Dragonlance – préparation en cours…

Petit état des lieux du projet Dragonlance 2017…

j’ai effectué dernièrement quelques achats sur ebay pour compléter ma gamme Dragonlance. Depuis ma reprise du jeu de rôle il y a euh… 3 ans ? 4 ans ?  (je sais plus..) J’ai fait pas mal d’achats ebay pour refaire ma collection D&D, Dragonlance en faisait bien entendu partie. Je disposais donc jusqu’ici des 14 modules de la campagne ainsi que quelques suppléments (Player’s Guide, Atlas, Art of Dragonlance) et de toutes les boîtes de figurines Ral Partha (certaines m’ont donné bien du mal à l’époque car recherchées ou trop chères) :

* Heroes
* Villains
* Draconians
* Red Dragon
* Silver Dragon
* Takhisis
* Lord Soth’s Charge

dlEn relançant ce projet de campagne, j’ai racheté une boite supplémentaire de draconiens (ce qui me fait une vingtaine de draconiens au total) puis des suppléments (Boîte Tales of the Lance et Dragonlance Campaign Setting de D&D 3.5).  Il s’avère que ces suppléments sont finalement à mon sens assez redondants et plutôt inutiles. Au final, travailler sur la campagne avec les modules d’origine accompagné du supplément Dragonlance Adventures, puis relire la saga des romans de Margaret Weis et Tracy Hickman pour l’ambiance générale et s’imprégner de la personnalité des personnages impliqués me paraît amplement suffisant.
L’adaptation des personnages en version D&D5 s’est bien déroulée, grâce au super travail déjà réalisé par l’auteur du blog des Compagnons de la Tour Maudite. à part quelques réglages personnels (question de point de vue), j’ai quasi tout repris à l’identique. J’ai pu par ailleurs trouver les Draconiens adaptés en D&D5 par un maitre de jeu américain, donc ceci est fait également. Il me reste à adapter quelques PNJs majeurs mais cela ne devrait pas poser de souci non plus.
Etant un crafteur, je me suis par ailleurs attelé à recréer un accessoire de jeu pour le personnage Raistlin, à savoir l’espèce d’astrolabe (Moon tracking chart) qui permet de connaître la position des 3 lunes du monde de Krynn. En effet, une option de jeu permet de rendre la magie plus ou moins puissante selon la position des lunes par l’application de bonus ou malus, rendant le système d’écoles de Magie un peu plus étoffé (je reviendrai dans un post dédié sur ce sujet).
moon-chart
Voici donc en l’état l’astrolabe de Raistlin qui lui permettra de connaître et anticiper la position des lunes pour sa magie. Bien entendu, les 3 lunes seront peintes en blanc, rouge et noir. Le système est rotatif et permet de positionner chacune des lunes selon un jet de dé, affectant ou non l’efficacité de la magie.
dl-chart
Enfin, et ce n’est pas le moins important, loin de là, il reste un travail essentiel à réaliser, à savoir réadapter / remoderniser quelque peu la campagne. Si Dragonlance est une campagne mythique – si ce n’est LA campagne D&D (14 modules tout de même !) avec des personnages emblématiques et réellement dotés d’un background – on ne peut écarter le fait que tout ça a tout de même un peu vieilli en 30 ans. Il y a donc un travail de dépoussiérage à effectuer si je veux conserver intact l’intérêt de mes grognards (qui en plus sont devenus très exigeants sur la qualité des parties, ces vieux gamins blasés!), et ce d’autant plus que 3 de mes joueurs sont ceux avec qui j’ai joué cette campagne il y a 30 ans et connaissent (malheureusement) nombre de spoilers…
Pour retrouver le Sense of Wonder de l’époque, je vais donc devoir redoubler d’efforts pour satisfaire leurs attentes (et rien n’est acquis comme ma récente expérience sur ma campagne Macao a pu le démontrer) ;-). Je prévois pour commencer un mini-scénario d’introduction d’une séance ou deux pour mettre mes deux nouveaux joueurs dans le bain, un couple qui incarnera Goldmoon et riverwind, le couple de barbares. Cela permettra de les introduire dans le jeu en douceur sans qu’ils soient trop perdus et qu’ils soient en mesure d’incarner leurs personnages. Ensuite, jouer le scénario DL1 tel qu’il a été écrit risque de manquer d’intérêt. S’il sera difficile d’échapper à la linéarité du module, il conviendra de laisser davantage d’espace pour de l’interaction sociale entre joueurs et PNJs pour pouvoir permettre au cadre de s’installer et permettre à l’ambiance Dragonlance de s’installer sans être dans une aventure banale de D&D (Nous sommes habitués depuis 2 ans à faire du Cthulhu et le retour sur D&D risque de faire un choc, ce n’est pas vraiment la même chose ^^). A ce titre, je trouve que la relecture du premier roman m’aide d’ores et déjà à revoir le début du scénario plutôt que de suivre bêtement le scénario d’origine… à suivre !

Publicités

Feuille de personnage : Raistlin


dragonlance

Raistlin a demandé un peu plus de travail car la Magie de Dragonlance est spécifique. En effet, la Magie tire son essence de l’influence des 3 lunes dans le ciel du monde de  Krynn :
Solinari (la lune blanche pour les alignements bons),
Lunitari (la lune rouge pour les alignements neutres) et
Nuitari (la lune noire pour les alignements mauvais).

J’ai dû consulter l’ouvrage Dragonlance Adventures pour avoir un peu plus d’informations sur le fonctionnement de la Magie, ce qui m’a permis d’opérer quelques ajustements. Raistlin est au début de la campagne un tout récent Mage des Robes Rouges (School of Red Robes) et dont la magie tire sa force de la lune rouge Lunitari. Pour entrer dans l’école des Robes Rouges, Raistlin a dû passer le Test de la Tour, obligatoire, et en sortir vivant (l’échec étant synonyme de mort), ceci à la fin du 3e niveau. Il n’en est pas sorti indemne, sa peau est devenue dorée, ses cheveux sont devenus blancs et ses pupilles ressemblent à des sabliers, Raistlin voyant désormais le vieillissement en devenir de toute chose. De faible constitution, Raistlin fatigue facilement et se traîne une mauvaise toux continuelle qu’il tente de soigner avec des décoctions de sa fabrication.
Dans le module DL1, Raistlin est le personnage le plus faible, de 3e niveau. Etant donné qu’il est déjà Mage des Robes Rouges, il devrait donc être niveau 4, ayant passé le test avec succès. Je le monte donc d’un niveau. N’étant plus un mage débutant non affilié, il est désormais contraint de respecter les écoles de magie autorisées à son ordre (à savoir Conjuration, Divination, Evocation, Illusion, et Transmutation). Bien qu’il possède 2 sorts de l’école Enchantment  (charm-person et sleep) dans son livre de sorts, il ne pourra plus en apprendre de nouveaux issus de cette école de magie.
Concernant la magie du monde de Krynn et le pouvoir qu’elle tire des lunes, je ferai un post spécifique pour l’adaptation des règles associées.

Raistlin Majere

Medium humanoid (human), Lawful good
4th level Wizard
XP 2700
Armor class 16 (Staff of Magius+3)
Hit Points 15 (4d6)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

10 (+0)

16 (+3)

10 (+0)

17 (+3)

14 (+2)

10 (+0)

Proficiency bonus +2
Saving Throws Int +5, Wis +4
Skills Arcana +5, Insight +4, Medicine +4, Religion +5
Senses passive Perception 12
Languages Common, Qualinesti Elf, Magius

Special Equipment. Bâton de Magius, Livre de Sorts, Décoctions pour la toux
Background. Sage

Actions
Bâton de Magius
Melee Weapon Attack : +3 to hit, one target. Hit: 5 (1d6), versatile (1d8), bludgeoning damage.
Feather fall (1/jour), porteur.
Daylight (1/jour).

Wizard Class Traits :
– Background Sage Researcher
– Spellcasting (spell casting ability : INT ; Moon magic : Lunitari ; Spells prepared : 6 ; Spell save DC : 13 ; Spell attack bonus : +5)
– 4 Cantrips, 4 slots Lvl1, 3 slots Lvl2
– Arcane recovery
– Arcane tradition : au choix du joueur entre les différentes écoles autorisées par la School of Red Robes (Conjuration, Divination, Evocation, Illusion, Transmutation)

Livre de sorts
Cantrips : Acid Splash (Conjuration), Mage hand (conjuration), Minor illusion (illusion), Prestidigitation (transmutation), True Strike (divination).
Sorts de 1er niveau : Burning hands (evocation), Charm person (enchantment), Comprehend languages (divination), Detect Magic (divination), Identify (divination), Jump (transmutation), Magic missile (evocation), Sleep (enchantment), Tenser’s floating disk (conjuration).
Sorts de 2nd niveau: Darkness (evocation), Detect thoughts (divination), Invisibility (illusion), Mirror image (illusion), See invisibility (divination), Shatter (evocation), Web (Conjuration).

raist

Feuille de personnage: Goldmoon

dragonlance

Cette fois encore, je vais profité du travail d’adaptation réalisé par l’auteur du blog des Compagnons de la Tour Maudite. Je copie/colle donc son adaptation ici, en modifiant 1-2 choses le cas échéant.

Goldmoon n’a pas soulevé de grosses difficultés : il s’agit d’un Clerc niveau 5 ayant choisi le Domaine divin de la Vie, ce qui est parfaitement cohérent avec son rôle de prêtresse de la tribu et son futur rôle de Prophète de la déesse Mishakal. Sa seule spécificité est qu’au début de DL 1 Dragons de désespoir elle est un clerc païen (heathen en anglais), incapable donc d’utiliser ses pouvoirs divins et ce jusqu’à la redécouverte des vrais dieux. Cependant, d’un point de vue strictement ludique, cette incapacité sera amplement équilibrée par les pouvoirs du bâton de crystal bleu. Je ne posterai pas ici les pouvoirs magiques du Bâton de Cristal Bleu afin de tenter de conserver le plaisir de la découverte pour la joueuse qui incarnera Goldmoon.

Goldmoon

Medium humanoid (human), legal good
5th level cleric
XP 6500
Armor class 13 (Leather armor)
Hit Points 29 (5d8+5)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

12 (+1)

14 (+2)

12 (+1)

12 (+1)

16 (+3)

17 (+3)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Wis +6, Cha +6
Skills Athletics +4, Insight +6, Medicine +6, Survival +6
Senses passive Perception 13
Languages Common, Qualinesti Elf, Plainsman, Hill Dwarf

Special Equipment. Goldmoon has Blue Crystal Staff, Lyre.
Background. Outlander

Actions
Blue Crystal Staff. Melee Weapon Attack : +6 to hit, one target. Hit: 7 (1d6+3) or 8 (1d8+3), versatile, bludgeoning damage.
Sling (+1). Ranged Weapon Attack : +6 to hit, ranger 30/120, one target. Hit : 4 (1d4+1) piercing damage.

Cleric Class Traits :
– Heathen Cleric  (Clerc païen) : Goldmoon commence le jeu en tant que Clerc Païen, sans pouvoirs magiques (pas de sorts). Néanmoins, le bâton de Cristal Bleu qu’elle possède a des pouvoirs magiques (capacité à soigner).
– Spellcasting (spell casting ability :WIS ; Spells prepared : / ; Spell save DC : 14 ; Spell attack bonus : +6)
– Divine domain : Life
– Preserve life

gold

Feuille de personnage : Riverwind

dragonlance

Comme mentionné dans un mes posts précédents, Riverwind est le personnage qui est potentiellement le plus sujet à débat en ce qui concerne sa conversion à D&D5. Originellement, Riverwind est un ranger. Par conséquent on « devrait » le construire comme suit :
Ranger Humain 5e Niveau, Background Outlander-Hunter
Fighting Style : Archery, Favored Enemy : Beasts
Archetype : Hunter, Giant Killer
Le ranger est doté de sorts de druides, mais là où à AD&D1 le ranger n’obtenait les sorts qu’au 9e niveau, à D&D5, il les obtient tôt.

Mais, Riverwind est aussi un barbare issu d’une tribu au look & feel clairement Indian Native. Une alternative peut donc consister à le construire comme suit :
Barbare Humain 5e Niveau, Background Outlander-Hunter
Archetype : Primal Path of the Totem Warrior (Wolf)
L’aspect le plus gênant est à mon sens la Rage barbare, qui ne colle pas des masses je pense au personnage…

L’auteur du blog Compagnons de la Tour Maudite sur le travail d’adaptation déjà réalisé duquel je me sers de base, a lui opté pour l’option bi-classe Ranger-Barbare. Si cela propose sans doute le meilleur des deux mondes, cela rend le personnage plus complexe à gérer, surtout pour un joueur débutant. Je dois dire que je suis davantage séduit par l’alternative du Barbare.

J’ai donc opté pour une petite personnalisation de la classe du Barbare en remplaçant la Rage par l’un des features du Ranger : Natural Explorer qui correspond tout à fait au ranger chasseur tribal des plaines incarné par Riverwind…Voici donc ma version de Riverwind.

Riverwind

Medium humanoid (human), legal good
5th level barbarian
XP 6500
Armor class 17 (unarmored defense)
Initiative +3
Hit Points 46 (5d12+10)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

18 (+4)

16 (+3)

15 (+2)

13 (+1)

14 (+2)

13 (+1)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Str +7, Con +5
Skills Animal handling +5, Athletics +7, Nature +3, Survival +5
Senses passive Perception 12
Languages Common, Qualinesti Elf, Plainsman, Hill Dwarf

Special Equipment. Longsword +2, Flute
Background : Outlander

Actions
Longsword +2. Melee Weapon Attack : +9 to hit, one target. Hit: 11 (1d8+6) or 12 (1d10+6, versatile), slashing damage.
Short bow. Ranged Weapon Attack : +6 to hit, range 80/320, one target. Hit : 7 (1d6+3), piercing damage.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack : +7 or +6 to hit, range 20/60, one target. Hit : 7 (1d4+4) piercing damage.

Barbarian Class Traits :
Unarmored defense
Reckless attack
Danger Sense
Primal path : totem warrior
Extra Attack
Ranger Feature :  Natural Explorer – Grassland (remplace la Rage du Barbare)

riverwind3

Feuille de personnage : Caramon Majere

dragonlance

Je continue sur ma lancée en présentation les personnages les plus simples à adapter. Les trois derniers présenteront davantage de difficultés et quelques choix personnels pour Goldmoon, Riverwind et Raistlin.

Caramon ne pose aucune espèce de difficulté à convertir. La plus grosse difficulté consiste à jouer convenablement ce personnage plus complexe qu’il n’y parait. Avec son apparence de gros tas de muscle sans guère de cervelle, il peut être aisé de passer à côté de la psychologie du personnage, qui est le frère jumeau dévoué à son frère, très protecteur. C’est un personnage qui prendra un peu de temps à gagner en épaisseur dans la saga mais il a une certaine importance. En tant que Fighter j’ai choisi pour lui le statut de Champion. J’avais choisi Dueling comme type de combattant mais étant détenteur d’un bouclier, et pour coller à son statut de protecteur de Raistlin, j’ai finalement opté pour le type « Protection » (comme Flint). à noter, Caramon est gaucher.

Caramon Majere

Medium humanoid (human), legal good
5th level fighter
XP 6500
Armor class 16 (ring mail, shield)
Initiative +0
Hit Points 50 (5d10+15)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

18 (+4)

11 (+0)

17 (+3)

12 (+1)

10 (+0)

15 (+2)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Str +7, Con +6
Skills Animal handling +3, Athletics +7, Intimidation +5, Investigation +4, Perception +3, Survival +3
Senses passive Perception 13
Languages Common, Plainsman

Background : Soldier (Infantry : military rank)

Actions
Longsword. Melee Weapon Attack : +7 to hit, one target. Hit: 9 (1d8+4) or 10 (1d10+4, versatile) slashing damage. Left-handed.
Spear.
Melee Weapon Attack : +7 to hit, one target. Hit : 8 (1d6+4) or 9 (1d8+4), piercing damage.
Ranged Weapon Attack : +3 to hit, range 20/60, one target. Hit : 8 (1d6+4), piercing damage.

Fighter Class Traits :
– Fighting style : Protection
– Second wind
– Action Surge (1)
– Martial archetype : Champion
– Improved Critical 19-20
– Extra attack.

Disadvantage on Dexterity (Stealth) checks due to ring mail.

caramon

Feuille de personnage : Sturm Brightblade

dragonlance

Au 4e Compagnon de la Lance. Je continue de me baser sur le travail du blog du des Compagnons de la Tour Maudite. Comme à mon habitude, j’effectue de légères modifications concernant le niveau (là où lui a mis tous les personnages au niveau 5, je respecte le choix de niveau donné dans les modules d’origine)., le background, ou le choix des options de classe. Contrairement à ce que l’on voit dans toutes les illustrations, Sturm manie non pas une épée longue avec bouclier mais une épée à 2 mains. ça ne l’empêche toutefois pas de disposer d’une épée longue et d’un bouclier en équipement complémentaire si le joueur le souhaite. On notera que Sturm est le personnage qui bénéficie du plus haut niveau (guerrier 6e) dans le groupe.

Sturm Brightblade

Medium humanoid (human), legal good
6th level fighter
XP 14000
Armor class 16 (chainmail)
Initiative +1
Hit Points 53 (6d10+18)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

17 (+3)

12 (+1)

16 (+3)

14 (+2)

11 (+0)

12 (+1)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Str +6, Con +6
Skills Animal handling +3, Athletics +6, History +5, Persuasion +4
Senses passive Perception 10
Languages Common, Qualinesti elf, Solamnic

Background : Noble (Position of privilege)
Special Equipment : Sturm has the sword (two-handed sword +3) and the family ring of his father, smith tools and dice.

Actions
Two handed sword +3. Melee Weapon Attack : +9 to hit, one target. Hit: 13 (2d6+6), slashing damage.

Fighter Class Traits :
– Fighting style : Great weapon fighting
– Second wind
– Action Surge (1)
– Martial archetype : Battle Master (Superiority dice 4d8)
Choix de 3 manoeuvres par le joueur parmi :
Commander’s Strike, Disarming attack, Lunging attack, Pushing Attack, Sweeping Attack
– Extra attack.

sturm