Savage Worlds of D&D : Les Classes Dérivées

Après la présentation des quatre classes de base (Guerrier, Voleur, Clerc et Magicien), nous poursuivons ici le descriptif des caractéristiques des classes dérivées des classes précédentes, à savoir le Ranger et le Paladin, l’Assassin et le Druide. L’Illusionniste n’est pas décrit car, comme mentionné dans l’article précédent, la classe est identique en tous points au Magicien, à la différence de la liste de sorts.

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RANGER

Prérequis : Ame D6, Survie D8, Pistage D8
Alignement Bon. Si le Ranger choisit une Divinité, celle-ci doit être également d’alignement Bon.

Atouts de départ :
Forestier
Vif
Arcane : Miracles (Vétéran)

Handicaps de départ :
Loyal
Serment : faire don de ses possessions en trop.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Florentine
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Lien Animal
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)
  • Tireur d’Elite (Aguerri)
  • Tueur de Géants (Vétéran)

Compétences de Classe :
Agilité : Artisanat, Combat, Discrétion, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcane:Magie, Perception, Pistage, Réseaux, Soins, Survie, Sarcasme

Au niveau Vétéran, le Ranger bénéficie de l’Arcane Background: Miracles, qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux sorts de la liste suivante. Ses sorts sont de nature Druidique et il ne peut utiliser de parchemins.

Sorts de Ranger :

  1. Amitié Animale
  2. Peau d’écorce
  3. Soins Mineurs
  4. Détection de la Magie
  5. Shillelagh

Le Serment du Ranger est voué à le rendre mobile : il ne peut conserver que ce qu’il est capable de transporter sur lui et sa monture et il devrait vivre dans le dénuement. Les trésors excessifs doivent être donnés aux nécessiteux.
Il est à noter que seuls les rangers bénéficient de la compétence Pistage.

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PALADIN

Prérequis : Ame D8, Force D6, Vigueur D8, Foi D6, Combat D8
Alignement Loyal Bon. Il doit choisir une Divinité d’alignement Loyal Bon ou Loyal Neutre.

Atouts de départ :
Champion
Charismatique
Guerrier Saint (Aguerri)
Arcane : Miracles (Vétéran)

Handicaps de départ :
Héroïque
Code d’Honneur
Serment : servir le bien, agir avec humilité, faire don de 10% de ses revenus et faire don de ses possessions en trop.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)

    Balayage

    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Blocage (Aguerri)
    • Grand Blocage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Lien Mutuel
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Maître des Bêtes (Aguerri)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)

Compétences de Classe :
Agilité :Combat, Equitation, Lancer, Natation, Tir
Force : Aucun.
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissance:Religion, Perception, Soins, Survie

Au niveau Aguerri, le Paladin bénéficie de l’Atout Guerrier Saint qui inclut 5 Points de Pouvoir. Cela comprend l’aptitude à Tourner les Morts-vivants (Repousser le Mal) et à détecter le Mal.

Au niveau Vétéran, il bénéficie de l’Atout Arcane Background:Miracles, qui inclut 5 Points de Pouvoir additionnels et deux sorts de la liste suivante. Ses sorts sont de nature Cléricale et il ne peut utiliser de parchemins.

Sorts de Paladin :

  1. Soins Mineurs (non réversibles)
  2. Détection de la Magie
  3. Lumière
  4. Frapper (Smite)

Le Cheval de Guerre du Paladin :
A n’importe quel moment après être devenu de niveau Aguerri, le Paladin peut choisir l’Atout Maître des Bêtes pour invoquer sa monture, un « Joker » loyal et intelligent:
Agilité D6, Intellect D8(A), Ame D8, Force D12+2, Vigueur D10
Combat D8, (D12+3), Tripes D10, Perception D8
Allure D8 +D8 Course, Parade 6, Résistance 10
Lorsqu’il est invoqué, le cheval de guerre a une expérience égale à la moitié de celle du Paladin, avec des progressions au choix du MD. Il gagne alors la moitié des XP du Paladin.

Toute déviation du Code d’Honneur, de l’alignement Loyal Bon ou de la religion de la divinité suivie peut avoir pour conséquence une perte temporaire ou permanente des pouvoirs, du cheval de guerre ou des Atouts Champion ou Guerrier Saint. Les Paladins sont tenus à des attentes d’irréprochabilité encore plus élevées que celles des Clercs.

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ASSASSIN

Prérequis : Agilité D8, Escalade D6, Crochetage D6, Discrétion D.
Alignement Mauvais.

Atouts de départ :
Dégaine comme l’éclair
Voleur

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Blocage (Aguerri)
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Contacts : Rue
  • Sixième Sens
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Investigateur
  • Touche à Tout
  • Tireur d’Elite (Aguerri)
  • Poigne ferme
  • Combat à deux armes

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Crochetage, Discrétion, Tir, Natation, Lancer
Force : Escalade
Ame : Tripes, Intimidation, Persuasion
Intellect : Connaissances, Connaissances:Poisons, Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Survie, Sarcasme

A noter que seuls les Assassins disposent de la compétence Connaissance: Poisons.

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DRUIDE

Prérequis : Ame D8, Alignement Neutre

Atouts de départ :
Arcane : Miracles (Inclut 10 Points de Pouvoir, le sort Amitié Animale et deux autres sorts du niveau Novice au choix du joueur)
Lien Animal
Maître des Bêtes (Compagnon animal)

Handicaps de départ :
Pauvreté
Serment : N’utilise pas d’équipement métallique.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Contacts (Elémentaires)
  • Drain de l’Âme
  • Enragé
  • Erudit
  • Guérisseur
  • Lien animal
  • Lien Mutuel
  • Tueur de Géants (Vétéran)
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)*Enchanteur semble être un nouvel Atout pour créer ses objets magiques, un chapitre dédié dans la seconde partie des règles du supplément ADS concerne en effet la conception d’objets magique.

Compétences de Classe :
Agilité :  Artisanat, Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation
Force : Escalade
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances (Nature), Perception, Recherche, Survie, Sarcasme, Soins

Les Druides doivent choisir une Divinité de la Nature qu’ils servent ou à défaut la Nature elle-même. Le Druide et la Divinité doivent avoir l’alignement Neutre ou un alignement compatible (avec une composante de Neutralité). Le Druide doit avoir le même alignement que sa divinité ou un alignement adjacent. Les déviations de l’alignement ou des principes fondateurs de la religion de la divinité peuvent résulter en une perte temporaire ou permanente des Pouvoirs. Se référer à l’Arcane de Background Miracles dans le livre de règles officiel de Savage Worlds.

Sorts Druidiques : voir chapitre dédié ultérieur

Compagnon animal :
Un animal loyal, capable de subvenir à ses besoins dans la nature, accompagne le Druide. Ce peut être un loup, un aigle/hibou ou autre. Exemples :
Loup :
Agilité : D6, Intellect : D6, Ame D6, Force D6, Vigueur D8
Allure 8 (Course D10), Parade 5, Résistance 5
Taille Petite
Combat D6, Perception D6+2, Intimidation D6, Tripes D6. Morsure (D6+1)
Il alerte le druide sur la présence d’étrangers et d’animaux à proximité, combat pour le druide.
Aigle :
Agilité : D10, Intellect : D4, Ame D4, Force D4, Vigueur D6
Allure 12, Escalade 6 (Vol D10), Parade 5, Résistance 3, Bec D4
Taille -2 (-2 à toucher)
Combat D4, Perception D10+2, Tripes D4. Bec (D4)
Sixième Sens
Il part en éclaireur en altitude et alerte le druide sur toute activité inhabituelle, fuit la plupart des combats.

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