Véhicules de l’Age d’Or

Lors de l’écriture de mes récentes aventures Pulp, et à la lecture des règles de Savage World, je me suis dit qu’il me manquait quelques accessoires pour le jour où j’aurai une course poursuite à gérer. Je n’avais à ce jour qu’une Peugeot 403 qui trainait, à l’échelle 1:43. Ayant constaté que cette échelle était correcte j’ai regardé ce qui était proposé sur le bon coin et eu l’agréable surprise de constater qu’il existait une gamme sympa de véhicules des années 20/30 à l’échelle 1/43 qui correspond à peu de choses près à celle de nos figurines 25/28mm. En effet, Solido a sorti depuis des années, y compris en collaboration avec Hachette une collection « Age d’Or » de véhicules de ces années. On trouve ainsi plusieurs dizaines de véhicules qui ne sont pas sans évoquer une ambiance Appel de Cthulhu. En plus, elles se trouvent dans l’ensemble à un prix raisonnable allant de 3 à une 15aine d’euros, avec une moyenne plutôt située autour de 8eur. Je me suis donc porté acquéreur d’un premier petit lot de 5 voitures qui serviront de décors, accessoires et véhicules pour mes parties Arcanes & Artefacts  qui se déroulent dans les années 30, Voici quelques photos de ces voitures en situation. Il s’agit de 3 Cord 1929, une Packard Sedan 1937 (crème) et une Ford V8 1936 (verte).

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Mafia Blues 1936 (part 1 & 2)

Nous avons joué notre deuxième session en double table. Mon ami Franck a terminé lors de cette session son scénario Appel de Cthulhu (La Maison Corbitt) à la première table tandis que je masterisais à la seconde table la suite des aventures de Carlos Sanchez le Détective Privé et son indic Happy Sugar Hawkins. Voici le compte-rendu de ces deux sessions.

Session 1 : j’ai lancé une petite partie destinée à être un one-shot se déroulant à San Francisco en 1936. Le scénario est basé sur une aventure Thrilling Tales pour Savage Worlds. Mes joueurs Rey et son fils Kylian se sont vus attribuer des personnages pré-tirés, un détective privé hispano, Carlos Sanchez et un musicien de cabaret Blues-Jazz, Happy Sugar Hawkins qui oeuvre également comme indic’.

Carlos reçoit la visite de Mr Simms, un épicier d’un patelin dans les environs de San Francisco dont la fille a disparu. Celle-ci a fugué et, majeure, la police ne peut rien faire. Elle a quitté le domicile parental avec son amant, un petit mafieux irlandais de SF récemment décédé comme l’a appris Mr Simms par une coupure de presse nécrologique. Carlos accepte la mission et part enquêter en mettant sur le coup son indic’ pour avoir quelques informations par son réseau. Mildred Simms, la fille est donc partie avec le membre d’un gang irlandais, Jacky Keegan. Leur enquête finit par leur permettre de retrouver la fille dans un cercle de prostitution (le French Riviera Club)  haut de gamme tenu par un français (Armand « Le Renard ») dans le quartier italien. Ils sont parvenus à sortir la fille de là mais un groupe de mafieux italiens et irlandais étaient venus pour la tuer. C’est un véritable bain de sang dans le club ou Carlos et Happy parviennent à échapper aux balles de Thompson qui arrosent le club. Le propriétaire, Armand, parvient à s’enfuir par une porte dérobée tandis que notre duo arrive à sauver la jeune fille, qu’ils ramènent à son père.  Ils apprennent alors par celle-ci que son petit ami irlandais, membre de la mafia locale a été assassiné par son boss Seamus Duffy car il désapprouvait l’alliance avec la pègre italienne du clan adverse de Luciano Marciano. Assistant à la dispute et au meurtre, elle est parvenue à s’enfuir et à se réfugier chez Armand le proxénète. Ce dernier ayant eu le cran de refuser le racket italien paraissait un lieu de refuge pour elle.


L’alliance entre pègre italienne et irlandaise est suspecte et inhabituelle. Ils se retrouvent alors au coeur d’un trafic de drogue mené par les deux gangs, apparemment en association avec des chinois (trafic d’opium). Travaillant avec la police, et avec l’aide de leurs réseaux d’indics, ils parviennent à intervenir et empêcher une importante livraison d’opium d’un cargo chinois. Mais ils n’ont pas réussi à mettre la main sur les deux chefs de gang… Fin de session. La session jouée pour un one-shot s’est avérée un peu courte pour finir le scénario prévue pour la soirée. L’autre groupe n’ayant pas non plus fini sa session nous avons donc programmé une suite.

Session 2 : L’arrivée d’un remaniement dans le groupe de joueurs m’a permis d’inclure un nouveau joueur dans le scénario.  Jean-Antoine rejoint Rey et Kylian et je lui attribue un lieutenant de police du SFPD. Le bureau de police, ayant constaté l’efficacité du travail d’équipe mené entre SFPD et le détective privé, décide de monter une opération discrète pour tenter de faire tomber les deux parrains irlandais et italien. Le lieutenant Sam Burton est donc mandaté pour conduire une enquête. Premier constat : lors des interrogatoires menés sur les mafieux capturés lors de la livraison avortée de l’opium, ceux-ci s’avèrent peu diserts. Pire, ils semblent frappés d’une forme d’amnésie comme semble le démontrer les jets de psychologie sur les suspects. Les bateaux utilisés pour aller décharger les ballots d’opium du cargo étaient pour eux une virée alcoolisée en bateau qui a tourné « au mauvais endroit au mauvais moment ». un vague souvenir d’une belle femme brune au regard envoûtant semble toutefois être commun aux suspects… Dénués de piste réellement concrète, bien que leurs soupçons convergent vers une triple alliance italo-irlando-chinoise et potentiellement Chinatown, Carlos décide de partir pendant les interrogatoires réinterroger la jeune fille et son amie pour vérifier qu’il ne leur manque pas d’éléments. C’est en arrivant dans le patelin et à la recherche des deux jeunes filles qu’il parvient à les repérer sur la route, de retour d’une leçon de piano. Soudain, un véhicule lui fait une queue de poisson, s’arrête à hauteur des jeunes filles et un des passagers happe Mildred et la fait monter de force dans le véhicule tout en bousculant son amie dans le bas fossé. Carlos tente de réagir en prenant le véhicule en chasse, une Packard Sedan verte avec 4 passagers.

Il tente d’ouvrir  le feu sur le véhicule pendant la poursuite mais essuie deux rafales de Thompson qui mettent son véhicule hors d’état. Il a néanmoins réussi à noter la plaque, remarqué un signe particulier à la carrosserie (une aile de couleur différente) et aperçu le visage des deux tireurs (physiquement typés irlandais et italien, tiens tiens…). Contraint d’appeler une dépanneuse, il profite de son immobilisation au garage pour appeler son indic’,  Happy Sugar, et le policier Sam sur le coup pour activer le réseau et les fichiers de police pour identifier le véhicule et ses occupants. A son retour, si le fichier de police n’a rien donné, Happy a néanmoins reçu un appel d’un de ses contacts qui a repéré un véhicule au comportement bizarre et répondant à la description. Le véhicule a été aperçu roulant à faible allure, tous feux éteints vers la base des garde-cotes au nord du Presidio. Ils prennent un véhicule et se précipitent sur place. Ils arrivent au bout de la route en construction et se retrouvent face au Golden Gate dont le chantier est en cours.

Ils abandonnent le véhicule de police à une distance assez raisonnable et poursuivent à pied en direction du chantier, s’attendant à trouver une base de la pègre. Ils aperçoivent le véhicule garé près du chantier. C’est bien le même.

Inoccupé, ouvert, ils fouillent à l’intérieur de l’habitacle mais ne trouvent rien d’intéressant, jusqu’au moment où ils aperçoivent du mouvement sur le chantier du pont…

Un groupe de 4 « mobsters » se trouve sur le chantier, sur une plate-forme. 2 individus font face à la baie et au pont, hilares et fumant une cigarette. De l’autre côté d’une passerelle brinquebalante, deux mafieux sont affairés autour d’un palan avec une chaine normalement utilisé pour déplacer des charges. L’un deux est affairé sur un volant activant quelque chose, tandis que l’autre tient une chaine. Cette chaîne est celle du palan et à l’autre bout, ils reconnaissent Mildred, baillonnée et suspendue, terrorisée, au dessus d’un coffrage de bois et d’acier. Ils ne tardent pas à comprendre la situation… le volant a servi à ouvrir une cuve de ciment dont le contenu se déverse dans le coffrage, situé juste sous Mildred !

Le temps est compté et les trois aventuriers s’approchent discrètement, à la faveur de caisses disséminées sur le quai. Finalement repérés, des échanges de coups de feu s’engagent. Couverts par le fusil à pompe du lieutenant,  Carlos s’élance vers les deux mafieux qui détiennent la fille en traversant la périlleuse passerelle… Happy, qui le talonne, tente de se charger d’un des mobsters les plus proches, tandis que le lieutenant expédie l’autre ad patres avec un tir de fusil à pompe.  Carlos arrive au contact mais le malfrat lâche la chaine qui se déroule instantanément sur le palan. Impossible de l’attraper tandis qu’ils échangent des tirs… La malheureuse chute dans la cuve bouillonnante de ciment dans un cri étouffé ! Les 4 rounds qui suivent sont interminables. 3 des malfrats sont éliminés et le dernier (celui qui tenait la chaine) s’enfuit sur le pont après avoir vidé son chargeur. Il y a plus urgent. Carlos, sécurisé par une corde descend dans la cuve et le ciment et tente de récupérer Mildred. Il parvient à saisir un bout de chaine pris dans le ciment épais et hissent le corps de la jeune fille inconsciente. Elle ne respire plus.

(Le palan et la cuve sont ici matérialisés par un pack de café espresso :P, on aperçoit la figurine de la jeune fille au sommet)

Le lieutenant Sam, le seul à avoir des notions de Secourisme, tente de la ranimer.  à eux 3 ils tentent tout ce qui est possible puis décident de l’emmener. Arrivés à la voiture des malfrats ils fouillent le véhicule à la recherche d’une trousse de premiers soins. Ils ne trouvent que deux mitraillettes Thompson rangées dans le coffre du véhicule, qu’ils n’avaient pas ouvert. Le constat est sans appel. La malheureuse Mildred a péri noyée dans le ciment, malgré leurs efforts… Repartant vers les deux cadavres de malfrats encore sur la plateforme, la fouille ne donne pas grand chose, à l’exception d’un mystérieux tract publicitaire, qui confirme leurs soupçons : La suite de leurs prochaines aventures se fera à Chinatown… L’adresse est celle d’un nightclub  réputé, dont le propriétaire est une chinoise… Suite et fin de cette aventure lors de la troisième et dernière session à venir.

 

 

Arcanes & Artefacts

ça fait un petit moment que c’est  en cours et que je travaille sur ce projet, initié il y a 1 an ou 2 avec à l’époque la création d’un système de jeu personnalisé, testé sous ma  campagne « Macao ». Celle-ci ne s’était pas avéré concluante et l’utilisation de mon système maison peu convaincante. La création d’un univers maison se déroulant dans les années 30 et inspiré du style pulp « Indiana Jones » me tenant particulièrement à coeur, j’ai continué à travailler sur le sujet, et ayant un temps envisagé le système D6, j’ai finalement opté pour le système Savage Worlds qui m’a bien séduit. Deux parties test jouées récemment m’ont convaincu que le système « SaWo » était le bon pour ce style de jeu et les joueurs se sont facilement approprié celui-ci (ce qui était important).

Ne pouvant m’empêcher de trouver quelque chose à redire, j’ai tout de même effectué quelques modifications à Savage Worlds. J’ai ainsi changé un Attribut (ajout de Perception à la place de Force, j’ai fusionné Force et Vigueur), modifié la liste des compétences et légèrement amendé la table de localisation.  Surtout, j’ai condensé les règles officielles en ne gardant que l’essentiel et utile avec une mise en page personnalisée (sous l’excellent logiciel Pages sur Mac), entièrement illustrée  avec des éléments visuels de couvertures de pulps des années 30 pour donner le ton. Au final, j’ai donc un fascicule A5 de 106 pages, que j’ai pu faire imprimer chez lulu.com pour la modique somme de 5 euros le livret en N&B (et 15 eur en couleurs). J’ai baptisé ce jeu Arcanes & Artefacts, pour lequel je suis en train de rédiger un setting complet.

J’anticipe les éventuelles questions : Non, désolé, ce fascicule n’est pas disponible en dehors de mon cercle de joueurs, pour des raisons évidentes de Copyright des éditeurs Black Book Editions et Pinnacle Entertainment.

ça bosse en coulisses…

Pas grand chose de neuf sur le blog depuis 1 mois… Mais ça ne veut jamais dire qu’il ne se passe rien 😉 Le mois de février a été assez calme niveau Roleplay avec une seule partie (mais deux tables). Nous avons repris ce vendredi 2 mars avec une partie de l’Appel de Cthulhu An Mil one-shot qui nous a bien dépaysés. De mon côté j’ai enfin achevé ma version personnelle de Savage Worlds à la sauce Pulp : il s’agit de petites modifications mineures et une remise en page personnalisée de l’essentiel des règles officielles : 106 pages au total au lieu des 300 des règles officielles. J’ai intitulé cette version perso Arcanes & Artefacts. Le livret de règles étant fait, je compte continuer en développant des points de règles propres à mon univers Pulp et surtout le setting (Années 30). Je pense avoir enfin trouvé un système de jeu qui me correspond : simple, rapide et facile à mémoriser. Ma première partie de test était plutôt convaincante je pense.

J’ai profité de ma semaine de vacances pour reprendre le gros chantier en cours : le Château Ravenloft !!! J’avais déjà posté ici même la reprise du chantier, ayant abandonné la lente et énergivore construction en briques moulées de plâtre. Le château est désormais construit en polystyrène bleu (de type isolant styrofoam) pré-imprimé avec des textures ou en plaques vierges de 28cm de côté. Je me fournis chez Firedragon Games en Angleterre. Pour certaines parties plus complexes  ( à savoir les tours rondes ou les escaliers) j’utilise un simple isolant pour parquet flottant de 4mm qui a le mérite d’être assez flexible pour être collé en arrondi et « gravé » au stylo pour dessiner les pierres). Je ne peux pas trop poster de photos pour ne pas spoiler les floorplans mais je suis proche d’avoir fini le rez de chaussée. Evidemment, il reste encore beaucoup de boulot mais il est très satisfaisant de constater qu’en quelques heures je peux réaliser pas mal de pièces : découpe, collage, assemblage des murs, sous-couchage (terre de sienne) puis éclaircissement au rouleau à sec pour faire le gris final réhaussé d’un nouveau passage de blanc écru pour plus de luminosité. Peindre en gris la quasi intégralité du rez de chaussée ne m’a pris qu’une après-midi. J’ai poussé un peu le détail en bricolant des portes articulées qui s’ouvrent, simplement en retravaillant un peu les portes proposées chez Firedragon. Il me restera à inclure quelques éléments décoratifs de type mobilier et torches mais ce sera plus tard, l’essentiel est d’abord de monter le gros oeuvre, la décoration viendra après.

CR

strahd