Mafia Blues 1936 part 3 (Fin)

Plusieurs semaines se sont déroulées sans que nous puissions trouver une session permettant de réunir les joueurs concernés par le scénario Mafia Blues. Entretemps, j’ai pu caler un test Savage Worlds D&D et nous avons joué 3 sessions de StarWars D6 de West End Games.

Hier soir, notre groupe a pu se retrouver lors d’une session de deux tables. L’occasion pour Franck de continuer la mise en place de son setting Appel de Cthulhu avec 2 joueurs et pour moi de terminer le scénario Mafia Blues 1936, motorisé sous ma version perso de Savage Worlds, « Arcanes & Artefacts ».

Nous avions laissé Carlos Sanchez le détective privé, Happy Sugar le bluesman et le lieutenant du SFPD, Sam Burton dans une posture fort inconfortable avec 4 cadavres sur les bras au pied du Golden Gate Bridge en construction. Tentant de sauver la jeune Mildred kidnappée par des mafieux, celle-ci fut plongée dans un coffrage de béton liquide et nos héros ne purent la sauver à temps. Après avoir liquidé 3 malfrats, la malheureuse périt noyée dans le béton et leurs efforts restèrent vains pour ranimer la jeune femme. C’est donc déprimés qu’ils rentrent tard dans la soirée au poste de Police avec le corps de la jeune femme, 3 cadavres de mafieux italiens et irlandais et un maigre indice : une publicité pour un cabaret de Chinatown, le « Forbidden City China Club ».

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Le Lieutenant Sam Burton passe le restant de la soirée à rédiger son rapport et tente d’en savoir davantage sur le club en interrogeant ses collègues. Carlos et Happy rentrent quant à eux au bureau du détective prendre un peu de repos.

Ils prennent un peu de temps pour faire jouer leurs réseaux pour en apprendre davantage sur Chinatown et le club en question. Les infos ainsi obtenues n’ont rien d’extraordinaire : c’est un cabaret ouvert depuis moins d’un an, plutôt haut de gamme attirant tous les notables de San Francisco qui souhaitent s’encanailler un peu dans le Chinatown en sirotant de l’alcool devant des revues chantées et dansées de jeunes et jolies asiatiques en petite tenue. La police ayant déjà effectué des contrôles, rien d’illégal n’y a été décelé peu après l’ouverture. Depuis, la police est plutôt affairée à lutter contre la pègre locale, les tongs : une mafia chinoise contrôlée par 7 familles. La routine. Happy et Carlos, eux, n’obtiennent que quelques informations parcellaires, sur le chef d’orchestre notamment et envisagent cette piste pour faire jouer des relations communes. Décision est prise par le groupe d’aller sans tarder le soir même rendre une visite au Club. Les mauvaises nouvelles pour le père de Mildred seront pour demain… Carlos ne se sent pas d’appeler le vieux pour lui annoncer la mort de sa fille. Rude semaine, d’abord sa voiture criblée de balles, puis sa mission qui termine en décès de la jeune fille… Il cherche le réconfort dans la bouteille…

C’est vers 1h du matin qu’ils décident de se rendre dans une voiture banalisée de la police au 363 Sutton Sutter Street. Ils pénètrent alors dans le ChinaTown, une petite enclave carrée de San Francisco où ils ont l’impression de traverser l’océan. Si l’architecture reste américaine, l’anglais disparait peu à peu et seul le Chinois prédomine, avec ses échoppes, ses restaurants et son iconographie. Après avoir demandé leur chemin tant bien que mal, ils trouvent l’artère principale de Sutter St. Ils passent alors devant le Cabaret mais le ratent car ils sont du mauvais côté de la circulation. C’est néanmoins en passant que les deux passagers repèrent chacun un élément intéressant : ayant réussi leurs jets de Recherche, Happy découvre que le Cabaret est un ancien restaurant, dont la vieille enseigne est quasiment effacée, le « Crimson Scorpion », qui était le lieu de retrouvailles de Marciano et Duffy les deux mafieux italiens et irlandais. Carlos quant à lui aperçoit une berline déposer 3 hommes. Deux hommes semblent encadrer fermement un troisième homme par les épaules. Carlos reconnaît alors sans peine Armand « Le Renard », le tenancier du club-bordel français où ils avaient récupéré la pauvre Mildred. Le trio rentre dans le Cabaret et nos aventuriers sont convaincus que ce sontles deux chefs mafieux qui viennent de forcer le français à les accompagner malgré lui à l’intérieur du cabaret.

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Après s’être garés plus loin, ils décident d’entrer naturellement dans le Cabaret.  Celui§ci a pignon sur rue et se trouve à l’étage de l’immeuble. Après avoir grimpé un escalier décoré de nombreuses affiches de Music-hall, ils se retrouvent alors devant un videur qui barre l’entrée du club. Manifestant leur envie de se rendre dans le Club, ceux-ci sont malheureusement démasqués par le videur qui repère immédiatement les renflements de leurs vestons abritant holsters et armes de contact. Forcés de remettre toutes leurs armes avant d’entrer, ils parviennent à convaincre le vigile que bien que des hommes de l’ordre, ils sont là pour passer du bon temps. Ils sont néanmoins contraints de laisser leurs armes à l’entrée et se retrouvent donc désarmés dans le club…

SF CHINA CLUB

à l’intérieur, ils découvrent un lieu bondé, enfumé et bruyant où un orchestre de qualité joue de la musique et où s’enchainent tours de chants et spectacles dansants à connotation asiatique.

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La clientèle est essentiellement blanche, les asiatiques faisant le service ou le spectacle. La salle est équipée d’un bar, et d’une arrière salle qui abrite un restaurant.

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Après avoir observé les lieux, ils ne trouvent pas trace des 3 hommes et décident de se rendre dans le restaurant. C’est là qu’ils aperçoivent les 3 hommes attablés. Sans se faire repérer, ils assistent médusés à une scène étrange. Une magnifique asiatique d’âge mur, aux yeux et cheveux noirs vêtue d’une superbe robe de soie rouge et or rejoint le trio. Sans s’asseoir à leur table, il s’ensuit une discussion virulente où la femme tance vertement les deux mafieux qui perdent immédiatement de leur superbe, visiblement rabroués par la femme, tandis que Armand « Le Renard » souhaiterait manifestement se sortir de cette situation visiblement insupportable pour lui. Il suinte la peur. Les aventuriers sont momentanément distraits et le groupe disparait de la table qu’ils occupaient. Ils comprennent alors que ceux-ci se sont éclipsés derrière une porte privative menant vraisemblablement à des bureaux.

Seamus

SEAMUS DUFFY, l’irlandais

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Le proxénète français

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Marciano l’italien

Crimson lady

Charlie Chow, la mystérieuse

Ils parviennent sans trop de difficultés à baratiner le personnel ou à faire preuve de discrétion pour entrer dans la zone privée l’un après l’autre, selon leurs méthodes… Carlos entre le premier, puis Happy et enfin le lieutenant. Carlos découvre un bureau qu’il fouille rapidement et met la main sur un coupe-papier qui servira éventuellement d’arme. Le lieutenant Sam quant à lui parvient à entrer mais non sans attirer l’attention. Rejoint par un cuistot du restaurant, il est contraint de l’assommer dans le couloir d’accès au bureau. Ils parviennent alors à subtiliser sur le corps inconscient deux couteaux de cuisine. Ils se sentent un peu plus en confiance maintenant qu’ils détiennent des armes de fortune.

Poursuivant leur progression dans les bureaux privatifs, ils descendent d’un étage et découvrent une zone dissimulée abritant un fumoir clandestin d’opium. Quelques clients y consomment l’opium allongés sur des couches, sous la surveillance d’une chinoise et d’un chinois. Ils parviennent discrètement à mettre hors d’état de nuire le chinois et trouvent sur lui un Tokarev chargé. Sam Burton s’en empare.

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Ils continuent ensuite leur progression et descendent dans une cave obscure et humide. Là, ils entendent des éclats de voix et parviennent à approcher discrètement de la scène. Dans une cave faiblement éclairée, ils retrouvent Armand le Renard ligoté à une sorte de fauteuil de dentiste, encadré par les deux mafieux et la femme asiatique penchée sur lui, menaçante. Elle profère des paroles hypnotiques en l’enjoignant à rejoindre le trio et à tomber sous la coupe du « Lotus », apparemment une mystérieuse confrérie. Armand finit par perdre conscience sous la violence de l’attaque hypnotique. C’est à ce moment que notre trio passe à l’action. Sam Burton échange des tirs avec l’irlandais, tandis que Carlos Sanchez et Happy Sugar se précipitent au corps à corps avec leurs couteaux sur l’italien et la femme mystérieuse.

Le mafieux italien est le premier à tomber sous la lame de Carlos, tandis que Sam Burton échange plusieurs coups de feu avec l’irlandais. Légèrement blessé, il met finalement hors d’état de nuire le mafieux. Happy Sugar quant à lui est aux prises avec la femme aux yeux de jais qui tente à deux reprises de l’hypnotiser et le contrôler. Heureusement, sa force d’Ame lui permet de résister au regard venimeux et ils parviennent à la neutraliser à son tour. Carlos ne fait pas de détail et laisse éclater sa colère et sa vengeance de la mort de Mildred sur la femme en lui tranchant finalement la gorge…

L’alliance contre nature entre les trois pègres de San Francisco est anéantie avec la chute des trois chefs dans cette cave. Les aventuriers sont sous le choc avec 3 nouveaux cadavres sur les bras. Ils sauvent Armand le Renard, qui, revenant à lui, leur explique que la femme asiatique avait son quartier général dans ce Club et organisait la main mise de sa mystérieuse confrérie, dont il ne sait rien, sur toute la pègre de San Francisco, en usant d’un mystérieux pouvoir psychique hypnotique qui lui permettait de prendre le contrôle mental de ses victimes et les faire travailler pour elle. Important de Macao de grandes quantités d’Opium elle avilissait certains notables en les rendant dépendant et tissait progressivement sa toile sur la ville….  Les personnages ayant résolu l’affaire, ils se retrouvent néanmoins à une menace nouvelle et inédite avec une mystérieuse confrérie asiatique, peut-dotée d’inquiétants pouvoirs surnaturels…

Carlos Sanchez et Happy Sugar obtiennent 3XP pour la première session au cours de laquelle ils avaient sauvé Mildred. Ils n’obtiennent qu’1 XP pour la deuxième session qui s’avère un échec, Mildred succombant à l’issue de leur aventure. Ils obtiennent enfin 3 XP pour cette dernière session, pour avoir déjoué les plans de l’organisation du Lotus inccarnée par Charlie Chow la belle asiatique au regard de braise. Total : 7 XP.

Le lieutenant Samuel Burton a quant à lui participé aux deux dernières sessions. Sans affect particulier pour Mildred lors de la session précédente, il relativise l’échec comme un malheureux dommage collatéral et gagne 2 XP. Enfin, pour cette dernière session, il gagne 3 XP pour avoir tenu en échec les pègres locales et élucidé l’affaire. Total : 5 XP.

Les personnages obtiennent ainsi assez d’XP pour faire progresser leurs personnages comme suit :

5 XP permettent au choix de :

  • Choisir un nouvel Atout
  • Augmenter une coméptence dont le niveau est égal ou supérieur à l’Attribut associé
  • Augmenter deux compétences dont les niveaux sont inférieurs à l’Attribut associé
  • Augmenter un Attribut d’un niveau de dé.

 

 

 

 

 

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10 jours, 10 JDR

Après avoir posté pendant 10 jours (étalés sur quelques semaines…) les 10 JDR ou settings qui ont marqué ma vie de rôliste, je me suis dit qu’il fallait ajouter un 11e jour afin de faire une ouverture sur le sujet.

Pour le 11e jour, j’ai choisi d’élargir à quelque chose de non commercial. Nous avons passé en revue une dizaine de jeux pré-2000, n’ayant pas joué entre 2000 et 2013, je suis passé à côté de noooombre de jeux qui ont été publiés depuis. Après toutes ces années le 11e jeu dont je vais parler ici dans ce post est tout simplement le mien. Rien d’énorme, mais j’ai toujours aimé bidouiller un peu les jeux car on ne trouve que rarement le système qui colle parfaitement à ses attentes.  J’ai fait une tentative de création de système perso il y a 1 ou 2 ans mais qui ne s’est pas avéré probant. Je me suis ensuite aperçu que j’avais désormais besoin d’un système basique, simple à jouer et à mémoriser tant pour moi en tant que MD que pour la plupart de  mes joueurs. Je me suis alors intéressé au D6 système, puis à FATE. Mais ces systèmes ne m’ont pas donné satisfaction (FATE étant trop narration partagée à mon goût et obscur à la lecture des règles quant à comment mener une partie). J’ai finalement jeté mon dévolu sur SAVAGE WORLDS qui est une parfaite synthèse  de ce que j’aime et recherche : polyvalence, portabilité, simplicité et pulpy. Ce système universel peut être adapté pour quasiment n’importe quel univers et cela me plaît. Je lui ai trouve un ou deux défauts mineurs aussi ai-je adapté quelques aspects de règles, l’essentiel étant la substitution d’un Attribut par un autre (un Attribut de Perception vient remplacer celui de Force, fusionné avec la Vigueur). Accompagné d’une liste personnalisée de compétences, j’ai ainsi pu bâtir et éditer ma propre version des règles de Savage Worlds.

Je continue désormais de travailler sur le setting, un univers contemporain situé dans les années 30, très inspiré des aventures d’Indiana Jones. J’y ajoute des inspirations diverses et variées issues d’autres jeux, films ou romans et ce jeu s’appelle ARCANES & ARTEFACTS.

Je concluerai cette série pour dire qu’avec la pratique de toutes ces années de JDR, la lecture et le jeu m’ont permis d’affiner mes goûts et mes attentes et ainsi me permettre aujourd’hui de tenter de construire un jeu personnel. Certains de mes amis sont dans une démarche similaire et nous prenons beaucoup de plaisir à construire nos aventures.

J’ajouterai que la possibilité d’auto-éditer son jeu avec l’aide de plateformes en ligne comme Lulu.com est une opportunité formidable pour imprimer des mini-séries de livres avec une impression de qualité professionnelle et ce à moindre coût !

Voici ci-dessous les tirages de ma version personnelle de SAVAGE WORLDS :

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10 jours, 10 JDR

10e et dernier jour du challenge 10 jours, 10 JDR qui ont marqué. Hmmm je cherchais un 10e jeu qui pourrait m’avoir marqué dans mes jeunes années de rôliste. Parmi ceux auxquels j’ai joué, il n’en manque que quelques-uns que je n’ai pas cité, au rang desquels : Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM), StarWars (WEG), Maléfices, Toon, In Nomine Satanis – Magna Veritas et peut-être Avant Charlemagne ou MEGA 2. Mais je ne peux pas dire qu’ils m’ont laissé une forte impression. à la lecture du challenge initial, j’ai remarqué qu’il concernait les JDR OU les Settings qui ont marqué. Par conséquent je choisis un setting pour terminer cette série de 10. Le choix devient alors aisé. Et je choisis… Dragonlance ! Ce setting pour AD&D fut une petite révolution vers 86 / 87 lorsque nous achetions les premiers modules de cette série fleuve de 15 modules, dans la même boutique londonienne où Olivier achetait Traveller. J’achetais le module DL1, Pierre le DL2 et moi le DL3 par la suite. Nous nous partagions alors la campagne entre plusieurs MD différents. Avec 8 personnages pré-tirés différents, récurrents dans la campagne, il y avait de quoi trouver un personnage pour chacun d’entre nous. Des personnages inspirés, riches, dotés de plusieurs facettes et avec un Destin à jouer dans le monde de Krynn.  C’était pour nous révolutionnaire. Nous avons joué 4 modules, le 4e étant inachevé mais encore aujourd’hui nous avons un excellent souvenir de cette campagne et gardé une certaine nostalgie au point d’envisager de la rejouer un jour (c’est un sujet récurrent sur ce blog). Porté sur D&D5, ce qui serait logique, ou bien désormais sur mon système de prédilection, Savage Worlds. Illustrée par mes artistes favoris de TSR, le graphisme de cette campagne m’a beaucoup marqué et j’ai la chance d’avoir une peinture officielle (de Keith Parkinson) décorant mon bureau ainsi que le dessin original de mon personnage de l’époque, Flint Fireforge (par Larry Elmore). Pour clore cette série de 10 jours, 10 JDR, je n’avais pas mieux ! Vive Dragonlance !

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10 jours, 10 JDR

9e jour. 9e Jeu de rôle qui a marqué mes jeunes années.

Cyberpunk ! à la fin des années 90, quelques films de SF avaient laissé une marque indélébile dans nos esprits, d’autant plus que les effets spéciaux progressaient et repoussaient les limites, propices à stimuler l’imaginaire toujours davantage.  Blade Runner, pourtant déjà ancien était une référence absolue pour le genre qui nous intéresse ici. Puis les 2 Terminator, AKIRA, un ovni cinématographique à l’intrigue complexe et dans un Tokyo futuriste… La sortie de Cyberpunk 2020 tombait à point nommé, pour jouer quelque chose de futuriste, mais moins SF qu’un Star Wars. Mon pote Nicolas fut le maitre de jeu pour Cyberpunk, et nous passions plusieurs heures à explorer MegaCity One, les réseaux et les Megacorpos ou la pègre. Nous introduisions alors l’utilisation de la musique de film dans nos parties (Vangelis -Blade Runner, Akira, The Crow, Terminator…). Avec ses talents de conteur, Nico nous fit vivre des parties très cinématiques, construites comme des films. Il ne me reste rien de cette époque car je n’avais pas les règles de jeu et je n’ai plus mon perso, un Solo très inspiré de Deckard dans Blade Runner évidemment. Ce sont là presque mes dernières parties de JDR avant une très longue pause de près de 15 ans… Dire qu’il s’agissait alors de « Cyberpunk 2020 » et nous sommes désormais en 2018… 20 ans ça nous paraissait loin alors…
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10 Jours, 10 JDR

8e jour. Hurlements ! Ce jeu Français fut une excellente découverte, très innovante. Après quelques années de JDR, Pierre se procura ce jeu et nous emmena au sein d’une mystérieuse caravane médiévale où nos personnages étaient je crois amnésiques mais surtout atteints de Lycanthropie… Cette caravane, menée par un mystérieux personnage, « Le Veneur » traversait la France médiévale. Pas de feuilles de personnage me semble-t-il, des règles obscures, un setting mystérieux…Secret et Mystère étaient les maîtres mots de ce jeu. Je me rappelle d’une aventure à Moncontour, un village français médiéval par lequel je passais en vacances par la suite. Ce jeu est aujourd’hui assez légendaire et recherché par les collectionneurs. Il n’est malheureusement pas réédité et de ce que j’ai compris ne le sera pas (je crois que les auteurs sont séparés et en désaccord). Je ne possède pas ce jeu dans ma collection, laissant la possibilité d’y rejouer peut-être un jour…

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10 jours, 10 JDR

7e jour. Bond, James Bond. On ne peut pas dire que j’ai beaucoup joué à ce jeu, probablement 2 ou 3 parties à tout casser. Mais pour autant que je me souvienne, cela nous a considérablement changé, c’était fun, « pulp » comme on dit aujourd’hui, car bati pour de l’action spectaculaire. Jouer un espion sexy, smart avec des super bagnoles, des armes, gadgets et des top-models à séduire, était parfait pour notre testostérone de jeunes hommes en devenir lol. On s’est bien marrés à jouer des espions dragueurs et à foutre le bordel partout où on mettait les pieds avec nos rookies ou agent double 00. Je n’ai pas beaucoup de souvenirs du système de jeu mais celui-ci est aujourd’hui reconnu pour avoir été innovant, simple et efficace pour jouer des aventures hautes en couleurs. Avec son système de point d’héroïsme, des règles spéciales de Séduction ou de Poursuite, on touchait quelque chose de vraiment sympa à jouer. Sans oublier le manuel Q avec son matériel et ses gadgets ! J’ai récemment acquis ces ouvrages d’occasion, que l’on trouve à un prix généralement très accessible. Je ne pousserai pas la collectionnite avec le reste de la gamme ceci dit, mais James Bond avait sa place dans mon mini-musée du JDR.
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10 jours, 10 JDR

Voici le sixième jour de la série 10 jours, 10 JDR qui m’ont marqué.

1987, encore et toujours. Stooooooormbriiiingerrrr. Arioch, je t’invoque. Après avoir lu la saga d’Elric de Michael Moorcock, ce dernier devint pendant un bon moment mon auteur favori de Fantasy. Je lisais alors tout ce que je trouvais de l’auteur, y compris en VO et je finis évidemment par acheter le principal jeu de rôle dédié à son plus célèbre personnage du Champion Eternel. J’adorais le concept du Multiverse, du Champion éternel aux muliples facettes, avec le Chaos, la Loi et la Balance Cosmique dans une lutte perpétuelle. Après D&D, je trouvais là une fantasy plus adulte, plus sombre, désespérée avec des démons et de la magie noire, des armes intelligentes… En tant que MD,  c’est probablement le jeu que j’ai le plus masterisé à l’époque. Enfin, nous avions un jeu avec un vrai setting, un univers de jeu délimité et intéressant, un bon système de jeu (celui de Chaosium, similaire à l’Appel de Cthulhu) qui nous permettait de nous débarrasser du handicap des niveaux propres à D&D, qui s’avéra gênant pour jouer. J’adaptais du coup un autre univers fantasy, Lankhmar de Fritz Leiber, dont j’avais la gamme pour D&D, en relocalisant le monde de Nehwon dans les Jeunes Royaumes. Avec deux groupes différents de joueurs, je menai ainsi plusieurs campagnes, dont une écrite par mes soins. La boite et le livret de règles ont été usés jusqu’à la corde. J’achetais par la suite Hawkmoon et d’autres suppléments, qui me paraissaient intéressants mais nous n’eumes pas le loisir d’y jouer. J’ai tout revendu depuis en ne conservant que cette boîte de base.

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