Savage Worlds of D&D : Classes additionnelles

Voici le troisième article concernant les classes de personnages de D&D converties pour Savage Worlds dans le supplément Advanced Dungeons & Savages. Nous retrouvons ici le Moine et le Barde. Il ne manque donc que le Barbare. Il est à noter que ces adaptations de classes sont celles d’un auteur, datant de 2008 par conséquent, elles ne prennent pas en compte la 5e édition de D&D. A titre personnel, je pense que nous allons faire quelques mises à jour sur toutes ces races et classes en les enrichissant quelque peu avec ce qui nous semble intéressant à mettre à jour tiré de la dernière version du jeu.

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MOINE

Prérequis : Ame D8, Survie D8, Combat D10
Alignement Loyal.

Atouts de départ :
Résistance aux Arcanes
Résistance aux Arcanes Améliorée
Arme Fétiche : non-armé
Arcane Background : Miracles (Aguerri)
Au niveau Aguerri, le Moine accède aux Arcanes Miracles, ce qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux Pouvoirs.

Handicaps de départ :
Code d’Honneur
Pauvreté
Serment : Ni armure ni bouclier, seulement des armes dotées de manches en bois.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Arme Fétiche adorée (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Florentine
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Guérisseur
  • Lien Mutuel
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)
  • Points de Pouvoir
  • Sixième Sens
  • Tueur de Géants (Vétéran)

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Lancer, Tir
Force : Escalade
Ame : Foi, Tripes
Intellect : Perception, Soins, Survie

Pouvoirs du Moine :
Tous les pouvoirs ne sont utilisables que par le Moine, à l’exception du Trait Inférieur, qui est délivré à une cible par le toucher (attaque de mêlée sans arme). la Résistance aux Arcanes du Moine n’affecte pas ses propres pouvoirs.

  1. Armure de Foi (Armure)
  2. Toucher Maudit (Trait inférieur)
  3. Effort de Volonté (Traité boosté)
  4. Soins sur soi (Soins)
  5. Esquive anticipée (Déflection)
  6. Rapidité
  7. Frappe (Smite, sans arme uniquement)
  8. Vitesse

Les Moines doivent être d’alignement Loyal. Si un Moine vénère une divinité, cela sera un Dieu de son alignement exact. Toutefois, les pouvoirs du Moine peuvent venir de son être.  Toute déviation du Code d’Honneur ou de l’alignement Loyal peut avoir pour conséquence une perte de sa concentration  et à une perte temporaire ou permanente des pouvoirs.
La profession du Moine trouve ses origines dans les anciennes lois interdisant aux étrangers de porter des armes et des armures. Ainsi le moine apprit-il à se battre avec des outils agricoles et avec ses poings et pieds. Un moine n’est jamais considéré désarmé lorsqu’il fait face à un adversaire armé.

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BARDE

Note : la description du Barde correspond à celle dans Ad&d, à savoir une évolution après une carrière de guerrier puis voleur. J’adapte donc ici directement pour éviter cette incohérence.
Prérequis
: Agilité D8, Ame D8

Atouts de départ :
Lien Mutuel (en jouant d’un instrument ou en chantant, le Barde peut donner des Bennies ou le bénéfice de l’Atout Leader Naturel à tous ses alliés à portée d’oreille.
Arcane Background : Miracles (basé sur sa compétence Performance)
le Barde accède aux Arcanes Miracles, ce qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux Pouvoirs.

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique ni bouclier, pas d’armes à deux mains à l’exception de la lance ou du bâton.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Contacts (Elémentaires)
  • Erudit
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Guérisseur
  • Lien animal
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Sixième Sens
  • Touche-à-Tout

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Performance, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances, Perception, Réseaux, Sarcasme, Soins, Survie

Sorts du Barde :
Les pouvoirs  du BArde sont utilisés au moyen de sa musique et de son chant. La cible d’un sort doit pouvoir entendre la performance du Barde. Le choix des sorts du barde est tiré d’une sélection de sorts de Clerc et de Magicien.

  1. Armure de Confiance (Clerc, Armure de la Foi)
  2. Soins Mineurs (Clerc)
  3. Inspiration / Découragement (Clerc, Bénédiction/Malédiction)
  4. Détection de la Magie (Clerc)
  5. Dissipation de la Magie (Clerc)
  6. Peur (Magicien)
  7. Lumière (Clerc)
  8. Savoir Légendaire (Magicien, Identification)
  9. Frappe (Clerc, Smite)
  10. Hâte (Magicien)

Les Bardes doivent être d’alignement Neutre dans toutes ses variantes. Un Barde évite les armes et armures lourdes et encombrantes, préférant apparaitre comme un ménestrel itinérant non-menaçant. Lorsqu’il utilise un équipement uniquement autorisé pour les voleurs, le Barde gagne alors l’Atout Voleur.

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