Castel Bofolmons & Curse of Strahd (Session 1)

Voilà, nous avons conclu vendredi le scénario d’introduction « The Death House » de la campagne Curse of Strahd. Sauf erreur de ma part, cela nous a pris 5 sessions (d’environ 3-4h chaque). Je ne pense pas que je parviendrai avec tout le retard accumulé depuis quelques mois à faire un compte-rendu de chaque partie, donc je vais essayer de développer un résumé en deux posts et reprenant les éléments marquants sur les 8 dernières sessions de jeu !

Castel Bofolmons et le Tombeau du Roi

Pour commencer, j’ai relié la campagne Curse of Strahd à mes deux scénarios qui se déroulent à Castel Bofolmons, un Bourg fortifié (dans le Comté d’Ulek, monde de Greyhawk). Ces deux scénarios introductifs ont eu pour objet de définir Castel Bofolmons comme base de départ de campagne, les joueurs incarnant des villageois de level 0 et se retrouvant confrontés à une épidémie soudaine de Lycanthropie, provoquée par la consommation d’un sanglier infecté par le virus et fourni par un chasseur à l’auberge du bourg. Les aventuriers ont réussi à enrayer l’épidémie en isolant les porteurs atteints du virus, tout ceci avant la foire annuelle du Castel (à laquelle les aventuriers ont pu briller en participant aux jeux). Le second scénario fut l’occasion d’une petite intrigue supplémentaire ayant conduit les aventuriers à s’intéresser à un mystérieux groupe de faux marchands gnomes. Ces derniers, en réalité des Svirfneblins (ou gnomes des profondeurs) se sont introduits par la citerne de la place dans un complexe souterrain inconnu des habitants, sous la colline du Bourg. Les aventuriers se sont finalement alliés avec eux, ces derniers ne présentant aucune intention hostile, pour explorer le complexe souterrain. Les gnomes étaient à la recherche d’une antique relique d’un de leurs rois vaincu par un seigneur Duergar il y a plusieurs siècles, dont le tombeau se trouve dissimulé dans les entrailles de la colline sous Castel Bofolmons ! Après avoir exploré le tombeau prudemment, évitant de nombreux pièges et dangers et en résolvant quelques énigmes, ils parvinrent à retrouver la relique, défaire le spectre du roi Duergar (fort mécontent de voir son tombeau violé) et ainsi obtenir en présent un sceau royal Svirfneblin en signe de reconnaissance pour leur aide à retrouver la gemme-relique de leur roi.

C’est en remontant à la surface qu’une mauvaise surprise les attendait : une nouvelle occurrence d’incident vraisemblablement lié à une attaque de garou venant de se dérouler dans le bourg. C’est en menant l’enquête que les aventuriers comprirent le drame : Lindorie, l’épouse de Cirdann le tanneur, personnage joué par Olivier, est devenue un loup-garou. Pour rappel, ces derniers avaient consommé un peu du sanglier offert par le chasseur. Si Cirdann semble épargné, la période d’incubation est terminée pour son épouse (enceinte de leur premier enfant, rappelons-le). Heureusement, elle n’a agressé que des poules, mais elle s’est enfuie de Castel et le groupe part précipitement sur sa piste fraîche…

Sur la piste de Lindorie

Cirdann de Felrive, le tanneur devenu ranger, entraîne ses compagnons à la poursuite du Loup-Garou, son épouse, tous partant dans l’urgence en prenant à peine le temps de prévenir qui que ce soit.

La piste fraîche conduit le groupe à proximité de la cabane du chasseur, puis, sans grande surprise, dans le bois où les aventuriers avaient été confrontés pour la première fois au loup-garou (le chasseur)  puis au sanglier-garou (le moine). Lindorie la louve(appelons-la comme ça), semble muée par une urgence, une attirance, au vu de ses empreintes démontrant une course vers un objectif inconnu.

Le groupe s’enfonce dans la forêt qui devient de plus en plus épaisse et ténébreuse. Ils finissent par déboucher sur une clairière inconnue abritant un cercle druidique mégalithique oublié. Là, ils découvrent une jeune druidesse elfe terrorisée, réfugiée sous une souche et devenue à moitié amnésique. Elle a été poursuivie par des loups énormes (des garous ?). Elle rejoint le groupe, car il s’agit du second personnage d’Olivier (chaque joueur se voit attribuer un 2e perso s’il le souhaite, en prévision d’autres campagnes ou en remplacement de pertes…).

Le pistage reprend et le groupe s’enfonce toujours plus profondément, tandis qu’un brouillard inquiétant se lève. Victor, le fils du Seigneur, ne tarde pas à réaliser que la forêt a une taille qui ne correspond en rien au bois qui jouxte la cabane du chasseur. Où sont-ils ? Au bout de plusieurs heures, ils trouvent une route de terre, portant des traces de roues et découvrent au milieu de la forêt un mur immense et une double porte encadrée par de gigantesques statues de chevaliers dont les têtes ont roulé au sol… Là encore, cela ne correspond à rien de connu. La trace de la louve va évidemment au delà du seuil de cette porte mystérieuse… Les portes s’ouvrent d’elles même, invitant les aventuriers à les franchir, puis une fois franchies, se referment derrière eux dans un grincement sinistre.

Les aventuriers viennent d’entrer en Barovia, le domaine de Ravenloft…

Gates_of_barovia

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