Destiny of Kings

Et voilà, après 5 séances de jeu, nous sommes venus à bout d’un classique d’AD&D, le module N3, Destiny of Kings. Cette aventure nous a permis de tester du AD&D porté sous Savage Worlds. Expérience plutôt concluante puisque nous sommes partis d’une simple session de test pour finalement aller au bout du scénario. Avec un groupe de 4 joueurs composé d’un nain paladin (J-A), d’un ranger (Franck), d’un moine (Pierre) et d’un guerrier (Thomas) nous nous sommes peu à peu familiarisés avec Savage Worlds Fantasy, construit avec un mix de Savaged D&D et du Savage Worlds Fantasy Companion. Nous avons joué en Low Fantasy, il y avait donc très très peu de magie. Bien qu’en apparence très simple à jouer, le système Savage Worlds nous a parfois donné un peu de fil à retordre par méconnaissance des règles et quelques confusions mais cela tourne bien et les combats sont a priori plus rapides. Seuls les combats contre des boss (Jokers) ont montré certaines limites car nous n’avons pas trop su exploiter les subtilités du combat dans ce système. Nous devrons donc bosser un peu les règles pour optimiser le jeu et y prendre plus de plaisir.

Destiny_of_Kings

J’ai intégré Destiny of Kings dans mon cadre de campagne en construction. Mandaté par le Seigneur de Castel Bofolmons, le groupe de personnages est convoqué en secret car le Roi de la Province voisine est mort lors d’une partie de chasse sur les terres du Châtelain. Fort heureusement pour lui, l’accident de chasse a vite été soupçonné d’assassinat par le frère du roi. Un problème de succession a alors lieu, le fils du roi, le Prince Edmond étant absent, alors en pélerinage. Les personnages sont envoyés en mission secrète pour retrouver et protéger ce dernier. Leur mission est difficile et il sont découverts lors de leur enquête sur les terres voisines du Duc d’Andevar où le Prince déguisé en pélerin est passé. Ils sont arrêtés et emprisonnés et découvrent que le Duc et ses hommes sont certainement partie prenante dans le complot. Ils parviennent à s’évader et découvrent que le Monastère voisin a été détruit et ses occupants massacrés. La raison ne tarde pas à leur sauter aux yeux : le monastère contenait deux reliques royales indispensables pour le couronnement de l’héritier. Sans elles, le frère du défunt roi peut rester régent indéfiniment… Et si le Prince n’est pas retrouvé ou pire, vient à mourir, il se retrouvera roi par défaut. A force de pistage, ils parviennent ensuite à se rendre à l’oracle dans les montagnes où le Prince a fait son pélerinage. Mais il n’y est plus. De nombreux indices mènent à une mystérieuse tour, en réalité une forteresse frontalière. Là, ils parviennent à prendre d’assaut le castel au culot et à défaire les occupants. Ils y retrouvent les reliques volées par des hommes du frère du roi mais nulle trace du Prince héritier. Leur  quête les mène ensuite plus au Nord puis à l’Ouest où ils découvrent une seconde forteresse dissimulée dans les bois. Abandonnée, elle a été réparée et sous bonne garde. Le groupe décide de mener une action commando de nuit et grimpe en haut des tours pour une attaque surprise couronnée de succès. Par chance, ils choisissent le bon côté de la forteresse et tombent rapidement sur la tour où est détenu le Prince, mourant. Ils parviennent à l’extraire et à défaire le duc d’Andevar qui jouait double-jeu. Revenus victorieux avec le Prince vivant, les personnages se voient adouber chevaliers et octroyer par le Prince les terres du Duc d’Andevar en récompense pour leurs hauts faits.

Au final, le N3 s’avère un bon petit scénario Donj’ qui sort des habituelles cavernes infestées d’humanoïdes et idéal pour poser un cadre plus politique dans une campagne. Avec un peu d’adaptation, il y a matière à s’appuyer dessus pour jouer des intrigues politiques plus large, poser de l’Héraldique et donner un poids plus important aux personnages. J’ai dû faire l’impasse sur quelques passages du scénario qui n’avaient pas beaucoup d’intérêt ou bien faute de temps : exit donc le combat final avec un Griffon (qui n’apportait rien au scénario) et la rencontre avec un assassin royal (un peu plus dommage mais il aurait fallu une session de plus et nous avons un planning de jeu à respecter). 5 sessions pour un scénario c’est déjà trop. Nous privilégions désormais des scénarios courts qui peuvent s’inscrire dans un cadre de campagne plus global. 2 ou 3 sessions de jeu (de 3 à 4 heures chacune) pour un scénario paraissent  le calibrage idéal.

Cette aventure, dotée d’un contexte politique m’a paru intéressante à jouer et s’inscrivait bien dans la teneur médiévale que je souhaite insuffler à ma campagne Fantasy. Le D&D hack & Slash et exploration de donjons n’est plus trop notre tasse de thé et le groupe aspire plus à de l’aventure et du roleplay avec un système de jeu simple et rapide. D&D, même dans sa version 5 ne nous a pas donné satisfaction à ce niveau et le power gaming ou système à niveaux propres à D&D ne nous convient plus. Savage Worlds, ici joué avec des personnages novices, a l’immense avantage de pouvoir facilement adapter quasiment n’importe quel scénario AD&D sans dépendre du niveau des personnages et les points d’XP pour monter de niveau.

Il nous reste à voir comment cette campagne va évoluer. Les joueurs apprécient Castel Bofolmons : ce bourg est bien défini et constitue une base de départ ou de repli idéal, il faut donc capitaliser dessus. Le monde de Hârn me parait un bon candidat pour ensuite élargir l’univers, mais plus que la géographie, j’aimerais m’appuyer sur un univers politique féodal stable et bien défini, ainsi que sur une religion et une magie bien cadrées. Hârn donne des éléments parfaits pour cela mais nécessite un travail d’adaptation préalable et non négligeable. Je continue donc ponctuellement ce travail et réfléchis à adopter Hârn ou bien à m’en inspirer pour un setting personnel basé dessus…

Dans l’immédiat, je cède la place de MJ à mes compères qui vont nous faire du COPS, du Mage et et Rogue Trader. Cela me laisse du temps pour préparer la suite : un probable reboot de ma campagne Macao (sous Arcanes & Artefacts, mon setting personnel Savage Worlds et avec 2 nouveaux joueurs par rapport aux groupe initial). Le retour à Castel Bofolmons se fera plus tard, j’espère avec de nouveaux éléments de jeu qui rendront des classes comme Clerc, Chevalier ou Mage plus intéressante à jouer.

 

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Savage Worlds of D&D : Classes additionnelles

Voici le troisième article concernant les classes de personnages de D&D converties pour Savage Worlds dans le supplément Advanced Dungeons & Savages. Nous retrouvons ici le Moine et le Barde. Il ne manque donc que le Barbare. Il est à noter que ces adaptations de classes sont celles d’un auteur, datant de 2008 par conséquent, elles ne prennent pas en compte la 5e édition de D&D. A titre personnel, je pense que nous allons faire quelques mises à jour sur toutes ces races et classes en les enrichissant quelque peu avec ce qui nous semble intéressant à mettre à jour tiré de la dernière version du jeu.

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MOINE

Prérequis : Ame D8, Survie D8, Combat D10
Alignement Loyal.

Atouts de départ :
Résistance aux Arcanes
Résistance aux Arcanes Améliorée
Arme Fétiche : non-armé
Arcane Background : Miracles (Aguerri)
Au niveau Aguerri, le Moine accède aux Arcanes Miracles, ce qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux Pouvoirs.

Handicaps de départ :
Code d’Honneur
Pauvreté
Serment : Ni armure ni bouclier, seulement des armes dotées de manches en bois.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Arme Fétiche adorée (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Florentine
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Guérisseur
  • Lien Mutuel
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)
  • Points de Pouvoir
  • Sixième Sens
  • Tueur de Géants (Vétéran)

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Lancer, Tir
Force : Escalade
Ame : Foi, Tripes
Intellect : Perception, Soins, Survie

Pouvoirs du Moine :
Tous les pouvoirs ne sont utilisables que par le Moine, à l’exception du Trait Inférieur, qui est délivré à une cible par le toucher (attaque de mêlée sans arme). la Résistance aux Arcanes du Moine n’affecte pas ses propres pouvoirs.

  1. Armure de Foi (Armure)
  2. Toucher Maudit (Trait inférieur)
  3. Effort de Volonté (Traité boosté)
  4. Soins sur soi (Soins)
  5. Esquive anticipée (Déflection)
  6. Rapidité
  7. Frappe (Smite, sans arme uniquement)
  8. Vitesse

Les Moines doivent être d’alignement Loyal. Si un Moine vénère une divinité, cela sera un Dieu de son alignement exact. Toutefois, les pouvoirs du Moine peuvent venir de son être.  Toute déviation du Code d’Honneur ou de l’alignement Loyal peut avoir pour conséquence une perte de sa concentration  et à une perte temporaire ou permanente des pouvoirs.
La profession du Moine trouve ses origines dans les anciennes lois interdisant aux étrangers de porter des armes et des armures. Ainsi le moine apprit-il à se battre avec des outils agricoles et avec ses poings et pieds. Un moine n’est jamais considéré désarmé lorsqu’il fait face à un adversaire armé.

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BARDE

Note : la description du Barde correspond à celle dans Ad&d, à savoir une évolution après une carrière de guerrier puis voleur. J’adapte donc ici directement pour éviter cette incohérence.
Prérequis
: Agilité D8, Ame D8

Atouts de départ :
Lien Mutuel (en jouant d’un instrument ou en chantant, le Barde peut donner des Bennies ou le bénéfice de l’Atout Leader Naturel à tous ses alliés à portée d’oreille.
Arcane Background : Miracles (basé sur sa compétence Performance)
le Barde accède aux Arcanes Miracles, ce qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux Pouvoirs.

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique ni bouclier, pas d’armes à deux mains à l’exception de la lance ou du bâton.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Contacts (Elémentaires)
  • Erudit
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Guérisseur
  • Lien animal
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Sixième Sens
  • Touche-à-Tout

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Performance, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances, Perception, Réseaux, Sarcasme, Soins, Survie

Sorts du Barde :
Les pouvoirs  du BArde sont utilisés au moyen de sa musique et de son chant. La cible d’un sort doit pouvoir entendre la performance du Barde. Le choix des sorts du barde est tiré d’une sélection de sorts de Clerc et de Magicien.

  1. Armure de Confiance (Clerc, Armure de la Foi)
  2. Soins Mineurs (Clerc)
  3. Inspiration / Découragement (Clerc, Bénédiction/Malédiction)
  4. Détection de la Magie (Clerc)
  5. Dissipation de la Magie (Clerc)
  6. Peur (Magicien)
  7. Lumière (Clerc)
  8. Savoir Légendaire (Magicien, Identification)
  9. Frappe (Clerc, Smite)
  10. Hâte (Magicien)

Les Bardes doivent être d’alignement Neutre dans toutes ses variantes. Un Barde évite les armes et armures lourdes et encombrantes, préférant apparaitre comme un ménestrel itinérant non-menaçant. Lorsqu’il utilise un équipement uniquement autorisé pour les voleurs, le Barde gagne alors l’Atout Voleur.

Savage Worlds of D&D : Les Classes Dérivées

Après la présentation des quatre classes de base (Guerrier, Voleur, Clerc et Magicien), nous poursuivons ici le descriptif des caractéristiques des classes dérivées des classes précédentes, à savoir le Ranger et le Paladin, l’Assassin et le Druide. L’Illusionniste n’est pas décrit car, comme mentionné dans l’article précédent, la classe est identique en tous points au Magicien, à la différence de la liste de sorts.

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RANGER

Prérequis : Ame D6, Survie D8, Pistage D8
Alignement Bon. Si le Ranger choisit une Divinité, celle-ci doit être également d’alignement Bon.

Atouts de départ :
Forestier
Vif
Arcane : Miracles (Vétéran)

Handicaps de départ :
Loyal
Serment : faire don de ses possessions en trop.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Florentine
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Lien Animal
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)
  • Tireur d’Elite (Aguerri)
  • Tueur de Géants (Vétéran)

Compétences de Classe :
Agilité : Artisanat, Combat, Discrétion, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcane:Magie, Perception, Pistage, Réseaux, Soins, Survie, Sarcasme

Au niveau Vétéran, le Ranger bénéficie de l’Arcane Background: Miracles, qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux sorts de la liste suivante. Ses sorts sont de nature Druidique et il ne peut utiliser de parchemins.

Sorts de Ranger :

  1. Amitié Animale
  2. Peau d’écorce
  3. Soins Mineurs
  4. Détection de la Magie
  5. Shillelagh

Le Serment du Ranger est voué à le rendre mobile : il ne peut conserver que ce qu’il est capable de transporter sur lui et sa monture et il devrait vivre dans le dénuement. Les trésors excessifs doivent être donnés aux nécessiteux.
Il est à noter que seuls les rangers bénéficient de la compétence Pistage.

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PALADIN

Prérequis : Ame D8, Force D6, Vigueur D8, Foi D6, Combat D8
Alignement Loyal Bon. Il doit choisir une Divinité d’alignement Loyal Bon ou Loyal Neutre.

Atouts de départ :
Champion
Charismatique
Guerrier Saint (Aguerri)
Arcane : Miracles (Vétéran)

Handicaps de départ :
Héroïque
Code d’Honneur
Serment : servir le bien, agir avec humilité, faire don de 10% de ses revenus et faire don de ses possessions en trop.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)

    Balayage

    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Blocage (Aguerri)
    • Grand Blocage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Lien Mutuel
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Maître des Bêtes (Aguerri)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)

Compétences de Classe :
Agilité :Combat, Equitation, Lancer, Natation, Tir
Force : Aucun.
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissance:Religion, Perception, Soins, Survie

Au niveau Aguerri, le Paladin bénéficie de l’Atout Guerrier Saint qui inclut 5 Points de Pouvoir. Cela comprend l’aptitude à Tourner les Morts-vivants (Repousser le Mal) et à détecter le Mal.

Au niveau Vétéran, il bénéficie de l’Atout Arcane Background:Miracles, qui inclut 5 Points de Pouvoir additionnels et deux sorts de la liste suivante. Ses sorts sont de nature Cléricale et il ne peut utiliser de parchemins.

Sorts de Paladin :

  1. Soins Mineurs (non réversibles)
  2. Détection de la Magie
  3. Lumière
  4. Frapper (Smite)

Le Cheval de Guerre du Paladin :
A n’importe quel moment après être devenu de niveau Aguerri, le Paladin peut choisir l’Atout Maître des Bêtes pour invoquer sa monture, un « Joker » loyal et intelligent:
Agilité D6, Intellect D8(A), Ame D8, Force D12+2, Vigueur D10
Combat D8, (D12+3), Tripes D10, Perception D8
Allure D8 +D8 Course, Parade 6, Résistance 10
Lorsqu’il est invoqué, le cheval de guerre a une expérience égale à la moitié de celle du Paladin, avec des progressions au choix du MD. Il gagne alors la moitié des XP du Paladin.

Toute déviation du Code d’Honneur, de l’alignement Loyal Bon ou de la religion de la divinité suivie peut avoir pour conséquence une perte temporaire ou permanente des pouvoirs, du cheval de guerre ou des Atouts Champion ou Guerrier Saint. Les Paladins sont tenus à des attentes d’irréprochabilité encore plus élevées que celles des Clercs.

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ASSASSIN

Prérequis : Agilité D8, Escalade D6, Crochetage D6, Discrétion D.
Alignement Mauvais.

Atouts de départ :
Dégaine comme l’éclair
Voleur

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Blocage (Aguerri)
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Contacts : Rue
  • Sixième Sens
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Investigateur
  • Touche à Tout
  • Tireur d’Elite (Aguerri)
  • Poigne ferme
  • Combat à deux armes

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Crochetage, Discrétion, Tir, Natation, Lancer
Force : Escalade
Ame : Tripes, Intimidation, Persuasion
Intellect : Connaissances, Connaissances:Poisons, Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Survie, Sarcasme

A noter que seuls les Assassins disposent de la compétence Connaissance: Poisons.

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DRUIDE

Prérequis : Ame D8, Alignement Neutre

Atouts de départ :
Arcane : Miracles (Inclut 10 Points de Pouvoir, le sort Amitié Animale et deux autres sorts du niveau Novice au choix du joueur)
Lien Animal
Maître des Bêtes (Compagnon animal)

Handicaps de départ :
Pauvreté
Serment : N’utilise pas d’équipement métallique.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Contacts (Elémentaires)
  • Drain de l’Âme
  • Enragé
  • Erudit
  • Guérisseur
  • Lien animal
  • Lien Mutuel
  • Tueur de Géants (Vétéran)
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)*Enchanteur semble être un nouvel Atout pour créer ses objets magiques, un chapitre dédié dans la seconde partie des règles du supplément ADS concerne en effet la conception d’objets magique.

Compétences de Classe :
Agilité :  Artisanat, Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation
Force : Escalade
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances (Nature), Perception, Recherche, Survie, Sarcasme, Soins

Les Druides doivent choisir une Divinité de la Nature qu’ils servent ou à défaut la Nature elle-même. Le Druide et la Divinité doivent avoir l’alignement Neutre ou un alignement compatible (avec une composante de Neutralité). Le Druide doit avoir le même alignement que sa divinité ou un alignement adjacent. Les déviations de l’alignement ou des principes fondateurs de la religion de la divinité peuvent résulter en une perte temporaire ou permanente des Pouvoirs. Se référer à l’Arcane de Background Miracles dans le livre de règles officiel de Savage Worlds.

Sorts Druidiques : voir chapitre dédié ultérieur

Compagnon animal :
Un animal loyal, capable de subvenir à ses besoins dans la nature, accompagne le Druide. Ce peut être un loup, un aigle/hibou ou autre. Exemples :
Loup :
Agilité : D6, Intellect : D6, Ame D6, Force D6, Vigueur D8
Allure 8 (Course D10), Parade 5, Résistance 5
Taille Petite
Combat D6, Perception D6+2, Intimidation D6, Tripes D6. Morsure (D6+1)
Il alerte le druide sur la présence d’étrangers et d’animaux à proximité, combat pour le druide.
Aigle :
Agilité : D10, Intellect : D4, Ame D4, Force D4, Vigueur D6
Allure 12, Escalade 6 (Vol D10), Parade 5, Résistance 3, Bec D4
Taille -2 (-2 à toucher)
Combat D4, Perception D10+2, Tripes D4. Bec (D4)
Sixième Sens
Il part en éclaireur en altitude et alerte le druide sur toute activité inhabituelle, fuit la plupart des combats.

Savage Worlds of D&D : Les Classes de Base

Il y a 10 Classes proposées dans le supplément  Advanced Dungeons & Savages, l’auteur ayant malheureusement zappé le Barbare (omission que nous tâcherons de réparer par la suite). Dans ce premier article dédié aux Classes de personnage, nous allons couvrir les quatre classes « de base » qui constituent le fondement du jeu Donjons & Dragons, à savoir le Guerrier, le Voleur, le Clerc et le Magicien. Nous verrons ensuite dans un deuxième article les classes dérivées (le Druide, le Paladin, le Ranger et  l’Assassin) puis enfin dans un troisième article les classes supplémentaires (le Moine et le Barde).

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GUERRIER

Prérequis : Combat D8

Atouts de départ :
Blocage (+1 Parade)

Handicaps de départ :
Aucun.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)
  • Blocage
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Enragé
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Tireur d’Elite (Aguerri)

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade, Métier : Armurerie
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Survie, Sarcasme

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VOLEUR

Prérequis : Agilité D8, Escalade D6, Crochetage D6, Discrétion D6

Atouts de départ :
Voleur

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique, pas de bouclier, pas d’armes à deux mains (dont les arcs).

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Blocage (Aguerri)
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Contacts : Rue
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Investigateur
  • Sixième Sens
  • Touche à Tout

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Crochetage, Discrétion, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcane : Magie, Connaissances, Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Sarcasme, Survie, Utiliser un parchemin

Utilisation de Parchemins :
Les voleurs peuvent tenter de lancer des sorts en utilisant des parchemins d’arcanes (créés par des magiciens). Chaque tentative requiert un jet de compétence avec une pénalité égale aux Points de Pouvoir du sort. Que ce soit un succès ou échec, le parchemin est détruit dans l’opération.
Le voleur peut également lire  une page d’un livre de sorts de magicien comme s’il s’agissait d’un parchemin (cf : Magicien : Livre de Sorts). Un jet de 1 sur la compétence Utiliser un Parchemin d’Arcane, quelque soit le score du dé joker, résulte dans un sort mal lancé dont les effets sont inverses à ceux attendus : ils se retournent contre le malheureux voleur ou ont l’inverse de l’effet escompté. Si un effet inversé n’est pas possible, le voleur se retrouve Secoué.
Les voleurs ont rarement un alignement Loyal du fait de leur formation à voler. Toutefois, tout alignement est possible si le joueur peut le justifier.

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CLERC

Prérequis : Ame D8, Arcane: Foi D6

Atouts de départ :
Arcane : Miracles (Inclut 10 Points de Pouvoir, le sort Soins Mineurs et deux autres sorts du niveau Novice au choix du joueur)
Guerrier Saint

Handicaps de départ :
Serment : N’utilise que des armes contondantes.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Contacts (divins)
  • Drain de l’Âme
  • Enchanteur* (Vétéran)
  • Erudit
  • Guérisseur
  • Lien mutuel
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)*Enchanteur semble être un nouvel Atout pour créer ses objets magiques, un chapitre dédié dans la seconde partie des règles du supplément ADS concerne en effet la conception d’objets magique.

Compétences de Classe :
Agilité :  Combat, Equitation, Métier: Scribe, Natation
Force : Aucune
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances, Perception, Recherche, Survie, Sarcasme, Soins

Les Clercs doivent choisir une Divinité qu’ils servent. Le Clerc et la Divinité doivent avoir le même alignement ou un alignement compatible. Les déviations de l’alignement ou des principes fondateurs de la religion de la divinité peuvent résulter en une perte temporaire ou permanente des Pouvoirs et du bénéfice de l’Atout Guerrier Saint. Se référer à l’Arcane de Background Miracles dans le livre de règles officiel de Savage Worlds.

En tant que Guerrier Saint, le Clerc peut Repousser le Mal, également connu sous le nom « Tourner les Morts-Vivants ».

Sorts Cléricaux : voir chapitre dédié ultérieur

Enchanteur : Les clercs dotés de cet Atout peuvent fabriquer des objets magiques (voir chapitre dédié ultérieur).

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MAGICIEN

Prérequis : intellect D8, Connaissance: Arcane D8, Arcane : Magie D6
NB : La classe d’ILLUSIONNISTE est en tous points identique à celle du Magicien. Seule la liste de sorts diffère.

Atouts de départ :
Arcane : Magie
Mage
La Magie est dotée de 10 Points de Pouvoir (PP), du sort Détection de la Magie, et de 3 sorts du niveau Novice au choix du joueur

Handicaps de départ :
Serment : N’utilise pas d’armure ni bouclier, ni armes supérieures à FOR+1 ou D6 de dégats et aucune arme à projectiles.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Afflux de Pouvoir (Aguerri)
  • Contacts (démoniaques)
  • Drain de l’Ame
  • Enchanteur* (Vétéran)
  • Erudit
  • Maître des Bêtes
  • Résistance aux Arcanes**
    • Grande résistance aux Arcanes**
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  •  Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)
  • Touche- à-Tout
    **La Résistance aux Arcanes est également effective contre les propres sorts du Magicien.

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Lancer, Natation
Force : Aucune
Ame : ,Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcanes:Magie, Connaissances, Jeux, Perception, Recherche, Survie, Sarcasme

Le Serment du Magicien est basé sur son manque de temps pour apprendre le maniement des armes, son dédain pour la force physique et ses méthodes et le fait que des quantités importantes d’acier perturbent les énergies magiques.

Sorts de Magicien : voir chapitre dédié ultérieur

Enchanteur : Les magiciens dotés de cet Atout peuvent fabriquer des objets magiques (voir chapitre dédié ultérieur).

Familiers : En choisissant l’Atout Maître des Bêtes, le Magicien invoque un familier : une petite créature (Taille -2) liée magiquement à l’Âme de celui-ci.  Des exemples de familiers sont un chat, un serpent, un rat, un crapaud,  un lézard, une chauve-souris ou un corbeau. Le familier dispose de 2 Points de Pouvoir que le magicien peut utiliser à son contact. Il peut en outre envoyer une alerte mentale jusqu’à une distance de 4 cases. Le familier peut partager les Bennies et le Dé Joker avec le Mage. Si le familier vient à mourir, le Magicien souffre immédiatement de 3D6 points de dégats non-mortels.

Familier :
Agilité : D6, Intellect : D8, Ame D6, Force D4, Vigueur D6
Allure 6, Parade 5, Résistance 4
Taille -2 (-2 pour le toucher)
Combat D6, Perception D6, Discrétion D8. Morsure (Force)
Deux des Habiletés suivantes :
Infravision
Vol : Allure 12, Grimper 6, Dé de Vol D10 (créatures ailées uniquement)
Morsure empoisonnée (Secoué)
Marche sur les murs
Langage bestial : le mage sait interpréter les bruits de la créature comme un message brut.
Repoussant : l’apparence du familier donne un malus de -1 au mage, et donne aux adversaires non-monstrueux un maus de -1 à ses jets d’Intimidation ou effets de Peur.

Livres de Sorts :
Les magiciens disposent de près du double de sorts à choisir que les autres classes mais doivent en payer le privilège. Chaque magicien transporte un livre de sorts, qu’il est supposé étudier tous les soirs. Un livre d’environ 1Kg suffit à contenir ses sorts pour ses besoins normaux. Si le livre de sorts n’est pas disponible ou accessible, le magicien ne peut récupérer ses Points de Pouvoir. S’il est en possession de copies de certains sorts, il ne peut récupérer que les PP utilisés pour ces sorts.

Tout sort que le MAgicien connaîtt doit être recopié dans son livre de sorts à l’aide d’encres spéciales et coûteuses. Lorsqu’il acquiert l’Atout Nouveau Pouvoir, le Magicien doit également acheter ou trouver la formule pour le nouveau sort et le copier dans son livre de sorts. Dans les grandes villes, la plupart des formules de sorts peuvent être dénichées dans des échoppes spécialisées, ainsi que les encres nécessaires.  La formule peut être recopiée depuis un parchemin (qui est alors détruit), mais l’encre spéciale reste nécessaire et doit donc être achetée.
Le coût est de 300po pour la formule et 200po pour l’encre d’un sort de niveau Novice.
Le coût est de 450po pour la formule et 300po pour l’encre d’un sort de niveau Aguerri.
Le coût est de 600po pour la formule et 400po pour l’encre d’un sort de niveau Vétéran.
Le coût est de 750po pour la formule et 500po pour l’encre d’un sort de niveau Héroique.

Lorsqu’il vend une formule, le magicien ne gagne jamais plus que la moitié de ces montants, qui est perçue par des bibliothèques organisées et des guildes. un personnage non-Mage ne devrait normalement pas pouvoir vendre un sort ou un livre de sorts.

Il est possible, bien qu’inefficace, de lire une page d’un livre de sorts comme s’il s’agissait d’un parchemin de ce sort. L’écriture disparait alors de la page et le magicien ne recouvrera pas les Points de Pouvoir utilisés dans les lancers ultérieurs de ce sort tant que la formule n’aura pas de nouveau été recopiée dans le livre.

NB : La classe d’ILLUSIONNISTE est en tous points identique à celle du Magicien. Seule la liste de sorts diffère.

Savage Worlds of D&D : Les Races

Je continue sur la traduction du supplément Advanced Dungeons & Savages. Aujourd’hui, la conversion des races d’AD&D à Savage Worlds.1439159893962.png

NAINS
Atouts raciaux :
Résistance aux Arcanes,
Infravision,
Tueur de Géants (Vétéran)

Handicaps raciaux :
Trapu (+1 Résistance, – 1 Allure, Course D4 ; taille « petite » pour les restrictions d’armes et d’armures).
Bourru (-2 en Charisme).

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les Nains gagnent l’Atout de Résistance aux Arcanes avec un score d’Ame de D6 seulement.  La Résistance aux Arcanes Améliorée demande toujours un score d’Ame de D8. Lorsqu’un nain atteint de rang de Vétéran, il gagne le bénéfice de l’Atout Tueur de Géant gratuitement, contre les créatures de taille +3 ou plus. Tous les nains parlent le Nain et le Commun.

ELFES

Atouts raciaux :
Acrobate,
Infravision,

Handicaps raciaux :
Frêle (-1 Résistance).

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les elfes gagnent l’Atout Acrobate sans prérequis minimum de Force. Tous les elfes parlent Elfique et Commun.

DEMI-ELFES

Atouts raciaux :
Infravision,

Handicaps raciaux :
Aucun.

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les demi-elfes parlent Elfique et Commun.

GNOMES

Atouts raciaux :
Résistance aux Arcanes,
Infravision,
Tueur de Géants (Vétéran)

Handicaps raciaux :
Petit (-1 Résistance et restrictions d’armes et d’armures).

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les Gnomes gagnent l’Atout de Résistance aux Arcanes avec un score d’Ame de D6 seulement.  La Résistance aux Arcanes Améliorée demande toujours un score d’Ame de D8. Lorsqu’un gnome atteint de rang de Vétéran, il gagne le bénéfice de l’Atout Tueur de Géant gratuitement, contre les créatures de taille +2 ou plus. Tous les nains parlent le Gnome et le Commun.

HOBBITS

Atouts raciaux :
Résistance aux Arcanes,
Vif.

Handicaps raciaux :
Petit (-1 Résistance et restrictions d’armes et d’armures).

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les Hobbits gagnent l’Atout de Résistance aux Arcanes avec un score d’Ame de D6 seulement.  La Résistance aux Arcanes Améliorée demande toujours un score d’Ame de D8. Seuls certains hobbits bénéficient de l’infravision, ils peuvent le sélectionner comme l’un de leurs atouts additionnels. Tous les nains parlent le Commun.

HUMAINS

Atouts et Handicaps raciaux :
Aucun.

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout
1 Atout gratuit.

Les humains parlent le Commun.

DEMI-ORCS

Atouts raciaux :
Costaud,
Infravision.

Handicaps raciaux :
Etranger (-2 Charisme).
Laid (-2 Charisme).

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les Demi-Orcs sont grandement méprisés. Ils parlent l’Orc et le Commun.

Le prochain article couvrira les différentes classes de personnages.

 

Savage Worlds of D&D : Création du personnage

Je vais publier ici un certain nombre d’articles sur la conversion de D&D à Savage Worlds, directement traduits du fan-supplement Advanced Dungeons & Savages de Joel Sparks.

Voici ci-après l’essentiel des points de règles additionnels par rapport aux règles officielles de Savage Worlds proposé par ce supplément. Dans la mesure où c’est un ancien supplément non-officiel, datant de 2008, il est probable que certains points contredisent la version du supplément officiel Fantasy Companion. Je reviendrai sans doute sur ce sujet ultérieurement.

En attendant, voici les différents paragraphes traitant de la création d’un personnage.

CREATION DU PERSONNAGE :

6 points d’Attributs sont distribués au lieu de 5.

Il n’y a pas de limitations de races autorisées par classe.

Race : Chaque race se voit attribuer des Atouts et Handicaps inhérents à celle-ci. Elles disposent chacune d’un seul Atout. Il est possible d’en obtenir deux supplémentaires en prenant deux handicaps mineurs et un majeur.

Classe : Chaque classe se voit également attribuer des Atouts et Handicaps inhérents à celle-ci. Le personnage doit se qualifier au niveau de ses scores d’Attributs pour choisir certaines classes et aux Atouts de départ.

Atouts : certains sont disponibles pour tous, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’à certaines races ou classes. En plus des Atouts de classe de départ, chaque classe dispose d’une liste d’atouts auxquels elle aura accès au fur et à mesure de sa progression.

Inconvénients : les personnages peuvent prendre n’importe lequel, à l’exception des clercs et mages qui ne peuvent prendre « Illettré ». Un personnage illettré ne pourra évidemment jamais lire de parchemins ou de livres de magie. Le Handicap « 2 mains gauches » donne un malus de -2 au crochetage et nécessite un jet d’Agilité pour activer un objet magique qui nécessite une action pour s’en servir. un jet de 1 naturel indique une maladresse avec une mauvaise conséquence (potion renversée, parchemin déchiré etc.).

Compétences : Le personnage démarre avec 15 points à répartir. Chaque classe dispose d’une liste de compétences parmi lesquelles choisir. Ce sont les seules compétences disponibles pour la classe, mais acquérir une nouvelle compétence de classe à D4 après que le jeu ait commencé ne coûte pas le double de points comme dans la règle de base. Si le MD autorise à acquérir une compétence qui n’est pas dans sa liste de classe, cela coûte le double de point pour l’obtenir et la faire progresser et le triple quand la compétence excède l’attribut associé.

Alignement : Comme dans D&D, le personnage est tenu de choisir un alignement et une divinité si cela s’applique.

Equipement : chaque personnage débute avec 200Po, ou 100Po si le personnage a le Handipca « Pauvreté ».

Langues : tous les personnages parlent par défaut le « Commun ». En plus de leur langue raciale, chaque dé d’Intellect au-dessus de D6 permet de choisir une langue additionnelle parmi les suivantes :

  • Draconique
  • Nain
  • Elfique
  • Féérique
  • Géant
  • Gnome
  • Orc (et autres humanoides)
  • Océanique (créatures aquatiques)
  • Souterrain (Drows)
  • Langage secret (voleurs, guildes, religions…)

Les personnages lettrés peuvent évidemment lire et écrire ces langages, sauf si certaines formes écrites peuvent être limitées.

Conversion de personnages D&D existants : un niveau est équivalent à 10 XP. On choisit dans ce cas les compétences qui correspondent le mieux au personnage sans se préoccuper des listes de classe mentionnées ci-après.

Liste d’Atouts Universels : Chaque race ou classe de personnage peut librement choisir parmi ces Atouts. Sauf mention contraire dans leurs descriptions, le personnage doit néanmoins avoir les scores requis pour se qualifier. Les atouts marqués d’un * doivent être pris à la création. (NB : je dois vérifier l’équivalent français de certains dans la VF).

  • Vigilant*
  • Ambidextre*
  • Séduisant*
    • Très Séduisant*
  • Costaud*
  • Charismatique
  • Combattif
  • Lien Mutuel
  • Sixième Sens
  • Guérison Rapide*
  • Suivants
  • Increvable
  • Investigateur
  • Tête Froide
    • Sang Froid
  • Chanceux*
    • Très Chanceux*
  • Professionnel
    • Expert
      • Maître
  • Vif*
  • Suivants
  • Poigne Ferme
  • Volonté de Fer
  • Endurci
    • Coriace
  • Arme Fétiche

D’autres atouts peuvent être sélectionnés en fonction de la Race ou de la Classe. Certaines races ou classes acquièrent quelques atouts bonus lorsqu’ils deviennent Aguerris ou Vétérans.

Un personnage avec un Atout Racial ne peut pas le prendre deux fois, les atouts ne s’additionnent pas.

Expérience Bonus : Un personnage qui a un score de D10 ou plus dans son Attribut primaire pour sa classe gagne un Bennie supplémentaire par session.
Les attributs primaires sont les suivants :

Clerc, Druide, Moine : Âme
Guerrier, Ranger, Paladin : Force
Magicien, Illusionniste : Intellect
Voleur, Assassin, Barde : Agilité

Multiclasses : une nouvelle classe est considérée comme un Atout.Lorsque le personnage choisit une classe additionnelle, il accède à tous les atouts et handicaps de chacune des classes, mais il ne gagne qu’un seul bennie pour l’expérience bonus et uniquement s’il bénéficie d’un D10 dans chacun des attributs primaires de chacune des classes. Seuls les clercs, guerriers, magiciens et voleurs peuvent être multiclassés. Pour se qualifier pour la nouvelle classe, le personnage peut avoir à apprendre de nouvelles compétences auxquelles il n’avait pas accès pour son autre classe. Si le MD considère que la compétence peut être apprise avec l’aide d’un mentor ou un ouvrage magique, celle-ci peut être apprise à un coût normal. Sinon, le coût est double. Un personnage peut servir de mentor pour un autre mais l’enseignant doit sacrifier un passage de niveau avant que l’étudiant puisse choisir la nouvelle classe. Cela représente le temps considérable passé à enseigner à l’apprenti, au détriment de la progression du mentor.

Les magiciens multiclassés ne bénéficient pas de l’Atout Magicien lorsqu’ils portent une armure, un bouclier  ou des armes imposantes.

Les voleurs multiclassés ne bénéficient pas de l’Atout Voleur lorsqu’ils porten un bouclier, une armure lourde ou des armes qui ne sont pas celles des voleurs.

Compétences de Classe :

Contacts : les lanceurs de sorts dotés de l’atout Contacts contactent des forces surnaturelles. Utilisez la compétence d’Arcane appropriée et non la compétence Réseaux. Ce qu’ils contactent et comment ils peuvent le persuader de les aider est à la discrétion du MD.

Détection du Mal : C’est une fonction de l’atout Guerrier Saint. Cela coûte un PP et a une portée équivalente à Âme. Détection du Mal ne permet pas de détecter l’alignement mauvais mais uniquement le Mal intense ou surnaturel.

Détection et Désamorçage de pièges : Détecter des pièges se fait avec la compétence Recherche. Désamorcer les pièges se fait avec la compétence Crochetage (une compétence que seuls les voleurs ont). L’atout Voleur donne un bonus de +2 à chacun de ces jets, tandis que le handicap Deux mains gauche donne un malus de -2 à Crochetage.

Soins : l’atout Soigneur donne un bonus de +2 aux jets de compétence pour utiliser des sorts de soin. Il ne donne pas de bonus sur l’utilisation de la plupart des objets magiques de soins.

Sorts : La plupart des sorts sont équivalents aux Pouvoirs mentionnés dans Savage Worlds. De nouveaux sorts ou variantes sont disponibles et sont listés dans le chapitre correspondant.

Utilisation d’objets magiques : de nombreux objets ne fonctionnent que s’ils sont utilisés par laclasse appropriés ou un background d’Arcaniste.

Parchemins : Les parchemins sont soit cléricaux, druidiques, ou de magiciens. Les voleurs peuvent tenter de lire ceux de magiciens avec une chance limitée de succès. Les Paladins et Rangers ne peuvent lire de parchemins, même après avoir accédé au pouvoir d’incantation de sorts. Les moines n’utilisent pas de parchemins.

Jets de Sauvegarde : Contre certaines attaques destructrices, le MD peut permettre un jet de sauvegarde sur Agilité -2 afin d’éviter le pire. Ce jet de sauvegarde est l’équivalent d’une Esquive dans Savage Worlds, mais elle s’applique à plusieurs formes d’attaques et un jet réussi permet de réduire les dégats de moitié (arrondis au supérieur).

Les attaques affectées par les jets de sauvegarde sont : souffle de dragon, boule de feu, orage de glace et autres attaques magiques de zone qui ne permettent pas un jet de Résistance. Les projectiles magiques ou éclairs n’autorisent pas un jet de sauvegarde. De nombreux autres sorts, comme barrière de lames, proposent des moyens spécifiques d’esquive dans la description du sort et ne permettent pas non plus de jet de sauvegarde.

Cette règle du jet de sauvegarde est néanmoins optionnelle et à la discrétion du MD.

Le prochain article concernera les différentes races et leurs spécificités.