Curse of Strahd – Death House Finale (Sessions 4 & 5)

Attention, SPOILERS ; Le contenu de ce récit contient le début de la Campagne Curse of Strahd et son scénario d’introduction Death House. Si vous êtes joueur ou comptez l’être dans cette campagne, passez votre chemin !

Nos vaillants aventuriers s’enfoncent donc dans les sous-sols, emportant avec eux les ossements des enfants et convaincant avec grand peine l’un des personnages possédés de surmonter sa terreur du monstre et descendre dans les sous-sols. Deux personnages, le clerc Athelstan et le barbare restent dans la maison (le joueur étant absent).

Deux nouveaux personnages ont rejoint le groupe. En effet, deux nouveaux joueurs ont rejoint la table, Kilyann notre plus jeune joueur (16 ans) et fils de Rey (personnage Victor) et Sandrine. Afin de faciliter l’intégration de leurs personnages j’ai opté pour le fait que Kilyann joue un Paladin, Stalyann, ami de famille et  missionné par le père de Victor pour le retrouver. Il est accompagné de Brienne, une guerrière écuyère jouée par Sandrine.

Stalyann et Brienne ont donc été missionnés pour retrouver Cirdann et ses compagnons, qui, rappelons-le, ont quitté Castel Bofolmons précipitamment à la poursuite de Lindorie devenue une louve. Ils apprennent ainsi qu’ils sont partis une semaine après leur départ, alors qu’ils ne sont  partis que depuis une journée… Le temps semble ne plus se dérouler au même rythme et ils ont compris avoir basculé sur un autre plan d’existence.

Le sous-sol s’avère pénible à explorer : non éclairé, ce n’est qu’une succession de petits couloirs étroits creusés à même la terre et la roche, comme une mine. Il semble occupé car des chants scandés et répétitifs semblent indiquer la présence de cultistes quelque part dans les sous-sols. Les lieux sont pourtant déserts mais ils découvrent des tombeaux qui ne sont autre que les caveaux familiaux. Leur ouverture et inspection permet de constater qu’ils sont vides. Les aventuriers ont alors la présence d’esprit de déposer les ossements des enfants dans leurs sarcophages respectifs ce qui les libère de leur malédiction et permet à leurs âmes de trouver enfin le repos.

Ils se retrouvent ensuite confrontés à des attaques de goules qui manquent de peu tuer deux des personnages, Guy Bolle le voleur et Stalyann le Paladin. Par la suite, la découverte d’une salle remplie de squelettes manque de mal tourner alors que Gary le mage tente de s’emparer un d’un orbe décorant une statue du maitre du pays, Strahd von Zarovitch, accompagné d’un loup de bois. Cela déclenche l’attaque de 4 ombres. Guy Bolle le voleur, ne pouvant se faufiler dans la pièce exigue, décide alors d’aller explorer solo une pièce adjacente. Mal lui en prend, la chambre souterraine est elle aussi hantée et deux créatures de la nuit (des ghasts) sortent des murs de terre meuble et tentent de le dévorer… Le malheureux tombe sous leurs griffes et commence à se faire dévorer… La Death House vient de faire sa première victime.

Les deux ghasts (en réalité les parents Durst) sont ensuite vaincus par le reste du groupe qui entretemps a réussi à vaincre les ombres. Le corps de Guy Bolle est récupéré et remonté. Lors de leur phase de repos et veillée funèbre, les aventuriers ont alors la stupéfaction de voir le corps de Guy Bolle revenir à la vie ! Est-il devenu un mort-vivant ? Il semble marqué et bizarre et le groupe devient soupçonneux à son encontre. Guy Bolle reste finalement enfermé à l’étage, avec Athelstan et Kurgan tandis que le reste du groupe retourne dans les sous-sols explorer ce qu’il reste.

Un dernier escalier s’enfonce toujours plus bas dans les sous-sols : les chants se font plus précis : « Je suis l’Ancien, je suis la Terre ». Victor, qui est le premier à emprunter l’escalier déclenche un piège et tombe dans une trappe garnie d’épieus. Il s’en sort avec quelques blessures. En bas, la découverte d’anciennes cellules et d’une salle remplie de 13 reliques répugnantes exposées dans des niches confirment leurs soupçons de l’existence d’une secte maléfique. La dernière salle, inondée et dissimulée derrière des barreaus, abrite un promontoire central orné d’un autel sacrificiel. Les aventuriers parviennent à entrer via le passage secret d’une cellule.

La grande salle, voutée et inondée d’une eau glacée et noire comme la nuit est entourée d’une sorte de quai sur toute sa circonférence. Au centre de la pièce inondée émerge un dais octogonal surmonté d’un autre sacrificiel taché de sang séché et surplombé par des chaines et menottes pendant du plafond. A l’opposé de la salle, une anfractuosité abrite un amas de débris mêlant bois de charpente, plantes, mousses algues et de nombreux ossements, sans doute charriés par un courant.

Croyant pouvoir y trouver un passage vers une autre salle, Cirdann et Victor entreprennent de fouiller et remuer ce tas de débris. Pendant ce temps, la druidesse elfe et le mage escaladent le dais central. Ces deux actions ont pour conséquence de déclencher deux événements :

Une créature énorme se dresse alors, composée de multiples débris végétaux et corporels tandis que les aventuriers découvrent avec effroi la tête de la créature : une tête de bébé décomposée qui poussent des cris insupportables. Cirdann se retrouve directement confronté à la créature qui manque à plusieurs reprises de l’absorber et l’étouffer.

Juste après, 13 fantômes de cultistes apparaissent tout autour de la pièce scandant une nouvelle incantation : « Quelqu’un doit mourir !». Les aventuriers tentent de se débarrasser des cultistes à l’épée ou avec des sorts, sans succès. Ceux-ci restent néanmoins inoffensifs et immobiles. Brienne suit une idée et décide de quitter la salle pour aller détruire les 13 reliques qu’elle estime magiquement associée aux 13 cultistes. Excellente idée mais qui sera sans effet… Seule la destruction de la créature démoniaque (un Shambling Mound en réalité) mettra fin à leur calvaire.

Avant de quitter les sous-sols, ils décident de laisser les restes de l’enfant dans un caveau pour lui offrir une sépulture.

Malheureusement pour eux, les aventuriers ne sont pas au bout de leurs surprises. La remontée et la sortie sont périlleuses : la maison semble animée d’une volonté et d’une vie propre et toutes les fenêtres apparaissent soudainement murées tandis que toutes les portes se retrouvent piégées avec des faux en va et vient. Les pièces équipées de cheminées dégagent en outre une fumée suffocante. Après quelques acrobaties et blessures, ils parviennent finalement à s’échapper de la maison en défonçant les cloisons de bois.

En sortant, mal en point, ils constatent que la brume a disparu. Athelstan, Kurgan et Guy Bolle quant à eux, ont disparu et n’étaient plus dans la maison…

Nous achevons donc ici après 5 séances de jeu le chapitre d’introduction de Curse of Strahd.

AVIS PERSONNEL : Death House, le scénario d’introduction (optionnel, précisons-le) s’avère être un module particulièrement périlleux pour les aventuriers. Destiné à faire monter les personnages du niveau 1 à 3, le sous-sol s’avère particulièrement difficile au vu de l’adversité. Le boss final occasionne pas moins de 2D8+4 dégats par attaque et peut exterminer un personnage en un seul round. Les couloirs exigus empêchent les combats de groupe, par conséquent chaque rencontre est rapidement potentiellement mortelle pour les aventuriers. Bien sûr, les soigneurs sont là pour intervenir, mais tout de même. Pour avoir lu quelques discussions internet sur ce module, plusieurs MD ont fait des TPK (Total Party Kill), ce qui n’a rien d’étonnant. Je n’ai rien contre un TPK, sur un module qui se veut horrifique, MAIS, rappelons-le, il s’agit d’un scénario d’INTRODUCTION. Quel est l’intérêt de massacrer les personnages dès le premier scénario. D’autant que CoS étant situé dans un univers parallèle, scénaristiquement, il est assez difficile de réinsérer des nouveaux personnages de mon point de vue.

Surtout, il est dommage que le scénario contienne des lacunes scénaristiques ou quelques légèretés scénaristiques (les ghasts tapis dans le mur d’une chambre.. bof). L’intrigue est basée sur un bébé que les aventuriers sont censés sauvés. Quelle surprise ce fut à la lecture du scénario que RIEN n’est précisé concernant son devenir. J’ai dû piquer l’idée d’un MD américain et l’intégrer au monstre final en faisant un construct bébé/shambling mound démoniaque… J’ai également intégré une option d’une édition précédente avec la résurrection spontanée d’un personnage défunt. Cela ajoute un petit truc à mon sens mais dont il ne faut pas abuser pour ne pas décrédibiliser la Mort.

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Curse of Strahd – Death House (Session 2 & 3)

Attention, SPOILERS ; Le contenu de ce récit contient le début de la Campagne Curse of Strahd et son scénario d’introduction Death House. Si vous êtes joueur ou comptez l’être dans cette campagne, passez votre chemin !

Le groupe, de plus en plus conséquent, est composé de Victor (joué par Rey) le guerrier et fils du seigneur de Castel Bofolmons, Cirdann le tanneur/ranger (joué par Olivier), Athelstan le Clerc et Kurgann le Barbare (joués par Franck), Gary le garde devenu apprenti-mage (joué par Thomas) et Guy Bolle le voleur (joué par Pierre).

Le pistage reprend sur la route, dans la forêt qui continue. La végétation a néanmoins changée et il y a davantage de conifères. Surtout, le ciel n’est plus le même. Il est constamment couvert et le soleil n’est qu’un pâle halo, peinant à percer de ses rayons un ciel plombé par les nuages. Une fine bruine tombe et la température a considérablement baissé, ce n’est pas un temps de saison à Castel Bofolmons. Ils continuent de progresser et sont alertés par une odeur de putréfaction. Dans le sous-bois en bordure de route, ils découvrent le corps d’un homme, au style vestimentaire non familier, mort sous les assauts de loups et tenant dans son poing une lettre. Celle-ci est un appel à l’aide d’un bourgmestre pour sa fille victime d’un mystérieux mal. L’homme est-il le bourgmestre ? un messager ? où allait-il ? Il est mort à faible distances des portes…

C’est à cet instant que des hurlements de loups se font entendre dans les profondeurs de la forêt. D’abord distants, ils se font plus rapprochés. Des énormes loups apparaissent alors en lisière à proximité des portes fermées derrière les aventuriers. Semblant prêts à partir à l’assaut des aventuriers, ils tournent la tête et semblent attendre.

loups

C’est alors qu’un spécimen gigantesque de loup noir au yeux flamboyants sort du bois et impose à tous sa présence terrifiante.

 

WolfffSTRAHD

Les aventuriers, effrayés, partent au galop sur la route. Celle-ci finit par déboucher sur une petite vallée brumeuse, à gauche de laquelle coule une rivière au mileu d’une zone marécageuse.

mist

Un village sombre se trouve au bout de la route et représente un refuge potentiel. Ce village inconnu est peu accueillant : pas âme qui vive dans les rues, des bâtisses brinquebalantes, barricadées de partout et pour beaucoup en apparence inoccupées, seules quelques lumières blafardes passant derrière des planches trahissent ici et là une occupation humaine.

barovia

Une épaisse brume glisse sur les flancs de la vallée et descend progressivement sur le village, engouffrant de ses volutes bizarres les toitures puis les rues… Une impression oppressante de danger émane de cette brume et l’on croirait  y distinguer des silhouettes… En entrant dans le village, les aventuriers entendent alors des pleurs d’enfants. Ils aperçoivent deux ombres discrètes au coin d’une rue dans l’obscurité et tandis que l’étrange et inquiétante brume engouffre progressivement tous le village, les aventuriers s’approchent des enfants.

rosethorn

Les enfants, une petite fille d’une dizaine d’année, Rosavalda et un petit garçon d’environ 4-5 ans,Thornbolt, sont effrayés. Ils appellent les aventuriers à l’aide car ils sont terrorisés à l’idée de rentrer dans leur maison : il y a un monstre dans la maison et leur petit frère, un bébé est dans la maison au 3e étage. Ils ne savent pas où sont leurs parents…

house

Les aventuriers décident d’entrer dans la maison et d’aller investiguer. Le monstre en question pourrait-il être Lindorie la louve ? De toutes façons la brume commence à les entourer dangereusement et cela ne leur dit rien qui vaille, surtout avec ces ombres et silhouettes qui semblent hanter le brouillard. Les enfants, trop effrayés pour entrer, restent sur le palier.

Le groupe décide de ne pas perdre de temps dans l’exploration du rez-de-chaussée et part directement dans les étages. Au 2ème étage, ils déclenchent l’attaque d’une armure magique, puis sont confrontés à un spectre de femme (apparemment l’ancienne nounou) tandis qu’ils découvrent un couffin dissimulant un faux bébé. C’est au 3e étage qu’ils découvrent le pot aux roses : la maison est hantée et ils découvrent les ossements puis les spectres des enfants (pourtant vus à l’extérieur !). Ces derniers sont morts de faim enfermés dans leurs chambre… Malheureusement, bien qu’inoffensifs,  les enfants ne semblent pas décidés à laisser partir les aventuriers et les laisser seuls dans la maison. Deux personnages sont alors possédés par les esprits des enfants…

L’exploration de la maison permet de découvrir quelques indices : de toute évidence abandonnée depuis des années, les enfants sont morts, les parents Durst disparus, le bébé présent sur les portraits de famille (et regardé avec mépris par la mère) reste introuvable. Mais la découverte de passages secrets indique le chemin à suivre : un escalier en colimaçon traverse toute la maison jusque dans des sous-sols creusés dans la terre. En outre, des documents dissimulés font état d’un culte ou secte ayant adoré un démon et ayant voué une admiration sans bornes au maître de la région, un certain Strahd Von Zarovitch qui leur répondit dans un courrier avec une indifférence et un mépris non dissimulés… Les aventuriers entrent en outre en possession des titres de propriété de la famille Durst (la maison et un moulin).

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Ils s’enfoncent alors dans les sous-sols de la maison, en quête du bébé et/ou du monstre…

Castel Bofolmons & Curse of Strahd (Session 1)

Voilà, nous avons conclu vendredi le scénario d’introduction « The Death House » de la campagne Curse of Strahd. Sauf erreur de ma part, cela nous a pris 5 sessions (d’environ 3-4h chaque). Je ne pense pas que je parviendrai avec tout le retard accumulé depuis quelques mois à faire un compte-rendu de chaque partie, donc je vais essayer de développer un résumé en deux posts et reprenant les éléments marquants sur les 8 dernières sessions de jeu !

Castel Bofolmons et le Tombeau du Roi

Pour commencer, j’ai relié la campagne Curse of Strahd à mes deux scénarios qui se déroulent à Castel Bofolmons, un Bourg fortifié (dans le Comté d’Ulek, monde de Greyhawk). Ces deux scénarios introductifs ont eu pour objet de définir Castel Bofolmons comme base de départ de campagne, les joueurs incarnant des villageois de level 0 et se retrouvant confrontés à une épidémie soudaine de Lycanthropie, provoquée par la consommation d’un sanglier infecté par le virus et fourni par un chasseur à l’auberge du bourg. Les aventuriers ont réussi à enrayer l’épidémie en isolant les porteurs atteints du virus, tout ceci avant la foire annuelle du Castel (à laquelle les aventuriers ont pu briller en participant aux jeux). Le second scénario fut l’occasion d’une petite intrigue supplémentaire ayant conduit les aventuriers à s’intéresser à un mystérieux groupe de faux marchands gnomes. Ces derniers, en réalité des Svirfneblins (ou gnomes des profondeurs) se sont introduits par la citerne de la place dans un complexe souterrain inconnu des habitants, sous la colline du Bourg. Les aventuriers se sont finalement alliés avec eux, ces derniers ne présentant aucune intention hostile, pour explorer le complexe souterrain. Les gnomes étaient à la recherche d’une antique relique d’un de leurs rois vaincu par un seigneur Duergar il y a plusieurs siècles, dont le tombeau se trouve dissimulé dans les entrailles de la colline sous Castel Bofolmons ! Après avoir exploré le tombeau prudemment, évitant de nombreux pièges et dangers et en résolvant quelques énigmes, ils parvinrent à retrouver la relique, défaire le spectre du roi Duergar (fort mécontent de voir son tombeau violé) et ainsi obtenir en présent un sceau royal Svirfneblin en signe de reconnaissance pour leur aide à retrouver la gemme-relique de leur roi.

C’est en remontant à la surface qu’une mauvaise surprise les attendait : une nouvelle occurrence d’incident vraisemblablement lié à une attaque de garou venant de se dérouler dans le bourg. C’est en menant l’enquête que les aventuriers comprirent le drame : Lindorie, l’épouse de Cirdann le tanneur, personnage joué par Olivier, est devenue un loup-garou. Pour rappel, ces derniers avaient consommé un peu du sanglier offert par le chasseur. Si Cirdann semble épargné, la période d’incubation est terminée pour son épouse (enceinte de leur premier enfant, rappelons-le). Heureusement, elle n’a agressé que des poules, mais elle s’est enfuie de Castel et le groupe part précipitement sur sa piste fraîche…

Sur la piste de Lindorie

Cirdann de Felrive, le tanneur devenu ranger, entraîne ses compagnons à la poursuite du Loup-Garou, son épouse, tous partant dans l’urgence en prenant à peine le temps de prévenir qui que ce soit.

La piste fraîche conduit le groupe à proximité de la cabane du chasseur, puis, sans grande surprise, dans le bois où les aventuriers avaient été confrontés pour la première fois au loup-garou (le chasseur)  puis au sanglier-garou (le moine). Lindorie la louve(appelons-la comme ça), semble muée par une urgence, une attirance, au vu de ses empreintes démontrant une course vers un objectif inconnu.

Le groupe s’enfonce dans la forêt qui devient de plus en plus épaisse et ténébreuse. Ils finissent par déboucher sur une clairière inconnue abritant un cercle druidique mégalithique oublié. Là, ils découvrent une jeune druidesse elfe terrorisée, réfugiée sous une souche et devenue à moitié amnésique. Elle a été poursuivie par des loups énormes (des garous ?). Elle rejoint le groupe, car il s’agit du second personnage d’Olivier (chaque joueur se voit attribuer un 2e perso s’il le souhaite, en prévision d’autres campagnes ou en remplacement de pertes…).

Le pistage reprend et le groupe s’enfonce toujours plus profondément, tandis qu’un brouillard inquiétant se lève. Victor, le fils du Seigneur, ne tarde pas à réaliser que la forêt a une taille qui ne correspond en rien au bois qui jouxte la cabane du chasseur. Où sont-ils ? Au bout de plusieurs heures, ils trouvent une route de terre, portant des traces de roues et découvrent au milieu de la forêt un mur immense et une double porte encadrée par de gigantesques statues de chevaliers dont les têtes ont roulé au sol… Là encore, cela ne correspond à rien de connu. La trace de la louve va évidemment au delà du seuil de cette porte mystérieuse… Les portes s’ouvrent d’elles même, invitant les aventuriers à les franchir, puis une fois franchies, se referment derrière eux dans un grincement sinistre.

Les aventuriers viennent d’entrer en Barovia, le domaine de Ravenloft…

Gates_of_barovia

Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 5

Session du 31 mars (avec Rey, Olivier, Thomas et  Franck) – dure, où le MD était malade avec une énooorme crève. Mais on joue quand même !

LES JEUX DE CASTEL BOFOLMONS

Après avoir démasqué dans la session précédente deux artisans qui ont souhaité régler leurs petits comptes en faisant passer l’assassinat d’un de leurs confrères pour un meurtre commis par un lycanthrope, les aventuriers peuvent enfin profiter de la foire annuelle et participer aux jeux d’adresse. Kurgan inquiète quelque peu, du fait d’une pilosité accrue depuis peu, qui le rend soupçonnable d’avoir été contaminé par le virus Lycanthrope. Dans l’immédiat le groupe décide de se mettre en quête des différents ingrédients nécessaires à la décoction médicinale supposée guérir de la lycanthropie en profitant de la présence de nombreuses échoppes sur la foire. L’herboriste Milo Osborn ne dispose pas des ingrédients nécessaires mais apporte quelques précisions sur le Wyrmwood qui est une sorte de champignon fossile que l’on trouve sur une créature des cavernes, le Myconide, aux propriétés anesthésiantes et hallucinogènes.

Les 4 aventuriers partent donc s’inscrire aux épreuves de la foire. A la guilde où se déroule l’inscription, ils assistent à un mini-esclandre de la part d’un gnome qui souhaite participer aux épreuves. Celles-ci étant normalement destinées aux natifs de Castel Bofolmons, le gnome parvient à obtenir une dérogation et le droit de participer pour ne pas gâcher la fête (l’épidémie de lycanthropie  ayant généré assez de tensions comme ça…). Puis ils croisent un groupe d’elfes de passage à Castel. La recherche des ingrédients manquants sur la foire ne donne rien, malgré l’aide de Milo Osborne.

Victor, de son côté, cherche une tenue d’apparat pour faire le beau à l’occasion des jeux. Au château, il ne trouve rien qui convienne dans ses affaires et décide d’aller piocher dans les caisses du chateau pour aller s’offrir une tenue. Une déconvenue de taille l’attend. Dans son insouciance passée, il ne s’est jamais préoccupé des finances du domaine. Il découvre avec stupeur des coffres quasi vides et surtout de nombreuses reconnaissances de dettes auprès de l’agent de change de Castel. Le château vit à crédit depuis un moment et le chatelain dissimule la situation à tous. ce qui expliquerait son air soucieux depuis de nombreux mois. Dépité, il part chez Harry Rougepourpoing le tailleur hobbit de Castel Bofolmons où il a confirmation de la situation. Ce dernier rechigne à lui fournir une tenue car le chateau a déjà des ardoises impayées auprès de lui…

Le groupe part ensuite passer les épreuves des jeux de la foire de Castel Bofolmons. Celles-ci sont au nombre de 6 et consistent à passer des épreuves basées sur les 6 caractéristiques de base. La première épreuve est la Force (épreuve de lutte et porter des tonneaux en haut d’une côte). Chacune des épreuves a été pensée pour s’approprier le système de règles de D&D5 en effectuant des jets de D20 contre un degré de difficulté ou le score d’un adversaire. Victor remporte haut la main cette épreuve.
La deuxième épreuve, la Dextérité, est mesurée sur un pas de tir à l’arc. Deux cibles sont placées à distance normale et longue (désavantage au jet). Là encore, Victor brille par son adresse et remporte l’épreuve.
La troisième épreuve, la Constitution, consiste à résister à la suffocation en allant récupérer des objets jetés dans le puits citerne. Deux incidents attirent l’attention des aventuriers. Parmi les spectateurs, les elfes aperçus plus tôt dans la journée semblent avoir une discussion animée en désignant les aventuriers, l’un particulièrement en colère, tandis que l’autre tente de le raisonner. Par ailleurs, juste avant le début de l’épreuve, le gnome semble être briefé par ses compagnons encapuchonnés, ce qui intrigue Kurgan. Tous sautent ensuite à l’eau dans le puits-citerne. Victor est de nouveau victorieux à cette épreuve, tandis que Kurgan, bien qu’infortuné, espionne le gnome et découvre que ce dernier ne cherche pas à remporter l’épreuve mais cherche quelque chose au fonds du puits. Kurgan a la chance de découvrir de quoi il s’agit : une poignée  dissimulée dans la maçonnerie, qui laisse deviner un passage secret au fonds de la citerne, dont nul n’a connaissance… Le groupe de gnomes est donc bien venu à Castel pour quelque chose d’étranger aux épreuves…
La quatrième épreuve, l’Intelligence, consiste à répondre à des énigmes.
La cinquième épreuve, la Sagesse, consiste à s’aventurer dans une caverne à flanc de colline où le sang froid des aventuriers est testé face à une (fausse) araignée géante en embuscade.
Enfin, la sixième et dernière épreuve, le Charisme, consiste à convaincre le geôlier de libérer les candidats enfermés dans une cellule. Victor parvient à le convaincre par la corruption, tandis que Cirdann et Kurgan décident tous deux de lui voler ses clés. Seul Cirdann réussit (20 naturel !) tandis que Kurgan se fait prendre (Fumble !).
Au final, au décompte des points, Victor remporte haut la main les épreuves et est sacré Champion de Castel Bofolmons, à la grande fierté de son père le Châtelain. Il remporte également la bourse de 100po.
à l’issue des jeux, ils aperçoivent le groupe d’elfes quitter la ville avec une cariole transportant le corps du malheureux Cürufinwë pour le rapatrier dans le royaume elef de Célène. A priori, il est possible que le groupe ne se soit pas fait des amis…
Décision collégiale est ensuite prise de surveiller le groupe de gnomes, mais ceci sera dans la suite des aventures…

 

Feuille de personnage custom D&D5

J’ai retravaillé ma fiche de personnage custom pour D&D5. Elle est conçue pour être imprimée dans un mini-format destiné à être collé dans des petits carnets de poche type Moleskine ou autre. Je préfère ce format car il a l’avantage de tenir dans la poche, ne pas prendre de place sur la table de jeu et collé dans un carnet, de disposer au même endroit de toutes les notes nécessaires pour l’aventure. Les plus observateurs noteront que je n’ai pas prévu d’espace pour les armes et l’équipement. Ce n’est pas un oubli, nous allons jouer avec des cartes d’équipement pour simuler celui-ci, l’encombrement et les consommables (rations, munitions…). Vous êtes bien entendu libres de récupérer cette feuille de personnage si elle vous plait (lien de téléchargement PDF sous l’image).

format léger 8×13

Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 4

J’ai pris du retard sur la rédaction des compte-rendus de parties. Nous avons joué ces dernières semaines 2 sessions assez animées qui ont permis d’aller au bout des deux petits scénarios d’introduction à Castel Bofolmons.

Session du 17 Mars
Partie en présence d’Olivier, Franck, Rey et Thomas. Les aventuriers rentrent fourbus le soir d’une journée de battue à la recherche, infructueuse, de la piste de Frère Pétrus, le moine contaminé et devenu sanglier-garou qui semble s’être évanoui dans la nature. Le corps de l’elfe Cürurfinwë a été récupéré et rapatrié au château et tout le monde se se satisfait d’avoir ramené la tranquillité dans la région. Deux garous sont hors d’état de nuire car emprisonnés sous contrôle et l’un semble avoir fui et quitté la région.
Il était temps car à Castel Bofolmons, les caravanes de marchands et les voyageurs commencent à affluer.
La nuit se déroule sans encombres majeures, les garous identifiés souffrant nuit après nuit des désagréments de leur maladie qui va en s’amplifiant à l’approche de la pleine lune. Toutefois, le lendemain au matin, la pilosité et la musculature de Kurgan semblent quelque peu accrues et les soupçons s’installent. Ayant été blessé par le sanglier-garou, a-t-il contracté la maladie à son tour.

Tandis que les aventuriers devisent au petit matin en profitant d’un moment  de détente mérité, le tocsin de la ville retentit de nouveau… Ils se rendent immédiatement au temple où ils retrouvent le Bailli Aldebert de Chambrun, le Seigneur Dunsmith et le Chef de la Garde, Morgan Rash. Les marchands commencent à monter leurs étals pour la foire, dont un petit groupe de trois gnomes sur la place centrale à côté du puits.

Le marchand-négociant Wilbur a été retrouvé assassiné le matin même dans son magasin, baignant dans son sang. Une fois sur place, les aventuriers examinent les lieux et le cadavre. Cirdann est d’ores et déjà méfiant et ne veut se résoudre à croire à la possibilité que le meurtre ait été perpétré par un lycanthrope. Il émet la théorie que quelqu’un ait profité de l’épidémie de lycanthropie pour commettre un meurtre et faire accuser l’un de ceux-ci. La victime est un gnome, en tenue de nuit et mort égorgé. Sa gorge a été tranchée et présente 4 lignes parallèles similaires à des griffes.

L’intégralité de la maison est fouillée tandis que Gary Blume interroge ses collègues gardes si ils ont la moindre rumeur, information, anecdote concernant le négociant. Il apprend ainsi que Wilbur était candidat aux élections de la guilde, ce qui attire leur attention. La cave du magasin est éclairée, des lanternes ayant été laissées allumées et la réserve est sens dessus-dessous, ce qui semble indiquer un cambriolage. Kurgan examine de près la cheminée, ayant repéré des traces de suie suspecte et Cirdann fouille la bibliothèque. Il tombe sur des livres de comptes et décide d’examiner un peu la comptabilité du négociant afin d’y trouver d’éventuelles traces de dettes qui iraient dans le sens de son soupçon. Un des carnets attire son attention avec des comptes curieux et des initiales qui se répètent, une comptabilité occulte ? Les initiales F et G reviennent souvent. G comme Garrett, l’aubergiste hobbit ? La cheminée quant à elle révèle son secret bien gardé. Une brique bouge dans le conduit et révèle une cachette abritant un papier manuscrit, malheureusement écrit en langue gnome, donc indéchiffrable mais signé à la base par 3 personnes différentes. Enfin, l’examen attentif du corps révèle au niveau de la blessure à la gorge que celle-ci n’a certainement pas été tranchée par des griffes, d’autant qu’une minuscule écharde de bois est restée dans la blessure…

Les aventuriers décident de s’intéresser à la guilde et aux candidats à l’élection et à l’aspect racial : le seul individu gnome de Castel est le cuistot du chateau, Robert Meathammer. Enfin, on ne sait pas trop si c’est un gnome, un nain ou un hobbit… il fait d’ailleurs l’objet de plaisanteries à ce sujet. Malheureusement, ce dernier s’avère bien ne pas être un gnome et ne parle pas la langue, il est par ailleurs facilement innocenté des soupçons un temps portés sur lui. Le groupe de gnomes aperçu le matin a quitté son stand et reste pour l’heure introuvable. Le Père Blaise ne parlant pas gnome et ne sachant qui pourrait parler la langue dans le bourg, il oriente les aventuriers vers l’hermite, qui vit en marge de la société dans une tour en bordure de forêt. Slivikin le Magnifique, qu’il se fait appeler.  Un individu peu amène ni recommandable. Mais c’est un gnome. En attendant, ils retournent chez le négociant et décident de rechercher dans les livres de compte les 3 signatures apparaissant sur  le  mystérieux parchemin. Ils retrouvent sans peine la signature de Wilbur le gnome assassiné et parviennent également à identifier dans les livres la signature de « F » : Finbar Roldan, le négociant du port spécialisé dans le négoce du bois, des fourrures  et des fruits et légumes par ailleurs candidat aux élections de la guilde. C’est un fournisseur de Wilbur. Cirdann le connait, c’est un habitué de la taverne du port. la seconde signature finit par être identifié comme étant Gunther Dubourbon, charpentier de métier. Celui-ci n’est toutefois pas candidat aux élections de la guilde (ce qui peut exclure la piste d’une rivalité politique). Les aventuriers songent alors se séparer en deux groupes : un groupe pour faire traduire le document en gnome chez l’hermite (et également s’enquérir au sujet des ingrédients manquants pour le remède contre la lycanthropie), et un groupe qui recherche les deux suspects.

Victor Dunsmith et Gary Blume (joués par Rey et Thomas) se rendent escortés par 2 gardes à la Tour du Mage-ermite. La tour semble abandonnée et peu avenante. Frappant à la porte, une bouche magique s’active et répète en boucle une phrase enjoignant les intrus à déguerpir. A force d’insister, un judas s’ouvre. Le mage gnome est pour le moins peu accueillant et difficile à convaincre d’accueillir les visiteurs. Le mage ne veut rien entendre et ne s’intéresse pas aux problèmes de Castel Bofolmons. A force de tambouriner à la porte, Victor finit même par recevoir un le contenu d’un seau d’urine sur la tête,sous l’air discrètement amusé de son compagnon Gary. De colère, Victor décide de tenter de faire défoncer la porte par son cheval mais un magnifique fumble le fait désharçonner et chuter à terre tandis que sa monture s’enfuit. Gary Blume décide alors de prendre le relais et de tenter sa chance. Il tente alors de l’amadouer et lui demande ce  qu’il aimerait en échange de ses services. C’est un succès et Gary parvient à entrer dans la tour et entamer la discussion avec Slivikin le magnifique… La proposition de Gary convient au gnome, vivement intéressé par cette histoire de Lycanthropie. La liste des ingrédients nécessaires est montrée, ainsi que la lettre écrite en gnome. Le mage accepte d’aider à fabriquer la décoction nécessaire pour soigner la lycanthropie en échange d’une liste de courses à effectuer pour lui: ses travaux nécessitent de nombreux ingrédients qu’il ne peut facilement se procurer. Quant à la note, c’est pour lui un jeu d’enfant : il s’agit d’une reconnaissance de dettes de jeu assezimportante auprès de la victime Wilbur signée par les deux marchands mentionnés plus tôt. De toute évidence le mobile du crime….

Concernant les ingrédients, « petites » difficultés : le Wyrmwood est un champignon qu’on trouve sur les myconids morts mais qui ne pousse qu’à une période de l’année dans des endroits réputés difficiles d’accès et caverneux. Il n’a pas la moindre idée d’où trouver ça. L’herbe aux loups est une plante saisonnière qui devrait pouvoir être trouvée par delà les montagnes, dans le royaume Célène des elfes par exemple. Gary rejoint son seigneur fort de ce remarquable succès de négociation et repartent au château, Gary devant trouver quelques ingrédients rares dans l’immédiat pour Slivikin.

Pendant ce temps, Cirdann et Kurgan cherchent les deux suspects et se rendent à la taverne du manchot, espérant les y trouver. Ne les voyant pas dans la taverne, ils décident de descendre dans le tripot clandestin que Kurgan connaît. Coup de chance, les deux suspects sont là, occupés à jouer aux cartes et aux dés… Ils ne tardent pas à les rejoindre pour jouer avec eux en mentionnant des phrases clés visant à les déstabiliser et à leur faire comprendre qu’ils sont suspectés. Ils se lancent alors dans une partie de dés endiablée contre les deux suspects puis finissent par en venir à tenter de les interroger sur Wilbur, du trafic, une comptabilité trafiquée…  Se sentant interrogés par les allusions lourdes de sens, l’un des deux suspects tente de s’enfuir. Le sang du barbare  ne fait qu’un tour et Kurgan parvient à l’intercepter et l’assomme. Cirdann parvient à maîtriser le second et parviennent ainsi à les capturer. Le tavernier se voit contraint de fermer les yeux pour ne pas attirer l’attention sur son tripot…

Une fois tous réunis, ils confrontent les deux marchands à la reconnaissance de dette. Le résultat ne se fait pas attendre : Finbar accuse immédiatement Gunther puis réciproquement. Il s’ensuit un pugilat. Finbar finit par balancer l’information selon laquelle Gunther aurait fabriqué une arme exprès pour le meurtre dissimulée dans son atelier. La fouille méticuleuse chez Gunther permet d’effectivement de retrouver une poignée sculptée dotée de griffes en bois encore tachées de sang, dissimulée dans un chiffon sous une latte de plancher mobile… Le meurtre est résolu.

Fin de session.

Donjons et Dragons, en français dans le texte

ça y est, ce que nous attendions tous vient d’être annoncé. Il va y avoir une édition officielle de D&D5 en version française. Gale Force Nine, qui fait déjà des superbes figurines en résine pour certaines aventures D&D (Old School et contemporaines comme Curse of Strahd ou Elemental Evil) va être en charge de la gestion de la localisation (comprendre traduction) des règles dans les langues autres que celle d’Oncle Sam. L’éditeur Français BlackBook Editions va être en charge de la distribution et a d’ores et déjà annoncé la disponibilité du Manuel des Joueurs Fin Avril au prix de 50 EUR (le même prix que la VO, donc), via une précommande déjà ouverte sur leur site.

Sont donc prévus au programme la parution en VF du Manuel des Joueurs, du Guide du Maître, du Manuel des Monstres, de la Boite de Base, de l’écran (matériel Wizards of the Coast) et des cartes de sorts (matériel sous licence Gale Force 9).

phb_french_250

C’est donc une excellente nouvelle ! ça l’est probablement un peu moins pour les 2600 et plus souscripteurs des éditions SRD proposées en Crowdfunfing par les éditeurs Agate et… BlackBook Editions, dont les parutions ne seront pas encore disponibles à la sortie du Manuel des Joueurs… et qui vont se retrouver avec des livres de règles allégées et dépassés par la version complète officielle désormais traduite. La version officielle va en outre arrêter un glossaire des termes employés pour les sorts etc. Je suppose qu’ils se consoleront avec les contenus de type univers/campagne personnalisés mais rien n’est moins sûr. Je ne sentais pas du tout cette double édition de règles par ailleurs disponibles gratuitement en VO et en VF collaborative sur le site communautaire d’aidedd.org, me voici conforté dans mon opinion initiale… Attendons de voir la qualité de cette édition française, et je pourrai ensuite revendre ma VO à des camarades britanniques je suppose…