CAMPAGNE : B2 LE CHATEAU DES CONFINS – Session 2

Vendredi soir, tout est prêt pour la deuxième session de jeu de la Campagne :

table

Notre équipée d’aventuriers quitte le château le midi pour prendre les sentiers vers le Sud-Est. Après avoir traversé la rivière à gué, ils aperçoivent rapidement un bois, essentiellement constitué de conifères sur une colline basse perdue dans une zone marécageuse. C’est lors de l’exploration de ce bois, à la recherche du ranger disparu, que les aventuriers remarquent une forme sur le sol, sous les frondaisons. Tue l’Amour, notre ranger, grimpe à un arbre pour regarder ce qu’il y a dans les environs mais ne remarque rien en dehors de la canopée et les zones sauvages environnantes : le marais et au loin la forêt, les montagnes et le chateau. Il remarque toutefois un silence assez oppressant dans cette partie du bois. Roukye, la voleuse, reste en bas de l’arbre et regarde Ragdnar le nain s’approcher de l’objet sur le sol. C’est un sac à dos abandonné et ensanglanté et partiellement pris dans une grosse toile d’araignée !

C’est à ce moment qu’est tiré un jet de surprise. Le jet est mauvais pour les aventuriers et ils sont surpris par une énorme veuve noire qui descend d’un sapin directement sur le pauvre Ragdnar. S’ensuit un bref combat, durant lequel le pauvre nain est vite mordu au cou et s’effondre, la dépense de son unique point de destin pour refaire son jet de sauvegarde ne parvenant pas à rattraper un jet désastreux… Roukye, jette le premier fumble de la partie (1 sur 1d20) et la table des jets d’échec donne comme effet une paralysie momentanée : la pauvre tente de décocher deux flèches mais est tétanisée par la peur… Tue l’Amour, de son arbre tente de tirer avec son arbalète mais mal installé ne parvient pas à toucher. Il décide alors de descendre de son arbre pour voler au secours de ses compagnons. S’ensuit un combat difficile au cours duquel Tue l’Amour le ranger est blessé et empoisonné à son tour, Roukye est également blessée. Dans un dernier sursaut d’orgueil avant de mettre genou à terre, le ranger parvient à trancher l’arachnée en deux dans une gerbe de sang et de venin verdâtres…  Ragdnar est dans le coma, tout blanc et les lèvres bleuies. Son trépas approche… Heureusement, Roukye, livrée à elle-même a le réflexe de fouiller le sac à dos et y découvre 64 pièces d’or et une fiole étiquetée « antitoxine », qu’elle s’empresse d’administrer à ses deux compagnons, les sauvant ainsi d’une mort certaine… à peine remis de leur mésaventure, ils découvrent un peu plus loin le corps du malheureux ranger dans un cocon et pris dans une toile, désséché et vidé de son sang. Une seconde veuve noire attaque les aventuriers mais Tue l’Amour parvient à l’exterminer d’un seul coup d’épée. Ils découvrent un bouclier et une épée à proximité. Se servant du bouclier et de branches, ainsi que du cordage de leur équipement, ils fabriquent alors un brancard pour transporter le corps jusqu’au château. Blessés, exténués, ils refont alors le chemin inverse sans tarder car la nuit tombe. Tue l’Amour repère alors une silhouette humanoïde à quelques centaines de mètres dans la zone marécageuse, qui ne tarde pas à disparaitre à la faveur de la nuit tombante… Nos aventuriers ne demandent par leur reste et s’empressent de rentrer au château.

araignée

Le lendemain, le Bailli est satisfait de la mission achevée et remet à chacun une bourse de 75 po. Il envisage déjà une prochaine mission : une caravane partie à la forteresse naine aurait dû revenir il y a une ou deux journées mais tarde décidément à paraitre… Pourquoi ne pas envoyer nos aventuriers à sa rencontre ? En attendant ceux-ci doivent récupérer leurs forces, ils se promènent donc dans le chateau-fort et font connaissance avec quelques habitants : les gardes, un prêtre errant de passage, le Vicaire du Temple et la Chambre des Corporations (les marchands). . Nous terminons l’aventure sur ces rencontres…

Nous avons joué environ 2h30, l’essentiel de l’aventure s’est déroulé dans le bois au sud-est dans les marais. Nos aventuriers ont été assez lamentables dans leur première rencontre, ayant découvert la tannière de deux veuves noires géantes. Ragdnar le nain a frôlé la mort de très près (malgré la dépense de son unique point de destin) et n’a été sauvé que grâce aux coups d’épée précis de Tue l’Amour qui a découpé net les deux arachnides, non sans subir les affres du poison… Roukye est parvenue in extremis à sauver nos deux aventuriers d’une mort certaine en ayant la présence d’esprit de fouiller le sac à dos du ranger disparu… Par chance, le tirage de contenu aléatoire a révélé un contenu approprié au 3e essai (les précédents ne rentraient pas dans un sac à à dos)… Sans triche et sans coup de pouce comme l’atteste la capture ci-dessous (incroyable non ?). J’ai tout de même dû atténuer quelque peu la virulence du poison arachnéen, car les aventuriers ayant raté leur jet de sauvegarde, c’était l’hécatombe assurée dès la première rencontre…

antitoxin 

La session 3 devrait être consacrée à une nouvelle équipée sauvage et nos aventuriers semblent hésiter à partir explorer le marais pour identifier cette mystérieuse silhouette humanoïde ou partir à la recherche de la caravane en retard…

Notes de MJ : Quelques points de règle à réviser en ce qui concerne le déroulement du tour de combat et la surprise afin d’améliorer la fluidité de mon jeu.

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