Curse of Strahd – le Camp des Vistani et Madame Eva (Session 8)

Les aventuriers ayant quitté le sombre village de Barovia, ils suivent deux femmes Vistani sur la route vers l’Ouest puis obliquent sur un chemin de terre vers le Nord qui s’enfonce dans la forêt. Ils arrivent alors à un bras de rivière et découvrent un campement vistani, avec plusieurs caravanes blotties sous les frondaisons. Un grand feu de camp crépite au centre du cercle de caravanes et de tentes et des chants joyeux accueillent les voyageurs. Ce peuple aux vêtements bigarrés et de bonne humeur contraste fortement avec les grises mines de Barovia.

Les aventuriers sont invités à se restaurer et à boire autour du feu et à prendre part aux réjouissances. Suspicieux, ils consomment à peine le vin offert et demandent rapidement à rencontrer Madame Eva, la voyante dont ils ont entendu parler à l’auberge de Barovia.

Ils sont dirigés vers une grande tente en bord de rivière et pénètrent tous à l’intérieur. Ils découvrent alors un espace chaudement éclairé par de nombreuses bougies et la frêle silhouette au fonds de la tente d’une vieille femme, entourée d’objets disparates de diseuse de bonne aventure. Celle-ci accueille le groupe d’un mystérieux « Vous voici enfin voyageurs, j’attendais votre visite ! ».

Le MD donne de sa personne pour incarner Madame Eva…

Il s’ensuit une session de lecture des cartes pour plusieurs aventuriers. Les tirages, énigmatiques sont sujet à interprétation mais chacun semble à peu près y trouver son compte. La lecture des cartes de Cirdann, à la recherche de sa femme n’est pas de nature à le rassurer et tend à mettre en évidence le fait qu’elle court un grand danger :

Une âme fragile et innocente (carte de l’Innocent) affligée d’une forme de malédiction (carte de la bête), prisonnière (carte du Donjon), menace qui pèse sur elle, des gens l’entourent et veulent se servir d’elle (carte de la Marionnette) , mais il reste un espoir car il est encore possible de réagir (carte du Corbeau). Le Donjon ne signifie pas qu’elle est dans une cellule mais détenue contre son gré.

Victor souhaite également connaître son destin et tire les cartes de l’Artifact, la Tentatrice, le Cavalier, le Seigneur des Ténèbres et les Brumes. Un homme qui va subir de nombreuses tentations très fortes (une grande faiblesse avec les femmes ?), la  confrontation avec un adversaire très puissant, de l’aide dans la quête avec le « Cavalier » et des objets qui seront utiles (artifacts). Méfiez-vous des Brumes, elles présentent une menace !

Gary le Mage demande quant à lui comment devenir plus puissant. Il obtient la carte du Voyant (vous êtes surveillés), le Corbeau (un allié à trouver), le Nécromancien (amené à cotoyer des pouvoirs puissants et maléfiques), le Seigneur des Ténèbres (de nouveau une grave menace avec un adversaire puissant), l’Artifact (des objets puissants seront nécessaires dans sa quête).

Kilyan (le Paladin) demande alors comment trouver tous ces artifacts qui aideront les aventuriers dans la quête. Madame Eva répond alors que cette question concerne tout le groupe et nécessite un tirage spécifique :

La carte du Myrmidon : Cette carte parle d’Histoire. La connaissance de ce qui est ancien vous aidera à mieux comprendre votre ennemi. Cherchez le repaire des loups dans les collines qui surplombent un lac de montagne. le Trésor appartient à Mère-Nuit.

La carte du Berserker : Cette carte concerne une force puissante pour le bien et la protection, un symbole saint porteur de grand espoir. Trouvez la crypte du Chien Fou. Le Trésor se trouve dessous, sous les os noircis…

La carte du Prêtre : C’est une carte de pouvoir et de force. Il s’agit d’une arme de vengeance : une épée de lumière solaire. Vous trouverez ce que vous cherchez dans le château, parmi les ruines d’un lieu de supplication.

La carte du Donjon : Cette carte révèle de sa lumière quelqu’un qui vous sera d’une grande assistance dans votre bataille contre les ténèbres. Cherchez un jeune homme perturbé, entouré de richesse et de folie. Son foyer est sa prison.

La carte du Corbeau : Votre ennemi est une créature des Ténèbres, dont les pouvoirs sont au-delà de la mortalité. Cette carte vous mènera directement à lui ! Trouvez le tombeau de la Mère.

Brienne souhaite alors à son tour poser une question. Elle demande à la diseuse de bonne aventure, « qu’en est-il de cette jeune femme que nous escortons ? ».

Réponse de Madame Eva : « Cette jeune femme a une destinée bien particulière, elle a déjà été marquée par le Mal, elle est devant une très grande menace. Son salut dépend de vous, le salut  de son âme. Elle joue un rôle clé dans votre destinée à tous. Vous devez la protéger coûte que coûte au péril de vos vies. Il y a un secret derrière elle, qu’elle même semble ne pas connaître. »

En ce qui concerne le personnage Guy Bolle : il est déjà passé de l’autre côté. Son âme est perdue. Si l’équipée ne remporte pas le succès visé, il ne sortira jamais de Barovia.

Quant à Kurgan, le Barbare disparu, il sera retrouvé à l’antre des loups.

Suite à cette session, le reste des aventuriers passe la nuit dans le camp. Certains profitent plus que de raison de l’hospitalité des Vistanis (Victor s’en remet aux bras accueillants d’une belle gitane, Magda), d’autres apprennent quelques infos utiles sur le pays : un magicien puissant est venu dans ces contrées il y a un an. Un homme très charismatique, qui pensait pouvoir lever la population de Barovia contre le comte Strahd. Mais l’armée de paysans n’a pas fait le poids contre le seigneur Vampire. Le magicien et le comte se sont livrés à une bataille épique à coups de magie, jusqu’à ce que le mage soit vaincu, projeté dans le précipice par de puissants éclairs de foudre. On ne l’a plus jamais revu. Cirdann, rongeant son frein avant de repartir à la poursuite de sa femme disparue, s’enfonce seul dans les bois. C’est là qu’il découvre un énorme corbeau qui semble suivre le groupe. En s’approchant de ce dernier, il découvre avec stupeur que l’animal lui croasse dessus avec force vociférations et se transforme ! Il prend alors forme humaine et c’est une jeune femme, nommée Muriel, qui s’adresse à Cirdann : « Vous êtes en danger, ne vous fiez pas aux Vistanis, rendez-vous à l’auberge des eaux bleues à Vallaki où vous pourrez trouver assistance ».

Guy Bolle de son côté a passé la soirée à boire avec les Vistanis et apprend quelques petites infos qui confirment les soupçons du groupe : le Comte Strahd est un puissant mort-vivant se nourrissant du sang des vivants, issu d’une vieille lignée royale de guerriers et dont la famille a conquis la Barovie il y a plusieurs siècles. Il a eu de nombreuses conquêtes féminines mais il n’a eu qu’un seul grand amour dans sa vie, une paysanne de  Barovie nommée Tatyana. Le château du Comte a été nommé en souvenir de sa mère bien-aimée , la reine Ravenovia. On ne va pas au château sans y être convié.

Le groupe quitte le camp Vistani le lendemain matin et décident de remonter la rivière. Ils finissent par passer sous un pont, situé à une bonne centaine de mètres au-dessus d’eux et comprennent alors qu’ils passent sous la route qu’ils devraient  emprunter. Plus loin, c’est un cul de sac car une énorme chute d’eau rend la progression plus avant impossible. En rebroussant chemin, ils sont assaillis par un Spectre (un monstre errant en réalité) qu’ils parviennent à défaire non sans mal (le Paladin fait encore un fumble et s’assomme contre un arbre, comme à chaque session :D). Ils retraversent le camp en sens inverse après avoir perdu quelques heures… Arrivés au croisement de la route, ils décident cette fois d’aller voir de plus près les gibets où un corps est suspendu au-dessus d’une grosse dizaine de tombes. Cirdann qui inspecte les lieux découvre avec effroi que le corps du pendu, bien que corrompu par la putréfaction, a les traits de Stalyan le paladin. Les tombes quant à elles, ont leurs noms effacés… Mais une inspection plus précise en frottant la mousse laisse deviner tombe après tombe des noms familiers : les leurs ! Le groupe part en conjectures sur la sombre signification de tout ceci (une illusion ? une malédiction ? une vision du futur ? ou du passé ? Sont-ils déjà morts?). Incapables de répondre, ils reprennent le chemin puis traversent le pont surplombant la cascade vue plus tôt… Suite à la prochaine session.

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Curse of Strahd – les aventuriers quittent le Village de Barovia (Session 7)

Nous avions laissé nos aventuriers dans le cimetière de Barovia… Après la mise en terre mouvementée du Bourgmestre, les aventuriers ont eu la surprise de voir le maître des lieux, le Comte Strahd von Zarovitch observer à distance le groupe depuis une route surélevée. Il a alors tenté d’attirer à lui Ireena, désormais sous la protection des aventuriers, qui doivent l’escorter jusqu’à la ville de Vallaki, à la demande de son frère Ismarck. Après avoir réussi à retenir Ireena, visiblement charmée ou hypnotisée par le Comte, ils se réfugient dans l’église en compagnon du pauvre père Donavich. Fort heureusement pour eux, rien ne se passe et aucune attaque surprise n’est à déplorer comme pouvait le laisser penser l’état lamentable de l’église. Ils décident alors de tenter d’aider Donavich avec son fils, Doru, enfermé dans le sous-sol de la chapelle depuis des mois. devenu un mort-vivant, ils comprennent rapidement que c’est devenu un vampire. Ils décident de tenter de le capturer pour trouver un moyen de l’examiner mais le piège tendu n’est pas vraiment un succès et, attiré par le sang donné en appât, le jeune homme se retrouve en frénésie, affamé par des mois d’abstinence alimentaire… Il se jette alors sur les aventuriers et tout particulièrement Brienne qui voulait le capturer avec une tenture. Un long combat, difficile et violent s’ensuit, sans victime du côté des aventuriers, mais laissant transparaitre toute la puissance de la créature… Ne pouvant le contenir, ils finissent par le tuer et l’achever avec un pieu en bois dans le coeur. Le père Donavich, qui vient de perdre son fils une seconde fois, est effondré. Il demande aux aventuriers d’emmener le corps de son fils et de l’apporter à l’Abbé de l’Abbaye de Sainte Markovia pour tenter une résurrection si cela est encore possible. Ils acceptent et construisent un brancard sur lequel ils vont transporter le corps.


Avant de partir, ils repassent à la taverne et reparlent aux femmes Vistani qui avaient mentionné une voyante, Mme Eva, qui se trouve pas loin du village et qui pourrait répondre à certaines de leurs questions. Cirdann le ranger y voit un moyen de peut-être arriver à obtenir une piste pour retrouver sa femme disparue. Ils quittent le village accompagnés de deux des femmes Vistani qui les emmènent au campement de Mme Eva. En quittant le village, ils assistent médusés à une rixe entre deux villageois, comme fous, qui se battent pour une tourte… Ne voulant pas perdre davantage de temps avec ce village maudit, ils décident de ne pas s’en mêler et prennent la route, ignorant ces derniers.

La route se fait sans encombres et ils bifurquent à un croisement en voyant de loin à l’intersection des pendus sur une plateforme de bois vermoulus. Sinistre vision que le groupe préfère ne pas voir. Il sera toujours temps de repasser par là ?
Le groupe s’enfonce dans les bois et la route ne tarde pas à disparaitre au profit d’un chemin de terre boueux qui descend, marqué de traces de roues de chariots. Ils arrivent fourbus en fin de soirée à un campement installé au bord d’une rivière, d’où des clameurs et chants joyeux leur parviennent : un groupe d’hommes et de femmes boit gaiement autour d’un grand feu de camp et invite les nouveaux venus à se joindre à eux… 4 roulottes sont installées en cercle autour du feu avec des tentes de plus ou moins grande taille…

Curse of Strahd – Village de Barovia (Session 6)

Attention, SPOILERS ; Le contenu de ce récit contient le début de la Campagne Curse of Strahd. Si vous êtes joueur ou comptez l’être dans cette campagne, passez votre chemin !

Nous avions laissé notre groupe d’aventuriers à la sortie de la Death House. Sortis de justesse de la maison hantée avant de se retrouver intoxiqués par les fumées, plusieurs d’entre eux sont blessés du fait de graves coupures occasionnées par les pièges de la maison. Stalyann quant à lui failli mourir une nouvelle fois, étouffé par les fumées toxiques… Exténué, le groupe n’a pu que constater la disparition d’Athelstan, Kurgan et Guy Bolle le « ressuscité-d’entre-les-morts ».

Ils constatent avec soulagement la levée de la brume étrange et mortifère, et peuvent alors mieux observer le village de Barovia. Ancien, aux batisses toutes délabrées et barricadées, pour la plupart en apparence inoccupées, ils observent que les murs, volets et portes sont marquées de nombreuses traces de griffures, anciennes comme récentes.

barovia

Se retrouvant dans la grand rue, ils progressent doucement, éclopés, à la recherche d’un havre où se reposer et panser leurs plaies. En progressant vers le centre du village, où ils aperçoivent plus de panaches de fumée, démontrant une occupation des masures, ils peuvent alors entendre des pleurs et hurlements glaçants à quelque distance, vraisemblablement venant de devant eux, vers l’Ouest (le centre du village). Pensant à Lindorie, objet de leur venue en ces terres, ils se rapprochent mais Cirdann ne reconnait pas les intonations de voix de son épouse.

En arrivant dans le centre, ils tombent sur une échoppe de marchand, comme l’indique l’enseigne « Bildrath  Store » représentant un sac de grains. Les aventuriers y entrent et font de menues emplettes en constatant des prix extrêmement élevés. Mais quel autre choix ? Ils en profitent pour commercer un peu et n’étant pas très fournis en monnaie sonnante et trébuchante, se résignent à revendre les pierres précieuses et objets acquis dans la tombe du roi Duergar. Cela permet à Gary le Mage d’obtenir 2 perles qui s’avéreront utiles pour identifier des objets magiques à l’avenir. Ils apprennent ainsi que ces objets de valeur seront certainement revendus au Seigneur de ces terres, le Comte Strahd Von Zarovitch. Ils sympathisent avec le marchand et partent fêter leurs échanges commerciaux à la taverne voisine, la taverne à l’enseigne grappe de raisin « Blood on the Vine ».

Trouvant avec plaisir la chaleur réconfortante d’un débit de boisson et d’une cheminée, ils découvrent une taverne assez grande mais peu peuplée. Un barman, une serveuse, un client attablé seul et trois femmes occupées à jouer aux dés à une table sont les seuls occupants.

Après une brève discussion avec le barman pour avoir gîte  et couvert, un homme peu amène ni bavard, occupé à laver puis essuyer des verres dans un mouvement perpétuel les aventuriers passent commande du ragoût local. Ils sont invités à rejoindre la table de l’homme solitaire qui se nomme Ismarck, fils du Bourgmestre. La discussion les amène à parler de la maison hantée dont ils se vantent avoir chassé le mal. Ismarck est visiblement impressionné par l’allure martiale du groupe et requiert leur aide pour l’assister à emmener sa sœur  Ireena loin de Barovia. Une autre discussion avec les 3 femmes qui jouent aux dés leur apprend que ce sont 3 Vistanis, des gitanes, propriétaires de la taverne. Celles-ci les enjoignent à rendre visite à Mme Eva, une vieille gitane en bord de rivière plus loin au Nord-Ouest qui saura répondre à leurs nombreuses questions.

Peu après être entrés dans la taverne, la porte de celle-ci s’ouvre. Deux aventuriers entrent s’abriter et ce ne sont nuls autres qu’Athelstan et Guy Bolle. Kurgan le barbare n’est par contre plus avec eux. Les deux groupes se retrouvent et le clerc accompagné du voleur explique que Kurgan a été pris d’une crise de démence violente en se transformant dans la maison. Athelstan a été projeté contre un mur, tandis que Guy Bolle, trop faible, n’a pu que faire le mort (sic), impuissant. Kurgan, devenant un loup-garou, s’est enfui de la maison tandis qu’Athelstan et Guy ont tenté de le suivre à distance raisonnable sans succès. Kurgan a disparu (et passe PNJ jusqu’à nouvel ordre) : il avait bien été contaminé par le virus à Castel et la lycanthropie est désormais active…

ismarck

Ismarck

 

Ismarck, voyant que le groupe est prêt à l’aider, les invite à la maison du Bourgmestre pour rencontrer sa sœur. Ils passent alors devant la maison d’où émanent les pleurs. Ismarck leur apprend qu’il s’agit de Marie-la-Folle, dont la fille a récemment disparu, ce qui explique les cris et pleurs.

La découverte de la résidence du Bourgmestre impressionne les aventuriers. La beauté de la bâtisse n’est plus qu’un lointain souvenir. La grille de fer forgée semble avoir été partiellement arrachée et la maison, barricadée a subi de nombreux assauts au vu des traces de griffe et même de brûlures ( !) qui marquent porte et volets. De nombreuses empreintes de loups et autres créatures font tout le tour de la maison. En frappant à la porte, Ismarck parvient à rassurer Ireena, la seule occupante des lieux qui finit par leur ouvrir une porte bien barricadée.

Ils sont alors frappés par la beauté de la jeune femme, Ireena Kolyavich les accueille dans une belle maison bourgeoise. Ils apprennent que le père est mort d’épuisement nerveux il y a 3 jours et se trouve dans un cercueil dans une autre pièce. Ils n’ont pu lui offrir de sépulture, aucun villageois ne trouvant le courage de leur porter assistance pour emmener le défunt au cimetière. Ismarck souhaite emmener sa sœur au bourg fortifié de Vallaki, plus loin au Nord Ouest, où il considère qu’Ireena sera plus en sécurité et ne sera plus menacée par le Comte Strahd qui la veut sienne. Les aventuriers comprennent alors qu’Ireena a déjà été confrontée au Seigneur Strahd, au vu de 2 marques de morsure dans son cou… Ils passent la nuit dans la maison, nuit calme sans agression (les attaques ont cessé depuis la mort du bourgmestre) malgré des cauchemars récurrents d’Ireena. Gary, seul dans une chambre est néanmoins réveillé et intrigué par des cris de corbeaux sur un toit voisin, qui semblent l’observer. Ou est-ce son imagination ?

ireena

Ireena

Le lendemain matin, le groupe emmène le cercueil à l’église du père Donavich. Ils découvrent une batisse en piteux état, elle aussi sujet à agressions extérieures multiples (griffures, brûlures…) et un père Donavich éprouvé et exténué. L’ église, sens dessus –dessous a subi de nombreux assauts par le passé. Ils entendent des cris de supplication venant du sous-sol et le père leur explique que son fils est enfermé. Il est devenu un monstre après avoir été embrigadé par un mage pour vaincre le Comte Strahd. La levée paysanne n’a pas fait le poids et le Mage a disparu. Son fils est revenu mais est devenu un monstre assoiffé de sang enfermé dans la cave…

donavich

Père Donavich

Le groupe procède ensuite à l’inhumation du corps dans le cimetière. C’est à ce moment que le groupe voit arriver une calèche et son attelage noir sur une petite route qui surplombe le cimetière à une centaine de mètres. Celle-ci s’arrête et le Père Donavich est soudainement pris de panique et accélère ses prières. La calèche se retrouve encadrée par 3 énormes loups et la porte de la calèche s’ouvre. Un aristocrate en descend et tend la main vers le groupe appelant apparemment Ireena… Cette dernière semble perdre la raison et ses moyens et se trouve mue par une force invisible qui l’attire vers l’homme mystérieux… Le groupe est obligé de la retenir pour ne pas qu’elle fuit vers lui…

L’homme part alors dans un grand rire en clamant qu’elle est sienne avant de repartir tandis que le groupe part se réfugier dans l’église…

Fin de l’épisode.

Castle Ravenloft, in progress

Bien, je reviens brièvement sur ce post concernant le sujet crafting.
Comme évoqué lors d’un post précédent, j’ai entrepris de construire le Château de Strahd Von Zarovitch, maître de Ravenloft. J’avais commencé il y a bien 2 ans maintenant des vrais travaux d’Hercule en construisant celui-ci à l’aide de moules Hirst Arts, en plâtre synthétique et parfois en résine. Procédé long, fastidieux, globalement assez onéreux (les moules coûtent 25 à 35 usd, sans parler des sacs de plâtre ou de la résine).
Heureusement, je découvre de nouveaux process régulièrement et le fait de pouvoir acheter des plaque de polystyrène pré-formattées offre une liberté de création nouvelle et tout à fait convenable. Un cutter, de la colle à bois, du mdf pour le support rigide et hop, c’est assemblé et prêt à peindre !

En quelques jours, j’ai ainsi pu assembler plusieurs pièces du rez de chaussée. Voici donc un exemple de 2 éléments que j’ai pu construire (la porte, en résine, vient du même fournisseur, FireDragon Games). Les moules Hirst Arts me permettront tout de même de faire quelques ajouts et finitions.

Curse of Strahd – Death House Finale (Sessions 4 & 5)

Attention, SPOILERS ; Le contenu de ce récit contient le début de la Campagne Curse of Strahd et son scénario d’introduction Death House. Si vous êtes joueur ou comptez l’être dans cette campagne, passez votre chemin !

Nos vaillants aventuriers s’enfoncent donc dans les sous-sols, emportant avec eux les ossements des enfants et convaincant avec grand peine l’un des personnages possédés de surmonter sa terreur du monstre et descendre dans les sous-sols. Deux personnages, le clerc Athelstan et le barbare restent dans la maison (le joueur étant absent).

Deux nouveaux personnages ont rejoint le groupe. En effet, deux nouveaux joueurs ont rejoint la table, Kilyann notre plus jeune joueur (16 ans) et fils de Rey (personnage Victor) et Sandrine. Afin de faciliter l’intégration de leurs personnages j’ai opté pour le fait que Kilyann joue un Paladin, Stalyann, ami de famille et  missionné par le père de Victor pour le retrouver. Il est accompagné de Brienne, une guerrière écuyère jouée par Sandrine.

Stalyann et Brienne ont donc été missionnés pour retrouver Cirdann et ses compagnons, qui, rappelons-le, ont quitté Castel Bofolmons précipitamment à la poursuite de Lindorie devenue une louve. Ils apprennent ainsi qu’ils sont partis une semaine après leur départ, alors qu’ils ne sont  partis que depuis une journée… Le temps semble ne plus se dérouler au même rythme et ils ont compris avoir basculé sur un autre plan d’existence.

Le sous-sol s’avère pénible à explorer : non éclairé, ce n’est qu’une succession de petits couloirs étroits creusés à même la terre et la roche, comme une mine. Il semble occupé car des chants scandés et répétitifs semblent indiquer la présence de cultistes quelque part dans les sous-sols. Les lieux sont pourtant déserts mais ils découvrent des tombeaux qui ne sont autre que les caveaux familiaux. Leur ouverture et inspection permet de constater qu’ils sont vides. Les aventuriers ont alors la présence d’esprit de déposer les ossements des enfants dans leurs sarcophages respectifs ce qui les libère de leur malédiction et permet à leurs âmes de trouver enfin le repos.

Ils se retrouvent ensuite confrontés à des attaques de goules qui manquent de peu tuer deux des personnages, Guy Bolle le voleur et Stalyann le Paladin. Par la suite, la découverte d’une salle remplie de squelettes manque de mal tourner alors que Gary le mage tente de s’emparer un d’un orbe décorant une statue du maitre du pays, Strahd von Zarovitch, accompagné d’un loup de bois. Cela déclenche l’attaque de 4 ombres. Guy Bolle le voleur, ne pouvant se faufiler dans la pièce exigue, décide alors d’aller explorer solo une pièce adjacente. Mal lui en prend, la chambre souterraine est elle aussi hantée et deux créatures de la nuit (des ghasts) sortent des murs de terre meuble et tentent de le dévorer… Le malheureux tombe sous leurs griffes et commence à se faire dévorer… La Death House vient de faire sa première victime.

Les deux ghasts (en réalité les parents Durst) sont ensuite vaincus par le reste du groupe qui entretemps a réussi à vaincre les ombres. Le corps de Guy Bolle est récupéré et remonté. Lors de leur phase de repos et veillée funèbre, les aventuriers ont alors la stupéfaction de voir le corps de Guy Bolle revenir à la vie ! Est-il devenu un mort-vivant ? Il semble marqué et bizarre et le groupe devient soupçonneux à son encontre. Guy Bolle reste finalement enfermé à l’étage, avec Athelstan et Kurgan tandis que le reste du groupe retourne dans les sous-sols explorer ce qu’il reste.

Un dernier escalier s’enfonce toujours plus bas dans les sous-sols : les chants se font plus précis : « Je suis l’Ancien, je suis la Terre ». Victor, qui est le premier à emprunter l’escalier déclenche un piège et tombe dans une trappe garnie d’épieus. Il s’en sort avec quelques blessures. En bas, la découverte d’anciennes cellules et d’une salle remplie de 13 reliques répugnantes exposées dans des niches confirment leurs soupçons de l’existence d’une secte maléfique. La dernière salle, inondée et dissimulée derrière des barreaus, abrite un promontoire central orné d’un autel sacrificiel. Les aventuriers parviennent à entrer via le passage secret d’une cellule.

La grande salle, voutée et inondée d’une eau glacée et noire comme la nuit est entourée d’une sorte de quai sur toute sa circonférence. Au centre de la pièce inondée émerge un dais octogonal surmonté d’un autre sacrificiel taché de sang séché et surplombé par des chaines et menottes pendant du plafond. A l’opposé de la salle, une anfractuosité abrite un amas de débris mêlant bois de charpente, plantes, mousses algues et de nombreux ossements, sans doute charriés par un courant.

Croyant pouvoir y trouver un passage vers une autre salle, Cirdann et Victor entreprennent de fouiller et remuer ce tas de débris. Pendant ce temps, la druidesse elfe et le mage escaladent le dais central. Ces deux actions ont pour conséquence de déclencher deux événements :

Une créature énorme se dresse alors, composée de multiples débris végétaux et corporels tandis que les aventuriers découvrent avec effroi la tête de la créature : une tête de bébé décomposée qui poussent des cris insupportables. Cirdann se retrouve directement confronté à la créature qui manque à plusieurs reprises de l’absorber et l’étouffer.

Juste après, 13 fantômes de cultistes apparaissent tout autour de la pièce scandant une nouvelle incantation : « Quelqu’un doit mourir !». Les aventuriers tentent de se débarrasser des cultistes à l’épée ou avec des sorts, sans succès. Ceux-ci restent néanmoins inoffensifs et immobiles. Brienne suit une idée et décide de quitter la salle pour aller détruire les 13 reliques qu’elle estime magiquement associée aux 13 cultistes. Excellente idée mais qui sera sans effet… Seule la destruction de la créature démoniaque (un Shambling Mound en réalité) mettra fin à leur calvaire.

Avant de quitter les sous-sols, ils décident de laisser les restes de l’enfant dans un caveau pour lui offrir une sépulture.

Malheureusement pour eux, les aventuriers ne sont pas au bout de leurs surprises. La remontée et la sortie sont périlleuses : la maison semble animée d’une volonté et d’une vie propre et toutes les fenêtres apparaissent soudainement murées tandis que toutes les portes se retrouvent piégées avec des faux en va et vient. Les pièces équipées de cheminées dégagent en outre une fumée suffocante. Après quelques acrobaties et blessures, ils parviennent finalement à s’échapper de la maison en défonçant les cloisons de bois.

En sortant, mal en point, ils constatent que la brume a disparu. Athelstan, Kurgan et Guy Bolle quant à eux, ont disparu et n’étaient plus dans la maison…

Nous achevons donc ici après 5 séances de jeu le chapitre d’introduction de Curse of Strahd.

AVIS PERSONNEL : Death House, le scénario d’introduction (optionnel, précisons-le) s’avère être un module particulièrement périlleux pour les aventuriers. Destiné à faire monter les personnages du niveau 1 à 3, le sous-sol s’avère particulièrement difficile au vu de l’adversité. Le boss final occasionne pas moins de 2D8+4 dégats par attaque et peut exterminer un personnage en un seul round. Les couloirs exigus empêchent les combats de groupe, par conséquent chaque rencontre est rapidement potentiellement mortelle pour les aventuriers. Bien sûr, les soigneurs sont là pour intervenir, mais tout de même. Pour avoir lu quelques discussions internet sur ce module, plusieurs MD ont fait des TPK (Total Party Kill), ce qui n’a rien d’étonnant. Je n’ai rien contre un TPK, sur un module qui se veut horrifique, MAIS, rappelons-le, il s’agit d’un scénario d’INTRODUCTION. Quel est l’intérêt de massacrer les personnages dès le premier scénario. D’autant que CoS étant situé dans un univers parallèle, scénaristiquement, il est assez difficile de réinsérer des nouveaux personnages de mon point de vue.

Surtout, il est dommage que le scénario contienne des lacunes scénaristiques ou quelques légèretés scénaristiques (les ghasts tapis dans le mur d’une chambre.. bof). L’intrigue est basée sur un bébé que les aventuriers sont censés sauvés. Quelle surprise ce fut à la lecture du scénario que RIEN n’est précisé concernant son devenir. J’ai dû piquer l’idée d’un MD américain et l’intégrer au monstre final en faisant un construct bébé/shambling mound démoniaque… J’ai également intégré une option d’une édition précédente avec la résurrection spontanée d’un personnage défunt. Cela ajoute un petit truc à mon sens mais dont il ne faut pas abuser pour ne pas décrédibiliser la Mort.

Curse of Strahd – Death House (Session 2 & 3)

Attention, SPOILERS ; Le contenu de ce récit contient le début de la Campagne Curse of Strahd et son scénario d’introduction Death House. Si vous êtes joueur ou comptez l’être dans cette campagne, passez votre chemin !

Le groupe, de plus en plus conséquent, est composé de Victor (joué par Rey) le guerrier et fils du seigneur de Castel Bofolmons, Cirdann le tanneur/ranger (joué par Olivier), Athelstan le Clerc et Kurgann le Barbare (joués par Franck), Gary le garde devenu apprenti-mage (joué par Thomas) et Guy Bolle le voleur (joué par Pierre).

Le pistage reprend sur la route, dans la forêt qui continue. La végétation a néanmoins changée et il y a davantage de conifères. Surtout, le ciel n’est plus le même. Il est constamment couvert et le soleil n’est qu’un pâle halo, peinant à percer de ses rayons un ciel plombé par les nuages. Une fine bruine tombe et la température a considérablement baissé, ce n’est pas un temps de saison à Castel Bofolmons. Ils continuent de progresser et sont alertés par une odeur de putréfaction. Dans le sous-bois en bordure de route, ils découvrent le corps d’un homme, au style vestimentaire non familier, mort sous les assauts de loups et tenant dans son poing une lettre. Celle-ci est un appel à l’aide d’un bourgmestre pour sa fille victime d’un mystérieux mal. L’homme est-il le bourgmestre ? un messager ? où allait-il ? Il est mort à faible distances des portes…

C’est à cet instant que des hurlements de loups se font entendre dans les profondeurs de la forêt. D’abord distants, ils se font plus rapprochés. Des énormes loups apparaissent alors en lisière à proximité des portes fermées derrière les aventuriers. Semblant prêts à partir à l’assaut des aventuriers, ils tournent la tête et semblent attendre.

loups

C’est alors qu’un spécimen gigantesque de loup noir au yeux flamboyants sort du bois et impose à tous sa présence terrifiante.

 

WolfffSTRAHD

Les aventuriers, effrayés, partent au galop sur la route. Celle-ci finit par déboucher sur une petite vallée brumeuse, à gauche de laquelle coule une rivière au mileu d’une zone marécageuse.

mist

Un village sombre se trouve au bout de la route et représente un refuge potentiel. Ce village inconnu est peu accueillant : pas âme qui vive dans les rues, des bâtisses brinquebalantes, barricadées de partout et pour beaucoup en apparence inoccupées, seules quelques lumières blafardes passant derrière des planches trahissent ici et là une occupation humaine.

barovia

Une épaisse brume glisse sur les flancs de la vallée et descend progressivement sur le village, engouffrant de ses volutes bizarres les toitures puis les rues… Une impression oppressante de danger émane de cette brume et l’on croirait  y distinguer des silhouettes… En entrant dans le village, les aventuriers entendent alors des pleurs d’enfants. Ils aperçoivent deux ombres discrètes au coin d’une rue dans l’obscurité et tandis que l’étrange et inquiétante brume engouffre progressivement tous le village, les aventuriers s’approchent des enfants.

rosethorn

Les enfants, une petite fille d’une dizaine d’année, Rosavalda et un petit garçon d’environ 4-5 ans,Thornbolt, sont effrayés. Ils appellent les aventuriers à l’aide car ils sont terrorisés à l’idée de rentrer dans leur maison : il y a un monstre dans la maison et leur petit frère, un bébé est dans la maison au 3e étage. Ils ne savent pas où sont leurs parents…

house

Les aventuriers décident d’entrer dans la maison et d’aller investiguer. Le monstre en question pourrait-il être Lindorie la louve ? De toutes façons la brume commence à les entourer dangereusement et cela ne leur dit rien qui vaille, surtout avec ces ombres et silhouettes qui semblent hanter le brouillard. Les enfants, trop effrayés pour entrer, restent sur le palier.

Le groupe décide de ne pas perdre de temps dans l’exploration du rez-de-chaussée et part directement dans les étages. Au 2ème étage, ils déclenchent l’attaque d’une armure magique, puis sont confrontés à un spectre de femme (apparemment l’ancienne nounou) tandis qu’ils découvrent un couffin dissimulant un faux bébé. C’est au 3e étage qu’ils découvrent le pot aux roses : la maison est hantée et ils découvrent les ossements puis les spectres des enfants (pourtant vus à l’extérieur !). Ces derniers sont morts de faim enfermés dans leurs chambre… Malheureusement, bien qu’inoffensifs,  les enfants ne semblent pas décidés à laisser partir les aventuriers et les laisser seuls dans la maison. Deux personnages sont alors possédés par les esprits des enfants…

L’exploration de la maison permet de découvrir quelques indices : de toute évidence abandonnée depuis des années, les enfants sont morts, les parents Durst disparus, le bébé présent sur les portraits de famille (et regardé avec mépris par la mère) reste introuvable. Mais la découverte de passages secrets indique le chemin à suivre : un escalier en colimaçon traverse toute la maison jusque dans des sous-sols creusés dans la terre. En outre, des documents dissimulés font état d’un culte ou secte ayant adoré un démon et ayant voué une admiration sans bornes au maître de la région, un certain Strahd Von Zarovitch qui leur répondit dans un courrier avec une indifférence et un mépris non dissimulés… Les aventuriers entrent en outre en possession des titres de propriété de la famille Durst (la maison et un moulin).

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Ils s’enfoncent alors dans les sous-sols de la maison, en quête du bébé et/ou du monstre…

Castel Bofolmons & Curse of Strahd (Session 1)

Voilà, nous avons conclu vendredi le scénario d’introduction « The Death House » de la campagne Curse of Strahd. Sauf erreur de ma part, cela nous a pris 5 sessions (d’environ 3-4h chaque). Je ne pense pas que je parviendrai avec tout le retard accumulé depuis quelques mois à faire un compte-rendu de chaque partie, donc je vais essayer de développer un résumé en deux posts et reprenant les éléments marquants sur les 8 dernières sessions de jeu !

Castel Bofolmons et le Tombeau du Roi

Pour commencer, j’ai relié la campagne Curse of Strahd à mes deux scénarios qui se déroulent à Castel Bofolmons, un Bourg fortifié (dans le Comté d’Ulek, monde de Greyhawk). Ces deux scénarios introductifs ont eu pour objet de définir Castel Bofolmons comme base de départ de campagne, les joueurs incarnant des villageois de level 0 et se retrouvant confrontés à une épidémie soudaine de Lycanthropie, provoquée par la consommation d’un sanglier infecté par le virus et fourni par un chasseur à l’auberge du bourg. Les aventuriers ont réussi à enrayer l’épidémie en isolant les porteurs atteints du virus, tout ceci avant la foire annuelle du Castel (à laquelle les aventuriers ont pu briller en participant aux jeux). Le second scénario fut l’occasion d’une petite intrigue supplémentaire ayant conduit les aventuriers à s’intéresser à un mystérieux groupe de faux marchands gnomes. Ces derniers, en réalité des Svirfneblins (ou gnomes des profondeurs) se sont introduits par la citerne de la place dans un complexe souterrain inconnu des habitants, sous la colline du Bourg. Les aventuriers se sont finalement alliés avec eux, ces derniers ne présentant aucune intention hostile, pour explorer le complexe souterrain. Les gnomes étaient à la recherche d’une antique relique d’un de leurs rois vaincu par un seigneur Duergar il y a plusieurs siècles, dont le tombeau se trouve dissimulé dans les entrailles de la colline sous Castel Bofolmons ! Après avoir exploré le tombeau prudemment, évitant de nombreux pièges et dangers et en résolvant quelques énigmes, ils parvinrent à retrouver la relique, défaire le spectre du roi Duergar (fort mécontent de voir son tombeau violé) et ainsi obtenir en présent un sceau royal Svirfneblin en signe de reconnaissance pour leur aide à retrouver la gemme-relique de leur roi.

C’est en remontant à la surface qu’une mauvaise surprise les attendait : une nouvelle occurrence d’incident vraisemblablement lié à une attaque de garou venant de se dérouler dans le bourg. C’est en menant l’enquête que les aventuriers comprirent le drame : Lindorie, l’épouse de Cirdann le tanneur, personnage joué par Olivier, est devenue un loup-garou. Pour rappel, ces derniers avaient consommé un peu du sanglier offert par le chasseur. Si Cirdann semble épargné, la période d’incubation est terminée pour son épouse (enceinte de leur premier enfant, rappelons-le). Heureusement, elle n’a agressé que des poules, mais elle s’est enfuie de Castel et le groupe part précipitement sur sa piste fraîche…

Sur la piste de Lindorie

Cirdann de Felrive, le tanneur devenu ranger, entraîne ses compagnons à la poursuite du Loup-Garou, son épouse, tous partant dans l’urgence en prenant à peine le temps de prévenir qui que ce soit.

La piste fraîche conduit le groupe à proximité de la cabane du chasseur, puis, sans grande surprise, dans le bois où les aventuriers avaient été confrontés pour la première fois au loup-garou (le chasseur)  puis au sanglier-garou (le moine). Lindorie la louve(appelons-la comme ça), semble muée par une urgence, une attirance, au vu de ses empreintes démontrant une course vers un objectif inconnu.

Le groupe s’enfonce dans la forêt qui devient de plus en plus épaisse et ténébreuse. Ils finissent par déboucher sur une clairière inconnue abritant un cercle druidique mégalithique oublié. Là, ils découvrent une jeune druidesse elfe terrorisée, réfugiée sous une souche et devenue à moitié amnésique. Elle a été poursuivie par des loups énormes (des garous ?). Elle rejoint le groupe, car il s’agit du second personnage d’Olivier (chaque joueur se voit attribuer un 2e perso s’il le souhaite, en prévision d’autres campagnes ou en remplacement de pertes…).

Le pistage reprend et le groupe s’enfonce toujours plus profondément, tandis qu’un brouillard inquiétant se lève. Victor, le fils du Seigneur, ne tarde pas à réaliser que la forêt a une taille qui ne correspond en rien au bois qui jouxte la cabane du chasseur. Où sont-ils ? Au bout de plusieurs heures, ils trouvent une route de terre, portant des traces de roues et découvrent au milieu de la forêt un mur immense et une double porte encadrée par de gigantesques statues de chevaliers dont les têtes ont roulé au sol… Là encore, cela ne correspond à rien de connu. La trace de la louve va évidemment au delà du seuil de cette porte mystérieuse… Les portes s’ouvrent d’elles même, invitant les aventuriers à les franchir, puis une fois franchies, se referment derrière eux dans un grincement sinistre.

Les aventuriers viennent d’entrer en Barovia, le domaine de Ravenloft…

Gates_of_barovia