Pulp! Raiders : scénario d’introduction joué

Vendredi soir, j’ai enfin eu l’occasion de faire jouer un mini scénario d’introduction à ma campagne Pulp! à deux de mes joueurs. Un trou dans l’agenda permettait de jouer en équipe réduite et nous avons décidé d’occuper ce créneau par un mini-scénario. Avec une petite dizaine de jours de délai de préparation, j’ai décidé de faire un one-shot qui permettrait de tester mon système de règles et de poser quelques bases pour ma campagne en faisant jouer aux joueurs deux PNJs qui feront partie de la campagne (en réalité des matelots employés par le capitaine de cargo qui sera joué par Olivier). Le capitaine qui sera joué par Olivier étant originaires des Antilles, j’ai saisi l’opportunité d’étoffer un peu plus son background en employant deux de ses membres d’équipage, afin de les rendre moins anonymes et de créer une attache émotionnelle à au moins deux d’entre eux en les faisant incarner ces derniers. Avec un background succint, j’ai pu facilement les connecter (un marin irlandais en fuite du Nord et un mécano noir, force de la nature) et situer l’action entre la Floride et l’Alabama à bord d’un bateau de pêche.

L’intrigue est simple : ils sont employés depuis peu à bord d’un crevettier, un navire de pêche typique de la région. L’imaginaire est vite renvoyé sur une référence visuelle évidente : le film Forrest Gump et le passage crevettier qui se déroule justement à Bayou La Batre, capitale de la crevette en Alabama. Nous sommes par contre fin 1930 (quelques années avant ma campagne qui se déroulera fin 1937). Seuls avec un capitaine sympathique à bord du Bug-A-Boo, ils sont en campagne de pêche mais contraints, par un gros grain qui provoque d’’importantes avaries moteur, de se réfugier à l’abri dans le petit port de Bayou La Batre. Là, l’hostilité est sensible, les étrangers sont assez mal venus et le racisme est prégnant. L’un des personnages étant noir, et l’autre irlandais, ils marchent sur des oeufs. C’est l’Alabama et c’est un état profondément sudiste. Ils constatent rapidement que les noirs sont évidemment pauvres, exploités et peu considérés. La session de jeu se déroule lentement, les joueurs tentant de trouver leurs marques en rencontrant quelques PNJs : un hôtelier, un gérant de chantier naval qui doit commander les pièces, le maire en pleine campagne électorale et quelques locaux agressifs. Tout ceci vaut quelques intenses moments de roleplay bien drôles (le géant noir joué à la perfection par Franck). Tandis que Finnegan l’irlandais prend la température dans le bar et œuvre à commander les pièces de réparation à la capitale régionale, Mobile, Alphonse Bonaventure (le noir) se rend à l’église et dans le tripot du bayou réservés aux noirs. Les joueurs devinent assez rapidement que le KuKluxKlan est actif dans la région et agissent très prudemment….

Et c’est là que le bât blesse et qu’en tant que MD la faiblesse de mon scénario apparait…

Mecanicien

Finnegan

Voici le feedback de la partie :

Nous avons joué environ 3h30 avec une courte intro sur les règles, et cela n’a pas suffi à finir le scénario pourtant prévu pour être un one-shot. La faute à une mise en place lente, des joueurs prudents qui ne saisissent pas certaines perches que je tends et un roleplay riche mais qui prend du temps (le scénario avance du coup moins vite malgré des morceaux de RP d’anthologie)

  • Leçon 1 : sur un one-shot, garder un œil sur le timing afin de ne pas perdre de temps inutilement sur des fausses pistes ou scènes mineures et ne pas hésiter à recadrer les joueurs ou à les remettre sur une piste.

Ma grande surprise a été d’avoir contrairement à mes attentes des joueurs relativement passifs, peu curieux et peu enclins à saisir les perches scénaristiques que je leur tendais. Pourquoi ? Après débriefing de la partie, il est apparu que les personnages n’avaient pas d’autre but que de récupérer des pièces de rechange pour vite mettre les bouts. Ils ne se sont donc pas du tout sentis impliqués sur les petits problèmes locaux de la communauté, qui, ils le sentaient, allaient les mettre dans la mouise et les empêcher de repartir. Ils ont donc focalisé sur comment récupérer des pièces de rechange alors que ce n’était qu’un prétexte à leur immobilisation…

  • Leçon 2 :on le sait bien, les joueurs n’agissent jamais comme on s’y attendrait et comme ils le devraient… Mon erreur scénaristique a été de ne pas donner un but, une motivation aux personnages pour les impliquer localement. Une solution, que je n’ai pas été capable de voir ni saisir, aurait été d’enlever leur capitaine à son hôtel. Là, ils auraient été obligés d’enquêter et de se frotter davantage aux habitants et ainsi plonger tête baissée dans mes pièges.

Il a finalement manqué une heure de jeu pour finir le scénario. Nous avons dû arrêter la partie du fait des contraintes de voyage de retour des joueurs et la scène finale est reportée à une date ultérieure (ce qui casse le rythme, forcément, d’autant plus sur un one-shot).

Côté règles de jeu maison : le système est facilement assimilé car simple et basé sur un mix Appel de Cthulhu / D&D5 avec un système de points d’héroisme à dépenser. Avec le recul, le nouveau système n’apporte pas grande nouveauté et l’utilisation du système habituel Appel de Cthulhu serait peut-être préférable. Le corps à corps a montré une faiblesse de mon système avec des dégats infligés insuffisants (le poing n’infligeant qu’un modeste impact au lieu d’ un dé plus bonus d’impact… à revoir).

  • Leçon 3 : on a beau me le dire ma tête de mule a du mal à entendre que peu importe le contenant du moment qu’on ait l’ivresse. Les règles, on s’en fout. Les joueurs veulent s’amuser et arriver à faire les actions qu’ils veulent. Alors, réglages de mon système, retour à Appel de Cthulhu ou bien test d’un nouveau système plus axé sur le narratif (FATE ?)

Côté ambiance de jeu : Le scénario s’est déroulé conformément à ce que je souhaitais. L’un des joueurs s’est bien amusé à jouer le géant noir je pense. L’irlandais manquait peut-être d’épaisseur et était peut-être le moins intéressant à jouer. Difficile de s’impliquer sur un personnage imposé utilisable en one-shot.

Par contre, les joueurs avaient peut-être des attentes ne correspondant pas à ma vision : très habitués à jouer à l’Appel de Cthulhu, ils étaient destabilisés par le manque de repères habituels : c’était de l’Appel de Cthulhu sans Mythe, et du Pulp sans dimension épique. Le cul entre deux chaises, personne n’a trouvé ses marques je crois…

 

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