Curse of Strahd – Death House Finale (Sessions 4 & 5)

Attention, SPOILERS ; Le contenu de ce récit contient le début de la Campagne Curse of Strahd et son scénario d’introduction Death House. Si vous êtes joueur ou comptez l’être dans cette campagne, passez votre chemin !

Nos vaillants aventuriers s’enfoncent donc dans les sous-sols, emportant avec eux les ossements des enfants et convaincant avec grand peine l’un des personnages possédés de surmonter sa terreur du monstre et descendre dans les sous-sols. Deux personnages, le clerc Athelstan et le barbare restent dans la maison (le joueur étant absent).

Deux nouveaux personnages ont rejoint le groupe. En effet, deux nouveaux joueurs ont rejoint la table, Kilyann notre plus jeune joueur (16 ans) et fils de Rey (personnage Victor) et Sandrine. Afin de faciliter l’intégration de leurs personnages j’ai opté pour le fait que Kilyann joue un Paladin, Stalyann, ami de famille et  missionné par le père de Victor pour le retrouver. Il est accompagné de Brienne, une guerrière écuyère jouée par Sandrine.

Stalyann et Brienne ont donc été missionnés pour retrouver Cirdann et ses compagnons, qui, rappelons-le, ont quitté Castel Bofolmons précipitamment à la poursuite de Lindorie devenue une louve. Ils apprennent ainsi qu’ils sont partis une semaine après leur départ, alors qu’ils ne sont  partis que depuis une journée… Le temps semble ne plus se dérouler au même rythme et ils ont compris avoir basculé sur un autre plan d’existence.

Le sous-sol s’avère pénible à explorer : non éclairé, ce n’est qu’une succession de petits couloirs étroits creusés à même la terre et la roche, comme une mine. Il semble occupé car des chants scandés et répétitifs semblent indiquer la présence de cultistes quelque part dans les sous-sols. Les lieux sont pourtant déserts mais ils découvrent des tombeaux qui ne sont autre que les caveaux familiaux. Leur ouverture et inspection permet de constater qu’ils sont vides. Les aventuriers ont alors la présence d’esprit de déposer les ossements des enfants dans leurs sarcophages respectifs ce qui les libère de leur malédiction et permet à leurs âmes de trouver enfin le repos.

Ils se retrouvent ensuite confrontés à des attaques de goules qui manquent de peu tuer deux des personnages, Guy Bolle le voleur et Stalyann le Paladin. Par la suite, la découverte d’une salle remplie de squelettes manque de mal tourner alors que Gary le mage tente de s’emparer un d’un orbe décorant une statue du maitre du pays, Strahd von Zarovitch, accompagné d’un loup de bois. Cela déclenche l’attaque de 4 ombres. Guy Bolle le voleur, ne pouvant se faufiler dans la pièce exigue, décide alors d’aller explorer solo une pièce adjacente. Mal lui en prend, la chambre souterraine est elle aussi hantée et deux créatures de la nuit (des ghasts) sortent des murs de terre meuble et tentent de le dévorer… Le malheureux tombe sous leurs griffes et commence à se faire dévorer… La Death House vient de faire sa première victime.

Les deux ghasts (en réalité les parents Durst) sont ensuite vaincus par le reste du groupe qui entretemps a réussi à vaincre les ombres. Le corps de Guy Bolle est récupéré et remonté. Lors de leur phase de repos et veillée funèbre, les aventuriers ont alors la stupéfaction de voir le corps de Guy Bolle revenir à la vie ! Est-il devenu un mort-vivant ? Il semble marqué et bizarre et le groupe devient soupçonneux à son encontre. Guy Bolle reste finalement enfermé à l’étage, avec Athelstan et Kurgan tandis que le reste du groupe retourne dans les sous-sols explorer ce qu’il reste.

Un dernier escalier s’enfonce toujours plus bas dans les sous-sols : les chants se font plus précis : « Je suis l’Ancien, je suis la Terre ». Victor, qui est le premier à emprunter l’escalier déclenche un piège et tombe dans une trappe garnie d’épieus. Il s’en sort avec quelques blessures. En bas, la découverte d’anciennes cellules et d’une salle remplie de 13 reliques répugnantes exposées dans des niches confirment leurs soupçons de l’existence d’une secte maléfique. La dernière salle, inondée et dissimulée derrière des barreaus, abrite un promontoire central orné d’un autel sacrificiel. Les aventuriers parviennent à entrer via le passage secret d’une cellule.

La grande salle, voutée et inondée d’une eau glacée et noire comme la nuit est entourée d’une sorte de quai sur toute sa circonférence. Au centre de la pièce inondée émerge un dais octogonal surmonté d’un autre sacrificiel taché de sang séché et surplombé par des chaines et menottes pendant du plafond. A l’opposé de la salle, une anfractuosité abrite un amas de débris mêlant bois de charpente, plantes, mousses algues et de nombreux ossements, sans doute charriés par un courant.

Croyant pouvoir y trouver un passage vers une autre salle, Cirdann et Victor entreprennent de fouiller et remuer ce tas de débris. Pendant ce temps, la druidesse elfe et le mage escaladent le dais central. Ces deux actions ont pour conséquence de déclencher deux événements :

Une créature énorme se dresse alors, composée de multiples débris végétaux et corporels tandis que les aventuriers découvrent avec effroi la tête de la créature : une tête de bébé décomposée qui poussent des cris insupportables. Cirdann se retrouve directement confronté à la créature qui manque à plusieurs reprises de l’absorber et l’étouffer.

Juste après, 13 fantômes de cultistes apparaissent tout autour de la pièce scandant une nouvelle incantation : « Quelqu’un doit mourir !». Les aventuriers tentent de se débarrasser des cultistes à l’épée ou avec des sorts, sans succès. Ceux-ci restent néanmoins inoffensifs et immobiles. Brienne suit une idée et décide de quitter la salle pour aller détruire les 13 reliques qu’elle estime magiquement associée aux 13 cultistes. Excellente idée mais qui sera sans effet… Seule la destruction de la créature démoniaque (un Shambling Mound en réalité) mettra fin à leur calvaire.

Avant de quitter les sous-sols, ils décident de laisser les restes de l’enfant dans un caveau pour lui offrir une sépulture.

Malheureusement pour eux, les aventuriers ne sont pas au bout de leurs surprises. La remontée et la sortie sont périlleuses : la maison semble animée d’une volonté et d’une vie propre et toutes les fenêtres apparaissent soudainement murées tandis que toutes les portes se retrouvent piégées avec des faux en va et vient. Les pièces équipées de cheminées dégagent en outre une fumée suffocante. Après quelques acrobaties et blessures, ils parviennent finalement à s’échapper de la maison en défonçant les cloisons de bois.

En sortant, mal en point, ils constatent que la brume a disparu. Athelstan, Kurgan et Guy Bolle quant à eux, ont disparu et n’étaient plus dans la maison…

Nous achevons donc ici après 5 séances de jeu le chapitre d’introduction de Curse of Strahd.

AVIS PERSONNEL : Death House, le scénario d’introduction (optionnel, précisons-le) s’avère être un module particulièrement périlleux pour les aventuriers. Destiné à faire monter les personnages du niveau 1 à 3, le sous-sol s’avère particulièrement difficile au vu de l’adversité. Le boss final occasionne pas moins de 2D8+4 dégats par attaque et peut exterminer un personnage en un seul round. Les couloirs exigus empêchent les combats de groupe, par conséquent chaque rencontre est rapidement potentiellement mortelle pour les aventuriers. Bien sûr, les soigneurs sont là pour intervenir, mais tout de même. Pour avoir lu quelques discussions internet sur ce module, plusieurs MD ont fait des TPK (Total Party Kill), ce qui n’a rien d’étonnant. Je n’ai rien contre un TPK, sur un module qui se veut horrifique, MAIS, rappelons-le, il s’agit d’un scénario d’INTRODUCTION. Quel est l’intérêt de massacrer les personnages dès le premier scénario. D’autant que CoS étant situé dans un univers parallèle, scénaristiquement, il est assez difficile de réinsérer des nouveaux personnages de mon point de vue.

Surtout, il est dommage que le scénario contienne des lacunes scénaristiques ou quelques légèretés scénaristiques (les ghasts tapis dans le mur d’une chambre.. bof). L’intrigue est basée sur un bébé que les aventuriers sont censés sauvés. Quelle surprise ce fut à la lecture du scénario que RIEN n’est précisé concernant son devenir. J’ai dû piquer l’idée d’un MD américain et l’intégrer au monstre final en faisant un construct bébé/shambling mound démoniaque… J’ai également intégré une option d’une édition précédente avec la résurrection spontanée d’un personnage défunt. Cela ajoute un petit truc à mon sens mais dont il ne faut pas abuser pour ne pas décrédibiliser la Mort.

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