nous jouons en groupe réduit de 3 joueurs afin d’avoir une immersion complète dédiée au Roleplay.

Petit interlude musical :


Mes 3 joueurs jouent les personnages hauts en couleurs décrits dans le menu « Aventuriers » ci dessus, à savoir Franck qui joue un japonais, fils d’armateur et ancien militaire déserteur qui tente de rejoindre les Etats-Unis, Olivier qui joue Joseph M’Bwasse, un capitaine de marine marchande trafiquant et contrebandier, et Pierre qui joue Hildred Johanssen, un norvégien américain d’adoption, acteur d’Hollywood et travaillant pour le gouvernement américain.

à cette occasion je me suis amusé à réaliser un petit film d’introduction pour les mettre dans le bain…

Les 3 personnages ont eu droit à une petite introduction personnalisée individuelle lors de la première session de jeu qui les conduit tous au coeur de l’aventure dans la mythique perle de l’Orient : Macao, la capitale du jeu et des plaisirs de l’extrême orient. Nous sommes début Novembre 1937 et les personnages arrivent dans une colonie portugaise mêlant cultures lusitanienne et chinoises.

Dès leur arrivée, ils prennent leurs quartiers dans le plus bel hotel de la ville, le Bela Vista et sont conviés à une réception de l’Ambassadeur (en tout cas Hildred et Hirohito, Joseph parvenant à s’incruster grâce à l’appui de son nouvel ami japonais). Cette réception est l’occasion d’annoncer deux événéments importants durant la semaine : la compétition internationale de courses de chiens lévriers au cynodrome de yat Yueh (le seul d’Asie !) pour laquelle le joueur japonais est venu et une vente aux enchères d’objets occultes.
Les événements marquants lors de ces deux sessions de jeu sont les suivantes :

Hildred a fait le voyage depuis San Francisco pour effectuer un tournage de cinéma et a reçu un courrier au moment de son départ de son vieil ami, le célèbre occultiste Aleister Crowley, le missionnant pour enchérir pour lui et acquérir un de ses ouvrages lors de la vente aux enchères. Le voyage d’une semaine en avion, à bord de l’hydravion « China Clipper » se déroule de façon très agréable mais avec un incident notable : Hildred est réveillé en pleine nuit par une crise de manque (il est toxicomane) et aperçoit un étrange globe lumineux aux couleurs changeantes qui suit l’avion dans un angle mort, puis pénètre dans l’avion et traverse même Hildred qui est profondément choqué. L’incident ne laisse aucun témoin et le manager d’Hildred parvient à camoufler l’événement en crise d’angoisse. à son arrivée à Macao, un télégramme l’attend le missionnant de façon codé à rencontrer un contact américain sur place pour récupérer un rapport secret.

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Joseph M’Bwasse a transité depuis l’Afrique Orientale jusqu’au Japon pour livrer une cargaison d’ivoire de contrebande pour une guilde de sculpteurs. La livraison se fait auprès de yakuzas en catimini sur les quais dans un contexte tendu : le Japon est en guerre ouverte avec la Chine depuis l’été. Il embarque un passager japonais, Junichi, négociant en soie, qui souhaite rallier Macao pour affaires et afin de participer à une course de chiens. Joseph n’a pas de raison particulière de se rendre à Macao mais c’est un point de chute intéressant pour un contrebandier… Il y aura forcément du business à faire sur place…

Hirohito commence l’aventure en Chine…Il est en mission pour l’empire et doit s’assurer de la récupération de tous objets de valeurs lors des conquêtes et pillages japonais en Chine. Confronté aux combats et aux exactions japonaises, il assiste à l’assassinat de toute une classe d’enfants chinois, cachés dans une cave et gazés par une unité de soldats japonais dirigée par son jeune frère, visiblement doté d’étranges pouvoirs psychiques. Il se réveille en sueur à bord d’un cargo qui le dépose lui et ses chiens de course à Macao, sa destination temporaire, pour participer à une course prétexte à son départ du Japon. Il ne tarde pas à découvrir la présence de Junichi, son rival de toujours sur les champs de course, et sympathise avec Joseph alors qu’ils fouillent d’un commun accord sa cabine. Son adversaire semble réglo mais semble prêt à tout pour tenter enfin de remporter une victoire.

Les 3 personnages découvrent un Macao grouillant d’étrangers dans un contexte international particulièrement tendu. D’abord à l’hôtel Bela Vista puis à la réception de l’Ambassadeur. Plus d’une trentaine de personnages constituent la galerie de la soirée avec une délégation de l’allemagne nazie conséquente. La réception de l’Ambassadeur sert à annoncer les réjouissances de la semaine : la course de chiens et la vente aux enchères. Celle-ci est organisée conjointement par le gouverneur et la mission jésuite locale, mandatée pour l’occasion du fait du sujet occulte de celle-ci. En effet, près d’une vingtaine d’objets sont entrés en possession du gouvernement suite au décès dans un incendie d’un collectionneur ne laissant aucun héritier. Collection bien encombrante s’il en est… Les pères jésuites en profitent d’ailleurs pour vendre un autre objet fort encombrant en leur possession : une tête momifiée ! Le produit de cette vente sera utilisée à des fins charitables à Macao : dispensaire, éducation des populations défavorisées. L’occultisme est un sujet à la mode dans les années 30 et ce ne devrait pas être difficile de vendre tous ces objets. D’ailleurs, de nombreux collectionneurs se sont déplacés de partout, dont une importante délégation nazie qui manifeste un intérêt prononcé pour de nombreuses pièces !
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A suivre…

Au Coeur des Ténèbres

Deux courtes sessions de jeu avec un petit comité de joueurs fidèles ont été jouées dernièrement afin de lancer ma campagne « Pulp » et tester mon système de règles maison. Franck et Olivier ont fait les cobayes pour ce court scénario prévu pour être joué en one-shot. La première session ne s’avèrera pas suffisante pour terminer le scénario et une heure supplémentaire environ sera nécessaire 15 jours plus tard pour terminer le scénario et atteindre le climax de l’aventure.

Comme expliqué dans l’un des posts précédents, J’ai opté pour un court scénario d’introduction basé sur deux personnages pré-tirés, initialement conçus pour être des PNJs dans la campagne, à savoir deux des marins de l’équipage de Joseph M’bwasse, capitaine de cargo de la marine marchande et contrebandier à ses heures, joué par Olivier dans la future campagne. ce choix est fait pour plusieurs raisons : le fait de choisir des PNJs en personnages est simple puisque je n’ai qu’à piocher dans la base de PNJs prêts pour la campagne, l’équipage du cargo étant composé d’une dizaine  de marins, cela permet de rendre les futurs PNJ moins anonymes et de commencer à créer une attache affective avec ces derniers pour les joueurs (au moins deux d’entre eux du moins). Enfin, cela me permet de faire une mini-introduction du personnage de Joseph en fin de scénario, étoffant un peu plus son background en lui donnant un premier passé historique connu des joueurs (en plus de celui rédigé par Olivier pour son personnage).

Les deux joueurs, Olivier et Franck, ont donc découvert leurs personnages, dotés d’un mini background succinct. Olivier se voit remettre un marin américain d’origine irlandaise, bagarreur agile du couteau et en fuite depuis Boston suite à une rixe qui a mal tourné. Franck se voit confier le futur mécano du cargo, Alphonse Bonaventure, un géant noir issu des champs de coton de Louisiane et qui a fui sa condition pour devenir marin-pêcheur.

Les deux personnages se retrouvent employés en 1930 à bord d’un crevetier entre la Floride et l’Alabama, travaillant pour un capitaine pêcheur de crevettes. Le modeste équipage se retrouve rapidement pris dans une tempête tropicale et se voient contraints de trouver refuge dans un port de pêche d’Alabama, Bayou-la-Batre, suite à une avarie matérielle moteur. C’est parti pour une petite ambiance Bubba Gump autour de la table ^^  (le chapitre « crevettes » du film Forrest Gump se déroule à Bayou-la-Batre, pour la petite histoire). Franck prend très à coeur son rôle de géant noir et s’investit à fonds dans son roleplay en prenant un bel accent africain tout au long de la partie, ce qui nous a valu quelques moments de fou rire d’anthologie…
Nous avions laissé nos deux aventuriers aux prises avec le Ku Klux Klan après une session de jeu assez « molle » faute d’objectifs suffisamment clairs pour les personnages. Ce mini-scénario, très linéaire et directif avait pour objectif de tester les règles et d’introduire des futurs PNJs en les liant à l’un des personnages. Par conséquent, les joueurs ont plus subi qu’autre chose cette aventure… Assommés et capturés par le KuKluxKlan à la fin de la première session alors qu’ils viennent de découvrir une crucifixion enflammée dans le bayou, ils se réveillent enfermés dans des cellules souterraines. Alphonse est enfermé avec une poignées de pauvres noirs dans un état lamentable tandis que Finnegan est enfermé seul dans une autre cellule. Pas moyen de s’échapper. Après quelques tentatives, ils entendent leurs tortionnaires arriver et assistent à un défilé du KuKluxKlan en grande tenue dans la cave souterraine, amenant des marins-pêcheurs qui avaient disparus. Ils sont tous sortis de leurs cellules et amenés sur le dallage de la grande pièce qui s’avère être un échiquier géant. Commence alors une partie meurtrière d’échecs  entre deux chefs du KKK où les prisonniers et les joueurs sont des pions humains et où les déplacements donnent lieu à un combat mortel… Toute résistance permet de constater que les joueurs sont dotés de pouvoirs psychiques… Malgré une belle résistance et des tentatives de combat des joueurs, ils ne peuvent résister et s’échapper… Au lieu de ça, seuls survivants (l’irlandais est blessé d’une balle) ils sont libérés et relachés dans le bayou… Quelques minutes avant une chasse à l’homme. Ils parviennent à rejoindre la rivière in extremis et à être recueillis à bord d’une embarcation de passage d’un contrebandier d’alcool qui descendait le  fleuve : Joseph M’Bwasse, le futur personnage d’Olivier.

Au passage, ce scénario a été en partie inspiré par le roman L’échiquier du Mal de Dan Simmons.

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12814530_10153927397818851_8149011100540969339_nConclusion  :

Cette partie aura été mi-figue mi-raisin. Nous avons eu plaisir jouer dans le bayou sous la menace du KKK, avec un excellent roleplay. Mais les joueurs ont manqué d’objectifs clairs et en tant que MD j’ai fait deux erreurs majeures dans le scénario qui auraient pu débloquer certaines situations ou permettre une meilleure mise en situation. J’ai pris note de ces erreurs et j’espère que je pourrai inclure ce mini-scénario dans ma future publication. Mon système maison tourne bien malgré quelques réglages nécessaires. Mais le combat manque un peu de fluidité et je pense désormais laisser tomber mon système au profit du système FATE récemment acquis et lu.

 

 

Pulp! Raiders : scénario d’introduction joué

Vendredi soir, j’ai enfin eu l’occasion de faire jouer un mini scénario d’introduction à ma campagne Pulp! à deux de mes joueurs. Un trou dans l’agenda permettait de jouer en équipe réduite et nous avons décidé d’occuper ce créneau par un mini-scénario. Avec une petite dizaine de jours de délai de préparation, j’ai décidé de faire un one-shot qui permettrait de tester mon système de règles et de poser quelques bases pour ma campagne en faisant jouer aux joueurs deux PNJs qui feront partie de la campagne (en réalité des matelots employés par le capitaine de cargo qui sera joué par Olivier). Le capitaine qui sera joué par Olivier étant originaires des Antilles, j’ai saisi l’opportunité d’étoffer un peu plus son background en employant deux de ses membres d’équipage, afin de les rendre moins anonymes et de créer une attache émotionnelle à au moins deux d’entre eux en les faisant incarner ces derniers. Avec un background succint, j’ai pu facilement les connecter (un marin irlandais en fuite du Nord et un mécano noir, force de la nature) et situer l’action entre la Floride et l’Alabama à bord d’un bateau de pêche.

L’intrigue est simple : ils sont employés depuis peu à bord d’un crevettier, un navire de pêche typique de la région. L’imaginaire est vite renvoyé sur une référence visuelle évidente : le film Forrest Gump et le passage crevettier qui se déroule justement à Bayou La Batre, capitale de la crevette en Alabama. Nous sommes par contre fin 1930 (quelques années avant ma campagne qui se déroulera fin 1937). Seuls avec un capitaine sympathique à bord du Bug-A-Boo, ils sont en campagne de pêche mais contraints, par un gros grain qui provoque d’’importantes avaries moteur, de se réfugier à l’abri dans le petit port de Bayou La Batre. Là, l’hostilité est sensible, les étrangers sont assez mal venus et le racisme est prégnant. L’un des personnages étant noir, et l’autre irlandais, ils marchent sur des oeufs. C’est l’Alabama et c’est un état profondément sudiste. Ils constatent rapidement que les noirs sont évidemment pauvres, exploités et peu considérés. La session de jeu se déroule lentement, les joueurs tentant de trouver leurs marques en rencontrant quelques PNJs : un hôtelier, un gérant de chantier naval qui doit commander les pièces, le maire en pleine campagne électorale et quelques locaux agressifs. Tout ceci vaut quelques intenses moments de roleplay bien drôles (le géant noir joué à la perfection par Franck). Tandis que Finnegan l’irlandais prend la température dans le bar et œuvre à commander les pièces de réparation à la capitale régionale, Mobile, Alphonse Bonaventure (le noir) se rend à l’église et dans le tripot du bayou réservés aux noirs. Les joueurs devinent assez rapidement que le KuKluxKlan est actif dans la région et agissent très prudemment….

Et c’est là que le bât blesse et qu’en tant que MD la faiblesse de mon scénario apparait…

Mecanicien

Finnegan

Voici le feedback de la partie :

Nous avons joué environ 3h30 avec une courte intro sur les règles, et cela n’a pas suffi à finir le scénario pourtant prévu pour être un one-shot. La faute à une mise en place lente, des joueurs prudents qui ne saisissent pas certaines perches que je tends et un roleplay riche mais qui prend du temps (le scénario avance du coup moins vite malgré des morceaux de RP d’anthologie)

  • Leçon 1 : sur un one-shot, garder un œil sur le timing afin de ne pas perdre de temps inutilement sur des fausses pistes ou scènes mineures et ne pas hésiter à recadrer les joueurs ou à les remettre sur une piste.

Ma grande surprise a été d’avoir contrairement à mes attentes des joueurs relativement passifs, peu curieux et peu enclins à saisir les perches scénaristiques que je leur tendais. Pourquoi ? Après débriefing de la partie, il est apparu que les personnages n’avaient pas d’autre but que de récupérer des pièces de rechange pour vite mettre les bouts. Ils ne se sont donc pas du tout sentis impliqués sur les petits problèmes locaux de la communauté, qui, ils le sentaient, allaient les mettre dans la mouise et les empêcher de repartir. Ils ont donc focalisé sur comment récupérer des pièces de rechange alors que ce n’était qu’un prétexte à leur immobilisation…

  • Leçon 2 :on le sait bien, les joueurs n’agissent jamais comme on s’y attendrait et comme ils le devraient… Mon erreur scénaristique a été de ne pas donner un but, une motivation aux personnages pour les impliquer localement. Une solution, que je n’ai pas été capable de voir ni saisir, aurait été d’enlever leur capitaine à son hôtel. Là, ils auraient été obligés d’enquêter et de se frotter davantage aux habitants et ainsi plonger tête baissée dans mes pièges.

Il a finalement manqué une heure de jeu pour finir le scénario. Nous avons dû arrêter la partie du fait des contraintes de voyage de retour des joueurs et la scène finale est reportée à une date ultérieure (ce qui casse le rythme, forcément, d’autant plus sur un one-shot).

Côté règles de jeu maison : le système est facilement assimilé car simple et basé sur un mix Appel de Cthulhu / D&D5 avec un système de points d’héroisme à dépenser. Avec le recul, le nouveau système n’apporte pas grande nouveauté et l’utilisation du système habituel Appel de Cthulhu serait peut-être préférable. Le corps à corps a montré une faiblesse de mon système avec des dégats infligés insuffisants (le poing n’infligeant qu’un modeste impact au lieu d’ un dé plus bonus d’impact… à revoir).

  • Leçon 3 : on a beau me le dire ma tête de mule a du mal à entendre que peu importe le contenant du moment qu’on ait l’ivresse. Les règles, on s’en fout. Les joueurs veulent s’amuser et arriver à faire les actions qu’ils veulent. Alors, réglages de mon système, retour à Appel de Cthulhu ou bien test d’un nouveau système plus axé sur le narratif (FATE ?)

Côté ambiance de jeu : Le scénario s’est déroulé conformément à ce que je souhaitais. L’un des joueurs s’est bien amusé à jouer le géant noir je pense. L’irlandais manquait peut-être d’épaisseur et était peut-être le moins intéressant à jouer. Difficile de s’impliquer sur un personnage imposé utilisable en one-shot.

Par contre, les joueurs avaient peut-être des attentes ne correspondant pas à ma vision : très habitués à jouer à l’Appel de Cthulhu, ils étaient destabilisés par le manque de repères habituels : c’était de l’Appel de Cthulhu sans Mythe, et du Pulp sans dimension épique. Le cul entre deux chaises, personne n’a trouvé ses marques je crois…

 

Cargo : bientôt terminé

J’ai profité du dernier achat pour avancer sur la construction du cargo. L’avantage du cargo de chez TTcombat est qu’il est modulable. Constitué de 2 parties, il est possible de racheter une extension pour faire un cargo long. Surtout, étant à l’échelle pour figurines 28mm, je l’ai acheté en espérant qu’il ferait un bel habitacle de pilotage pour mon projet initial construit à base d’un cargo Playmobil. De toute évidence, ça le fait bien !  J’ai bâti quelques éléments supplémentaires en MDF qui viennent s’assembler sous et devant l’habitacle. Il me reste quelques détails à faire : passer une couche de vernis acajou sur les baguettes de bois utilisées pour faire le pont, Vieillir un peu l’habitacle avec des coulées de rouille, terminer le mât de levage et peindre le nom du navire « KATANGA » sur les côtés et derrière. Ensuite, le navire sera fin prêt pour les parties Pulp.

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Nouveaux décors Pulp

Récents achats : Manuel de l’investigateur, Manuel du Gardien et Malleus Monstrorum, pour l’Appel de Cthulhu. Beaux ouvrages édités par Sans Détours pour la nouvelle édition, la septième de mon JDR favori. Je ne me suis pas encore plongé dedans donc je reviendrai peut-être dessus dans un post ultérieur.

Dernier colis reçu : commande de décors chez TTCombat, fabricant de décors prédécoupés en MDF. J’avais eu l’occasion de monter et peindre un batiment résidentiel il y a quelques semaines. Je suis tombé chez cette marque sur un cargo sympa dont la cabine de pilotage me semblait parvenir parfaitement à mon besoin pour terminer mon cargo playmobil customisé. J’ai ajouté à ma commande un entrepôt (Warehouse) et un poste de police. je pense qu’à terme, l’objectif sera de monter une rue avec 5 batisses de chaque côté qui permettront de simuler un petit quartier d’Arkham. Idéal pour des scènes de rue, poursuites etc.

Bon, va falloir peindre tout ça. je n’ai pas encore monté  le Poste de Police, je vous montrerai ça surement ce week-end.

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Immeuble marque Sarissa et entrepôt TTCombat

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Entrepôt Warehouse, abritant un camion Opel

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Cabine de pilotage du cargo

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PULP! Raiders : utilisation des points de Pulp

Aujourd’hui une petite précision sur l’utilisation des points de « Pulp! »; autrement dit, les points de Destin, Chance ,ou d’Héroïsme (selon les appellations d’usage dans différents jeux).

Petit extrait de mes règles de jeu :
« Les personnages bénéficient au tirage de points de Pulp ! qui correspondent à des points de chance mettant en évidence le fait que ce sont des aventuriers d’exception et bénéficiant d’un destin unique et de comportements héroïques à même de leur permettre de se sortir de nombreuses situations. A ce titre, ils disposent donc d’une réserve de points, calculés par (Prestance + Intuition)/2, qui leur permettra de modifier certains jets de dés en leur faveur.

1 point correspond à un bonus de +2 ou permet de baisser une difficulté d’un incrément (ce qui revient au même). La consommation du point doit être annoncée avant le jet.

La modification d’un jet a posteriori est possible également moyennant le coût de 2 points, pour le même bénéfice. L’utilisation des points peut-être cumulée pour jouer son va-tout ou transformer un échec en réussite en consommant autant de points que nécessaire.

Les points sont récupérés par l’aventurier à la discrétion du MJ, lors d’actions d’éclats ou d’idées lumineuses, ou bien en récompense à la fin d’une session et d’une aventure. »

Pour représenter ces points, j’ai commandé un pack de 30 jetons chez Campaign Coins que je distribuerai aux joueurs et qu’ils dépenseront en jeu. C’est gadget évidemment mais c’est ma bonne excuse pour me les commander 😉

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J’ai mis longtemps à me décider sur comment attribuer ces points. Au début je partais sur un nombre de points aléatoire, basé sur un jet  de dé du type 1d4+3. Puis, à la réflexion, j’ai choisi de baser ça sur les attributs du personnage. J’ai ainsi opté pour une moyenne entre la Prestance et l’Intuition, ce qui fait entre 4 et 10 points de base, je pense autour de 5-7 points au tirage des persos. Si l’intuition peut paraitre logique, pourquoi la Prestance ? Tout simplement parce que celle-ci ne représente pas seulement l’apparence physique ou le charme du personnage mais aussi son Style. J’avais dans l’idée que l’utilisation des points de Pulp! correspondent à ces fameuses scènes cinématographiques où le héros se sort d’une situation improbable ou évite une mort certaine avec un joli pied de nez : autrement dit avec Style et Classe. Pensez Indiana Jones qui passe de justesse sous la dalle qui se referme et récupère son chapeau, la balle qui troue le blouson de cuir au lieu de l’épaule, ou James Bond qui réalise une cascade puis époussette son smoking immaculé !

5-7 points ce n’est finalement pas énorme et devrait amener les joueurs à consommer ces points de façon intelligente pour s’assurer de la réussite de jets importants ou pour sauver leur peau… Les premiers combats tests seront les plus éloquents je pense quant au bien fondé de ce système de règles. La difficulté consiste à trouver le bon équilibre entre avoir la possibilité de réussir des actions d’éclat avec un coup de pouce du destin, tout en laissant aux joueurs la crainte de l’échec et d’y laisser sa peau…