Guide de Survie à l’usage du Dungeon Master

En attendant les dernières fiches de lecture de Classes, je me suis concocté un 4-feuillets A4 (Times, taille 11) que vous trouverez sans aucun doute fort utile (désolé je ne peux pas poster de  doc sur le blog, à vous de faire un copier / coller). Je me suis servi d’un fascicule de 23 pages appelée D&D Essentials glané je ne sais plus où sur internet et de mes propres notes de lecture du PHB (et un peu du DMG). Ce n’est évidemment pas exhaustif mais ces 4 pages contiennent déjà la plupart des infos utiles à avoir sous la main pour nos premières sessions de Dungeon Master ou de Joueur. Car si les règles sont simples et accessibles, il y a tout de même pas mal de petits points de règle à droite à gauche à garder à l’esprit…

Voici donc le Mini-Guide de Survie à l’usage du Dungeon Master…

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Guide de Survie pour Dungeon Master

Le système D20 :

Le système D&D5 est basé sur le D20. On vise un chiffre et il faut faire un score égal ou supérieur à celui-ci pour réussir.

La plupart des jets se font donc contre un niveau de difficulté appelé « DC » pour « Difficulty Class».

Difficulty Class : Très Facile (5), Facile (10), Moyen (15), Difficile (20), Très Difficile (25), Presque Impossible (30).

Avantage / Désavantage : Le MD doit être vigilant à évaluer les situations, car les personnages ou adversaires peuvent bénéficier de situations favorables ou défavorables. Dans ce cas on parle d’Avantage ou Désavantage. Dans les deux cas, on tire 2D20 au lieu d’1D20. On ne tire jamais plus de 2D20, les avantages ou désavantages ne se cumulant pas.

Avantage : on garde le meilleur jet des 2D20.

Désavantage : on garde le pire jet des 2D20.

Proficiency : On parle de Bonus de Compétence ou Proficiency Bonus (PB) qui commence à +2 dès le 1er niveau et augmente de 1 tous les 4 niveaux. Ce bonus s’applique aux jets de D20 pour les talents (Skills) où le joueur dispose de la Proficiency (définis par le background et la classe).

Inspiration : Le roleplay des joueurs peut être récompensé sous forme d’avantage sur un jet au choix octroyé par le MD et au bénéfice du joueur ou offert par celui-ci à l’un de ses camarades. (Je ne joue personnellement pas cette règle).

Skills : Le personnage bénéficie de talents définis par son background et sa classe. Un test de talent s’effectue comme suit :

Jet de D20 + Ability Score Modifier + Proficiency Bonus (PB) contre Difficulty Class (DC)

Le personnage peut bénéficier de l’aide d’autrui ce qui octroie un Avantage.

Passive Check : il s’agit d’un test de talent sans dé, généralement utilisé par le MD (par exemple pour déterminer si un aventurier repère un passage secret en passant devant) :

10 + Ability Score Modifier + Proficiency Bonus (PB) +/-5 si avantage/désavantage contre Difficulty Class (DC)

Str: Athletics; Dex: Acrobatics, Sleight of Hand,Stealth; Int: Arcana, History, Investigation, Nature,Religion; Wis: Animal Handling, Insight, Medicine,Perception, Survival; Cha: Deception, Intimidation,Performance, Persuasion.

DEROULEMENT D’UN TOUR

Le personnage avance de son mouvement et effectue une Action. Il est possible de bénéficier d’une Action Bonus et d’une Réaction par tour. Il est possible de morceler son mouvement et interagir avec un objet ou élément de l’environnement « gratuitement » pendant son mouvement ou son action. Se déplacer hors de portée d’un adversaire déclenche une Attaque d’Opportunité.

COMBAT

Classe d’Armure : par défaut 10 + modificateur de Dextérité ou bien armure + modif de dextérité

Surprise:

Dexterity Check (Stealth) D20 + modificateur de Dextérité contre Perception (Passive Wisdom) de l’adversaire. En cas de réussite, la cible ne peut ni bouger ni effectuer d’action pendant 1 tour.

Initiative : D20 + modificateur de Dextérité

Attaque :

Mêlée : D20 + Modificateur de Force (ou de Dextérité pour les armes de Finesse)

Projectiles : D20 + modificateur de Dextérité (ou de Force pour les armes de mêlée lancées). Le jet se fait avec un Désavantage si la cible est à 5 Ft ou moins de distance.

Un 1 sur le dé est toujours un échec, un 20 toujours un succès et un coup critique.

Dégats :

Ajout du modificateur de Force ou de Dextérité aux dégats occasionnés (on prend le même modificateur que lors du jet d’attaque).

Coup Critique : un dé supplémentaire de dégats à chaque attaque mais sans modificateurs

En cas de Résistance, les dégats sont /2 et en cas de Vulnérabilité ils sont X2.

Dégats de Zone : le jet est effectué une fois et appliqué à tous.

Mort du personnage :

à 0 PV le personnage tombe et devient inconscient, mourant. Les points de vie ne descendent jamais dans le négatif même si les points de dégats encaissés sont supérieurs aux Pvs restants.

Toutefois, si les dégats encaissés sont suffisants pour amener le personnage à son maximum de PV en négatif, il meurt instantanément.

Jet de Sauvegarde contre la Mort : le personnage doit jeter un D20 contre DC10 chaque tour. Au bout de 3 échecs il meurt, au bout de 3 réussites, il se stabilise. Un jet de 1 compte pour 2 échecs, un jet de 20 redonne 1 PV (et fait donc sortir de l’inconscience).

Encaisser des dommages lorsque l’on est à 0PV compte comme un échec de jet de sauvegarde. Un coup critique compte comme 2 échecs.

Stabiliser : Il faut réussir un jet de Médecine (Sagesse) de DC 10. Une fois stabilisé, le personnage reste inconscient et ne regagne que 1PV après 1D4 heures s’il n’est pas soigné.

Actions :

Attacks : utilisation de toutes les attaques pendant 1 action.

Dash (foncer) : déplacement supplémentaire égal à sa vitesse autorisée.

Dodge (Eviter) : les attaques sur le personnage sont faites avec un Désavantage tandis que les Jets de Sauvegarde de Dextérité sont faits avec Avantage.

Disengage (Se retirer) : Reculer sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Help (Aider) : Donner l’avantage sur un jet.

Ready (Prêt) : Définir le déclencheur, faire l’action comme une réaction. Les sorts sont lancés mais doivent être retenus.

Se cacher : faire un jet de Dextérité (Stealth) contre un niveau de Difficulté (DC) défini par le MD

Chercher : faire un jet de Perception (Sagesse) ou d’Intelligence (Investigation)

Utiliser un objet : se fait pendant l’action

Assommer (Knockout) : on peut choisir d’assommer quelqu’un au lieu de le tuer lorsqu’on le fait tomber à 0 PV.

Actions Spéciales :

Stealth (Discrétion) : Attaquer une créature que l’on ne voit pas donne un Désavantage. À l’inverse attaquer une créature qui ne vous voit pas vous procure l’Avantage. Une fois l’attaque effectuée, on perd l’effet de Discrétion.

Two-Weapon Fighting (Combat avec 2 armes) : les deux armes doivent être Légères (Light). Le bonus éventuel ne s’applique pas à la seconde arme mais le malus éventuel, oui.

Grapple (Agripper) : en attaque de Mêlée, confronter Athletics (Force) contre Athletics ou Acrobatics (Dextérité). Idem pour s’échapper. Ne peut s’effectuer que contre 1 taille au max de différence.

Shove (Balayer) : en attaque de Mêlée, confronter Athletics (Force) contre Athletics ou Acrobatics (Dextérité). La cible est couchée ou déplacée de 5 Ft. Ne peut s’effectuer que contre 1 taille au max de différence.

Mount (Monter) : il n’est possible de monter une créature que si elle a été entraînée à avoir un cavalier. Cela demande la moitié de son mouvement.

Armes :

Munitions : après une bataille il est possible de récupérer la moitié de ses projectiles en cherchant une minute.

Finesse : peut utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour les modificateurs d’attaque et de dégats. Par contre, il faut utiliser le même modificateur.

Heavy (Lourde) : Les créatures de petite taille (Small) ont un Désavantage à leurs attaques car ces armes ne sont pas faites pour elles.

Light (Légère) : Peut être utilisée en combat à deux mains.

Loading (à recharge) : ne peut effectuer qu’un tir par tour.

Range (portée) : Normale ou Longue. La longue portée procure un Désavantage.

Reach (allonge) : augmente de 5Ft la portée.

Thrown (lancée) : si c’est une arme de mêlée, on utilise la Force au lieu de la Dextérité pour le toucher et les dégats. Si c’est aussi une arme de Finesse, on a le choix.

Two-handed (à deux mains) : ben, faut 2 mains 😀

Versatile : peut être utilisée à une ou deux mains (les dégats à 2 mains sont mentionnés entre parenthèses).

Lance : Désavantage si la cible est à 5 feet. Une lance se manie à 2 mains si l’on n’est pas monté.

Net (Filet) : touché par un filet, la cible est « Restrained ». Il faut réussir un jet de Force (DC10) pour se libérer. Il faut 5 points de dégats de type « slashing » pour déchirer un filet de CA 10 (sans blesser le prisonnier).

Silvered Weapons (Armes argentées) : il faut dépenser100 po pour faire argenter une arme ou 10 projectiles.

Armures :

Porter une armure sans la Proficiency associée donne un Désavantage sur les jets de Force et de Dextérité et empêche de lancer des sorts.

Si le minimum de Force requis pour la porter n’est pas atteint, le mouvement est réduit de 10 Ft.

Si l’armure mentionne « DIS » on a Désavantage sur les jet de Stealth (Dextérité).

Une armure Medium plafonne le modificateur de Dextérité à +2 pour la Classe d’Armure.

Une armure Lourde ne donne aucun modificateur de Dextérité à la Classe d’Armure.

Mettre (Don) ou Retirer (Doff) une armure prend un temps variable selon la catégorie (de 1 à 10 minutes).

VIE QUOTIDIENNE :

Nourriture : un aventurier consomme 1 pound par jour de provisions.

Il souffre de faim au bout de 3 + bonus de Constitution jours, au-delà il souffre d’un niveau d’Exhaustion par jour.

Eau : 1 gallon par jour ou 2 par temps chaud. S’il se rationne de moitié, il doit réussir un jet de Constitution (DC 15) ou souffrir d’un niveau d’Exhaustion par jour.

Repos :

Repos Lourt : 1 heure minimum passés à manger, boire, lire et se soigner. Le personnage peut récupérer un nombre de Dés de Vie (HD, Hit Dice) au choix selon son niveau, auquel vient s’ajouter son bonus de Constitution. Une fois tous ses HD consommés au court de phases de repos courts, il doit faire un Repos Long pour en récupérer. Règle optionnelle du DMG : utilisation nécessaire d’un kit de soins (Healer’s Kit) pour se soigner.

Repos Long : 8 heures de sommeil ou d’activité légère : manger, boire, lire, se soigner ou faire un tour de garde de 2 heures maxi. 1 heure d’autres activités interrompent le repos. Le Repos Long permet de récupérer tous ses points de vie. Le personnage récupère la moitié de ses HD pour les futures phases de récupération de Repos Court.

À noter : le Repos Long nécessite d’avoir 1PV mini et ne peut être effectué qu’une fois par jour

Exhaustion : Il s’agit de la fatigue, mesurée en 6 niveaux qui se cumulent.

Niveau 1 : Désavantage aux Ability Checks

Niveau 2 : Vitesse / 2

Niveau 3 : Désavantage sur les jets d’attaque et jets de sauvegarde

Niveau 4 : Maximum de points de vie / 2

Niveau 5 : Vitesse réduite à 0

Niveau 6 : Mort

Environnement :

Chute : 1D6 par 10ft (max 20D6)

Suffocation : Retenir son souffle, durée de 1 + Bonus de Constitution x minutes

Survie (noyade etc.) : Nombre de rounds = Bonus de constitution

Visibilité : Une zone de lumière légère procure un Désavantage sur les jets de Perception tandis que l’obscurité donne l’effet « Blinded » : les jets d’attaque ont Désavantage et l’adversaire bénéficie de l’Avantage. Le fait de ne pouvoir voir signifie l’échec de tout Ability Check nécessitant la vision.

Demi-couverture : +2 à la Classe d’Armure (AC) et aux jets de sauvegarde de Dextérité

¾ -couverture : +5 à la Classe d’Armure (AC) et aux jets de sauvegarde de Dextérité

Underwater (sous l’eau) : Résistance aux dommages de feu, un assaillant ne bénéficiant pas d’une Swimming Speed (vitesse de natation) souffre du Désavantage à son attaque à moins que l’arme ne soit une dague, un javelot, une épée courte, une lance ou un trident. Les projectiles ne peuvent cibler au-delà de la portée normale et souffrent de désavantage sauf s’il s’agit d’une arbalète, d’un filet ou si l’arme est lancée comme un javelot (lance, trident ou fléchette).

Encombrement :

La capacité de transport de charge d’un personnage est de FOR X 15 pounds

La capacité de poussée / traction / levée est de FOR x 30 pounds

Si le poids porté est supérieur à FOR X 5 pounds alors le personnage est encombré (malus vitesse de 10Ft)

Si le poids porté est supérieur à FOR X 10 pounds alors le personnage est très encombré (malus vitesse de 20Ft, Désavantage sur ses Ability Checks, attaques et jets de sauvegarde)

Economie :

Un artisan peut gagner 1po par jour.
50po pèsent 1 pound.

Les armes, armures et autres pièces d’équipement non endommagées peuvent être revendues la moitié de leur prix officiel. L’équipement des monstres est rarement revendable. Les bijoux, pierres précieuses et objets commerciaux conservent leur pleine valeur.

Les objets magiques autres que potions et parchemins sont généralement trop chers pour être revendus à quiconque en dehors de nobles fortunés. En dehors de quelques objets magiques, ceux-ci ne sont pas trouvés à la vente.

 

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Décembre : mois historique

Eh oui il semblerait que D&D5 intéresse décidément bien plus de monde que notre bon vieux AD&D1, n’en déplaise aux grognards qui connaissaient mon blog depuis 2 ans. Force est de constater que depuis que je poste mes fiches de lecture sur les classes revisitées de D&D5, le compteur de visites explose… Décembre 2014 sera donc le mois où mon blog aura reçu le plus de visites, soit près de 1500 ! Je constate que pas mal de joueurs et MD viennent de forums pour lire ces résumés de classe. Ces fiches n’ont rien d’extraordinaire pourtant car ce ne sont que des traductions résumées du PHB, jusqu’au 3e niveau. Mais elles doivent correspondre à une attente… En attendant les prochaines fiches de lecture, à savoir celles du Druide, puis celle du Barde, je profite de mes vacances pour bosser mon premier scénario D&D5 et continuer à peindre des figurines. Je possède désormais la Sainte Trilogie D&D5 (Player’s Handbook, Monster Manual et Dungeon Master’s Guide) et je suis vraiment conquis par la nouvelle édition. Le fait que le DMG propose plein de petites variantes de règles est également très plaisant, ce qui permet d’adapter les règles à sa façon de jouer de façon non fermée. Je n’ai pas encore tout lu évidemment, mais ce sont de très beaux ouvrages qui donnent vraiment envie de jouer.

Sinon, j’ai également continué à avancer la chapelle du Chateau de Ravenloft ou construit des éléments de décors. Bref, comme toujours, plein de trucs en cours, qui avancent à leur rythme…

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Et oui, je compte bien jouer l'encombrement et le poids transporté !

Et oui, je compte bien jouer l’encombrement et le poids transporté !

Hop, encore du vintage dans la collec'

Hop, encore du vintage dans la collec’

Acquisition ebay

Acquisition ebay

La chapelle Ravenloft en travaux

La chapelle Ravenloft en travaux

Porte de ville faite maison et tours Conflix

Porte de ville faite maison et tours Conflix

Porte de ville réalisé avec moules Hirst

Porte de ville réalisé avec moules Hirst

Soclage custom avec des touillettes bois pour le café…

Soclage custom avec des touillettes bois pour le café…

Gobelin monté sur loup et animaux de bât

Gobelin monté sur loup et animaux de bât

Fiche de lecture : Le Barbare (D&D5)

Chef : Qu’il y a-t-il de mieux dans la vie ?
guerrier : L’immense steppe, un rapide coursier, des faucons à ton poing et le vent dans tes cheveux.
Chef : Faux ! Conan, qu’il y a-t-il de mieux dans la vie ?
Conan : Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes.
Chef : C’est bien.

Je ne pouvais pas m’empêcher de caser cette citation épique du film Conan avec la formidable BO de Basil Poledouris (qui sert de bande sonore pour pas mal de JDR dans le monde je pense ^^).

Donc, aujourd’hui, vous l’avez compris, on se fait le Barbare ! Cette classe apparue dans le Unearthed Arcana de la première édition a réussi à passer le cap des éditions (au contraire du Cavalier et du Voleur-Acrobate) et est présent dans la V5. Par ailleurs, les anciens se souviendront du Barbare de Casus Belli avec sa fureur au combat. On retrouve ici les ingrédients qui font toute la saveur de cette classe qui sent le musc et la sueur ^^, voici donc le Barbare résumé (jusqu’au 3e niveau, comme d’habitude).

Avec son D12 de points de vie, le Barbare est la classe la plus robuste de D&D. Sans surprise, la Force et la Constitution sont ses attributs de prédilection et on ne va pas se cacher qu’il est là pour bourriner.

Dans ses compétences de classe on retrouve ce qui a fait sa splendeur , la Rage.

Rage : En action bonus au combat, le Barbare peut entrer dans une rage guerrière (pendant 1 minute), à condition de ne pas porter d’armure lourde et bénéficier de :

  • l’avantage sur les JS de Force et Constitution
  • un bonus aux dégats de +2 (cf table Rage) lors d’une attaque de mêlée utilisant la Force
  • la résistance aux dommages de bludgeoning (frappe), piercing (transpercer), et slashing (sabrer)

Le barbare peut entrer en rage 2 fois au 1er et 2e niveau, puis 3 fois au 3e niveau et doit récupérer un repos long pour pouvoir renouveler sa capacité.

 Défense sans Armure (Unarmored Defense) : Le barbare bénéficie d’une classe d’ armure naturelle équivalente de 10 + bonus de constitution + bonus de dextérité, pouvant lui permettre de se balader en slip de peau avec un juste un bouclier. Crom !

Attaque soutenue (Reckless Attack) : Au 2e niveau, le barbare peut mettre de côté toute considération de défense et mettre les bouchées doubles. Après sa première attaque, il dispose de l’avantage sur ses attaques de mêlée utilisant la Force, mais les assaillants bénéficient également de l’avantage sur leurs attaques.

Sens du Danger (Danger Sense) : le barbare a un genre de 6e sens qui lui procure un avantage sur les JS de Dexterité contre les effets de ce qu’il peut voir (pièges, sorts…).

Voie Primaire (Primal Path) : au 3e niveau, le barbare choisit sa voie, qui correspond à son archétype de classe, la Voie du Berserker ou la Voie du Guerrier-Totem.

 

LA VOIE DU BERSERKER

Cette voie est celle du Barbare qui laisse libre cours à sa furie guerrière, et se dédie à la bataille.

Frenzy (Fureur) : au 3E niveau, le barbare peut transformer sa Rage en Fureur. Pendant la durée de sa rage, il peut effectuer une attaque de mêlée en action bonus à chacun de ses tours après celui-ci. à la fin de la fureur, il subit un niveau d’épuisement (exhaustion).

 

LA VOIE DU GUERRIER-TOTEM

Cette voie est plus spirituelle et le Barbare décide d’unir son esprit à celui d’un animal guide.

Spirit Seeker (Chercheur d’Esprit) : au 3e niveau, le barbare est capable de lancer les sorts beast sense et speak with animals sous forme de rituels uniquement.

Esprit Totem (Totem Spirit) : au 3e niveau, le barbare choisit son animal totem en acquérant ou fabriquant un objet symbolique de ce dernier. Il gagne également des attributs physiques évoquant l’animal.

  • Ours (Bear) :  En Rage, bénéfice de résistance à tous les dommages, sauf psychiques.
  • Aigle (Eagle) : En Rage et à condition de ne pas porter d’Armure Lourde, les autres créatures ont un désavantage sur leurs attaques d’opportunité et le Barbare peut effectuer une action bonus de Dash (courir) à son tour.
  • Loup (Wolf) : En Rage, les alliés ont l’avantage sur leurs attaques de mêlée sur les créatures situées à 5Ft du Barbare et hostiles envers lui.

Fiche de lecture : Le Paladin (D&D5)

On continue notre série découverte des classes de D&D5. Je sais que celui-ci est attendu par quelques lecteurs (que je salue au passage). Voici donc le Paladin, ou Palouf pour les intimes 😀

Petit rappel pour les nouveaux lecteurs : ces fiches de lecture n’ont rien d’exhaustif, il s’agit de présenter assez succintement les caractéristiques de chacune des classes de la nouvelle édition de Donjons et Dragons, pour un personnage qui monterait jusqu’au 3e niveau (c’est à dire quelques séances de jeu). Il ne s’agit donc pas d’une étude en profondeur de la classe ou de comparaisons, de recherche d’optimisations etc. Ce n’est pas le but de ce blog et pas du tout ma façon de jouer, ni celle de mes joueurs.

Le Paladin, donc, ce mélange subtil de guerrier et de clerc… Ce chevalier des dieux se dote d’un D10 pour ses points de vie pour porter la bonne parole divine à coups de masse 😉 On favorisera la Force et le Charisme pour le Paladin.

Sens Divin (Divine Sense) : En utilisant une action, le Paladin peut connaître l’emplacement et identifier le type et le nombre de tout Celestial, Fiend ou Undead dans un rayon de 60Ft autour de lui. Il peut égakement détecter la présence d’un lieu ou d’un objet qui aurait sacré ou profané. Cette compétence peut être utilisée « 1+bonus charisme » fois. Cette capacité est récupérée par le repos long.

Imposition des mains (Lay on Hands) : Le Paladin a la capacité de soigner les blessures par imposition des mains, à hauteur de son niveau X 5 points de vie. Cette capacité est récupérée après chaque phase de repos long.
Le Paladin peut également dépenser 5 de ces points de vie pour guérir d’une maladie ou neutraliser un poison. Plusieurs maladies ou poisons peuvent ainsi être neutralisés avec une seule utilisation en utilisant 5 points par affliction.

Style de Combat : Tout comme le guerrier, au 2e niveau, le Paladin améliore sa technique de combat.

  • Défense (+1 en CA),
  • Dueling (+2 aux dégats avec une arme de mêlée)
  • Great Weapon Fighting (rejouer les 1 ou 2 sur le jet de dégats avec arme à 2 mains ou versatile)
  • Protection (usage du bouclier pour désavantager un adversaire attaquant un allié)

Lancer de Sorts (Spellcasting) : Au 2e niveau, le Paladin apprend à lancer des sorts. Il connait alors un nombre de sorts égal à son bonus de Charisme + la moitié de son niveau (arrondi inférieur) et bénéficie de 2 points de magie.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus Charisme

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus Charisme

Châtiment Divin (Divine Smite) : Au 2e niveau, lors du toucher avec une arme de mêlée, le paladin peut consommer un point de magie pour occasionner un dommage « radiant » à la cible en plus des dégats normaux. Ce dommage additionnel est de 2d8 pour un point de magie du 1er niveau et 1d8 supplémentaire par niveau de point  de magie supérieur, avec un maxi de 5d8. Ces dégats sont accrus de 1d8 supplémentaire si la cible est un undead ou un fiend.

Santé  Divine (Divine Health) : Au 3e niveau, le paladin est investi de magie divine qui l’immunise contre la maladie.

Voeu Sacré (Sacred Oath) : Au 3e niveau, le paladin effectue son voeu qui le consacre pour toujours à son paladinat. Jusqu’alors il était dans la préparation de son voeu mais il fait désormais serment. Il doit par conséquent choisir entre trois serments : Le serment de Dévotion, des Anciens ou de Vengeance. Cela correspond à l’archétype du Paladin.

Canal Divin (Channel Divinity) : Le serment permet de canaliser la puissance divine pour alimenter sa magie fournie par son Serment (un choix d’option est à effectuer ci-dessous). Il est récupéré après un repos court ou long.

Sorts de Serment (Oath Spells) : Chaque serment dispose de sorts associés, « gratuits », toujours préparés.

 

Serment de DEVOTION

Le Paladin s’engage à servir les idéaux de justice, vertu et ordre. Ils correspondent à un archétype de Chevalier. Les grandes lignes d’un code d’honneur (Tenets of Devotion) sont mentionnées dans le guide du joueur : Honnêteté, Courage, Compassion, Honneur, Devoir.

Oath Spells : Le paladin de la Dévotion obtient 2 sorts au 3e niveau : Protection contre le Mal et le Bien, Sanctuary

Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :

Arme sacrée( Sacred Weapon) : au prix d’une action, le paladin peut emlplir son arme d’une énergie divine pendant 1 minute et ainsi bénéficier de son bonus de Charisme à ses jets d’attaque (mini +1). L’arme émet également une lumière magique.

Repousser les non-saints (Turn the Unholy) : Jusqu’à une distance de 30Ft, les créatures de type fiend / undead sont repoussées si elles ratent leur Jet de Sauvegarde de Sagesse.

 

Serment des ANCIENS

Le Serment des Ancients est lié à la race des elfes et aux druides. Aussi appelés Chevaliers Verts, Chevaliers des Fées ou Chevaliers Cornus, les Paladins du Serment des Anciens sont voués à la protection de la Vie et de la Lumière dans le Monde. Leurs armures sont généralement ornées de motifs végétaux. Les grandes lignes de leur code d’honneur (Tenets of Ancients) sont mentionnées dans le guide du joueur et portent sur l’allégorie de la Lumière (Joie, Vie et Beauté) : Allumer la Lumière de l’Espoir, Abriter la Lumière, Préserver sa propre Lumière, Etre la Lumière.

Oath Spells : Le paladin des Anciens obtient 2 sorts au 3e niveau :ensnaring strike, speak with animals

Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :

Colère de la Nature (Nature’s Wrath) :Aau prix d’une action, le paladin peut faire apparaitre des vignes spectrales et entraver(restrain) une créature si elle échoue un jet de sauvegarde de Force ou Dextérité. Elle reste entravée tant  qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde à la fin de chaque tour.

Repousser les sans-foi (Turn the Unfaithful) : Jusqu’à une distance de 30Ft, les créatures de type fey/ fiend sont repoussées si elles ratent leur Jet de Sauvegarde de Sagesse.

 

Serment  de VENGEANCE

Le Serment de Vengeance est prononcé par un paladin se dévouant à punir ceux qui ont commis un péché grave. On les surnomme Vengeurs ou Chevaliers Noirs. Les principes des paladin de la vengeance varient selon chacun mais consistent à punir ceux qui ont fait du mal : Combattre le Mal supérieur, Pas de quartier pour les méchants, Par tous les moyens nécessaires, Restitution (réparation du mal causé).

Oath Spells : Le paladin de la Vengeance obtient 2 sorts au 3e niveau : bane, hunter’s mark

Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :

Abjurer Ennemi (Abjure Enemy) : En action, la présentation du symbole sacré et en prononçant une prière de dénonciation, le paladin peut choisir une créature et l’emplir d’effroi (effet Frightened, sauf si immunité) pendant 1 minute. Elle dispose d’un JS de Sagesse, mais les Fiends et Undead le font avec désavantage. L’effroi la rend immobile ou divise par 2 son mouvement si elle réussit son JS.
Voeu d’Inimitié (Vow o f Enmity) : . En action bonus, le paladin peut prononcer un voeu d’inimitié qui offre l’avantage sur les jets d’attaque contre la créature pendant 1 minute ou jusqu’à ce quelle tombe à 0 PV ou inconsciente.

Fiche de lecture : Le Ranger (D&D5)

Je continue l’Odyssée exploratrice des nouvelles versions des classes de D&D5. Après une présentation du noyau dur constitué des 4 classes principales classiques de D&D, le Guerrier, le Clerc, le Voleur et le Magicien, j’entame la seconde partie, constituée des classes additionnelles. Cette liste est constituée du Ranger, Du Paladin, du Druide, du Moine et du Barbare. Je finirai enfin par le Barde et les deux nouvelles classes que sont le Sorcerer et le Warlock. Pfiou, j’ai encore du boulot quoi… Comme toujours, la classe est ici présentée jusqu’au 3e niveau inclus. Les compétences acquises au-delà seront à découvrir par le joueur…

Bien, le Ranger donc. Les caractéristiques à favoriser pour le Ranger sont la Dextérité et la Sagesse. Ces choix sont motivés par le fait que le Ranger est un guerrier léger et mobile mais aussi un lanceur  de sorts druidiques (d’où l’intérêt d’une bonne sagesse). Néanmoins, si le joueur souhaite faire un Ranger plus proche de la classe guerrière, il favorisera sans aucun doute la Force également (surtout s’il compte en faire un combattant à 2 armes).

Voici ses spécificités :

Ennemi Favori (Favored Enemy) : on se souvient de cette capacité dans la 1ère édition qui conférait au Ranger des bonus martiaux contre certains ennemis. Au 1er niveau, cette capacité est désormais restreinte à une connaissance des habitudes de ces ennemis (au nombre de 3 : 1 ennemi de type monstrueux et 2 de type humanoide). Cette capacité permet donc de traquer ceux-ci dans la nature (avantage sur jet de Survival ou d’Intelligence pour tester des connaissances sur ceux-ci) et de parler un langage au choix.

Explorateur Naturel (Natural Explorer) : Le Ranger connait particulièrement bien un type d’environnement parmi cette liste – arctique, côte maritime, désert, forêt, prairie, montagne, marais ou souterrain (Underdark). Tout jet de Sagesse ou d’Intelligence requis pour un terrain connu permet d’avoir la proficiency doublée dans le cas de l’utilisation d’un talent (skill) pour lequel le personnage a la proficiency.
En outre, voyager une heure ou plus dans ce type de terrain offre un certain nombre d’avantages au ranger et à son groupe (pas de ralentissement, pas de perte de repères, alerte au danger, fourrage 2 fois plus abondant, connaissance du nombre et de la qualité des ennemis passés dans la zone grâce à leurs traces). Seul, le ranger se déplace discrètement à un rythme normal (non ralenti).

Style de Combat (Fighting Style) : Au 2e niveau, le Ranger améliore sa capacité martiale comme le Guerrier. Il choisit donc parmi les styles suivants :
Archerie : +2 au toucher avec les armes de jet
Défense : +1 à la Classe d’Armure
Duel : Avec une seule arme de mêlée (et sans aucune autre arme), le ranger bénéficie d’un bonus de +2 aux dégats.
Combat à 2 armes : Le ranger peut se battre avec 2 armes légères et ajouter son modificateur d’ability aux dégats de la seconde attaque.

Lancer de Sorts (Spellcasting) : Au 2e niveau, le ranger apprend à lancer des sorts. Il connait alors 2 sorts et bénéficie de 2 points de magie.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus Sagesse

Conscience Primitive (Primeval Awareness) : le ranger peut utiliser son action et utiliser un point de magie pour focaliser sa conscience sur l’environnement qui l’entoure. Pour 1 minute par niveau de point de magie utilisé, le ranger peut sentir si les types de créatures telles que aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends et undead sont situés à 1 mile à la ronde (ou 6 miles si c’est un ennemi favori).

Comme le guerrier, au 3e Niveau, le Ranger peut choisir son Archétype de classe:

CHASSEUR (HUNTER)

Au 3e niveau, le Ranger devient un traqueur spécialisé… Il obtient les capacités suivantes :

Tueur de Colosse (Colossus Slayer) : Au toucher à l’attaque, la créature encaisse 1D8 de points de dégats supplémentaires si elle se trouve en dessous de son maximum de points de vie. (1 fois par tour maxi).

Tueur de Géant (Giant Killer) : Lorsque une créature de taille Géante ou plus grande touche ou rate le ranger lors d’une attaque,  il peut utiliser une réaction pour attaquer la créature immédiatement après son attaque (s’il la voit).

Briseur de Horde (Horde Breaker) : Une fois par tour, lorsque le ranger attaque avec son arme, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec la même arme contre une créature différente située à 5Ft maxi de la première créature et à portée de son arme.

VENEUR (BEAST MASTER)

Le Beast Master, ou Veneur, entretient une relation amicale avec un animal qui est son compagnon.

Le Compagnon du Ranger (Ranger’s Companion) : Au 3e niveau, il acquiert donc un compagnon animal qui va l’accompagner dans ses aventures et qui est entrainé à combattre à ses côtés. L’animal ne doit pas être de taille supérieure à Medium et de Rating 1/4 max (voir appendix pour choisir l’animal, par exemple un faucon, un mastiff ou une panthère…).

Le bonus de proficiency du Ranger vient s’ajouter à la classe d’armure de l’animal, ses jets d’attaque, ses dégats ainsi que ses jets de sauvegarde et talents éventuels (skills). Son nombre de PV max est est celui de l’animal ou bien 4 fois le niveau du Ranger (selon le plus élevé). Il agit au tour du Ranger et obéit aux ordres : Attaque, cours, désengage, Dodge ou Aide. En cas de décès de l’animal, celui-ci peut être remplacé magiquement en se liant à un autre animal après 8 heures de travail magique.

 

On vit une époque formidable…

J’ai découvert par hasard sur Facebook cette semaine une publicité, qui pour une fois s’est avérée bien ciblée. Une société semble avoir lancé cette semaine un service d’impression 3D de figurines. Je m’intéresse depuis quelques temps à ce procédé mais jusqu’ici le résultat des impressions ne m’avait guère impressionné en dehors de grandes pièces. Manque de précision, couches visibles à l’oeil nu… Prometteur mais pas encore suffisant ni abordable. Mais les technologies évoluent très vite et après avoir participé à un Kickstarter récemment proposant des éléments de décor sculptés en 3D puis imprimés afin d’être ensuite produits de façon classique, je m’attends désormais à voir arriver des productions bluffantes… Nous y voilà :

Je vous invite à découvrir ce site, HERO FORGE, qui va vous permettre de personnaliser et imprimer vos figurines, à l’échelle 30mm (2 ou 3 autres échelles sont proposées mais je pense que le 30mm est l’échelle qui nous intéresse) en sélectionnant parmi plusieurs thèmes (du médiéval au moderne), plusieurs races (fantasy ou robotique) et plusieurs poses dynamiques ou statiques. Le nombre de paramétrages et réglages est impressionnant et toutes les modifications s’appliquent sur une figurine modélisée en 3D en temps réel. On peut gérer la musculature et même les expressions du visage !

Cerise sur le gateau, on peut enregistrer ses figurines en ligne pour pouvoir les remodifier avant d’éventuellement les commander. Le coût semble raisonnable avec un prix de 15 USD pour une figurine de basse résolution et 25 USD pour une figurine de haute résolution (j’imagine qu’il vaut mieux choisir cette solution pour du jeu de rôle et espérer faire un rendu de peinture correct. Comptez sur moi pour tester dans les prochaines semaines !

En attendant voici 2 figurines rapidement créées en moins de 5 minutes, qui vous donnent une idée de ce qui est possible :

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Quelques photos de réalisations réelles prises sur la page FACEBOOK de HEROFORGE :

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