Macao, la ville aux mille plaisirs

Clap de fin pour Macao. Après 6 sessions de jeu, de très belles séances de Roleplay et une bonne ambiance générale mais malheureusement mes joueurs n’ont finalement pas accroché au setting, n’arrivant pas à se sentir suffisamment impliqués dans leurs personnages… Bien évidemment, en tant que meneur de jeu et scénariste, c’est une forte déception étant donné l’investissement que j’ai eu dans la préparation et écriture de cette aventure. Néanmoins, il ne sert à rien de s’obstiner quand ça veut pas et il convient de tirer les leçons des échecs. Quelles erreurs ai-je pu commettre ?

  1. Des personnages joueurs laissés à la libre création des joueurs, ce qui était une bonne idée à la base pour s’assurer d’une implication et d’un attachement des joueurs à leurs personnages. Effet contre-productif : des personnages très différents, finalement difficiles à faire travailler ensemble et à qui donner des objectifs clairs. Avec le recul, il eut mieux valu des pré-tirés conçus pour l’aventure à Macao ou bien des objectifs personnels plus motivants et plus impliquants.
  2. Un cadre de campagne Macao « bac à sable ». Macao est un setting formidable pour lancer des aventures asiatiques. Il m’a permis de saisir toute sa richesse en créant de nombreuses intrigues et mini-scénarios. Effet contre-productif : des joueurs noyés et perdus dans les multiples pistes qui s’offrent à eux, ne sachant quel fil tirer et paralysés à l’idée de manquer l’intrigue principale…
  3. Une façon de jouer qui a évolué dans notre groupe : nous jouons une grosse campagne Appel de Cthulhu depuis près de 2 ans, certains joueurs se sont mis à masteriser à leur tour et de 2 MJs nous sommes passés à 4. Avec une régularité de jeu moyenne à 2 sessions par mois, il est difficile de mener plusieurs campagnes de front… Après 6 sessions de jeu, si la ligne directrice n’est pas claire, les joueurs se lassent et ont l’impression de perdre du temps sur notre agenda…
  4. Une galerie de PNJs impressionnantes : Avec plus de 45 PNJs, pour la plupart croisés ou rencontrés à la soirée de l’Ambassadeur, il s’est avéré difficile pour les joueurs de s’y retrouver, malgré des cartes-portraits. Effet contre-productif : Il y a eu un effet indigestion, chaque PNJ étant de toute évidence présent pour de bonnes raisons, mais lesquelles et comment démêler ceux qui sont importants de ceux qui ne le sont pas  ?
  5. Un système de règles mal cadré : la partie a débuté sur un système personnel. Puis a finalement été remigré en urgence sur le système Chaosium pour que les joueurs reviennent en terrain connu. Avec un objectif déclaré de continuer à terme sur le système FATE. Effet contre-productif : des joueurs complètement paumés sur le système de jeu et des fiches de personnage qui ont changé 3 fois…
  6. Des nouvelles idées déstabilisantes : Habitués à l’Appel de Cthulhu, les joueurs ont été confrontés à une aventure Pulp mais qui a un parfum de Mythe, mais au rythme peu soutenu en action pour du Pulp… Des nazis avec des super-pouvoirs, un PNJ façon Professeur Xavier… Bref, des joueurs perdus ne sachant pas où je veux les amener…

Pour toutes ces raisons et sans doute d’autres que j’oublie, nous avons pris la décision conjointe de laisser tomber la Campagne. Peut-être la reprendrons-nous plus tard, si je parviens à l’alléger et à revoir les points qui pêchent… Nous verrons. Cela a du coup mis un coup d’arrêt au développement de la Campagne que j’envisageais initialement. Mais en Jeu de rôle et en écriture, rien ne se perd… Mes idées reviendront peut être sous de nouvelles formes dans d’autres aventures.

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2 réflexions sur “Macao, la ville aux mille plaisirs

  1. Dommage compte tenu du travail de préparation colossal que tu avais fait.
    Mais effectivement dans ces cas là c’est l’intérêt et l’investissement des joueurs qui priment et s’ils se sentent perdus.
    J’abandonne de plus en plus le format campagne qui a tendance à produire des effets similaires en me focalisant sur des environnements spécifiques à chaque fois avec des pré-tirés.

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