Castel Bofolmons, un setting personnel

Contrairement aux apparences sur ce blog, le contenu Jeu de Rôle reste présent en filigrane, bien que moins visible. Dernièrement, le contenu s’est considérablement orienté sur les wargames mais je continue bien sûr le JDR, autant comme Meneur de Jeu que comme Joueur (Degenesis et D&D). Ayant cédé la main en tant que MJ pour plusieurs semaines, cela me laisse du temps pour ressortir mes projets en cours et la création de mon setting personnel reste toujours une envie en toile de fonds. Un temps tenté par Hârn (désormais en cours de publication en Français chez Chibi), je souhaite plutôt m’en inspirer pour créer quelque chose de plus personnel. Au fur et à mesure j’affine mes souhaits et je m’oriente de plus en plus vers quelque chose de très Low Fantasy et assez réaliste et « gritty » (comprendre « violent » et imposant une certaine prudence aux joueurs).

Mes réflexions en cours sont les suivantes :

Cartographie : l’univers est très inspiré de l’Europe des 9e au 12e siècles. La cartographie jouant un rôle assez prépondérant dans mes jeux, je compte reprendre la carte de l’Europe jusqu’au Proche-Orient pour garder des opportunités de type Croisades. Je modifierai la carte sans doute en la positionnant d’un point de vue nordique et en mode miroir, pour déstabiliser un peu et la rendre moins familière. En outre, j’incluerais quelques nouveautés : la Grande Bretagne étant reliée au Continent par le Doggerland. Le niveau de la Mer étant globalement un peu plus bas.

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Population : souhaitant m’éloigner de la Fantasy conventionnel, le setting est plus Med que Fan. Exit par conséquent les races humanoïdes habituelles : pas d’elfes, nains, hobbits, orcs etc. Pas ou peu de créatures fantastiques non plus. Je prévois néanmoins quelques surprises intéressantes.

Cultures : le setting étant inspiré des Ages Sombres aux Croisades, il faut songer Vikings, Normands, Anglo-Saxons, tribus barbares (Pictes, Mongols…) dans les régions les plus reculées et isolées.

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Féodalisme : Grâce au travail conséquent disponible dans Hârn, je vais reprendre l’essentiel et m’appuyer dessus car tout est disponible : hiérarchie sociale, organisation féodale, lois et châtiments… L’Europe sera donc divisée en petits royaumes composés de duchés, comtés et baronnies avec familles, intrigues politiques, alliances et guerres locales. Une ambiance très « Game of Thrones » peut être mise en place. J’ai toujours apprécié le jeu « médiéval » avec blasons, façon Greyhawk ou Pendragon et cela sera présent dans ce setting, avec la liberté pour les joueurs de créer leur blason.

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Campagne et Urbanisme : Le setting est composé essentiellement de terres campagnardes cultivées et de grandes étendues naturelles sauvages. Il existe quelques grandes villes, des bourgs fortifiés et des petits châteaux protégeant des villages éparpillés. Mon setting, Castel Bofolmons, portera son nom basé sur une Baronnie, sous forme de Bourg fortifié assez important et grandement basé sur la construction que je compte faire à l’aide des bâtiments imprimés 3D de Cirenneg (cf Kickstarter). Les petits fiefs de chevaliers seront les vassaux de cette Baronnie ne sont composés que de petits castels protégeant un ou plusieurs villages comme décrits dans Hârn.

Religion : Celle-ci va jouer un rôle prépondérant, au même titre que le Féodalisme, dans le setting. Je compte mettre en opposition paganisme et monothéisme avec d’une part les anciens dieux déjà évoqués sur mon précédent article, et d’autre part le Dieu unique, fortement inspiré de la Chrétienté (et des Croisades) et qu’on cherche à imposer (je retrouve à ce sujet une première ébauche sur mon blog avec la divinité Elohim). Les païens étant certainement convertis, de gré ou de force. Je prévois des confréries religieuses qui devraient apporter un peu de couleur.

Magie : de ce point de vue, je n’ai encore rien défini mais elle sera limitée, quasi inexistante et assez aléatoire. L’idée est d’en faire quelque chose de clairement incontrôlé, miraculeux et peu développé. Les Anciens Dieux sont en perte de vitesse et leur influence disparaît peu à peu. Le Dieu Monothéiste devient prépondérant mais ses pouvoirs semblent limités. Rituels et prières pourront ainsi donner corps à des Miracles mais souvent propices au doute et à l’interprétation.

Médecine et Herboristerie : La connaissance sera le véritable vecteur de « Magie ». L’étude du corps et des herbes sont les principaux moyens de faire quelques « miracles » pouvant s’apparenter à la Magie. Les prières s’avèrent plus inefficaces qu’autre chose mais les Soins pourront être effectués grâce à la recherche médicale : connaissance du corps et/ou concoction de remèdes. Deux archétypes de classe seront donc le Physicien ou l’Herboriste.Résultat de recherche d'images pour "herboristerie"

Réalisme : Pauvreté, Malformations, Hygiène déplorable, maladies et épidémies, combats dangereux et mortels seront le lot commun de cet univers violent. C’est la principale difficulté à laquelle je suis confronté dans l’immédiat car je dois trouver un moyen de le rendre en termes de jeu, sans perdre en jouabilité. Je compte donc sur le choix de mon système de jeu pour qu’il dispose d’aspects rendant les combats dangereux et mortels avec une pointe de réalisme : localisation des dégâts, protections précises, gestion de la maladie, des infections et des décoctions ou cataplasmes. Il s’agit néanmoins de conserver un équilibre de jeu : les combats doivent être rapides, sanglants et lourds de conséquences. Les joueurs devront donc réfléchir à 2 fois avant de résoudre un cas par la violence.Résultat de recherche d'images pour "peste noire"

Système de jeu : le paragraphe précédent consacré au Réalisme est lié au Système. J’ai depuis longtemps une prédilection pour Savage Worlds mais le système est sûrement trop héroïque pour ce que j’ai en tête. Le système d’Atouts et Handicaps convient bien ainsi que celui de progression. Le système de gestion des blessures ne me donne pas satisfaction. Je vais donc voir comment je peux affiner un système de localisation des blessures et de protections locales : un coup à la tête n’aura pas le même effet si le personnage porte un casque. Le personnage doit également pouvoir tenter de viser. FACES, un système universel récent inspiré de Savage Worlds pourrait être intéressant et j’ai commandé l’ouvrage.

Combat : C’est l’essentiel de ce que je compte revoir et enrichir dans le système de jeu. Le combat doit être réaliste, rapide, violent et lourd de conséquences (plaies, temps de récupération, séquelles…), amenant les joueurs à bien réfléchir avant d’opter pour la violence.

  • Localisation des dégâts : j’aime l’idée d’un combat vivant, plutôt qu’un truc du genre, « touché, raté, touché, 5 pts de dégâts etc. » qui rend les combats longs et peu intéressants narrativement, même si on peut l’enrichir un peu avec des descriptions. Le niveau de blessures de SaWo est bien pour cela mais peu précis et aléatoire. Donc j’aimerais que le joueur puisse définir son attaque et viser une partie, quitte à rater sa cible mais toucher ailleurs. Cela rend donc potentiellement le combat assez mortel. Le système HârnMaster bien que suranné et assez lourd, contient des pistes intéressantes. Ainsi le joueur peut choisir de viser « Haut, Milieu ou Bas » sa cible. Viser Haut et Bas ont une pénalité pour toucher. La table de localisation de Hârn est fine avec 16 emplacements différents définis par un pourcentage.
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  • Protection localisée : SaWo effleure dans son système de gestion de résistance ce que j’ai en tête. Selon l’armure portée et ses composantes, le personnage sera plus ou moins bien protégé. Il s’agit donc de trouver le bon équilibre entre protection et encombrement (qui risque de surcharger le personnage et jouer sur sa fatigue, sa souplesse et sa rapidité).
    Exemple : Une chemise de maille encaissera bien les coups mais si le personnage n’a pas de casque, un coup à la tête sera forcément dévastateur. 
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  • Type de coup et d’armure : D&D5 a apporté une précision intéressante aux armes. Le fait qu’une arme soit contondante, tranchante et/ou perçante donne des informations sur le type de style de combat. De même, certaines armures sont plus ou moins résistantes à certains types d’attaque et cela est justement évoqué dans HârnMaster. Le joueur choisira donc son arme et son style de combat selon l’équipement de son adversaire…
    Exemple : Dans Hârn, une armure de cuir a 2 pts de résistance pour encaisser du Blunt (un coup de masse), 4 points pour encaisser du Edge (tranchant d’une épée), 3 points pour encaisser du Piercing (pointe de l’arme) et 3 points pour encaisser de la Brûlure (flammes, huile brûlante…).
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  • Fatigue : L’épuisement joue également un rôle dans un combat et j’ai une petite idée en tête sur comment le rendre dans le jeu : par exemple selon le dé de Vigueur qui définirait le nombre d’actions. Mais je pense que les combats ne devraient pas être aussi longs donc cela reste une règle qui sera sûrement optionnelle car il ne s’agit pas de trop alourdir le jeu.
    Exemple : Arnulf a D8 en Vigueur et D10 en Combat. Il dispose de 8 passes d’armes possibles (8 D10 donc) avant de commencer à ressentir la Fatigue qui va rendre moins efficace sa capacité au Combat. Une fois ses 8 passes d’armes effectuées, in descend d’un niveau de dé en Vigueur et en Combat (D6 et D8 respectivement donc).

Voilà pour aujourd’hui, je vais continuer à réfléchir à tout ça tranquillement 😀

 

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