Les dégâts des armes

L’avantage quand on est Maître de Donjon, est qu’on est tout puissant. Et donc on peut modifier les règles comme il nous plait. Yark yark ! Donc on fait ce qu’on veut. C’est bon ça. A toutes fins utiles, pour ceux qui pousseraient déjà des cris d’orfraie, je préciserai que les règles AD&D sont une base pour jouer et ne sont pas gravées dans le marbre. Dave Arneson et Gary Gygax eux-mêmes avaient adapté et modifié leurs propres règles dans les campagnes qu’ils faisaient jouer à leurs joueurs…

Une fois de plus, c’est à la lecture de l’excellent blog de Fencig, un co-blogueur qui s’est remis à jouer à Donjons & Dragons (mais lui avec les règles Basic/Expert, tandis que moi c’est les Règles Avancées de D&D, Première version, communément appelées AD&D1 aujourd’hui) que j’ai trouvé matière à réflexion quant à certains points de règles. Ce dernier a posté des modifications de règles concernant les dégats des armes en poussant sa réflexion jusqu’à déterminer les dégats selon la classe et l’utilisation à une ou deux mains. Il a importé par ailleurs une technique venant d’un autre jeu je crois, qui consiste à jeter deux dés de dégats au lieu d’un seul et de ne garder que le meilleur jet ou le plus mauvais des deux selon sa classe et l’utilisation à une ou deux mains. Son système est très intéressant mais je ne le suivrai pas dans cette voie.

Les dégats des armes dans les règles basiques D&D sont assez simples (un type de dé par arme en gros), tandis que les règles d’AD&D prennent en compte plusieurs facteurs supplémentaires : La taille de l’adversaire (Petit/Moyen ou Grand), le facteur de rapidité conféré par l’arme et les ajustements de classe d’armure de l’adversaire. J’ai déjà posté sur le facteur de rapidité et conçu une petite règle maison sous forme de calcul permettant de prendre en compte le facteur de rapidité selon l’armure afin de définir le niveau d’initiative du personnage dans le groupe. Je ne joue pas la règle de l’ajustement de la classe d’armure qui devient vite casse-tête à mon sens et nuit à la fluidité du jeu si l’on passe son temps à calculer. On est là pour jouer et s’amuser, pas pour faire du calcul mental à chaque jet de dé…. Donc Simulationnisme ou Fluidité et Jouabilité, il faut choisir, tout en ne sacrifiant l’un pour l’autre et vice versa (si vous suivez toujours).

Par conséquent :

  1. Première réflexion : Je ne vois pas pourquoi, comme c’est précisé dans les règles AD&D1, les armes causeraient plus de dommages sur un adversaire de grande taille. Pour prendre un exemple extrême, l’épée à deux mains cause 1D10 de dégats contre un adversaire de petite taille ou taille moyenne tandis qu’elle cause 3d6 contre un adversaire de grande taille. ça ne me parait ni logique, ni justifié.
  2. Deuxième réflexion : Certaines armes peuvent être utilisées à deux mains et devraient par conséquent provoquer plus de dommages, car indépendamment du bonus de Force aux dégats, la puissance de frappe est forcément plus importante à deux mains et la perte de la protection du bouclier doit être compensée par des dégats plus importants.
  3. Troisième réflexion : il existe une certaine injustice dans les armes de jet / projectiles. Quel est l’intérêt de s’équiper d’une arbalète ? C’est une arme lourde, encombrante, peu pratique à manier et qui au final occasionne moins de dommages qu’une flèche pour une cadence de tir 4 fois inférieure à l’arc !

La preuve :

Arbalète

Avantages : la portée (jusqu’à 24″), l’ajustement sur la classe d’armure  (si on joue cette règle)

Inconvénients : poids, encombrement, cadence de tir faible (un carreau tous les 2 rounds), dégats du carreau (1d4+1)

Arc

Avantages : le poids, encombrement, cadence de tir élevée (2 flèches par round), dégats de la flèche (1d6)

Inconvénients : portée plus faible (jusqu’à 21″ pour  l’arc long); l’ajustement sur la classe d’armure de l’adversaire (si l’on joue cette règle…)

Bref, ya pas photo… Legolas transforme Guillaume Tell en hérisson et mange sa pomme le temps que le ptit Suisse arme son arbalète…

Ainsi, voici une table de révision des armes. Pour ce faire, j’ai volontairement ignoré la partie « Dégats infligés sur créatures de taille G » et conservé uniquement les « Dégats infligés sur créatures de taille P ou M ». J’ai ensuite un peu corrigé les dégats effectués par certaines armes et gonflé légèrement les dégats infligés si certaines armes sont tenues à deux mains. Je me suis également efforcé de redonner un peu plus d’intérêt à l’arbalète avec trois types d’arbalètes au lieu de deux :

  1. l’arbalète légère dite à une main (type elfe noir),
  2. l’arbalète moyenne que je qualifierai d’Aventure,
  3. l’arbalète lourde (de guerre, avec une poulie).

Chacune dispose ainsi de dégats différents, parfois réévalués à la hausse car j’estime que le carreau a un coefficient de pénétration supérieur à celui d’une flèche (le tir est plus puissant et on le voit d’ailleurs sur la portée).

Concernant l’arc, je n’ai fait que réviser sa cadence de tir. Au lieu de deux flèches par round, ce qui en fait une arme particulièrement avantageuse, je considère que seuls les elfes ont cette capacité de rapidité de tir (un peu comme Legolas dans le Seigneur des Anneaux).

De cette façon, l’arbalète devient un peu plus puissante que l’arc et compense ainsi son poids et son encombrement tandis que l’elfe reste un redoutable archer.

Voici la table revue et modifiée (les modifications sont en rouge). Pas de grosse révolution. La hiérarchie des épées n’est pas revue. Le plus gros changement est finalement sur l’arbalète/arc et le fait d’avoir supprimé les dégats sur créatures de grande taille… Je sais, on regrettera tous les 3D6 de l’Espadon… Bon…Mais au moins, grâce à ma modif, le D12 trouve ENFIN une utilité, c’est le seul dé qui servait à rien !

PS : Je suis ouvert à vos commentaires et suggestions, rien n’est figé, même si j’aurai le dernier mot 😉

table armes

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7 réflexions sur “Les dégâts des armes

  1. Salut !
    (Vite fais…)
    Mettre des armes a 1d12, même si c’est très tentant, je trouve que cela déséquilibre le jeu. Au départ déjà l’épée a 2m était particulièrement redoutable, mais là c’est trop ! Les classes de PJ ne sont pas conçues pour résister a ça, sans parler des monstres (je parle évidemment des monstres petits et moyens). Globalement je sais que le principe c’est d’enlever la double entrée P-M/G mais personnellement je serais partis sur d’autres pistes que l’augmentation pure et simple des dégâts pour tous. Pourquoi ne pas repartir sur les dégâts max d’origine, et donner un +1 aux dégâts dans le cas d’armes une main utilisées a deux. Et simplement pour toutes les attaques sur les grandes créatures lancer deux fois les dgts et prendre le meilleur ( a la sauvette, sur la base de ce que Fenrir semble avoir travaillé).
    D’un autre coté, les arcs avec une cadence de tir de 1/2 rounds ne me semble pas logique, un bon minimum, c’est une par round (quitte a décompter plusieurs flèches par jet d’attaque). En termes stratégiques, si on a deux rounds pour atteindre l’archer avant qu’il tire, ça le réduit a peau de chagrin : Les javelots sont plus efficaces.
    TriteLune

    • Salut merci pour tes remarques. Bon à 1D12 il n’y a jamais que l’épée à 2 mains qui faisait déjà 1d10 et 3D6 sur grandes tailles… ça coupe un peu la poire en deux. Et puis il n’y a pas grand chose de conçu (à part un monstre de grande taille) pour résister à un coup d’espadon dans la gueule… Au pire cela rajoute effectivement 2 pts de dégats. La méthode Fencig du 2D HIGH est intéressante mais bon si on commence à faire ça pour les dégats, pourquoi ne pas le faire sur les autres jets ? etc. Je n’ai pas mis de cadence de tir de 1 flèche tous les 2 rounds mais une tous les rounds (ce qui sauf erreur est la règle Basic). Je vais vérifier, y aurait-il une typo dans mon tableau ?

  2. Le D12 etait, il me semble, utilisé pour l’epée longue contre les grandes creatures. 😉
    Mais c’est vrai qu’il ne servait pas beaucoup.

    Intéressant ce que tu as fait.
    Par contre l’épée batarde c’est, en gros, une epée longue avec une poignée un poil plus grande qui permet de l’utiliser à deux mains quand on a besoin d’un chouya de patate en plus.
    Pas de raison qu’elle fasse moins de degats q’une simple épée longue donc…
    Enfin, je crois…

  3. Ouais, ça se tient en effet. Je corrige ça, l’épée batarde n’étant jamais qu’une épée longue avec une garde plus longue en effet.

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