Aux confins de Greyhawk

Comme déjà dit ici, ma campagne AD&D se déroule désormais sur http://auxconfinsdegreyhawk.obsidianportal.com et ce blog est dédié aux figurines et créas de décors.

Mais bon, je vais vous faire un petit point sur la campagne en cours…

Petit résumé de l’intrigue et des acteurs :

 

An 575 Année Commune de Greyhawk.

Le cadre de campagne se déroule dans la vallée de Sheldomar au Sud-Ouest de la Flannesse, nom officiel du monde de Greyhawk essentiellement dans les régions de Yeomanry (Franche-Terre) et du royaume de Kéolande. Tous les aventuriers sont issus de cette région.

 

Les acteurs principaux :

 

Personnages réguliers :

Blondin : un jeune apprenti en magie de Loftwick, issu des bas-fonds de laville et qui s’est attiré des ennuis en jouant un mauvais tour à son maitre magicien. Plus habile au lancer de dague qu’en magie (malgré un sort de sommeil efficace). Se balade avec un lièvre noir bizarre. Joueur : Pierre.

Crush : un barbare des tribus des montagnes Jotens, au nord de Yeomanry, à la recherche de son jeune frère Kalrim qui a été banni du clan à la suite d’un crime qu’il n’aurait pas commis. Accompagné du Shaman du clan, il cherche à le ramener pour un procès équitable. Joueur : Guillaume

Dafalgan : un shaman des clans barbares des montagnes Jotens, il accompagne Crush pour retrouver Kalrim. C’est lui qui a de nouveaux éléments grâce à des visions via son animal totem tendant à innocenter Kalrim. Joueur : Guillaume

pour mener un nouveau procès, Douglas

Enguerrand de Bronterre : Un très jeune cavalier issu d’une famille noble déchue don’t le père a perdu ses terres et possessions lors d’un tournoi, défait en joute contre Lord Edrin de Cryllor. Depuis, il est devenu chevalier errant et cherche à redonner le blason familial en s’illustrant par de hauts faits. Joueur : Pierre.

Melendus Prime : Zélote de Zilchus, Dieu du commerce, c’est un clerc errant sur les routes accompagnant les caravanes ou diplomates pour jouer un role de négociateur et ainsi prélever une dîme pour le culte. A la mort du Vicaire du château il a assuré l’interim et alerté le Docièse à la capitale afin de faire envoyer un nouveau Vicaire.

Rend Blackthorne : Clerc de St Cuthbert, Rend est originaire de Cryllor, en Kéolande. Parti sur les routes, il a rejoint il y a peu Loftwick en Yeomanry. Il accompagne le nouveau Vicaire et a pour mission de démasquer le clerc de St Cuthbert ( traitre ? un imposteur ?) qui semble être complice de l’attaque surprise menée contre Fort Kendall.

Tue l’Amour : Ranger de Yeomanry, Tue l’Amour a trouvé un foyer accueillant à Fort Kendall et les différentes missions remplies pour le Fort ont fait de lui un membre honoraire de la Garde des Confins. Le Bailli aimerait bien le recruter et le garder au château… Joueur : Fred.

 

Personnages ponctuels :

Douglas : Un des capitaines de la garde des confins de Fort Kendall. Suite au décès de Philippe, le garde qui accompagnait le groupe d’aventuriers, ce dernier a pris 2 autres hommes pour accompagner le groupe et venger la mort de son ami Philippe. Malheureusement, il a perdu un deuxième homme dans les cavernes. Joueur :Nicolas.

Kalrim : : un barbare des tribus des montagnes Jotens, au nord de Yeomanry, il a fui son clan suite à une accusation de crime qu’il n’aurait pas commis. Banni, il est parti à l’aventure mais a disparu depuis plusieurs jours. Sans doute reparti, appréciant peu la compagnie du mage Blondin. Joueur : Hugo.

Laam : un aventurier errant de passage à Fort Kendall. Ce voleur des bas-fonds de la capitale Loftwick accompagne régulièrement les caravanes, soit disant en escorte… Joueur : Fanfan

Yalandara : un garde des confins, ancien voleur repenti (il a choisi la garde au lieu du gibet), il accompagne les aventuriers et a pour mission de retrouver Douglas et ses hommes. Joueur : Gabriel.

 

Personnages non-joueurs :

Doran Kuderis : le Bailli de Fort Kendall. Il administre toute la moitié civile du château. Il accueille les nouveaux arrivants, gère les relations avec la guilde des marchands, et s’assure de la sécurité des trappeurs, marchands, fermiers, voyageurs, pêcheurs des marais, bucherons qui viennent régulièrement au Château. C’est l’interlocuteur principal des aventuriers.

Willas Martell : Chatelain de Fort Kendall. C’est un militaire, il administre toute la moitié militaire du Château composée de la garnison de la Garde des Confins.

Frère Rodric : ayant accompagné le groupe pendant plusieurs aventures le clerc de St Cuthbert a pris tout le monde par surprise lors de l’attaque du château en s’avérant être un traitre (ou un imposteur ?). Il a depuis disparu après avoir tenté de tuer Blondin.

Phileas Stenbrook : nouveau Vicaire du château. Accompagné de 2 acolytes i l doit reprendre la main sur la chapelle et les ouailles du château.

Selfrem le Mage : Maitre en magie de Blondin, il n’a pas apprécié le tour pendable que lui a joué ce dernier. Il prépare sans doute sa vengeance depuis Loftwick, s’il parvient un jour à remettre la main sur Blondin.

Lord Edrin de Cryllor : Frère du Duc Halfred de Cryllor (Kéolande). Un homme jaloux et belliqueux, il s’est longtemps distingué sur les joutes seigneuriales avec de nombreuses victoires et s’est ainsi considérablement enrichi aux dépens de petits seigneurs cherchant à s’illustrer afin de gagner argent, faveurs ducales ou s’élever dans la noblesse par leur réputation ou le mariage avantageux de leur fils. Aujourd’hui il est à la tête d’un petit château frontalier des Jotens en Kéolande. Ennemi héréditaire d’Enguerrand de Bronterre.

 

 

A ce jour, nous avons 3 groupes séparés :

1 er groupe : Blondin, Crush, Douglas. Ce petit groupe est parti explorer une nouvelle zone en déblayant le passage obstrué dans les cavernes du Chaos. Ils ont découvert un complexe de cavernes souterraines appelées « Quasqueton ».

2e groupe : Tue l’Amour, Melendus Prime. Actuellement stationnés à l’auberge.

3e groupe : Dafalgan, Enguerrand de Bronterre, Rend Blackthorne, Gabriel. Ont pénétré un complexe situé sous une tour dans une colline surplombant les cavernes du Chaos.

 

Résumé des épisodes précédents :

Les aventuriers sont tous arrivés à Fort Kendall pour des raisons qui leur sont propres mentionnées dans leur background. Ils forment un groupe d’aventuriers assez hétéroclite mais qui conjuguent leurs talents pour servir le Bailli et le Chatelain de Fort Kendall.

Fort Kendall est un château situé sur la frontière Sud de Yeomanry. Dernier bastion de la civilisation, il est situé au pied des Montagnes Crystalmist et sert de base de départ pour les patrouilleurs frontaliers, prévenant toutes incursions humanoïdes depuis les montagnes. Situé dans une région assez calme depuis plusieurs années, la routine du petit château vient d’être bouleversée avec de nouveaux événements dramatiques : une caravane marchande qui était attendue n’est jamais arrivée. Les aventuriers, envoyés en mission d’enquête ont découvert la caravane pillée et massacrée. En pistant les traces sur place, celles-ci ont conduit les aventuriers jusqu’à une ancienne carrière abandonnée qui s’avère percée de nombreuses cavernes. Leur exploration a révélé qu’elles étaient occupées par plusieurs tribus humanoïdes, vraisemblablement alliées : kobolds, goblins, orcs, hobgobelins, ogre… Affaiblis par les combats, les aventuriers font de nombreux allers-retours entre cavernes et château et démantèlent également un camp de brigands. Au cours d’un de ces allers-retours, ils apprennent qu’une mystérieuse épidémie de Lèpre des marais transmise par des hommes lézards, sévit sur les pêcheurs des marais qui viennent se réfugier à la chapelle du Fort. Le vicaire et le Bailli, impuissants, envoient les aventuriers enquêter dans le marécage. Mais au lieu de massacrer les hommes lézards, Melendus Prime le zélote de Zilchus est inspiré par son Dieu : il décide de négocier avec ces derniers. Coup de théatre, les hommes lézards sont en parfaite santé et les pêcheurs des marais également. Alertés par cette tromperie, ils se précipitent au château, juste à temps pour déjouer une tentative d’attaque nocturne surprise. Les pêcheurs réfugiés sont en fait des humanoides déguisés ‘par magie sans doute) et massacrent le Vicaire et ses acolytes puis incendient une partie des batisses. Les aventuriers parviennent à contenir l’attaque et sont trahis par le clerc du groupe (le PNJ Rodric).

Le Bailli et le Chatelain prenant conscience du danger et de la menace que constituent les cavernes du Chaos, ils donnent carte blanche aux aventuriers pour nettoyer les cavernes. Ces derniers ne tardent pas à découvrir des indices intéressants : des cartes et messages indiquent qu’un Roi Hobgobelin situé dans les collines à l’Ouest du Château, par delà la rivière, tire les ficelles et projette une invasion dans la région.

En outre un temple souterrain a été découvert avec un culte maléfique en activité, a priori dédié à un démon. Lié ou pas aux groupes humanoides, il constitue également une menace.

L’exploration du temple a permis de découvrir un passage obstrué, qui une fois ouvert, débouche sur un nouveau complexe de cavernes dont l’entrée porte l’inscription « Quasqueton ». Ces cavernes sont occupées par une tribu kobolde et des créatures (araignées géantes, hommes champignons…). Un groupe d’aventuriers vient d’ailleurs de se perdre dans ces cavernes.

Un second groupe d’aventuriers est parti à leur recherche, mais en chemin, intrigués par un panache de fumée dans les bois, découvre un petit campement de brigands au pied d’une vieille tour abandonnée et dissimulée dans les bois, sur une colline en surplomb et proche des cavernes du Chaos. Trois individus y sont surpris, se disputant : un chef brigand, un chef hobgobelin et un clerc. Le groupe d’aventurier décide de s’enfoncer dans la tour et découvre un ancien donjon souterrain…

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