Savage Worlds of D&D : Classes additionnelles

Voici le troisième article concernant les classes de personnages de D&D converties pour Savage Worlds dans le supplément Advanced Dungeons & Savages. Nous retrouvons ici le Moine et le Barde. Il ne manque donc que le Barbare. Il est à noter que ces adaptations de classes sont celles d’un auteur, datant de 2008 par conséquent, elles ne prennent pas en compte la 5e édition de D&D. A titre personnel, je pense que nous allons faire quelques mises à jour sur toutes ces races et classes en les enrichissant quelque peu avec ce qui nous semble intéressant à mettre à jour tiré de la dernière version du jeu.

monk___17_06_12_by_lucastorquato27-d5mlyph.jpg

MOINE

Prérequis : Ame D8, Survie D8, Combat D10
Alignement Loyal.

Atouts de départ :
Résistance aux Arcanes
Résistance aux Arcanes Améliorée
Arme Fétiche : non-armé
Arcane Background : Miracles (Aguerri)
Au niveau Aguerri, le Moine accède aux Arcanes Miracles, ce qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux Pouvoirs.

Handicaps de départ :
Code d’Honneur
Pauvreté
Serment : Ni armure ni bouclier, seulement des armes dotées de manches en bois.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Arme Fétiche adorée (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Florentine
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Guérisseur
  • Lien Mutuel
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)
  • Points de Pouvoir
  • Sixième Sens
  • Tueur de Géants (Vétéran)

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Lancer, Tir
Force : Escalade
Ame : Foi, Tripes
Intellect : Perception, Soins, Survie

Pouvoirs du Moine :
Tous les pouvoirs ne sont utilisables que par le Moine, à l’exception du Trait Inférieur, qui est délivré à une cible par le toucher (attaque de mêlée sans arme). la Résistance aux Arcanes du Moine n’affecte pas ses propres pouvoirs.

  1. Armure de Foi (Armure)
  2. Toucher Maudit (Trait inférieur)
  3. Effort de Volonté (Traité boosté)
  4. Soins sur soi (Soins)
  5. Esquive anticipée (Déflection)
  6. Rapidité
  7. Frappe (Smite, sans arme uniquement)
  8. Vitesse

Les Moines doivent être d’alignement Loyal. Si un Moine vénère une divinité, cela sera un Dieu de son alignement exact. Toutefois, les pouvoirs du Moine peuvent venir de son être.  Toute déviation du Code d’Honneur ou de l’alignement Loyal peut avoir pour conséquence une perte de sa concentration  et à une perte temporaire ou permanente des pouvoirs.
La profession du Moine trouve ses origines dans les anciennes lois interdisant aux étrangers de porter des armes et des armures. Ainsi le moine apprit-il à se battre avec des outils agricoles et avec ses poings et pieds. Un moine n’est jamais considéré désarmé lorsqu’il fait face à un adversaire armé.

posehn-bard.jpg

BARDE

Note : la description du Barde correspond à celle dans Ad&d, à savoir une évolution après une carrière de guerrier puis voleur. J’adapte donc ici directement pour éviter cette incohérence.
Prérequis
: Agilité D8, Ame D8

Atouts de départ :
Lien Mutuel (en jouant d’un instrument ou en chantant, le Barde peut donner des Bennies ou le bénéfice de l’Atout Leader Naturel à tous ses alliés à portée d’oreille.
Arcane Background : Miracles (basé sur sa compétence Performance)
le Barde accède aux Arcanes Miracles, ce qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux Pouvoirs.

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique ni bouclier, pas d’armes à deux mains à l’exception de la lance ou du bâton.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Contacts (Elémentaires)
  • Erudit
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Guérisseur
  • Lien animal
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Sixième Sens
  • Touche-à-Tout

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Performance, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances, Perception, Réseaux, Sarcasme, Soins, Survie

Sorts du Barde :
Les pouvoirs  du BArde sont utilisés au moyen de sa musique et de son chant. La cible d’un sort doit pouvoir entendre la performance du Barde. Le choix des sorts du barde est tiré d’une sélection de sorts de Clerc et de Magicien.

  1. Armure de Confiance (Clerc, Armure de la Foi)
  2. Soins Mineurs (Clerc)
  3. Inspiration / Découragement (Clerc, Bénédiction/Malédiction)
  4. Détection de la Magie (Clerc)
  5. Dissipation de la Magie (Clerc)
  6. Peur (Magicien)
  7. Lumière (Clerc)
  8. Savoir Légendaire (Magicien, Identification)
  9. Frappe (Clerc, Smite)
  10. Hâte (Magicien)

Les Bardes doivent être d’alignement Neutre dans toutes ses variantes. Un Barde évite les armes et armures lourdes et encombrantes, préférant apparaitre comme un ménestrel itinérant non-menaçant. Lorsqu’il utilise un équipement uniquement autorisé pour les voleurs, le Barde gagne alors l’Atout Voleur.

Publicités

Savage Worlds of D&D : Les Classes Dérivées

Après la présentation des quatre classes de base (Guerrier, Voleur, Clerc et Magicien), nous poursuivons ici le descriptif des caractéristiques des classes dérivées des classes précédentes, à savoir le Ranger et le Paladin, l’Assassin et le Druide. L’Illusionniste n’est pas décrit car, comme mentionné dans l’article précédent, la classe est identique en tous points au Magicien, à la différence de la liste de sorts.

ranger-banner

RANGER

Prérequis : Ame D6, Survie D8, Pistage D8
Alignement Bon. Si le Ranger choisit une Divinité, celle-ci doit être également d’alignement Bon.

Atouts de départ :
Forestier
Vif
Arcane : Miracles (Vétéran)

Handicaps de départ :
Loyal
Serment : faire don de ses possessions en trop.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Florentine
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Lien Animal
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)
  • Tireur d’Elite (Aguerri)
  • Tueur de Géants (Vétéran)

Compétences de Classe :
Agilité : Artisanat, Combat, Discrétion, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcane:Magie, Perception, Pistage, Réseaux, Soins, Survie, Sarcasme

Au niveau Vétéran, le Ranger bénéficie de l’Arcane Background: Miracles, qui inclut 10 Points de Pouvoir et deux sorts de la liste suivante. Ses sorts sont de nature Druidique et il ne peut utiliser de parchemins.

Sorts de Ranger :

  1. Amitié Animale
  2. Peau d’écorce
  3. Soins Mineurs
  4. Détection de la Magie
  5. Shillelagh

Le Serment du Ranger est voué à le rendre mobile : il ne peut conserver que ce qu’il est capable de transporter sur lui et sa monture et il devrait vivre dans le dénuement. Les trésors excessifs doivent être donnés aux nécessiteux.
Il est à noter que seuls les rangers bénéficient de la compétence Pistage.

paladin-banner.jpg

PALADIN

Prérequis : Ame D8, Force D6, Vigueur D8, Foi D6, Combat D8
Alignement Loyal Bon. Il doit choisir une Divinité d’alignement Loyal Bon ou Loyal Neutre.

Atouts de départ :
Champion
Charismatique
Guerrier Saint (Aguerri)
Arcane : Miracles (Vétéran)

Handicaps de départ :
Héroïque
Code d’Honneur
Serment : servir le bien, agir avec humilité, faire don de 10% de ses revenus et faire don de ses possessions en trop.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)

    Balayage

    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Blocage (Aguerri)
    • Grand Blocage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Lien Mutuel
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Maître des Bêtes (Aguerri)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Nouveau Pouvoir (Arcane: Miracles)

Compétences de Classe :
Agilité :Combat, Equitation, Lancer, Natation, Tir
Force : Aucun.
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissance:Religion, Perception, Soins, Survie

Au niveau Aguerri, le Paladin bénéficie de l’Atout Guerrier Saint qui inclut 5 Points de Pouvoir. Cela comprend l’aptitude à Tourner les Morts-vivants (Repousser le Mal) et à détecter le Mal.

Au niveau Vétéran, il bénéficie de l’Atout Arcane Background:Miracles, qui inclut 5 Points de Pouvoir additionnels et deux sorts de la liste suivante. Ses sorts sont de nature Cléricale et il ne peut utiliser de parchemins.

Sorts de Paladin :

  1. Soins Mineurs (non réversibles)
  2. Détection de la Magie
  3. Lumière
  4. Frapper (Smite)

Le Cheval de Guerre du Paladin :
A n’importe quel moment après être devenu de niveau Aguerri, le Paladin peut choisir l’Atout Maître des Bêtes pour invoquer sa monture, un « Joker » loyal et intelligent:
Agilité D6, Intellect D8(A), Ame D8, Force D12+2, Vigueur D10
Combat D8, (D12+3), Tripes D10, Perception D8
Allure D8 +D8 Course, Parade 6, Résistance 10
Lorsqu’il est invoqué, le cheval de guerre a une expérience égale à la moitié de celle du Paladin, avec des progressions au choix du MD. Il gagne alors la moitié des XP du Paladin.

Toute déviation du Code d’Honneur, de l’alignement Loyal Bon ou de la religion de la divinité suivie peut avoir pour conséquence une perte temporaire ou permanente des pouvoirs, du cheval de guerre ou des Atouts Champion ou Guerrier Saint. Les Paladins sont tenus à des attentes d’irréprochabilité encore plus élevées que celles des Clercs.

assassin banner

ASSASSIN

Prérequis : Agilité D8, Escalade D6, Crochetage D6, Discrétion D.
Alignement Mauvais.

Atouts de départ :
Dégaine comme l’éclair
Voleur

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Blocage (Aguerri)
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Contacts : Rue
  • Sixième Sens
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Investigateur
  • Touche à Tout
  • Tireur d’Elite (Aguerri)
  • Poigne ferme
  • Combat à deux armes

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Crochetage, Discrétion, Tir, Natation, Lancer
Force : Escalade
Ame : Tripes, Intimidation, Persuasion
Intellect : Connaissances, Connaissances:Poisons, Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Survie, Sarcasme

A noter que seuls les Assassins disposent de la compétence Connaissance: Poisons.

druid banner

DRUIDE

Prérequis : Ame D8, Alignement Neutre

Atouts de départ :
Arcane : Miracles (Inclut 10 Points de Pouvoir, le sort Amitié Animale et deux autres sorts du niveau Novice au choix du joueur)
Lien Animal
Maître des Bêtes (Compagnon animal)

Handicaps de départ :
Pauvreté
Serment : N’utilise pas d’équipement métallique.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Contacts (Elémentaires)
  • Drain de l’Âme
  • Enragé
  • Erudit
  • Guérisseur
  • Lien animal
  • Lien Mutuel
  • Tueur de Géants (Vétéran)
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)*Enchanteur semble être un nouvel Atout pour créer ses objets magiques, un chapitre dédié dans la seconde partie des règles du supplément ADS concerne en effet la conception d’objets magique.

Compétences de Classe :
Agilité :  Artisanat, Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation
Force : Escalade
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances (Nature), Perception, Recherche, Survie, Sarcasme, Soins

Les Druides doivent choisir une Divinité de la Nature qu’ils servent ou à défaut la Nature elle-même. Le Druide et la Divinité doivent avoir l’alignement Neutre ou un alignement compatible (avec une composante de Neutralité). Le Druide doit avoir le même alignement que sa divinité ou un alignement adjacent. Les déviations de l’alignement ou des principes fondateurs de la religion de la divinité peuvent résulter en une perte temporaire ou permanente des Pouvoirs. Se référer à l’Arcane de Background Miracles dans le livre de règles officiel de Savage Worlds.

Sorts Druidiques : voir chapitre dédié ultérieur

Compagnon animal :
Un animal loyal, capable de subvenir à ses besoins dans la nature, accompagne le Druide. Ce peut être un loup, un aigle/hibou ou autre. Exemples :
Loup :
Agilité : D6, Intellect : D6, Ame D6, Force D6, Vigueur D8
Allure 8 (Course D10), Parade 5, Résistance 5
Taille Petite
Combat D6, Perception D6+2, Intimidation D6, Tripes D6. Morsure (D6+1)
Il alerte le druide sur la présence d’étrangers et d’animaux à proximité, combat pour le druide.
Aigle :
Agilité : D10, Intellect : D4, Ame D4, Force D4, Vigueur D6
Allure 12, Escalade 6 (Vol D10), Parade 5, Résistance 3, Bec D4
Taille -2 (-2 à toucher)
Combat D4, Perception D10+2, Tripes D4. Bec (D4)
Sixième Sens
Il part en éclaireur en altitude et alerte le druide sur toute activité inhabituelle, fuit la plupart des combats.

Savage Worlds of D&D : Les Classes de Base

Il y a 10 Classes proposées dans le supplément  Advanced Dungeons & Savages, l’auteur ayant malheureusement zappé le Barbare (omission que nous tâcherons de réparer par la suite). Dans ce premier article dédié aux Classes de personnage, nous allons couvrir les quatre classes « de base » qui constituent le fondement du jeu Donjons & Dragons, à savoir le Guerrier, le Voleur, le Clerc et le Magicien. Nous verrons ensuite dans un deuxième article les classes dérivées (le Druide, le Paladin, le Ranger et  l’Assassin) puis enfin dans un troisième article les classes supplémentaires (le Moine et le Barde).

figher-banner

GUERRIER

Prérequis : Combat D8

Atouts de départ :
Blocage (+1 Parade)

Handicaps de départ :
Aucun.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Arme Fétiche
    • Arme Fétiche Améliorée (Vétéran)
  • Blocage
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Balayage
    • Grand Balayage (Vétéran)
  • Combat à deux armes
  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Enragé
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Frénésie (Aguerri)
    • Frénésie Suprême (Vétéran)
  • Maître d’Armes (Légendaire)
    • Maitre d’Armes légendaire (Légendaire)
  • Nerfs d’Acier
    • Nerfs d’Acier trempé
  • Tireur d’Elite (Aguerri)

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade, Métier : Armurerie
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Survie, Sarcasme

rogue-banner

VOLEUR

Prérequis : Agilité D8, Escalade D6, Crochetage D6, Discrétion D6

Atouts de départ :
Voleur

Handicaps de départ :
Serment : Pas d’armure métallique, pas de bouclier, pas d’armes à deux mains (dont les arcs).

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Acrobate
  • Blocage (Aguerri)
    • Blocage amélioré (Vétéran)
  • Contacts : Rue
  • Coup Puissant (Aguerri)
  • Dans le Mille (Aguerri)
  • Dégaine comme l’éclair
  • Esquive (Aguerri)
    • Grande Esquive (Vétéran)
  • Frappe Eclair
    • Frappe Foudroyante (Héroique)
  • Florentine
  • Investigateur
  • Sixième Sens
  • Touche à Tout

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Crochetage, Discrétion, Equitation, Lancer, Natation, Navigation, Tir
Force : Escalade
Ame : Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcane : Magie, Connaissances, Jeux, Perception, Recherche, Réseaux, Sarcasme, Survie, Utiliser un parchemin

Utilisation de Parchemins :
Les voleurs peuvent tenter de lancer des sorts en utilisant des parchemins d’arcanes (créés par des magiciens). Chaque tentative requiert un jet de compétence avec une pénalité égale aux Points de Pouvoir du sort. Que ce soit un succès ou échec, le parchemin est détruit dans l’opération.
Le voleur peut également lire  une page d’un livre de sorts de magicien comme s’il s’agissait d’un parchemin (cf : Magicien : Livre de Sorts). Un jet de 1 sur la compétence Utiliser un Parchemin d’Arcane, quelque soit le score du dé joker, résulte dans un sort mal lancé dont les effets sont inverses à ceux attendus : ils se retournent contre le malheureux voleur ou ont l’inverse de l’effet escompté. Si un effet inversé n’est pas possible, le voleur se retrouve Secoué.
Les voleurs ont rarement un alignement Loyal du fait de leur formation à voler. Toutefois, tout alignement est possible si le joueur peut le justifier.

cleric-banner

CLERC

Prérequis : Ame D8, Arcane: Foi D6

Atouts de départ :
Arcane : Miracles (Inclut 10 Points de Pouvoir, le sort Soins Mineurs et deux autres sorts du niveau Novice au choix du joueur)
Guerrier Saint

Handicaps de départ :
Serment : N’utilise que des armes contondantes.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Commandement
    • Ferveur (Vétéran)
    • Serrez les rangs (Aguerri)
    • Inspiration (Aguerri)
    • Leader Naturel
  • Contacts (divins)
  • Drain de l’Âme
  • Enchanteur* (Vétéran)
  • Erudit
  • Guérisseur
  • Lien mutuel
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  • Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)*Enchanteur semble être un nouvel Atout pour créer ses objets magiques, un chapitre dédié dans la seconde partie des règles du supplément ADS concerne en effet la conception d’objets magique.

Compétences de Classe :
Agilité :  Combat, Equitation, Métier: Scribe, Natation
Force : Aucune
Ame : Arcane: Foi, Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Connaissances, Perception, Recherche, Survie, Sarcasme, Soins

Les Clercs doivent choisir une Divinité qu’ils servent. Le Clerc et la Divinité doivent avoir le même alignement ou un alignement compatible. Les déviations de l’alignement ou des principes fondateurs de la religion de la divinité peuvent résulter en une perte temporaire ou permanente des Pouvoirs et du bénéfice de l’Atout Guerrier Saint. Se référer à l’Arcane de Background Miracles dans le livre de règles officiel de Savage Worlds.

En tant que Guerrier Saint, le Clerc peut Repousser le Mal, également connu sous le nom « Tourner les Morts-Vivants ».

Sorts Cléricaux : voir chapitre dédié ultérieur

Enchanteur : Les clercs dotés de cet Atout peuvent fabriquer des objets magiques (voir chapitre dédié ultérieur).

wizard-banner

MAGICIEN

Prérequis : intellect D8, Connaissance: Arcane D8, Arcane : Magie D6
NB : La classe d’ILLUSIONNISTE est en tous points identique à celle du Magicien. Seule la liste de sorts diffère.

Atouts de départ :
Arcane : Magie
Mage
La Magie est dotée de 10 Points de Pouvoir (PP), du sort Détection de la Magie, et de 3 sorts du niveau Novice au choix du joueur

Handicaps de départ :
Serment : N’utilise pas d’armure ni bouclier, ni armes supérieures à FOR+1 ou D6 de dégats et aucune arme à projectiles.

Atouts de Classe :
Le personnage doit choisir uniquement dans cette liste d’Atouts. Les atouts accessibles au niveau Novice sont en gras.

  • Afflux de Pouvoir (Aguerri)
  • Contacts (démoniaques)
  • Drain de l’Ame
  • Enchanteur* (Vétéran)
  • Erudit
  • Maître des Bêtes
  • Résistance aux Arcanes**
    • Grande résistance aux Arcanes**
  • Nouveau Pouvoir
  • Points de Pouvoir
  •  Source de Pouvoir (Aguerri)
    • Grande Source de Pouvoir (Vétéran)
  • Touche- à-Tout
    **La Résistance aux Arcanes est également effective contre les propres sorts du Magicien.

Compétences de Classe :
Agilité : Combat, Lancer, Natation
Force : Aucune
Ame : ,Intimidation, Persuasion, Tripes
Intellect : Arcanes:Magie, Connaissances, Jeux, Perception, Recherche, Survie, Sarcasme

Le Serment du Magicien est basé sur son manque de temps pour apprendre le maniement des armes, son dédain pour la force physique et ses méthodes et le fait que des quantités importantes d’acier perturbent les énergies magiques.

Sorts de Magicien : voir chapitre dédié ultérieur

Enchanteur : Les magiciens dotés de cet Atout peuvent fabriquer des objets magiques (voir chapitre dédié ultérieur).

Familiers : En choisissant l’Atout Maître des Bêtes, le Magicien invoque un familier : une petite créature (Taille -2) liée magiquement à l’Âme de celui-ci.  Des exemples de familiers sont un chat, un serpent, un rat, un crapaud,  un lézard, une chauve-souris ou un corbeau. Le familier dispose de 2 Points de Pouvoir que le magicien peut utiliser à son contact. Il peut en outre envoyer une alerte mentale jusqu’à une distance de 4 cases. Le familier peut partager les Bennies et le Dé Joker avec le Mage. Si le familier vient à mourir, le Magicien souffre immédiatement de 3D6 points de dégats non-mortels.

Familier :
Agilité : D6, Intellect : D8, Ame D6, Force D4, Vigueur D6
Allure 6, Parade 5, Résistance 4
Taille -2 (-2 pour le toucher)
Combat D6, Perception D6, Discrétion D8. Morsure (Force)
Deux des Habiletés suivantes :
Infravision
Vol : Allure 12, Grimper 6, Dé de Vol D10 (créatures ailées uniquement)
Morsure empoisonnée (Secoué)
Marche sur les murs
Langage bestial : le mage sait interpréter les bruits de la créature comme un message brut.
Repoussant : l’apparence du familier donne un malus de -1 au mage, et donne aux adversaires non-monstrueux un maus de -1 à ses jets d’Intimidation ou effets de Peur.

Livres de Sorts :
Les magiciens disposent de près du double de sorts à choisir que les autres classes mais doivent en payer le privilège. Chaque magicien transporte un livre de sorts, qu’il est supposé étudier tous les soirs. Un livre d’environ 1Kg suffit à contenir ses sorts pour ses besoins normaux. Si le livre de sorts n’est pas disponible ou accessible, le magicien ne peut récupérer ses Points de Pouvoir. S’il est en possession de copies de certains sorts, il ne peut récupérer que les PP utilisés pour ces sorts.

Tout sort que le MAgicien connaîtt doit être recopié dans son livre de sorts à l’aide d’encres spéciales et coûteuses. Lorsqu’il acquiert l’Atout Nouveau Pouvoir, le Magicien doit également acheter ou trouver la formule pour le nouveau sort et le copier dans son livre de sorts. Dans les grandes villes, la plupart des formules de sorts peuvent être dénichées dans des échoppes spécialisées, ainsi que les encres nécessaires.  La formule peut être recopiée depuis un parchemin (qui est alors détruit), mais l’encre spéciale reste nécessaire et doit donc être achetée.
Le coût est de 300po pour la formule et 200po pour l’encre d’un sort de niveau Novice.
Le coût est de 450po pour la formule et 300po pour l’encre d’un sort de niveau Aguerri.
Le coût est de 600po pour la formule et 400po pour l’encre d’un sort de niveau Vétéran.
Le coût est de 750po pour la formule et 500po pour l’encre d’un sort de niveau Héroique.

Lorsqu’il vend une formule, le magicien ne gagne jamais plus que la moitié de ces montants, qui est perçue par des bibliothèques organisées et des guildes. un personnage non-Mage ne devrait normalement pas pouvoir vendre un sort ou un livre de sorts.

Il est possible, bien qu’inefficace, de lire une page d’un livre de sorts comme s’il s’agissait d’un parchemin de ce sort. L’écriture disparait alors de la page et le magicien ne recouvrera pas les Points de Pouvoir utilisés dans les lancers ultérieurs de ce sort tant que la formule n’aura pas de nouveau été recopiée dans le livre.

NB : La classe d’ILLUSIONNISTE est en tous points identique à celle du Magicien. Seule la liste de sorts diffère.

Savage Worlds of D&D : Les Races

Je continue sur la traduction du supplément Advanced Dungeons & Savages. Aujourd’hui, la conversion des races d’AD&D à Savage Worlds.1439159893962.png

NAINS
Atouts raciaux :
Résistance aux Arcanes,
Infravision,
Tueur de Géants (Vétéran)

Handicaps raciaux :
Trapu (+1 Résistance, – 1 Allure, Course D4 ; taille « petite » pour les restrictions d’armes et d’armures).
Bourru (-2 en Charisme).

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les Nains gagnent l’Atout de Résistance aux Arcanes avec un score d’Ame de D6 seulement.  La Résistance aux Arcanes Améliorée demande toujours un score d’Ame de D8. Lorsqu’un nain atteint de rang de Vétéran, il gagne le bénéfice de l’Atout Tueur de Géant gratuitement, contre les créatures de taille +3 ou plus. Tous les nains parlent le Nain et le Commun.

ELFES

Atouts raciaux :
Acrobate,
Infravision,

Handicaps raciaux :
Frêle (-1 Résistance).

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les elfes gagnent l’Atout Acrobate sans prérequis minimum de Force. Tous les elfes parlent Elfique et Commun.

DEMI-ELFES

Atouts raciaux :
Infravision,

Handicaps raciaux :
Aucun.

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les demi-elfes parlent Elfique et Commun.

GNOMES

Atouts raciaux :
Résistance aux Arcanes,
Infravision,
Tueur de Géants (Vétéran)

Handicaps raciaux :
Petit (-1 Résistance et restrictions d’armes et d’armures).

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les Gnomes gagnent l’Atout de Résistance aux Arcanes avec un score d’Ame de D6 seulement.  La Résistance aux Arcanes Améliorée demande toujours un score d’Ame de D8. Lorsqu’un gnome atteint de rang de Vétéran, il gagne le bénéfice de l’Atout Tueur de Géant gratuitement, contre les créatures de taille +2 ou plus. Tous les nains parlent le Gnome et le Commun.

HOBBITS

Atouts raciaux :
Résistance aux Arcanes,
Vif.

Handicaps raciaux :
Petit (-1 Résistance et restrictions d’armes et d’armures).

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les Hobbits gagnent l’Atout de Résistance aux Arcanes avec un score d’Ame de D6 seulement.  La Résistance aux Arcanes Améliorée demande toujours un score d’Ame de D8. Seuls certains hobbits bénéficient de l’infravision, ils peuvent le sélectionner comme l’un de leurs atouts additionnels. Tous les nains parlent le Commun.

HUMAINS

Atouts et Handicaps raciaux :
Aucun.

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout
1 Atout gratuit.

Les humains parlent le Commun.

DEMI-ORCS

Atouts raciaux :
Costaud,
Infravision.

Handicaps raciaux :
Etranger (-2 Charisme).
Laid (-2 Charisme).

Atouts additionnels de départ :
2 Handicaps mineurs pour un Atout
1 Handicap majeur pour un Atout

Les Demi-Orcs sont grandement méprisés. Ils parlent l’Orc et le Commun.

Le prochain article couvrira les différentes classes de personnages.

 

Savage Worlds of D&D : Création du personnage

Je vais publier ici un certain nombre d’articles sur la conversion de D&D à Savage Worlds, directement traduits du fan-supplement Advanced Dungeons & Savages de Joel Sparks.

Voici ci-après l’essentiel des points de règles additionnels par rapport aux règles officielles de Savage Worlds proposé par ce supplément. Dans la mesure où c’est un ancien supplément non-officiel, datant de 2008, il est probable que certains points contredisent la version du supplément officiel Fantasy Companion. Je reviendrai sans doute sur ce sujet ultérieurement.

En attendant, voici les différents paragraphes traitant de la création d’un personnage.

CREATION DU PERSONNAGE :

6 points d’Attributs sont distribués au lieu de 5.

Il n’y a pas de limitations de races autorisées par classe.

Race : Chaque race se voit attribuer des Atouts et Handicaps inhérents à celle-ci. Elles disposent chacune d’un seul Atout. Il est possible d’en obtenir deux supplémentaires en prenant deux handicaps mineurs et un majeur.

Classe : Chaque classe se voit également attribuer des Atouts et Handicaps inhérents à celle-ci. Le personnage doit se qualifier au niveau de ses scores d’Attributs pour choisir certaines classes et aux Atouts de départ.

Atouts : certains sont disponibles pour tous, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’à certaines races ou classes. En plus des Atouts de classe de départ, chaque classe dispose d’une liste d’atouts auxquels elle aura accès au fur et à mesure de sa progression.

Inconvénients : les personnages peuvent prendre n’importe lequel, à l’exception des clercs et mages qui ne peuvent prendre « Illettré ». Un personnage illettré ne pourra évidemment jamais lire de parchemins ou de livres de magie. Le Handicap « 2 mains gauches » donne un malus de -2 au crochetage et nécessite un jet d’Agilité pour activer un objet magique qui nécessite une action pour s’en servir. un jet de 1 naturel indique une maladresse avec une mauvaise conséquence (potion renversée, parchemin déchiré etc.).

Compétences : Le personnage démarre avec 15 points à répartir. Chaque classe dispose d’une liste de compétences parmi lesquelles choisir. Ce sont les seules compétences disponibles pour la classe, mais acquérir une nouvelle compétence de classe à D4 après que le jeu ait commencé ne coûte pas le double de points comme dans la règle de base. Si le MD autorise à acquérir une compétence qui n’est pas dans sa liste de classe, cela coûte le double de point pour l’obtenir et la faire progresser et le triple quand la compétence excède l’attribut associé.

Alignement : Comme dans D&D, le personnage est tenu de choisir un alignement et une divinité si cela s’applique.

Equipement : chaque personnage débute avec 200Po, ou 100Po si le personnage a le Handipca « Pauvreté ».

Langues : tous les personnages parlent par défaut le « Commun ». En plus de leur langue raciale, chaque dé d’Intellect au-dessus de D6 permet de choisir une langue additionnelle parmi les suivantes :

  • Draconique
  • Nain
  • Elfique
  • Féérique
  • Géant
  • Gnome
  • Orc (et autres humanoides)
  • Océanique (créatures aquatiques)
  • Souterrain (Drows)
  • Langage secret (voleurs, guildes, religions…)

Les personnages lettrés peuvent évidemment lire et écrire ces langages, sauf si certaines formes écrites peuvent être limitées.

Conversion de personnages D&D existants : un niveau est équivalent à 10 XP. On choisit dans ce cas les compétences qui correspondent le mieux au personnage sans se préoccuper des listes de classe mentionnées ci-après.

Liste d’Atouts Universels : Chaque race ou classe de personnage peut librement choisir parmi ces Atouts. Sauf mention contraire dans leurs descriptions, le personnage doit néanmoins avoir les scores requis pour se qualifier. Les atouts marqués d’un * doivent être pris à la création. (NB : je dois vérifier l’équivalent français de certains dans la VF).

  • Vigilant*
  • Ambidextre*
  • Séduisant*
    • Très Séduisant*
  • Costaud*
  • Charismatique
  • Combattif
  • Lien Mutuel
  • Sixième Sens
  • Guérison Rapide*
  • Suivants
  • Increvable
  • Investigateur
  • Tête Froide
    • Sang Froid
  • Chanceux*
    • Très Chanceux*
  • Professionnel
    • Expert
      • Maître
  • Vif*
  • Suivants
  • Poigne Ferme
  • Volonté de Fer
  • Endurci
    • Coriace
  • Arme Fétiche

D’autres atouts peuvent être sélectionnés en fonction de la Race ou de la Classe. Certaines races ou classes acquièrent quelques atouts bonus lorsqu’ils deviennent Aguerris ou Vétérans.

Un personnage avec un Atout Racial ne peut pas le prendre deux fois, les atouts ne s’additionnent pas.

Expérience Bonus : Un personnage qui a un score de D10 ou plus dans son Attribut primaire pour sa classe gagne un Bennie supplémentaire par session.
Les attributs primaires sont les suivants :

Clerc, Druide, Moine : Âme
Guerrier, Ranger, Paladin : Force
Magicien, Illusionniste : Intellect
Voleur, Assassin, Barde : Agilité

Multiclasses : une nouvelle classe est considérée comme un Atout.Lorsque le personnage choisit une classe additionnelle, il accède à tous les atouts et handicaps de chacune des classes, mais il ne gagne qu’un seul bennie pour l’expérience bonus et uniquement s’il bénéficie d’un D10 dans chacun des attributs primaires de chacune des classes. Seuls les clercs, guerriers, magiciens et voleurs peuvent être multiclassés. Pour se qualifier pour la nouvelle classe, le personnage peut avoir à apprendre de nouvelles compétences auxquelles il n’avait pas accès pour son autre classe. Si le MD considère que la compétence peut être apprise avec l’aide d’un mentor ou un ouvrage magique, celle-ci peut être apprise à un coût normal. Sinon, le coût est double. Un personnage peut servir de mentor pour un autre mais l’enseignant doit sacrifier un passage de niveau avant que l’étudiant puisse choisir la nouvelle classe. Cela représente le temps considérable passé à enseigner à l’apprenti, au détriment de la progression du mentor.

Les magiciens multiclassés ne bénéficient pas de l’Atout Magicien lorsqu’ils portent une armure, un bouclier  ou des armes imposantes.

Les voleurs multiclassés ne bénéficient pas de l’Atout Voleur lorsqu’ils porten un bouclier, une armure lourde ou des armes qui ne sont pas celles des voleurs.

Compétences de Classe :

Contacts : les lanceurs de sorts dotés de l’atout Contacts contactent des forces surnaturelles. Utilisez la compétence d’Arcane appropriée et non la compétence Réseaux. Ce qu’ils contactent et comment ils peuvent le persuader de les aider est à la discrétion du MD.

Détection du Mal : C’est une fonction de l’atout Guerrier Saint. Cela coûte un PP et a une portée équivalente à Âme. Détection du Mal ne permet pas de détecter l’alignement mauvais mais uniquement le Mal intense ou surnaturel.

Détection et Désamorçage de pièges : Détecter des pièges se fait avec la compétence Recherche. Désamorcer les pièges se fait avec la compétence Crochetage (une compétence que seuls les voleurs ont). L’atout Voleur donne un bonus de +2 à chacun de ces jets, tandis que le handicap Deux mains gauche donne un malus de -2 à Crochetage.

Soins : l’atout Soigneur donne un bonus de +2 aux jets de compétence pour utiliser des sorts de soin. Il ne donne pas de bonus sur l’utilisation de la plupart des objets magiques de soins.

Sorts : La plupart des sorts sont équivalents aux Pouvoirs mentionnés dans Savage Worlds. De nouveaux sorts ou variantes sont disponibles et sont listés dans le chapitre correspondant.

Utilisation d’objets magiques : de nombreux objets ne fonctionnent que s’ils sont utilisés par laclasse appropriés ou un background d’Arcaniste.

Parchemins : Les parchemins sont soit cléricaux, druidiques, ou de magiciens. Les voleurs peuvent tenter de lire ceux de magiciens avec une chance limitée de succès. Les Paladins et Rangers ne peuvent lire de parchemins, même après avoir accédé au pouvoir d’incantation de sorts. Les moines n’utilisent pas de parchemins.

Jets de Sauvegarde : Contre certaines attaques destructrices, le MD peut permettre un jet de sauvegarde sur Agilité -2 afin d’éviter le pire. Ce jet de sauvegarde est l’équivalent d’une Esquive dans Savage Worlds, mais elle s’applique à plusieurs formes d’attaques et un jet réussi permet de réduire les dégats de moitié (arrondis au supérieur).

Les attaques affectées par les jets de sauvegarde sont : souffle de dragon, boule de feu, orage de glace et autres attaques magiques de zone qui ne permettent pas un jet de Résistance. Les projectiles magiques ou éclairs n’autorisent pas un jet de sauvegarde. De nombreux autres sorts, comme barrière de lames, proposent des moyens spécifiques d’esquive dans la description du sort et ne permettent pas non plus de jet de sauvegarde.

Cette règle du jet de sauvegarde est néanmoins optionnelle et à la discrétion du MD.

Le prochain article concernera les différentes races et leurs spécificités.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les Mondes Sauvages de Donjons & Dragons

J’ai voulu partager aujourd’hui avec vous ici une importante réflexion en cours dans notre groupe. Nous jouons depuis désormais 5 ans. Durant cette période, nous avons repris le jeu avec AD&D (1ère édition) puis repris des parties de l’Appel de Cthulhu (1ère; 6ème et 7ème édition) et enfin abandonné AD&D1 au profit de D&D5. Sauf oubli de ma part, nous n’avons pas vraiment dévié de ce sentier bien balisé en termes de systèmes de règles utilisés ou même de jeu. J’ai bien fait une tentative à un moment sur un système fait maison mais qui n’était pas assez mûri et qui n’apportait sans doute rien. Dernièrement, à force de chercher un système qui corresponde bien à mes attentes (j’ai un temps envisagé D6Système et FATE), mon choix s’est porté sur Savage Worlds pour mon setting Pulp occulte (que j’ai appelé Arcanes & Artefacts). Arcanes & Artefacts est une version personnelle très légèrement modifiée de Savage Worlds. Nous venons de mener  5 sessions de jeu dans ce setting et il semblerait que la table de joueurs soit conquise par ce système. En effet, celui-ci a le mérite d’être simple, facile à mémoriser et rapide dans le jeu. Le système Chaosium de l’Appel de Cthulhu peut néanmoins se prévaloir des mêmes atouts je pense. Mais Savage Worlds présente des caractéristiques plus fun avec son système de Bennies (des points de destin), de dés explosifs, d’Atouts et Handicaps qui permettent de construire un personnage intéressant et de mener des parties très dynamiques.

A contrario, et j’en viens là au sujet principal de ce post (qui s’annonce un peu long), D&D5 peine à rencontrer l’adhésion de notre groupe. Plus précisément, notre groupe peine à s’approprier les spécificités, nombreuses, du système. Je ne remets pas en question la nouvelle édition qui à mon sens est une très grande réussite. Mais je crois que le système D&D5 ne correspond simplement pas à notre groupe de joueurs. Il faut bien le reconnaître, très peu nombreux sont les joueurs à s’être penchés sur les règles, les spécificités de leurs classes de personnage, la façon dont ils vont faire évoluer leur personnage au fur et à mesure de la montée de niveau… En gros, ils s’en foutent. Par flemme, manque de temps, manque d’investissement, d’intérêt. Ils sont attachés à leurs personnages pour la plupart mais leur évolution n’est pas leur centre d’intérêt principal. Ils sont là pour le JEU. La session. Ce qu’il va se passer. En discutant avec eux, je me suis aperçu qu’ils s’étaient plus amusés avec leurs persos de niveau 0 qu’avec leur personnages une fois arrivés à un niveau 3, 4 ou 5. Simplement parce que la recherche de puissance n’est pas (plus) ce qui les fait vibrer. Au fil des nombreuses discussions avec mes compères avec qui je partage mes longues années d’expérience de jeu, en gros, on n’a plus 15 ans et on a passé l’âge de se mesurer le kiki en voulant faire des personnages balaises et tout le tintouin.

Donc on joue le vendredi soir, un MD (motivé et passionné) prépare la partie, mais il y a trop souvent des flottements au cours de la partie parce que les joueurs ne se souviennent pas de règles (dont au final ils se foutent pas mal). Mauvais joueurs direz-vous ? Non, pas du tout. Ils sont même excellents. Mais ils n’ont pas tous le même degré de passion et d’investissement pour le jeu de rôle que nous MD. Aujourd’hui on veut juste passer un bon moment avec ses potes, jouer une aventure avec un grand A et avoir un personnage auquel on s’attache. Donc les plus passionnés masterisent, apportent tout ce qu’ils peuvent comme idées et innovations et les moins passionnés jouent, simplement et passent un excellent moment à incarner leurs personnages, sans se préoccuper réellement de la mécanique de jeu.

Evidemment, D&D5 permet  tout ça. Bien sûr. Mais D&D5 souffre de défauts qui, à nos yeux, sont majeurs :

  1. Le diable est dans les détails : D&D5 est un jeu qui parait simple. Mais si on y regarde bien de plus près, il fourmille de points de règles précis qui, si on ne les connaît pas par coeur, va ralentir le jeu (ou conduire à des erreurs).
  2. Les combats sont lents. Plus on monte de niveau et plus il y a de points de vie à gérer et on peut vite se retrouver avec 1 heure ou plus de combat sur une session de 3 heures. Cela se fait au détriment de l’Aventure…
  3. La magie n’est pas intuitive. Au final on y comprend rien ou du moins, on arrive pas à mémoriser convenablement comment ça fonctionne.
  4. Les classes semblent parfois mal équilibrées.
  5. Le système de niveaux… Alors là, évidemment on touche au coeur du système. C’est historique, Donj’ sans les niveaux ne serait surement pas Donj’. Mais aujourd’hui ça nous parait complètement dépassé. Et j’en étais déjà arrivé à cette conclusion il y a 20 ans quand j’avais basculé mes scénars D&D dans Stormbringer (motorisé par Chaosium).

Je ne détaillerai pas tous les points ci-dessus mais le 5e point me parait un écueil majeur. Le système de niveaux de Donj’ s’avère plus un handicap qu’un atout selon moi. Déjà, quand on joue dans une campagne, c’est évidemment long  et laborieux de faire monter son personnage. Et si celui-ci vient à mourir c’est l’horreur car cela déséquilibre tout. Bien sûr, le joueur peut recréer un personnage mais perdre son unique perso niveau 8 par exemple, et revenir avec un nouveau dans la campagne, dénué de vécu réel n’est pas une situation appréciable…

Surtout, les personnages sont assez enfermés dans ce système de niveaux et pour le MD cette logique de niveaux peut être assez handicapante. Je masterise actuellement la campagne Curse of Strahd pour D&D5. C’est bien entendu une excellente campagne et celle-ci est présentée comme un bac à sable laissant une relative liberté pour les joueurs d’aller où bon leur semble. Mais, comme c’est mentionné en introduction de l’ouvrage, à chaque chapitre correspond un niveau de difficulté. On se retrouve donc assez rapidement à planifier le circuit des personnages en fonction de leur niveau. Et au final, j’en arrive à avoir le sentiment que l’intégralité de la campagne n’est qu’une succession de scénarios dont la seule raison d’être est de faire progresser les personnages en expérience jusqu’au niveau 8-9 pour aller castagner Strahd Von Zarovitch dans son château… Le premier scénario, Death House, est fait pour faire monter les personnages jusqu’au niveau 3. Ils comprennent vite que Strahd est le grand vilain de la campagne. Ils voient son château surplombant le pauvre village de Barovia. Mais qu’ils seraient bien mal inspirés de s’y rendre directement pour aller demander des comptes au Comte. Du coup, ils vont se balader sur toute la carte pour glaner assez d’XP et de niveaux pour enfin aller lui chercher noise… Bon…. Ce n’est pas trop ma vision de ce qui fait une super campagne et à mon sens les campagnes D&D5 souffriront toujours de ce défaut, d’autant plus que pour les mener à bien il faut  enchaîner des dizaines de sessions pendant des mois et en ne jouant qu’à ça (Or, même si nous avons une certaine régularité de jeu avec une session tous les 15 jours en moyenne, ce sont  des sessions courtes de 3h30). A ce titre je regrette l’époque TSR où l’on achetait un petit scénar et qui était prévu pour occuper quelques sessions. C’était d’ailleurs le cas de Ravenloft (devenu depuis Curse of Strahd). Bref. J’en suis arrivé à la réflexion sur de l’écrémage et de faire l’impasse sur plusieurs chapitres de la campagne pour ne pas que ça dure des années (avec le risque inhérent de lassitude des joueurs) et ne choisir que ceux qui présentent un réel intérêt de jeu et une cohésion scénaristique. Sauf qu’en faisant cela, arrive l’écueil des niveaux… Pas du tout évident tout ça.

Après cette longue entrée en matière, j’en arrive enfin désormais à ce que je voulais aborder dans ce post : Si notre groupe de joueurs (et de MD) accroche bien au système Savage Worlds, pourquoi ne pas tout simplement basculer sur ce système ?

En effet, tout plaide en faveur de Savage Worlds : simple d’apprentissage il ne nécessite pas grand chose à mémoriser. Les combats sont fun et rapides. Les personnages n’ont pas une tonne de PV et pas de décompte à suivre puisqu’il n’y a que des niveaux de blessure etc. Et surtout, notre groupe a vite assimilé le système. Mais le système, s’il est efficace pour un jeu Pulp, fonctionne t il bien pour du MedFan ?

A priori oui car il est prévu pour, c’est, rappelons-le un système générique. Mais la version française des règles est pauvre et très succinte en matière de magie et bestiaire. Faire du MedFan avec Savage Worlds s’avère plutôt un chemin semé d’embuches. Ou alors il faut passer à Beasts & Barbarians et Lankhmar mais ce sont plus des jeux Swords & Sorcery que de la Fantasy à la D&D.

J’ai donc entamé quelques recherches et trouvé certains ouvrages qui changent la donne:

1, Pinnacle, l’éditeur officiel a édité le Fantasy Companion qui est le supplément pour Savage Worlds pour des settings Fantasy. Il n’a pas été traduit en français par Black Book (qui n’a traduit que le Science Fiction Companion) mais en tout cas il résout en partie le problème en apportant des réponses à comment passer en Fantasy Savage Worlds.

index

2, En farfouillant sur le web, j’ai fini par mettre la main sur deux ouvrages rédigés par des passionnés en 2005/2008. Il s’agit de Advanced Dungeons & Savages de Joel Sparks et Savage Free Bestiary de Butch Curry. Et là, ça change la donne.

Sans titre

Ces deux derniers ouvrages sont des travaux de fan, gratuits et librement téléchargeables. Ils ont surtout le mérite d’être des conversions de D&D à Savage Worlds. Bien entendu, il ne s’agit pas de la dernière édition, mais bien de AD&D1.

Le premier ouvrage, Advanced Dungeons & Savages est un fascicule de 68 pages divisé en 2 parties, grosso modo le Players’ Handbook et le Dungeon Master’s Guide. La première partie de 32 pages contient les adaptations des races et classes ainsi que les sorts d’AD&D convertis pour Savage Worlds. J’ai trouvé ça très cohérent et bien foutu. C’est un travail remarquable. Le plus gros travail a sans aucun doute été de faire le tri dans les sorts et les convertir. Ainsi, les sorts sont rangés en fonction du niveau du personnage (Novice, Aguerri, Vétéran, Héroique et Légendaire). (Vous noterez au passage que la notion de niveau reste présente dans Savage Worlds mais n’a pas le même impact selon moi en termes de jeu que dans D&D). La seconde partie pour le MD contient des chapitres plus ou moins intéressants mais surtout la conversion des objets magiques.

Enfin le second ouvrage, fort de 97 pages, est une conversion de Savage Worlds du Monster Manual pour autant que j’ai pu en juger. Je ne suis pas certain qu’il soit exhaustif mais, conjugué aux règles officielles et au Fantasy Companion, je pense que l’essentiel est couvert. Avec ces ouvrages, un MD qui voudrait basculer de D&D à Savage Worlds a désormais toutes les cartes en main…. Et ne devrait plus être pénalisé par les questions de niveaux de D&D (en tout cas beaucoup moins).

La question qui me taraude désormais est : peut on convertir Curse of Strahd à Savage Worlds ? La réponse est sans aucun doute oui. Mais cela me parait difficile, risqué et dangereux sur une campagne en cours et D&D5 a tout de même pas mal de spécificités par rapport à AD&D1, ce qui rend l’exercice sans doute plus difficile. Par conséquent je pense que nous serons prudents sur ce point et allons dans un premier temps procéder par étapes :

  1. suggérer la possibilité de faire du Donj’ en Savage Worlds,
  2. faire quelques parties Test
  3. si le consensus général est positif alors on pourra envisager de nouvelles options (dont pour ma part ressortir un vieux serpent de mer, mais j’en dis déjà trop ;)…

En attendant, nous allons décortiquer avec Franck ces ouvrages et vraisemblablement faire un scénario test pour voir comment ça tourne. A suivre.