Feuille de personnage custom D&D5

J’ai retravaillé ma fiche de personnage custom pour D&D5. Elle est conçue pour être imprimée dans un mini-format destiné à être collé dans des petits carnets de poche type Moleskine ou autre. Je préfère ce format car il a l’avantage de tenir dans la poche, ne pas prendre de place sur la table de jeu et collé dans un carnet, de disposer au même endroit de toutes les notes nécessaires pour l’aventure. Les plus observateurs noteront que je n’ai pas prévu d’espace pour les armes et l’équipement. Ce n’est pas un oubli, nous allons jouer avec des cartes d’équipement pour simuler celui-ci, l’encombrement et les consommables (rations, munitions…). Vous êtes bien entendu libres de récupérer cette feuille de personnage si elle vous plait (lien de téléchargement PDF sous l’image).

format léger 8×13

Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 4

J’ai pris du retard sur la rédaction des compte-rendus de parties. Nous avons joué ces dernières semaines 2 sessions assez animées qui ont permis d’aller au bout des deux petits scénarios d’introduction à Castel Bofolmons.

Session du 17 Mars
Partie en présence d’Olivier, Franck, Rey et Thomas. Les aventuriers rentrent fourbus le soir d’une journée de battue à la recherche, infructueuse, de la piste de Frère Pétrus, le moine contaminé et devenu sanglier-garou qui semble s’être évanoui dans la nature. Le corps de l’elfe Cürurfinwë a été récupéré et rapatrié au château et tout le monde se se satisfait d’avoir ramené la tranquillité dans la région. Deux garous sont hors d’état de nuire car emprisonnés sous contrôle et l’un semble avoir fui et quitté la région.
Il était temps car à Castel Bofolmons, les caravanes de marchands et les voyageurs commencent à affluer.
La nuit se déroule sans encombres majeures, les garous identifiés souffrant nuit après nuit des désagréments de leur maladie qui va en s’amplifiant à l’approche de la pleine lune. Toutefois, le lendemain au matin, la pilosité et la musculature de Kurgan semblent quelque peu accrues et les soupçons s’installent. Ayant été blessé par le sanglier-garou, a-t-il contracté la maladie à son tour.

Tandis que les aventuriers devisent au petit matin en profitant d’un moment  de détente mérité, le tocsin de la ville retentit de nouveau… Ils se rendent immédiatement au temple où ils retrouvent le Bailli Aldebert de Chambrun, le Seigneur Dunsmith et le Chef de la Garde, Morgan Rash. Les marchands commencent à monter leurs étals pour la foire, dont un petit groupe de trois gnomes sur la place centrale à côté du puits.

Le marchand-négociant Wilbur a été retrouvé assassiné le matin même dans son magasin, baignant dans son sang. Une fois sur place, les aventuriers examinent les lieux et le cadavre. Cirdann est d’ores et déjà méfiant et ne veut se résoudre à croire à la possibilité que le meurtre ait été perpétré par un lycanthrope. Il émet la théorie que quelqu’un ait profité de l’épidémie de lycanthropie pour commettre un meurtre et faire accuser l’un de ceux-ci. La victime est un gnome, en tenue de nuit et mort égorgé. Sa gorge a été tranchée et présente 4 lignes parallèles similaires à des griffes.

L’intégralité de la maison est fouillée tandis que Gary Blume interroge ses collègues gardes si ils ont la moindre rumeur, information, anecdote concernant le négociant. Il apprend ainsi que Wilbur était candidat aux élections de la guilde, ce qui attire leur attention. La cave du magasin est éclairée, des lanternes ayant été laissées allumées et la réserve est sens dessus-dessous, ce qui semble indiquer un cambriolage. Kurgan examine de près la cheminée, ayant repéré des traces de suie suspecte et Cirdann fouille la bibliothèque. Il tombe sur des livres de comptes et décide d’examiner un peu la comptabilité du négociant afin d’y trouver d’éventuelles traces de dettes qui iraient dans le sens de son soupçon. Un des carnets attire son attention avec des comptes curieux et des initiales qui se répètent, une comptabilité occulte ? Les initiales F et G reviennent souvent. G comme Garrett, l’aubergiste hobbit ? La cheminée quant à elle révèle son secret bien gardé. Une brique bouge dans le conduit et révèle une cachette abritant un papier manuscrit, malheureusement écrit en langue gnome, donc indéchiffrable mais signé à la base par 3 personnes différentes. Enfin, l’examen attentif du corps révèle au niveau de la blessure à la gorge que celle-ci n’a certainement pas été tranchée par des griffes, d’autant qu’une minuscule écharde de bois est restée dans la blessure…

Les aventuriers décident de s’intéresser à la guilde et aux candidats à l’élection et à l’aspect racial : le seul individu gnome de Castel est le cuistot du chateau, Robert Meathammer. Enfin, on ne sait pas trop si c’est un gnome, un nain ou un hobbit… il fait d’ailleurs l’objet de plaisanteries à ce sujet. Malheureusement, ce dernier s’avère bien ne pas être un gnome et ne parle pas la langue, il est par ailleurs facilement innocenté des soupçons un temps portés sur lui. Le groupe de gnomes aperçu le matin a quitté son stand et reste pour l’heure introuvable. Le Père Blaise ne parlant pas gnome et ne sachant qui pourrait parler la langue dans le bourg, il oriente les aventuriers vers l’hermite, qui vit en marge de la société dans une tour en bordure de forêt. Slivikin le Magnifique, qu’il se fait appeler.  Un individu peu amène ni recommandable. Mais c’est un gnome. En attendant, ils retournent chez le négociant et décident de rechercher dans les livres de compte les 3 signatures apparaissant sur  le  mystérieux parchemin. Ils retrouvent sans peine la signature de Wilbur le gnome assassiné et parviennent également à identifier dans les livres la signature de « F » : Finbar Roldan, le négociant du port spécialisé dans le négoce du bois, des fourrures  et des fruits et légumes par ailleurs candidat aux élections de la guilde. C’est un fournisseur de Wilbur. Cirdann le connait, c’est un habitué de la taverne du port. la seconde signature finit par être identifié comme étant Gunther Dubourbon, charpentier de métier. Celui-ci n’est toutefois pas candidat aux élections de la guilde (ce qui peut exclure la piste d’une rivalité politique). Les aventuriers songent alors se séparer en deux groupes : un groupe pour faire traduire le document en gnome chez l’hermite (et également s’enquérir au sujet des ingrédients manquants pour le remède contre la lycanthropie), et un groupe qui recherche les deux suspects.

Victor Dunsmith et Gary Blume (joués par Rey et Thomas) se rendent escortés par 2 gardes à la Tour du Mage-ermite. La tour semble abandonnée et peu avenante. Frappant à la porte, une bouche magique s’active et répète en boucle une phrase enjoignant les intrus à déguerpir. A force d’insister, un judas s’ouvre. Le mage gnome est pour le moins peu accueillant et difficile à convaincre d’accueillir les visiteurs. Le mage ne veut rien entendre et ne s’intéresse pas aux problèmes de Castel Bofolmons. A force de tambouriner à la porte, Victor finit même par recevoir un le contenu d’un seau d’urine sur la tête,sous l’air discrètement amusé de son compagnon Gary. De colère, Victor décide de tenter de faire défoncer la porte par son cheval mais un magnifique fumble le fait désharçonner et chuter à terre tandis que sa monture s’enfuit. Gary Blume décide alors de prendre le relais et de tenter sa chance. Il tente alors de l’amadouer et lui demande ce  qu’il aimerait en échange de ses services. C’est un succès et Gary parvient à entrer dans la tour et entamer la discussion avec Slivikin le magnifique… La proposition de Gary convient au gnome, vivement intéressé par cette histoire de Lycanthropie. La liste des ingrédients nécessaires est montrée, ainsi que la lettre écrite en gnome. Le mage accepte d’aider à fabriquer la décoction nécessaire pour soigner la lycanthropie en échange d’une liste de courses à effectuer pour lui: ses travaux nécessitent de nombreux ingrédients qu’il ne peut facilement se procurer. Quant à la note, c’est pour lui un jeu d’enfant : il s’agit d’une reconnaissance de dettes de jeu assezimportante auprès de la victime Wilbur signée par les deux marchands mentionnés plus tôt. De toute évidence le mobile du crime….

Concernant les ingrédients, « petites » difficultés : le Wyrmwood est un champignon qu’on trouve sur les myconids morts mais qui ne pousse qu’à une période de l’année dans des endroits réputés difficiles d’accès et caverneux. Il n’a pas la moindre idée d’où trouver ça. L’herbe aux loups est une plante saisonnière qui devrait pouvoir être trouvée par delà les montagnes, dans le royaume Célène des elfes par exemple. Gary rejoint son seigneur fort de ce remarquable succès de négociation et repartent au château, Gary devant trouver quelques ingrédients rares dans l’immédiat pour Slivikin.

Pendant ce temps, Cirdann et Kurgan cherchent les deux suspects et se rendent à la taverne du manchot, espérant les y trouver. Ne les voyant pas dans la taverne, ils décident de descendre dans le tripot clandestin que Kurgan connaît. Coup de chance, les deux suspects sont là, occupés à jouer aux cartes et aux dés… Ils ne tardent pas à les rejoindre pour jouer avec eux en mentionnant des phrases clés visant à les déstabiliser et à leur faire comprendre qu’ils sont suspectés. Ils se lancent alors dans une partie de dés endiablée contre les deux suspects puis finissent par en venir à tenter de les interroger sur Wilbur, du trafic, une comptabilité trafiquée…  Se sentant interrogés par les allusions lourdes de sens, l’un des deux suspects tente de s’enfuir. Le sang du barbare  ne fait qu’un tour et Kurgan parvient à l’intercepter et l’assomme. Cirdann parvient à maîtriser le second et parviennent ainsi à les capturer. Le tavernier se voit contraint de fermer les yeux pour ne pas attirer l’attention sur son tripot…

Une fois tous réunis, ils confrontent les deux marchands à la reconnaissance de dette. Le résultat ne se fait pas attendre : Finbar accuse immédiatement Gunther puis réciproquement. Il s’ensuit un pugilat. Finbar finit par balancer l’information selon laquelle Gunther aurait fabriqué une arme exprès pour le meurtre dissimulée dans son atelier. La fouille méticuleuse chez Gunther permet d’effectivement de retrouver une poignée sculptée dotée de griffes en bois encore tachées de sang, dissimulée dans un chiffon sous une latte de plancher mobile… Le meurtre est résolu.

Fin de session.

Donjons et Dragons, en français dans le texte

ça y est, ce que nous attendions tous vient d’être annoncé. Il va y avoir une édition officielle de D&D5 en version française. Gale Force Nine, qui fait déjà des superbes figurines en résine pour certaines aventures D&D (Old School et contemporaines comme Curse of Strahd ou Elemental Evil) va être en charge de la gestion de la localisation (comprendre traduction) des règles dans les langues autres que celle d’Oncle Sam. L’éditeur Français BlackBook Editions va être en charge de la distribution et a d’ores et déjà annoncé la disponibilité du Manuel des Joueurs Fin Avril au prix de 50 EUR (le même prix que la VO, donc), via une précommande déjà ouverte sur leur site.

Sont donc prévus au programme la parution en VF du Manuel des Joueurs, du Guide du Maître, du Manuel des Monstres, de la Boite de Base, de l’écran (matériel Wizards of the Coast) et des cartes de sorts (matériel sous licence Gale Force 9).

phb_french_250

C’est donc une excellente nouvelle ! ça l’est probablement un peu moins pour les 2600 et plus souscripteurs des éditions SRD proposées en Crowdfunfing par les éditeurs Agate et… BlackBook Editions, dont les parutions ne seront pas encore disponibles à la sortie du Manuel des Joueurs… et qui vont se retrouver avec des livres de règles allégées et dépassés par la version complète officielle désormais traduite. La version officielle va en outre arrêter un glossaire des termes employés pour les sorts etc. Je suppose qu’ils se consoleront avec les contenus de type univers/campagne personnalisés mais rien n’est moins sûr. Je ne sentais pas du tout cette double édition de règles par ailleurs disponibles gratuitement en VO et en VF collaborative sur le site communautaire d’aidedd.org, me voici conforté dans mon opinion initiale… Attendons de voir la qualité de cette édition française, et je pourrai ensuite revendre ma VO à des camarades britanniques je suppose…

 

Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 3

Nos aventuriers ont repris le scénario « Gare aux Garous » située à Castel Bofolmons le 3 mars dernier.  Nous avions laissé la dernière session sur une situation inconfortable avec une épidémie déclarée de lycanthropie dans la région : 2 cas de lycanthropie déclarés (Flynn le trappeur qui est un loup garou et Frère Pétrus le moine qui est un sanglier garou), des meurtres et des suspicions d’un ou plusieurs autres cas. Les joueurs débattent donc en début de partie de comment aborder cette nouvelle session, face à une adversité particulièrement déséquilibrée par rapport à leur niveau d’expérience. Rappelons-le, leurs personnages sont de niveau zéro et n’ont que le strict minimum à savoir leur background. Ils n’ont même pas encore de classe attitrée des règles de jeu ni aucune compétence de combat… Néanmoins, leur combat épique contre le sanglier-garou, bien qu’il se soit soldé par une défaite désastreuse, leur a octroyé une réserve de points d’expérience qui sera validée par la suite lorsqu’ils mettront en pratique leurs acquis auprès d’un mentor qu’il leur reste à trouver.

La ligne de conduite souhaitée, de par leur manque d’expérience, consiste donc en début de partie de réattribuer la charge des responsabilités de l’intrigue aux puissants de Castel Bofolmons : Le châtelain, le chef des gardes, le prêtre et le maître d’armes et de plutôt se concentrer sur leurs objectifs personnels. Cirdann, lors de son combat contre le sanglier-garou a goûté à l’excitation du combat, de l’aventure et réalisé que pour avoir des trophées ou des peaux exceptionnelles, il serait sans doute contraint d’aller les chasser lui-même. Wulfgar quant à lui, qui envisageait d’embrasser une carrière de soldat, a été déçu par la protection offerte par l’armure empruntée au château, et étant aux portes de la mort, a eu une sorte de révélation mystique pour un retour aux sources, à l’ancienne voie de ses origines, la voie barbare.

Nous retrouvons les aventuriers au matin du 3e jour, après avoir passé la nuit dans les geôles du chateau où tous les suspects de lycanthropies ont été enfermés : Flynn le trappeur, John le mendiant, Perrin le hobbit, Wulfgar et Victor (les joueurs). Durant la nuit, seul Flynn le trappeur s’est effectivement métamorphosé, ce qui a priori innocente les suspects. Helm Dunsmith, le seigneur est rassuré de constater que son fils Victor n’est pas suspect.Le Père Blaise Marius inspecte chacun pour s’assurer qu’il n’y a pas de malade, mais ce n’est pas un expert. Il est donc décidé de continuer une surveillance prudente de chaque suspect et de mettre en place un plan d’action pour trouver un remède. Le frère Athelstan a récupéré une formule de décoction pour traiter les malades et l’objectif sera de récupérer les ingrédients.

Soudain, le tocsin du château retentit. Tout le monde se précipite à l’extérieur, menés par le chatelain pour découvrir ce qu’il se passe de grave. Morgan Rash, accompagné de deux soldats les informe qu’un autre meurtre a été découvert en ville, dans le quartier des artisans. En effet, rue du vieux chêne, un corps gît à proximité d’une remise. C’est Jack Sherryoak, le charretier qui baigne dans son sang, égorgé, sur les pavés. Déduction est rapidement faite que le meurtrier passe par les égouts. Garrett le hobbit est évidemment suspecté, d’autant qu’un passage secret dans la cave de l’auberge donne sur les dits égouts. L’étude du corps montre que les blessures sont moins imposantes que celles provoquées par le loup-garou ou le sanglier-garou. Les joueurs suggèrent des morsures de rat, ce qui pourrait correspondre. Un rat-garou cette fois ? Le seigneur fait ôter le corps rapidement pour ne pas provoquer de panique dans la ville quand sonne de nouveau le tocsin. Un nouveau corps est découvert ! Un des gardes en faction qui devait surveiller les accès à l’auberge des hobbits a été tué durant la nuit ou au petit matin. Le corps présente les mêmes caractéristiques que le précédent. Décision est prise de fouiller l’auberge pour tenter d’y coincer le hobbit suspect, s’il s’y trouve. Après s’être débarrassé d’un voyageur importun à la recherche d’une chambre à l’auberge, Wulfgar et Cirdann fouillent l’auberge en compagnie de Morgan Rash le chef des gardes. Quelques traces d’activité sont découvertes, notamment dans la chambre des hobbits ou les reliefs de repas ont été consommés. Des herbes aromatiques éparpillées sont également trouvées, sans doute utilisées pour une tisane. Celles-ci sont collectées pour identification par l’herboriste. Ne trouvant pas Garrett dans l’auberge, ils décident de bloquer toutes les bouches d’égouts de la ville, suspectant désormais Garrett d’être un rat -garou (de par sa petite taille). La discussion évolue rapidement avec Morgan sur comment combattre un garou et la question se pose d’obtenir des armes en argent. Morgan informe alors les aventuriers qu’un peu d’argent a été trouvé chez l’elfe lors de la perquisition ordonnée la veille, ce qui pourrait permettre, avec l’aide du forgeron de la ville, de fabriquer rapidement des armes efficaces contre les lycanthropes. Avant de quitter l’auberge, ils descendent inspecter la cave et le passage secret donnant sur les égouts. La réserve est découverte encore plus désordonnée qu’elle n’avait été laissée. Du bruit est en outre audible au fonds du passage : des espèces de sifflements et couinements… Morgan Rash éclaire le couloir secret et constate la présence de nombreux rats, en plus d’une odeur nauséabonde. Craignant de s’aventurer non équipés convenablement, ils décident de bloquer l’entrée avec armoire et tonneaux puis de remonter en ville faire un rapport à Victor Dunsmith, le fils du seigneur, et exposer leur plan : bloquer toutes les bouches d’égouts et faire fabriquer des armes à lame d’argent par le forgeron. La fortune du chatelain est sollicitée mais Victor décide de plutôt utiliser l’argent trouvé chez l’elfe pour la facture de ces armes. Ils retournent fouiller la demeure de l’elfe. Ils y découvrent une dague elfique dissimulée, à la lame argentée, ainsi qu’une dizaine de flèches inachevées, également aux pointes argentées. Le maître d’armes du château sera sans doute compétent pour les terminer. Ils se rendent ensuite à la forge où ils  font la connaissance d’Olaf Hammerson, le nain forgeron, borgne, et ses deux fils qui l’aident. Ils le missionnent pour concevoir autant d’armes possibles au fil tranchant trempé dans l’argent. Sa rémunération est négociée en gardant pour lui un des lingotins d’argent.

17098287_420046695000362_4428009663366628238_n

Un tour en ville leur permet ensuite de vérifier que les gardes sont bien positionnés sur les bouches d’égouts et rencontrent Gary Blume, un des gardes du château, en faction. Ce dernier semble inquiet à l’idée d’être confronté à un lycanthrope. Cirdann, alors qu’il terrorise par jeu le pauvre garde, prend alors peur pour son épouse Lindorie et décide de la mettre à l’abri, ainsi que le père de Wulfgar en demandant à Victor de les héberger dans l’enceinte fortifiée du château. Ils rencontrent le Bailli du Château, Aldebert de Chambrun, et l’enjoignent de s’assurer que les accès aux égouts dans le château sont également condamnés. Ils consultent ainsi à cette occasion le plan officiel des égouts conservé dans la bibliothèque. Ils décident d’un plan : bloquer toutes les issues d’égouts, sauf une, afin de le l’y contenir et le tuer, s’il est en forme animale, ou le capturer s’il est en forme humaine. Toutefois, si ce plan convient au seigneur et ses proches, ces derniers enjoignent les  aventuriers à ne pas  le tuer mais bien le capturer, afin de tenter de le guérir ultérieurement. Les aventuriers décident donc de se procurer des filets, au port. Ils font un crochet également chez Milo Osborne, l’herboriste, pour avoir un avis sur les herbes récupérées dans l’auberge. Ce dernier confirme les avoir vendues à Garrett, un puissant somnifère, pour son frère Perrin… Ils décident d’utiliser cette tisane somnifère comme « épice » sur de la nourriture mise dans un filet afin d’attirer et capturer le garou. En rentrant au château, ils récupèrent chez le forgeron 1 hache d’arme, 2 épées longues et 2 épées courtes dont les tranchants ont été trempés à l’argent, ainsi que 10 flèches argentées qui ont été achevées par le maitre d’armes ou récupérées chez le trappeur Flynn.

17022368_420047055000326_1786917118253118040_n

Père Marius, Morgan Rash, les deux aventuriers, le garde Gary Blume, le Maitre d’Armes Carl Romero  et le seigneur Helm sont tous équipés avec les armes argentées et feront partie de la mission de capture. Dans le sous-sol de l’auberge, ils tendent le piège au milieu de la pièce en installant au sol un filet avec en appât au centre, un ragout odorant et drogué au somnifère. Une longue attente commence… Au bout d’un moment des rats énormes arrivent, se servent et repartent… Puis une nuée de rats envahit la pièce… Il s’ensuit une scène chaotique où la compagnie se bat avec les rats… qui finissent par s’enfuir. Un silence oppressant s’ensuit… Quand retentit un ricanement puis les paroles chevrotantes, émanant des ténèbres du tunnel souterrain… « hi hihi hi J’ai senti, j’ai reconnu l’odeur… C’est la tisane que je prépare à mon frère, je ne vais pas tomber dans un piège aussi grossier ». Le groupe décide de s’enfoncer dans le tunnel, menés par le seigneur Helm qui tente de raisonner Garrett à se rendre… Ce dernier refuse et s’enfuit dans les égouts. Il s’ensuit une poursuite à la lumière des torches et de la lumière de Pelor lancée par le prêtre sur l’épée du seigneur. Ils distinguent alors Garrett, dissimulé dans l’ombre… C’est un hybride rat-garou/hobbit… Carl Romero décoche sa flèche et fait mouche… le lycanthrope est blessé… La poursuite s’engage. Le prêtre lance de nouveau son sort de lumière sur les armes afin de faciliter la recherche dans l’obscurité. Kurgan réussit son jet d’athlétisme et le rattrape mais ne parvient pas à le toucher avec son épée. Carl Rometo lui hurle de se pousser puis décoche une nouvelle flèche qui le stoppe. Le rat-garou se jette alors sur Kurgan mais ce dernier est plus rapide et parvient à le coucher d’un  coup d’épée spectaculaire!

Wererat-5e

Ils parviennent ainsi à le capturer et à le maitriser dans le filet. Ils retrouvent dans les égouts deux des gros rats qui avaient consommé le ragout empoisonné au somnifère. Voici déjà le premier ingrédient (les parties génitales) requis pour soigner Garrett ! Garrett est ensuite soigné et incarcéré en cellule d’isolement. Mis en confiance par leur succès, ils décident d’aller récupérer le corps de Curufinwë en forêt le lendemain et de tenter de pister le garou rescapé, Frère Pétrus le sanglier-garou, avec l’aide de Flynn, le lendemain (de jour, dans sa forme humaine lorsqu’il est de bonne composition). Au cours de la battue, ils retrouvent le corps de Curufinwë, dont le décès est bien confirmé, ainsi que les traces de Frère Pétrus dans sa forme sanglier. Ils trouvent une caverne et une couche de feuilles où il a dormi mais ses traces se perdent à la rivière…  Il semble avoir pris une direction qui l’éloigne du monastère et de Castel Bofolmons, vers l’Est. Peut-être prend-il la fuite pour quitter la région ? Cirdann et Kurgan quant à eux semblent trouver leur vocation… Cirdann étudie le savoir-faire de Flynn pour devenir ranger, tandis que Kurgan se rapproche de son père pour apprendre la voie barbare de ses ancêtres… La chasse est finalement abandonnée et le groupe retourne au château, rapatriant le corps du pauvre Curufinwë…

17098291_420047135000318_4449506726313716080_n

Le chatelain est rassuré, les lycanthropes sont capturés, la situation est maîtrisée et le dernier garou semble avoir quitté les lieux immédiats. Il était temps, car les voyageurs commencent à affluer à Castel Bofolmons. Les deux aventuriers ont gagné leurs premiers galons de héros et passent enfin niveau 1, ayant trouvé leurs mentors…

Fin de session et de chapitre ! Prochaine session, le vendredi 17 mars.

Aide de jeu : Fiche de personnage D&D5 simplifiée

Depuis mon scénario Pulp avec les feuilles de personnages au format Passeport, j’apprécie de pouvoir optimiser l’espace de jeu disponible pour les joueurs et ainsi éviter les feuilles de personnage trop encombrantes au profit des décors et figurines ou des omniprésentes pizzas et boissons 😀

En vue de la future campagne Dragonlance, j’aimerais assez garder cette idée initiale de carnet « fiche de personnage » de format 9x14cm, fort pratique car il tient dans la poche et doté d’une 50aine de pages pour dessiner, prendre des notes etc, plus une petite poche intérieure pour y glisser des indices ou cartes.

J’ai donc réalisé la feuille de personnage suivante pour D&D5, optimisée au maximum, les autres informations utiles pouvant être notées manuellement dans le carnet.

Si cette feuille de personnage vous plaît, n’hésitez pas à la télécharger.

FP

Les points d’Inspiration seront matérialisés par des jetons (pièces métalliques D20 de Campaign Coins).

Les détails d’équipement, objets magiques et trésors seront matérialisés à l’aide de cartes que j’avais commencé à concevoir il y a plus de 2 ans et que je viens de réviser et qui seront distribuées aux joueurs.

Les petits échanges monétaires seront faits quant à eux avec la monnaie que j’avais fait fabriquer.

Peinture de figurines

Week-end plutôt actif ! Outre une session supplémentaire vendredi soir jouée à D&D dans le bourg médiéval de Castel Bofolmons (compte-rendu à venir), j’ai pu reprendre les pinceaux et continuer à avancer sur la peinture. En outre, mon ami Franck, à qui je confie ponctuellement quelques figurines à peindre (il est peintre professionnel et vous renvoie à son studio sur sa page Facebook ) m’a livré une dizaine de figurines ce vendredi. Yabon !

noble

Maitre de guilde et Noble (Otherworld miniatures)

fizban1

Fizban, Dragonlance (Ral Partha)

fizban2

Fizban (Dragonlance)

figs

Goldmoon et Fizban (Ral Partha, Dragonlance)

dragon

Dragon Noir de Dragonlance (Ral Partha)

centaurs

Centaures (Otherworld Miniatures)

figsfm2

Peinture par Frankie’s Miniatures

figsfm

Peinture par Frankie’s Miniatures

spectres.jpg

Spectres

Donjon Modulaire

Je vous en avais parlé… Voici une petite photo teaser, mais mon projet de Donjon Modulaire se déroule très bien (réalisé en MDF, je ne m’emmerde plus avec le plâtre synthétique et le moulage résine, trop coûteux et consommateurs de temps). Pas mal de dessins préliminaires, de jus de cervelle et fabrication d’éléments prototypes qui me permettent de voir en vrai ce que ça donne. Il y a des erreurs, des tâtonnements, des tests et parfois des retours à des choses plus simples. Et des moments top où une petite ampoule s’allume et où on se dit « pourquoi tu t’emmerdes ya tellement plus simple ! ». Bref, tout ça pour dire que ça avance à grands pas et j’ai déjà la satisfaction d’avoir des éléments de donjon modulaire dispos qu’on va pouvoir tester en partie prochainement.

16880400_1867543343530897_603301436_o