Dragonlance DL1 – Sessions 1 – 4

Après plusieurs semaines d’interruption du fait de difficultés d’agendas nous reprenons enfin le début de campagne Dragonlance, initié dans le post précédent à l’occasion des 40 ans de Dragonlance.
En effet, avec 5 joueurs à la table, souvent déjà pris par ailleurs sur d’autres parties de JDR ou bien du fait d’impératifs professionnels et familiaux, il a été assez difficile de parvenir à trouver une date convenant à tout le monde. Ayant d’abord commencé par 3 sessions d’intro jouées par groupes de personnages, chacun a pu découvrir l’interface, l’univers de Dragonlance et le système de jeu (Savage Worlds).
La 4e session était destinée à faire enfin se rencontrer tous les joueurs (qui ne se connaissent pas tous) lors d’une session où tous se retrouvent à l’Auberge du Dernier Refuge.
Malheureusement je n’ai eu hier soir que 4 joueurs sur 5 disponibles, mais j’ai dû maintenir cette session pour pouvoir avancer malgré tout. Je serai contraint de jouer sans forcément avoir tous les joueurs présents, je le regrette mais j’espère que ce sera de façon anecdotique.

Ainsi, les jumeaux Raistlin et Caramon (joués par Guy), Tasslehoff (joué par Olivier), Flint (joué par Laurent) et Tanis (joué par Emmanuel, absent cette fois) sont dans l’Auberge lorsqu’arrive enfin le dernier compagnon attendu après ces 5 années de pérégrinations personnelles.

Sturm Brightblade (joué par JC) entre alors dans l’Auberge et rejoint enfin ses compagnons. À la surprise du reste du groupe, il est accompagné par un mystérieux couple de jeunes étrangers, d’aspect tribal.
Sturm présente le jeune couple qu’il a découvert perdu et désorienté dans la forêt, attaqués par des loups. Il leur est venu en aide et leur a proposé de les emmener à Solace.

Un seul membre du groupe d’amis manque à l’appel lors de ce rendez-vous : Kitiara, la demi-soeur de Raistlin et Caramon. Celle-ci a fait porter un message troublant à Tanis pour s »excuser de son absence au rendez-vous : elle est retenue dans le Nord où elle guerroie en tant que mercenaire… Et le porteur encapuchonné était bizarre, d’après Otik l’aubergiste…

Le groupe discute de leur retour et conviennent que tous ont rencontré des difficultés : une attaque d’un hobgobelin monté sur un poney, dirigeant une troupe de gobelins, un poste de garde sur le pont à l’entrée de Solace filtrant les voyageurs et tous à la recherche d’un mystérieux bâton bleu.

Lors de la soirée dans l’auberge, les choses finissent par dégénérer après que la jeune princesse tribale Goldmoon ait chanté sa complainte racontant son histoire et qu’un vieux conteur ait évoqué près du feu d’anciennes légendes.

LA CHANSON DE GOLDMOON (attention, à écouter, pas à regarder car risque de spoil)


En effet, un homme seul, enivré, se met en colère et crie au blasphème en entendant le vieux conteur évoquer les anciens dieux, puis s’en prend à Goldmoon en voyant qu’elle tient un bâton qu’il demande à examiner. Son compagnon la protège et l’homme, nommé Héderick le questeur- théocrate, chute dans le feu de la cheminée et s’embrase. Dans leur tentative de le projeter au sol pour étouffer les flammes, Goldmoon le fait trébucher avec son bâton dont les peaux protectrices s’échappent et révèlent un bâton de cristal bleu. Un éclair jaillit et les horribles brûlures subies par le questeur théocrate sont alors soignées comme par enchantement…

Mais ce dernier, loin d’avoir la moindre reconnaissance envers la guérisseuse, crie à la sorcellerie et appelle à la garde tout en cherchant à s’emparer du bâton…

Hédérick le Questeur-théocrate

Le conteur profite alors de la cohue pour s’approcher de Raistlin et lui murmurer des paroles : il lui indique qu’ils doivent se rendre à Xak Tsaroth pour y ramener le bâton bleu, où là, un grand présent leur sera offert… Raistlin est attentif car il connait le nom de cette antique cité…

La situation devient critique. Sturm et Flint barricadent la porte de l’auberge mais ne tardent pas à entendre à l’extérieur une troupe de gardes armés. Pire, ceux-ci sont accompagnés par des gobelins. Sturm est prêt à en découdre mais le reste des compagnons estime plus sage et prudent de trouver un moyen d’éviter le combat et de quitter ce « piège à rats ». Fort heureusement, ils sont familiers des lieux et savent que la cuisine dispose d’un accès qui pourrait servir. En effet, l’auberge, située à plus de 15m de haut, dispose d’une trappe dans sa cuisine et d’une corde pour hisser les victuailles.
Tous descendent tant bien que mal le long de la corde (Tass et Flint plutôt mal d’ailleurs car ils se font des contusions à l’atterrissage) tandis que Raistlin est le dernier à descendre : il coupe la corde et saute dans le vide en lançant un sort de « Chute de Plume ».

Ils vont ensuite chercher refuge chez leur vieil ami le forgeron Theros Feral qui les accueille à la faveur de l’obscurité. Par amitié, il accepte de les cacher mais il parait rapidement évident que la cachette ne fera pas long feu : la garde les cherche activement dans Solace…
Ils prennent tout de même le temps de souffler un peu et de discuter des événements. Personne ne sait pourquoi ce mystérieux baton bleu détenu par la jeune Goldmoon est recherché et celle-ci est en peine pour expliquer comment elle en a eu possession : c’est son compagnon Riverwind qui l’a ramené mais ses souvenirs sont confus. Il parle de ruines, d’ailes noires, de brumes, de dangers et de lumière bleue… Raistlin révèle quant à lui les paroles du conteur : d’après lui, ils doivent aller vers l’Est à Xak Tsaroth ramener ce bâton pour lequel ils auront un présent d’une grande valeur. Raistlin est intéressé car c’est une ancienne cité d’avant le cataclysme, réputée pour ses temples et sa magie.
Theros quant à lui, entendant ces discussions, conseille de se rendre à l’ouest à la cité de Havre, pour demander conseil à Elistan, le grand questeur. Contrairement au questeur-théocrate Hédérick, c’est un homme sage et bon qui saura les conseiller et non cet arriviste avec qui ils ont eu maille à a partir.

Pendant ce temps, Goldmoon utilise le dit bâton pour soigner les blessures et contusions de Tass et Flint. C’est donc bien un objet magique, capable de guérison ! Chose que tous croyaient impossible, même avec la magie des robes blanches, rouges ou noires.

Theros leur indique alors un chemin dans les sous-bois qui leur permettra de rejoindre le Lac de Crystalmyr et là y trouver une embarcation : il leur conseille de se « mettre au vert » dans une caverne dans un flanc rocheux, à l’opposé du lac. Ils suivent ses indications et arrivent au lac…

Là, deux embarcations chacune suffisamment grande pour accueillir leur compagnie au complet sont sur le rivage. Mais Flint fait des siennes, jadis traumatisé par une quasi noyade, il a juré ne jamais remonter sur un bateau. Mais Caramon le prend par surprise et l’assomme.
Il faut faire vite, leur vigilance leur permet de voir des torches dans les bois et un groupe d’hommes en armes, de gobelins et d’un cavalier approche… Ils décident donc de condamner une des barques et Raistlin lance un sort d’Enchevêtrement sur celui-ci. Des racines sortent du sol, mais sa magie l’a épuisé… Il s’écroule quasiment sous l’effort. Tous embarquent sur l’autre embarcation et s’éloignent vers le milieu du lac à la faveur de l’obscurité, sous une pluie de flèches…


Tandis qu’ils fuient et sèment leur poursuivants, Raistlin, épuisé, pousse un cri de surprise et d’effroi… Allongé dans l’embarcation aux côtés du nain assommé, il voit la voûte céleste et s’aperçoit qu’il y a une grande trouée dans le ciel…Nombre d’étoiles ont disparu ! Les constellations de la Reine des Ténèbres Takhisis et du Chevalier Paladine ont disparu des cieux….




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