Adaptation des personnages de Dragonlance à D&D5 (part 1)

dragonlance

Après près de deux ans d’interruption de jeu (AD&D1 et D&D5) pour cause de grosses campagnes Appel de Cthulhu, je prépare pour 2017 ce nouveau projet : remasteriser Dragonlance en D&D5. Mon groupe et moi l’avions commencé en 1987 (jusqu’à la moitié du DL4) et tout le monde est chaud pour faire un retour 30ans après dans le monde de Krynn, en 2017… Evidemment, il y a un peu d’adaptation à faire pour porter DL à la D&D5…
J’en suis à la tâche 1, à savoir adapter les PJs AD&D en D&D5. Si certains ici se sont attelés à la tâche de convertir DL en V5, je vous propose d’unir nos forces et de partager nos idées. Il n’y a à mon sens pas de grosses révolutions, mais plutôt des choix stylistiques qui peuvent être sujets à discussion.
Les scores, classes, niveaux, équipements sont repris à l’identique dans la plupart des cas. Seules certaines classes ou certains niveaux peuvent faire l’objet d’interprétations. Je sais ainsi que certains MDs américains ont pris certaines libertés sur les classes (Tanis devient un Ranger par exemple ou Riverwind un Barbare) ou ont introduit du bi-classage pour représenter certaines spécificités. Ce n’est pas le choix que j’ai fait, afin de garder une certaine simplicité et authenticité par rapport à la version originale.

Je commence par les personnages les plus « simples » à convertir, la famille des Guerriers :

Flint Fireforge :
Guerrier
Nain des Collines 5e Niveau, Background  Guild Artisan (Metalsmith)
Fighting Style : Protection (Disposant d’un bouclier, il a une attitude défensive, augmentant sa classe d’armure, bénéficiant d’une réaction Disadvantage sur l’adversaire et ceci en combattant avec une seule hachette dont l’autre peut servir de projectile avant le contact).
Une alternative peut aussi être 2weapons fight (Flint disposant de 2 hachettes, j’ai trouvé intéressant de lui donner l’opportunité de savoir se battre en ambidextre avec 2 hachettes, l’une ou les deux pouvant en outre servir d’armes de lancer).
Archetype : Battle Master (j’ai fait ce choix plutôt que Champion car Flint a été formé jusqu’à l’âge adulte par son père, vétéran des anciennes guerres) avec manoeuvres plutôt défensives (car Flint n’aime pas se battre).
Manoeuvres : – Disarming attack – Parry – Trip attack
C’est le « tank » guerrier léger du groupe, plutôt défensif.
flint-01

Tanis  Half-Elven:
Guerrier
Demi-elfe 5e Niveau, Background  Outlander (Feature : Wanderer)
Fighting Style : Archery.
Archetype : Champion (Tanis a été formé par Flint et au cours de ses voyages). Improved Critical Hit 19/20, Extra Attack.
C’est l’archer du groupe.
Il peut être tentant d’en faire un Ranger, mais sans les sorts druidiques. Ce n’est pas une option que j’ai envisagé car on va le voir, le groupe dispose déjà d’un ranger.
tanis-01

Sturm Brightblade  :
Guerrier Humain 6e Niveau, Background Noble/Knight
Fighting Style : Great weapon fighting (contrairement à la plupart des illustrations, Sturm se bat non pas à l’épée longue mais à l’épée à 2 mains et n’a pas de bouclier).
Archetype : BattleMaster (choix évident du fait de sa lignée, fils d’un chevalier de Solamnia). Le choix des manoeuvres  est pour l’instant le suivant : Commander’s Strike – Pushing Attack – Sweeping Attack. Ou Alternative empruntée au  blog https://compagnonstm.wordpress.com (Disarming attack, Lunging attack, Riposte)
C’est l’un des « damage dealers » du groupe. Force de frappe et bonne armure.
sturm

Caramon Majere :
Guerrier Humain 5e Niveau, Background  Soldier
Fighting Style : Dueling (met en évidence son côté champion épéiste)
Archetype : Champion (Caramon a été formé par sa soeur Kitiara puis par Flint, Sturm et Tanis). Improved Critical Hit 19/20, Extra Attack.
L’autre « damage dealer » du groupe, attaque précise et bonne armure.

caramon

Riverwind :
Alors là, c’est le personnage qui offre à mon sens un beau sujet de discussion. Originellement, Riverwind est un ranger. Par conséquent on « devrait » le construire comme suit :
Ranger Humain 5e Niveau, Background Outlander-Hunter
Fighting Style : Archery, Favored Enemy : Beasts
Archetype : Hunter, Giant Killer
Petit souci : le ranger est doté de sorts de druides, et l’on devrait logiquement faire l’impasse là-dessus…

Mais, Riverwind est aussi un barbare issu d’une tribu au look & feel clairement Indian Native. Une alternative peut donc consister à le construire comme suit :
Barbare Humain 5e Niveau, Background Outlander-Hunter
Rage, Unarmored Defense, Reckless Attack, Danger Sense
Archetype : Primal Path of the Totem Warrior (Wolf)

Je dois dire que je suis davantage séduit par cette alternative, d’autant que certains des talents du ranger peuvent être récupérés (Natural Explorer) en personnalisant un peu l’origine en créant un feature: Hunter similaire à celui du Wanderer proposé dans les règles…
C’est le pisteur du groupe.
riverwind3

Dragonlance Reboot 1987-2017

Un projet s’endort, un nouveau projet s’éveille…
Encore un me direz-vous… Mais Macao étant abandonné à court terme nous avons discuté lors de notre dernière session vendredi dernier des projets qui nous tenaient à coeur. Je devais initialement masteriser Les 5 Supplices de l’Appel de Cthulhu mais la discussion ayant également concerné les projets Med-Fan, je souhaite également me réserver la possibilité de masteriser Curse of Strahd, du Conan RPG (que j’ai soutenu en Kickstarter et qui devrait arriver d’ici quelques semaines) et la future réédition des Fungis de Yuggoth (Day of the Beast), campagne que j’avais masterisé (mais pas terminée, il y a plus de 20 ans). Franck reprend donc le flambeau sur les 5 Supplices.
Curse of Strahd est un projet plus moyen terme car j’aimerais terminer le château (projet en cours, non abandonné ;-). Day of the Beast n’est pas encore disponible. Conan RPG va bientôt sortir mais là aussi il va y avoir pas mal de boulot et ce sera plutôt du scénario court. Nous avons reparlé de D&D et par extension, de Dragonlance, campagne que nous avions joué en 1987 jusqu’à la moitié du 4e scénario (sur 14) et il est apparu que nous étions tous nostalgiques de cet univers. C’est une campagne que nous avons toujours adoré et dans la mesure où 3 des joueurs de l’époque sont toujours là, ils sont prêts à ressortir leurs costumes de héros de la Lance de la naphtaline. Dont acte.

dragonlance

Evidemment, nous jouerons Dragonlance en 5e edition de D&D, par conséquent il y a un petit travail de portabilité et d’adaptation pour cette campagne qui date de la 1ère édition, mais cela ne semble pas représenter un boulot titanesque. En 2h, j’ai déjà réussi à convertir 4 des 8 personnages, le plus difficile étant de faire quelques choix sur les archétypes et les compétences associées.

Dans la mesure où nous avons prévu de finir Le Rejeton d’Azathoth (campagne Appel de Cthulhu) d’ici la fin de l’année, et que nous avons quelques sessions de Warhammer RPG prévues également, cela me laisse quelques mois pour préparer la campagne.

2017 sera donc mon projet JDR, ce qui constitue une bonne madeleine de Proust Oldschool Revival puisque nous l’avions jouée en 1987 quand nous avions 15 ans. Avec notre maturité de jeu d’adultes, cela devrait être bien plus intéressant à jouer niveau roleplay.

Dragonlance Revival 1987-2017, let’s go !

Illustration by Larry Elmore

Illustration by Larry Elmore

Le Panthéon – « La Main » Divinité Neutre

La Main

« La Main et la Balance Cosmique »

On peut difficilement parler de Divinité en ce qui concerne La Main. Il convient d’imaginer une Main Cosmique qui tiendrait une Balance dont les plateaux maintiendraient perpétuellement en équilibre précaire la Loi et le Chaos (représentés par Elohim et Baal). Il n’y a pas à proprement parler de Culte précis pour La Main. Il s’agit davantage d’un concept philosophique, comme l’on pourrait le dire du Bouddhisme. Il n’y a donc pas de Clercs de La Main, qui s’apparente à un culte de la Neutralité.

Toutefois, la classe du Moine est parfaite pour être considérés comme « adeptes » de La Main. Nombre de Monastères s’appuient donc sur ce concept pour leur enseignement de Neutralité et de développement personnel, sans prendre parti pour la Loi ou le Chaos, tous deux nécessaires à l’équilibre de l’Univers. A ce titre la contrainte de l’alignement Loyal pour le Moine est levée.

Le Panthéon – Elohim, Dieu de la Loi

ELOHIM

Art by W. Siudmak

 

ELOHIM est la divinité de la Loi. Ses adeptes sont monothéistes mais croient néanmoins en son adversaire opposé éternel, Baal, le Dieu du Chaos, qu’ils combattent farouchement. Ses adeptes ne sont pas convaincus par l’existence de La Main, qui serait une entité omnipotente encore supérieure et capable d’imposer sa volonté à Elohim et Baal. Aucune preuve de son existence n’étant possible (car La Main n’intervient jamais directement) les adeptes d’Elohim préfèrent balayer d’un revers de main son existence supposée comme une considération théorique et philosophique. Les croyants en Elohim réfutent toute existence d’autres dieux autres que son opposé Baal. Les croyants en des divinités dites paternelles ou maternelles croient en fait en Elohim mais sans réfuter l’existence d’autres divinités.

Il est à noter qu’Elohim existe dans toutes les cultures des Royaumes mais sous des noms différents et souvent dans des cultures polythéistes. Elohim porte dans ce cas des noms différents et les obligations ou interdits religieux peuvent varier selon les cultures et croyances et sera systématiquement représenté comme une figure « paternelle » : Mitra, Zeus, Odin…

Un socle commun d’interdits et obligations est toutefois constitué de la liste suivante (outre les contraintes déjà existantes liées à la classe de Clerc) :

Obligations :

  • Port de vêtement d’un coloris correspondant à son niveau, et d’un symbole religieux (Ankh ou autre selon la culture), pour le Paladin les armoiries du Culte sont obligatoires sur le bouclier
  • Porter la tonsure
  • Reverser ses gains au culte après toute aventure en ne conservant sur lui que ce que peut contenir une bourse pour son usage personnel, que ce soit pièces ou pierres précieuses (l’entretien de suivants est considéré comme une dépense liée au culte).
  • Prodiguer  ses sorts de soins à quiconque le demande, indépendamment de l’alignement et sans contrepartie
  • Effectuer 3 prières par jour (lever, midi, coucher)
  • Chercher à faire respecter la justice et l’ordre
  • Faire preuve de générosité (obole) et compassion  en cas de rencontre avec un ou plusieurs mendiants ou à chaque passage dans un Temple où la Divinité est représentée
  • Prier  et brûlet  de l’encens sur tout site  où la Divinité est représentée (effigie, statue…)
  • Prière et  sépulture pour les morts (enterrement ou bûcher funéraire)
  • Respecter les lieux de culte ou de sépulture (en dehors des lieux chaotiques)

Interdits :

  • Interdiction de tuer un adversaire d’alignement non-chaotique, la capture doit être systématiquement privilégiée
  • Interdiction de consommer des boissons alcoolisées ou substances stupéfiantes
  • Interdiction d’avoir des relations sexuelles

Spécificités :

  • Présence de jours fastes dans le calendrier. Lance un sort supplémentaire/jour par niveau (détermination en début de journée par le MD avec 1D20:  jour faste si 7 ou 13)
  • L’inversion d’un sort contrarie la divinité et chaque sort lancé pour le reste de la journée la journée n’a que 50% de réussir

Code vestimentaire :

  • Pour le paladin, le bouclier ou les tenues cérémoniales, les attributs d’armoirie sont un oeil dans un soleil d’or au dessus d’un calice d’or sur champs azur
  • Tenue vestimentaire par niveau  :
    N1 : Marron
    N2 : Gris
    N3 : Bleu foncé
    N4 : Bleu clair
    N5 : Bordeaux
    N6 : Vert sombre
    N7 : Lilas
    N8 : Violet
    N9 : Blanc
    Au-delà, association du blanc plus couleur en repartant de N1

Armoiries de l’Eglise d’Elohim

Elohim est considéré comme la déité principale du panthéon. C’est un dieu bienveillant et omniscient,associé aux valeurs de Justice, Vérité, Ordre mais aussi à la Lumière. Sa représentation est le plus souvent sous l’aspect d’un patriarche au regard perçant, au visage barbu et d’une épaisse chevelure généralement blanche. Ses attributs vestimentaires sont simples : une robe ou une toge blanche.

Vouloir suivre les préceptes d’Elohim, c’est s’engager sur le chemin d’une vie vertueuse en respectant des valeurs et idéaux de Justice et d’Ordre. Les prêtres du culte sous soumis à une discipline très stricte, il sont rompus au célibat et ne doivent en aucune manière faire usage d’alccol ou d’autre substance susceptible d’altérer la conscience. La sorcellerie est bannie, la seule foi en Elohim est acceptée (quelques cultures polythéistes font cependant parfois exception).

Le culte du dieu de la lumière s’oppose naturellement à celui de Baal, son opposé et son adversaire religieux mais aussi à tous les autres cultes associés au Chaos, Elohim étant considéré par ses fidèles comme le rempart qui les protège des maléfices du dieu sombre. Elohim n’intervient jamais directement et ne dispose pas d’émissaires mais il s’engage dans cette lutte sans fin en inspirant ses adeptes, faisant s’élever des Champions qui par leurs actes témoignent des bienfaits octroyés par les préceptes du culte.

Le culte d’Elohim est monothéiste. Il existe de nombreux saints, mais il ne doit y avoir d’autres dieux que Lui. Ses disciples sont ardemment soupçonneux envers les autres dieux et religions, particulièrement envers le culte de Baal Set et des déités bestiales des Créatures du Chaos (Orcus, Set, Lolth etc.).

Il existe un système clérical très important associé au culte d’Elohim et on peut trouver des temples en son honneur partout où son influence s’étend. Les temples d’Elohim sont souvent assez riches du fait des dons de ses adeptes mais peuvent très modestes d’apparence pour les moins importants d’entre eux. L’ostentation augmente au fur et à mesure que l’on arrive dans les villes et que l’on monte dans la hiérarchie. Les richesses appartiennent toutefois à l’église et ses membres n’en sont que les dépositaires. Ces richesses peuvent être ponctuellement mises au service d’un Roi si ses ambitions servent les intérêts de l’église ou la Divinité (une guerre contre un Seigneur du Chaos par exemple ou contre une invastion chaotique).

Ses adeptes sont supposés refléter l’idéal pieux et ascétique qu’il remet à ses sujets. Elohim n’a pas besoin de métaux précieux et d’ornements élaborés en son honneur. Il ne souhaite que dévotion et prière, non pas un sacrifice superflu; et il abhorre le rituel des sacrifices humains répandu dans beaucoup d’autres religions.

Le Panthéon (partie 1)

Voici un gros morceau pour le blog et pour mon univers de jeu. Afin de donner un peu plus d’épaisseur à celui-ci et surtout donner plus de consistance aux classes de personnages directement concernées (Clercs et Paladins dans un premier temps, Moines et Druides dans un second temps), je me suis mis à travailler sur le Panthéon de mon univers de jeu. Dans un précédent post, plusieurs pistes avaient été évoquées et je vais détailler ici les choix effectués.

Organisation du Panthéon :

Deux divinités majeures d’alignement (Loi et Chaos) dominent la hiérarchie du Panthéon, accompagnées d’une pseudo-Divinité Neutre qui s’avère en quelque sorte supérieure bien que plutôt conceptuelle et philosophique correspondant à la Neutralité.

La Divinité de la Loi (Elohim) est un Dieu tout puissant semblable à notre monothéisme terrien.

La Divinité du Chaos (Baal) s’inspire du Diable et des Seigneurs du Chaos que l’on peut trouver dans un univers comme celui d’Elric le Nécromancien.

La Divinité de la Neutralité est plutôt un concept abstrait et mystérieux, sans certitude qu’il s’agisse d’un Dieu en tant que tel, correspondant à la Balance Cosmique décrite dans le Multivers de Michael Moorcock ou plutôt à la Main tenant une balance qui oscille toujours entre Loi et Chaos mais revient toujours à un point d’équilibre (Elric là encore).

Nous avons donc principalement :

  1. Elohim (Dieu de la Loi)
  2. Baal (Dieu du Chaos)
  3. La Main (Concept philosophique de la Neutralité)

Ces Divinités dites majeures monothéistes sont accompagnées de Divinités Mineures pour des cultures polythéistes.

Les Divinités Mineures sont inspirées de panthéons connus issus soit des mythologies terrestres soit de mythologies littéraires.

Il s’agit en réalité à chaque fois d’un seul et même Dieu mais souvent nommé différemment selon les cultures (et pouvant ainsi facilement être choisies par les joueurs selon leur classe):

  • On retrouvera donc souvent un Dieu « paternel » (Zeus, Odin, Mitra etc.) ou une déesse « maternelle » (Ishtar, Isis, Frigga, Déesse de la fertilité…) qui sont en réalité souvent un avatar de l’entité divine Elohim, avec des rites différents plus païens et dans le cadre d’un polythéisme plus élaboré.

Un certain nombre de professions peuvent leurs propres divinités protectrices, c’est le cas des Mages, des Voleurs, des Courtisanes, des Pêcheurs etc. Ce sont souvent des divinités mineures, des sortes de demi-dieux plus que des Dieux et nous trouverons donc :

  • un dieu de la Guerre (Ymir / Ares…),
  • un dieu des Arcanes (Unurth, Dieu de la Magie)
  • un dieu de la Mer (Poseidon/ Aegir),
  • un dieu de la Chance (ou Dieu des voleurs, Bel / Loki / Hermes…),
  • un dieu de la Nature (souvent adoré par les druides ou les Rangers ou les peuplades des forêts : Pan / Silvanus / Artemis…).
  • les Dieux élémentaires (Terre, Feu, Eau, Air),

à ces divinités humaines, le Panthéon est enrichi des divinités raciales humanoides présentées dans le Legends &Lore (Moradin pour les Nains, Corellon Larethian pour les Elfes, Garl Glittergold pour les Gnomes, Yondalla pour les Hobbits)

Des posts détailleront dans la mesure du possible ces divinités et les cultes associés.

à l’opposé une divinité principale est BAAL. Elle incarne le Chaos et peut souvent être associée au Diable ou Démon. Un certain nombre de divinités mineures sont à son service et l’on citera ainsi pour l’essentiel :

  • Orcus,
  • Anubis / Hades pour le Royaume des Morts,
  • Seth le Dieu Serpent,
  • Lolth la déesse araignée…

 Ces divinités chaotiques étant réservées aux PNJs, elles ne feront pas nécessairement l’objet de descriptions sur ce blog ou du moins assez succintes.

L’Univers de Jeu

Je ne sais plus si je l’ai évoqué dans un post précédent mais le principal intérêt d’un jeu comme Donjons & Dragons est de jouer en mode Campagne. Une Campagne, c’est une succession d’aventures, de scénarios, joués par les mêmes joueurs et personnages. C’est précisément ce qui donne tout son piment à son jeu : commencer l’aventure au premier niveau puis monter, lentement et progressivement son personnage au gré des aventures en évitant coûte que coûte d’y rester… Autant dire que lorsque le joueur a joué plusieurs scénarios et « monté » son perso jusqu’à un certain niveau, celui-ci est fier et très attaché à son alter-ego… Et chacun sait que les pièges mortels ou les rencontres périlleuses ne manquent pas en aventure !

Pour que les joueurs jouent leurs personnages et s’y attachent, il leur faut pour cela construire un minimum de background. Et pour ça, il faut des informations sur un univers cohérent. D&D et AD&D sont des règles de jeu fournies avec des univers bien fournis, détaillés, avec pléthore d’informations réparties dans une foultitude d’ouvrages supplémentaires. En même temps, nombre de modules sont suffisamment vagues pour que l’on puisse les adapter à n’importe quel univers… Le Maître de Donjon a donc deux choix qui se proposent à lui : jouer dans un univers tout prêt ou créer le sien.

Quels sont donc les univers disponibles ? TSR et Wizards of The Coast, les éditeurs historiques du jeu ont fourni plusieurs univers, on citera donc ces derniers :

  • Mystara : un monde très détaillé pour les règles dites Basiques de D&D. Pas moins de 15 suppléments (Les Gazetteer) ont été publiés et l’un de ses principaux fondateurs et contributeurs, Bruce Heard, continue de publier sur son blog à son sujet.
  • Greyhawk (Faucon-Gris) : le monde initial de AD&D, joué par Gary Gygax, qui a fait l’objet de quelques suppléments. Un nombre important de modules sont censés se dérouler dans cet univers.
  • Forgotten Realms (Royaumes Oubliés) : un superbe univers développé essentiellement pour AD&D seconde édition.
  • Dragonlance : tiré des bestsellers du même nom, cet univers spécifique compte une quinzaine de modules formant une campagne complète.

D’autres univers ont été développés comme Ravenloft (inspiré de Dracula), Al-Qadim (univers moyen-orient), Qara-Tur (région oriental japonisante des Royaumes oubliés), Lankhmar (tiré des romans de Fritz Leiber). Dark Sun, SpellJammer, Planescape et Birthright sont d’autres univers très spécifiques publiés à partir de la seconde édition et que je ne connais pas du tout.

Alors quel univers choisir ? En ce qui me concerne, je compte faire jouer les modules D&D et AD&D1 donc mon choix devrait se porter logiquement entre Mystara et Greyhawk.

Mais, car il y a un mais, ces univers aussi détaillés soient-ils ne correspondent pas forcément à l’idée que je peux me faire de mon propre univers médiéval fantastique… Donc que faire ? Plutôt que d’en prendre un et de l’adapter, je vais créer mon propre univers en me servant le cas échéant de briques toutes faites trouvées de ci de là dans les modules et suppléments à ma disposition (Les Gazetteers de Mystara notamment). N’ayant pas une idée encore pré-conçue de mon univers je vais m’inspirer d’univers connus que j’apprécie avec des références évidentes pour que les joueurs s’y retrouvent aisément.

Ainsi, des régions, concepts, personnages seront vraisemblablement inspirés du Seigneur des Anneaux, des Royaumes Hyboriens de Conan, de Lankhmar la cité des voleurs de Fritz Leiber, des jeunes royaumes d’Elric le Nécromancien (romans de Michael Moorcock) ou du Trône de Fer de George RR Martin, afin d’avoir des références imaginaires évidentes pour les joueurs.

Un certain nombre d’outils en ligne me permettent de dessiner la carte de mon univers et celui-ci se déroulera sous les pas de mes joueurs au fur et à mesure de leurs aventures. Pour commencer, je me base sur les 2-3 modules que j’ai prévu de faire jouer à mes aventuriers et qui ne nécessitent pas encore un univers très construit. En effet, le module B2 « Le château-fort aux confins du pays » se déroule dans des contrées sauvages, à la frontière d’un royaume. Peu de contraintes à ce stade donc…

Les grandes lignes géographiques de mon univers sont les suivantes :

  • Plusieurs royaumes humains constituent les principaux territoires côtiers et sont soit en paix, en guerre ou en position de défiance avec des jeux d’alliance, de trahison et de luttes politiques intestines (un bon exemple de référence : le Trône de Fer)
  • Une zone centrale, derrière une chaîne de montagnes imposantes « Terra Incognita » abrite les races chaotiques contenues par cette même chaîne montagneuse (exemple de référence : le Mordor du Seigneur des Anneaux)
  • Plusieurs régions mineures sont occupées par des sous-races humanoïdes : les elfes occupent l’essentiel des forêts et vivent assez repliés sur eux-mêmes, les nains et les gnomes occupent les chaines montagneuses dans des forteresses et et forment un goulot d’étranglement, qui contient les forces chaotiques de la Terra Incognita (il faut imaginer un mix entre la Moria du Seigneur des Anneaux et la Garde Noire sur le Mur dans le Trône de Fer de GRR Martin).
  • Les races goblinoides sont plus ou moins présentes dans la plupart des royaumes mais plus particulièrement dans les contrées sauvages aux abords des chaînes montagneuses. Plus on s’approche de la civilisation, plus ces races ont tendance à être impitoyablement chassées et exterminées.
  • Quelques régions éloignées constituent le centre névralgique pour plusieurs aventures d’inspiration moyen-orientale voire extrême-orientale (particulièrement dédiés à quelques modules de D&D et certains modules AD&D comme les S1-S4).
  • Enfin, des îles de taille variable extérieures aux Royaumes constitueront des lieux d’aventures dangereuses (notamment une île de sorciers inspirée de Pan Tang dans la saga d’Elric).

Voici donc pour l’instant l’ébauche  de carte de la première région traversée par nos aventuriers. Elle reprend pour l’essentiel la région décrite dans le module joué (B2 Chateau Fort aux Confins du Pays). La carte s’étoffera au fur et à mesure des aventures de nos joueurs.

confins

Choix d’un Panthéon des Divinités

Jouer dans un univers Donjons & Dragons, avec des classes de personnages religieuses (Clerc, Paladin…) mais aussi des ennemis potentiels tels que des sectes,  des armées démoniaques etc implique de définir un panthéon relativement étoffé. Selon le monde joué (Mystara, Forgotten Realms, Greyhawk etc), de nombreuses divinités sont déjà créées et fournies pour le jeu. Malheureusement, les joueurs ont souvent du mal à s’approprier sérieusement toutes ces divinités dont seul le MD connait vraiment toutes les spécificités.

Etant donné que je vais jouer une campagne sans univers prédéfini (je vais piocher dans Mystara et Greyhawk essentiellement) et qu’il est difficile d’imposer aux joueurs des divinités complètement obscures pour les joueurs (à moins de passer du temps pendant le jeu à faire découvrir les différentes divinités), je me suis retrouvé confronté à la question épineuse du Panthéon. Quels dieux proposer aux joueurs (surtout au Clerc ou au Paladin) ?

En demandant l’avis à d’autres joueurs sur le Forum d’Ezael, voici la réponse qui m’a été proposée par Snorri :

Solution minimaliste : deux divinités, l’une bonne / loyale, l’autre mauvaise / chaotique, en allant puiser des noms dans l’un ou l’autre panthéon de ton choix. Rien n’interdit d’adjoindre des divinités mineures ou étrangères par la suite. 

Solution old-school : choisir un panthéon dans le Deities & demi-gods / legends & Lore. Soit familier, genre grec ou viking, soit plus exotique pour les joueurs, comme le panthéon finnois ou celui de lankhmar. 

Solution plus élaborée : une divinité par alignement. facile de s’y repérer et de choisir. Mais ça demande un peu plus d’élaboration. Là aussi, il est possible d’aller piocher dans les panthéons existants.

Solution aléatoire, très efficace :
http://jrients.tripod.com/misc/Pantheonator2.txt
le principe est le suivant : il existe 15 styles de divinités, on en tire une au hasard pour chaque style. Éventuellement, il est possible de prendre ces quinze archétypes et de donner un nom de dieu pour chacun, ou d’en tirer quinze au hasard, conserver leur style et attributs mais les renommer pour harmoniser un peu. 

Solution.. élémentaire :

Il existe un dieu pour chacun des quatre éléments (air, feu…), rien d’autre. Version alternative pour le BECMI, un dieu pour chacune des cinq sphères (pensée, matière, énergie, temps, entropie/mort)/

Cette réponse a été un bon guide pour mener cette réflexion et j’ai opté pour un mix entre les solutions minimaliste, oldschool et  aléatoire.

Mon panthéon devrait donc se présenter comme suit :

Niveau supérieur : Deux divinités d’alignement (Loi et Chaos) et une Divinité Neutre. La Divinité de la Loi (appelons-la Elohim) est une sorte de Dieu tout puissant semblable à notre monothéisme terrien, la Divinité du Chaos s’inspire du Diable et des Seigneurs du Chaos (Arioch) que l’on peut trouver dans un univers comme celui d’Elric le Nécromancien et la Divinité de la Neutralité est la Balance Cosmique décrite dans le Multivers de Michael Moorcock (Elric là encore).

Niveaux inférieurs : divinités issues de panthéons connus tels que décrits dans le lien ci-dessus (le Pantheonator) comme

  1. un Dieu « paternel » (Zeus, Odin, Mitra etc.)
  2. une déesse « maternelle » (Ishtar, Isis, Frigga…),
  3. un dieu de la Guerre (Ymir, Ares…),
  4. un dieu de la Mer (Poseidon, Aegir),
  5. un dieu des voleurs (Bel dans Conan, Loki, Hermes…),
  6. un dieu de la Nature (druidique : Pan, Silvanus, Artemis…).

Il s’agit à chaque fois de la même divinité mais portant des noms différents selon les cultures (et pouvant ainsi facilement être choisies par les joueurs selon leur classe).

Par ailleurs sont également à prévoir :

  1. Divinités des Mondes Souterrains (démons tels que Orcus, Nerga, Anubis, Hades, Seth, Lolth, etc.),
  2. Dieux élémentaires (Terre, Feu, Eau, Air),
  3. et quelques Divinités Raciales (un Dieu Nain, un Dieu Elfe etc)

Ceci constitue un panthéon relativement aisé pour les joueurs à imaginer et renvoyant à leurs connaissances mythologiques pour la plupart issues des cultures romaines, grecques, égyptiennes ou vikings. Quelques divinités restent spécifiques à l’univers de D&D (Orcus, Lolth par exemple) et seront découvertes en cours de jeu et restent minoritaires.

Art by Keith Parkinson

Art by Keith Parkinson