Fiche de lecture : le Druide (D&D5)

Après une pause plus longue que prévue, voici cette fois la fiche de lecture du Druide. J’aurais dû la faire plus tôt car un de mes joueurs a migré son shaman AD&D1 (une classe personnalisée) en Druide D&D5 et nous connaissions tous deux mal ou pas du tout la classe en début de partie… ^^

Les caractéristiques principales du Druide est la Sagesse aussi on attribuera son plus haut score au tirage à celle-ci, en effet comme les autres classes de lanceurs de sorts, l’efficacité des sorts en dépend. On attribuera également l’autre meilleur score à la Constitution pour ses compétences extérieures. un background d’hermite est évidemment assez logique bien que non obligatoire mais cela renforce bien la construction logique du personnage habitué à vivre dans les régions sauvages.

On notera que le Druide peut porter des boucliers ou armures légères ou intermédiaires mais qui ne soient pas en métal. Il est intéressant pour le joueur d’imaginer des armures fabriquées en écorces, en plaques d’ardoises, en racines tressées, en écailles ou fragments de carapaces etc en lieu et place du métal.

Le druide a ceci de spécifique qu’il représente sans doute plus que les autres classes la représentation d’un alignement absolu, à  savoir la Neutralité. Il vénère la Nature, le Règne Animal et les éléments. Il prône l’équilibre de l’Univers et peut accepter la cruauté de la Nature mais luttera contre tout ce qui n’est pas naturel; les aberrations ou les morts-vivants.

La magie du Druide vient de la Nature elle-même et ses sorts sont essentiellement orientés vers celle-ci, y puisant sa force.

Le Druide à bas niveau dispose des capacités suivantes ::

  • Lancer de Sorts (Niv 1)
  • Performance de Rituels (Niv 1)
  • Langage Secret des Druides (Niv 1)
  • Utilisation d’un symbole sacré (Niv 1)
  • Choix d’un Cercle Druidique Divin (Niv 2)
  • Forme Sauvage (Wild Shape) (Niv 2)

La magie :

Le druide dispose des Cantrips, ou sorts mineurs, dès le premier niveau et ce à volonté : 2 sorts choisis parmi 8 disponibles.

Il dispose par ailleurs d’une sélection de sorts plus puissants. Le système de magie a changé et est défini comme suit :

Le lanceur de sorts dispose d’un nombre de sorts  à choisir égal à son bonus de sagesse plus son niveau.

Nombre de sorts = Bonus Sagesse + Niveau

La table des sorts indique non plus le nombre de sorts disponibles mais les « slots » disponibles. Ces slots peuvent être considérés comme des points de magie qui seront consommés lors du lancer de sort. Ces points peuvent être consommés pour augmenter la puissance d’un sort. Ainsi, un druide de 3e niveau peut lancer un sort de premier niveau  avec 1 slot de niveau 1 ou 1 slot de niveau 2, ce qui permet d’augmenter son efficacité. Ces slots sont récupérés après un repos long.

L’efficacité des sorts

En dehors des effets donnés dans la description des sorts, leur efficacité dépend de la Sagesse du Druide et de son niveau.

Ainsi, un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Enfin, le Druide dispose de la capacité de procéder à un Rituel. Le rituel consiste à lancer certains sorts (qui doivent avoir l’option rituelle, liste ci-après) préparé de façon plus élaborée et plus longue (minimum 10 minutes) mais a l’avantage de ne pas consommer de slots.

  • Detect Magic (1st)
  • Speak with Animals (1st)
  • Animal Messenger (2nd)
  • Water Breathing (3rd)

Par ailleurs, le clerc dispose d’un objet symbolique sacré sous forme de plante ou de bois qui fait office de Focus (objet permettant la concentration et remplaçant les composantes matérielles nécessaires pour certains sorts.

Wild Shape (Forme Sauvage) :

Au 2nd niveau, le druide dispose d’une capacité spéciale : il est capable de prendre magiquement la forme d’un animal en se métamorphosant en un animal qu’il a déjà croisé. Cette capacité peut être utilisée 2 fois et n’est récupérée qu’après une phase de repos court ou long. La forme animale possible dépend du niveau du druide et plus le niveau sera élevé et plus la taille des animaux sera importante. La forme animale dure la moitié du Niveau en heures. Le druide prend alors toutes les caractéristiques physiques de l’animal tout en conservant les caractéristiques mentales du personnage. Il prend également les points de vie de l’animal. Il ne peut plus parler ni lancer de sorts. à noter que les règles officielles laissent le choix au joueur de ce que devient son équipement : il tombe au sol, est fusionné dans la forme animale ou bien porté par l’animal. Mon choix personnel est que ce qui est tenu tombe au sol, ce qui est porté reste sur l’animal (mais il peut ensuite s’en défaire) mais certainement pas fusionné. Cela contraint ainsi le personnage à ne pas se transformer à tout bout de champs…

Cercle Druidique :

Le Druide ne dispose pas d’archétypes de classe à choisir au 3e niveau. Par contre, il doit sélectionner dès le second niveau son Cercle Druidique parmi les deux proposés

LE CERCLE DE LA TERRE (CIRCLE OF THE LAND)

Le druide doit choisir le cercle de la Terre qui correspond au terrain d’où il vient, voir liste ci dessous. Ces druides sauvegardent les savoirs anciens et les rites par la tradition orale, en se rassemblant dans les cercles sacrés.

  • 1 Cantrip bonus au choix (Niv 2)
  • Récupération Naturelle : le druide récupère de son énergie magique par la méditation et la communion avec la nature, les spells slots dépensés sont ainsi récupérés pendant un repos court à hauteur du niveau du druide divisé par deux au max (Niv 2)
  • Sorts additionnels du Cercle tous les 2 niveau à partir du 3e, qui sont toujours préparés (Niv 3)
    • Arctic (Arctique) : Hold Person, Spike Growth
    • Coast (Côte) : Mirror Image, Misty Step
    • Desert (désert) : Blur, Silence
    • Forest (forêt): Bakrskin, Spider climb
    • Grassland (prairie) : Invisibility, Pass without Trace
    • Mountain (montagne) : Spider Climb, Spike Growth
    • Swamp (marais) : Darkness, Melf’s Acid Arrow
    • Underdark (Monde Souterrain) : Spier Climb, Web

LE CERCLE DE LA LUNE (CIRCLE OF THE MOON)

Le druide du Cercle de la Lune est un gardien de la vie sauvage. Ils vivent retranchés dans la nature.

  • Combat Wild Shape : le druide peut se transformer lors d’une action bonus et non plus lors de sa phase d’action et peut en outre utiliser un spell slot pour récupérer 1D8 PV par niveau du spell slot en action bonus lors de sa phase animale (Niv 2)
  • Circle Forms : le druide est capable de se transformer dans des formes animales plus dangereuses : dès le 2nd niveau, il peut se transformer en animaux de Challenge Rating de 1(Niv 2)

 

A noter pour Greyhawk : Les cercles druidiques ne sont pas connectés à la foi d’une seule déité de la Nature. La foi druidique est ainsi appelée l’Ancienne Foi. Cette tradition inclue la vénération de la Nature comme force primaire au-delà de la personnification mais inclue également la vénération de divinités telles que Beory, la Mère de Terrae (Oerth), ou Obad-Hai, Ehlonna et Ulaa.

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Fiche de lecture : Le Barbare (D&D5)

Chef : Qu’il y a-t-il de mieux dans la vie ?
guerrier : L’immense steppe, un rapide coursier, des faucons à ton poing et le vent dans tes cheveux.
Chef : Faux ! Conan, qu’il y a-t-il de mieux dans la vie ?
Conan : Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes.
Chef : C’est bien.

Je ne pouvais pas m’empêcher de caser cette citation épique du film Conan avec la formidable BO de Basil Poledouris (qui sert de bande sonore pour pas mal de JDR dans le monde je pense ^^).

Donc, aujourd’hui, vous l’avez compris, on se fait le Barbare ! Cette classe apparue dans le Unearthed Arcana de la première édition a réussi à passer le cap des éditions (au contraire du Cavalier et du Voleur-Acrobate) et est présent dans la V5. Par ailleurs, les anciens se souviendront du Barbare de Casus Belli avec sa fureur au combat. On retrouve ici les ingrédients qui font toute la saveur de cette classe qui sent le musc et la sueur ^^, voici donc le Barbare résumé (jusqu’au 3e niveau, comme d’habitude).

Avec son D12 de points de vie, le Barbare est la classe la plus robuste de D&D. Sans surprise, la Force et la Constitution sont ses attributs de prédilection et on ne va pas se cacher qu’il est là pour bourriner.

Dans ses compétences de classe on retrouve ce qui a fait sa splendeur , la Rage.

Rage : En action bonus au combat, le Barbare peut entrer dans une rage guerrière (pendant 1 minute), à condition de ne pas porter d’armure lourde et bénéficier de :

  • l’avantage sur les JS de Force et Constitution
  • un bonus aux dégats de +2 (cf table Rage) lors d’une attaque de mêlée utilisant la Force
  • la résistance aux dommages de bludgeoning (frappe), piercing (transpercer), et slashing (sabrer)

Le barbare peut entrer en rage 2 fois au 1er et 2e niveau, puis 3 fois au 3e niveau et doit récupérer un repos long pour pouvoir renouveler sa capacité.

 Défense sans Armure (Unarmored Defense) : Le barbare bénéficie d’une classe d’ armure naturelle équivalente de 10 + bonus de constitution + bonus de dextérité, pouvant lui permettre de se balader en slip de peau avec un juste un bouclier. Crom !

Attaque soutenue (Reckless Attack) : Au 2e niveau, le barbare peut mettre de côté toute considération de défense et mettre les bouchées doubles. Après sa première attaque, il dispose de l’avantage sur ses attaques de mêlée utilisant la Force, mais les assaillants bénéficient également de l’avantage sur leurs attaques.

Sens du Danger (Danger Sense) : le barbare a un genre de 6e sens qui lui procure un avantage sur les JS de Dexterité contre les effets de ce qu’il peut voir (pièges, sorts…).

Voie Primaire (Primal Path) : au 3e niveau, le barbare choisit sa voie, qui correspond à son archétype de classe, la Voie du Berserker ou la Voie du Guerrier-Totem.

 

LA VOIE DU BERSERKER

Cette voie est celle du Barbare qui laisse libre cours à sa furie guerrière, et se dédie à la bataille.

Frenzy (Fureur) : au 3E niveau, le barbare peut transformer sa Rage en Fureur. Pendant la durée de sa rage, il peut effectuer une attaque de mêlée en action bonus à chacun de ses tours après celui-ci. à la fin de la fureur, il subit un niveau d’épuisement (exhaustion).

 

LA VOIE DU GUERRIER-TOTEM

Cette voie est plus spirituelle et le Barbare décide d’unir son esprit à celui d’un animal guide.

Spirit Seeker (Chercheur d’Esprit) : au 3e niveau, le barbare est capable de lancer les sorts beast sense et speak with animals sous forme de rituels uniquement.

Esprit Totem (Totem Spirit) : au 3e niveau, le barbare choisit son animal totem en acquérant ou fabriquant un objet symbolique de ce dernier. Il gagne également des attributs physiques évoquant l’animal.

  • Ours (Bear) :  En Rage, bénéfice de résistance à tous les dommages, sauf psychiques.
  • Aigle (Eagle) : En Rage et à condition de ne pas porter d’Armure Lourde, les autres créatures ont un désavantage sur leurs attaques d’opportunité et le Barbare peut effectuer une action bonus de Dash (courir) à son tour.
  • Loup (Wolf) : En Rage, les alliés ont l’avantage sur leurs attaques de mêlée sur les créatures situées à 5Ft du Barbare et hostiles envers lui.

Fiche de lecture : Le Paladin (D&D5)

On continue notre série découverte des classes de D&D5. Je sais que celui-ci est attendu par quelques lecteurs (que je salue au passage). Voici donc le Paladin, ou Palouf pour les intimes 😀

Petit rappel pour les nouveaux lecteurs : ces fiches de lecture n’ont rien d’exhaustif, il s’agit de présenter assez succintement les caractéristiques de chacune des classes de la nouvelle édition de Donjons et Dragons, pour un personnage qui monterait jusqu’au 3e niveau (c’est à dire quelques séances de jeu). Il ne s’agit donc pas d’une étude en profondeur de la classe ou de comparaisons, de recherche d’optimisations etc. Ce n’est pas le but de ce blog et pas du tout ma façon de jouer, ni celle de mes joueurs.

Le Paladin, donc, ce mélange subtil de guerrier et de clerc… Ce chevalier des dieux se dote d’un D10 pour ses points de vie pour porter la bonne parole divine à coups de masse 😉 On favorisera la Force et le Charisme pour le Paladin.

Sens Divin (Divine Sense) : En utilisant une action, le Paladin peut connaître l’emplacement et identifier le type et le nombre de tout Celestial, Fiend ou Undead dans un rayon de 60Ft autour de lui. Il peut égakement détecter la présence d’un lieu ou d’un objet qui aurait sacré ou profané. Cette compétence peut être utilisée « 1+bonus charisme » fois. Cette capacité est récupérée par le repos long.

Imposition des mains (Lay on Hands) : Le Paladin a la capacité de soigner les blessures par imposition des mains, à hauteur de son niveau X 5 points de vie. Cette capacité est récupérée après chaque phase de repos long.
Le Paladin peut également dépenser 5 de ces points de vie pour guérir d’une maladie ou neutraliser un poison. Plusieurs maladies ou poisons peuvent ainsi être neutralisés avec une seule utilisation en utilisant 5 points par affliction.

Style de Combat : Tout comme le guerrier, au 2e niveau, le Paladin améliore sa technique de combat.

  • Défense (+1 en CA),
  • Dueling (+2 aux dégats avec une arme de mêlée)
  • Great Weapon Fighting (rejouer les 1 ou 2 sur le jet de dégats avec arme à 2 mains ou versatile)
  • Protection (usage du bouclier pour désavantager un adversaire attaquant un allié)

Lancer de Sorts (Spellcasting) : Au 2e niveau, le Paladin apprend à lancer des sorts. Il connait alors un nombre de sorts égal à son bonus de Charisme + la moitié de son niveau (arrondi inférieur) et bénéficie de 2 points de magie.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus Charisme

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus Charisme

Châtiment Divin (Divine Smite) : Au 2e niveau, lors du toucher avec une arme de mêlée, le paladin peut consommer un point de magie pour occasionner un dommage « radiant » à la cible en plus des dégats normaux. Ce dommage additionnel est de 2d8 pour un point de magie du 1er niveau et 1d8 supplémentaire par niveau de point  de magie supérieur, avec un maxi de 5d8. Ces dégats sont accrus de 1d8 supplémentaire si la cible est un undead ou un fiend.

Santé  Divine (Divine Health) : Au 3e niveau, le paladin est investi de magie divine qui l’immunise contre la maladie.

Voeu Sacré (Sacred Oath) : Au 3e niveau, le paladin effectue son voeu qui le consacre pour toujours à son paladinat. Jusqu’alors il était dans la préparation de son voeu mais il fait désormais serment. Il doit par conséquent choisir entre trois serments : Le serment de Dévotion, des Anciens ou de Vengeance. Cela correspond à l’archétype du Paladin.

Canal Divin (Channel Divinity) : Le serment permet de canaliser la puissance divine pour alimenter sa magie fournie par son Serment (un choix d’option est à effectuer ci-dessous). Il est récupéré après un repos court ou long.

Sorts de Serment (Oath Spells) : Chaque serment dispose de sorts associés, « gratuits », toujours préparés.

 

Serment de DEVOTION

Le Paladin s’engage à servir les idéaux de justice, vertu et ordre. Ils correspondent à un archétype de Chevalier. Les grandes lignes d’un code d’honneur (Tenets of Devotion) sont mentionnées dans le guide du joueur : Honnêteté, Courage, Compassion, Honneur, Devoir.

Oath Spells : Le paladin de la Dévotion obtient 2 sorts au 3e niveau : Protection contre le Mal et le Bien, Sanctuary

Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :

Arme sacrée( Sacred Weapon) : au prix d’une action, le paladin peut emlplir son arme d’une énergie divine pendant 1 minute et ainsi bénéficier de son bonus de Charisme à ses jets d’attaque (mini +1). L’arme émet également une lumière magique.

Repousser les non-saints (Turn the Unholy) : Jusqu’à une distance de 30Ft, les créatures de type fiend / undead sont repoussées si elles ratent leur Jet de Sauvegarde de Sagesse.

 

Serment des ANCIENS

Le Serment des Ancients est lié à la race des elfes et aux druides. Aussi appelés Chevaliers Verts, Chevaliers des Fées ou Chevaliers Cornus, les Paladins du Serment des Anciens sont voués à la protection de la Vie et de la Lumière dans le Monde. Leurs armures sont généralement ornées de motifs végétaux. Les grandes lignes de leur code d’honneur (Tenets of Ancients) sont mentionnées dans le guide du joueur et portent sur l’allégorie de la Lumière (Joie, Vie et Beauté) : Allumer la Lumière de l’Espoir, Abriter la Lumière, Préserver sa propre Lumière, Etre la Lumière.

Oath Spells : Le paladin des Anciens obtient 2 sorts au 3e niveau :ensnaring strike, speak with animals

Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :

Colère de la Nature (Nature’s Wrath) :Aau prix d’une action, le paladin peut faire apparaitre des vignes spectrales et entraver(restrain) une créature si elle échoue un jet de sauvegarde de Force ou Dextérité. Elle reste entravée tant  qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde à la fin de chaque tour.

Repousser les sans-foi (Turn the Unfaithful) : Jusqu’à une distance de 30Ft, les créatures de type fey/ fiend sont repoussées si elles ratent leur Jet de Sauvegarde de Sagesse.

 

Serment  de VENGEANCE

Le Serment de Vengeance est prononcé par un paladin se dévouant à punir ceux qui ont commis un péché grave. On les surnomme Vengeurs ou Chevaliers Noirs. Les principes des paladin de la vengeance varient selon chacun mais consistent à punir ceux qui ont fait du mal : Combattre le Mal supérieur, Pas de quartier pour les méchants, Par tous les moyens nécessaires, Restitution (réparation du mal causé).

Oath Spells : Le paladin de la Vengeance obtient 2 sorts au 3e niveau : bane, hunter’s mark

Canal Divin (Channel Divinity), le paladin doit choisir entre les deux options suivantes :

Abjurer Ennemi (Abjure Enemy) : En action, la présentation du symbole sacré et en prononçant une prière de dénonciation, le paladin peut choisir une créature et l’emplir d’effroi (effet Frightened, sauf si immunité) pendant 1 minute. Elle dispose d’un JS de Sagesse, mais les Fiends et Undead le font avec désavantage. L’effroi la rend immobile ou divise par 2 son mouvement si elle réussit son JS.
Voeu d’Inimitié (Vow o f Enmity) : . En action bonus, le paladin peut prononcer un voeu d’inimitié qui offre l’avantage sur les jets d’attaque contre la créature pendant 1 minute ou jusqu’à ce quelle tombe à 0 PV ou inconsciente.

Fiche de lecture : Le Ranger (D&D5)

Je continue l’Odyssée exploratrice des nouvelles versions des classes de D&D5. Après une présentation du noyau dur constitué des 4 classes principales classiques de D&D, le Guerrier, le Clerc, le Voleur et le Magicien, j’entame la seconde partie, constituée des classes additionnelles. Cette liste est constituée du Ranger, Du Paladin, du Druide, du Moine et du Barbare. Je finirai enfin par le Barde et les deux nouvelles classes que sont le Sorcerer et le Warlock. Pfiou, j’ai encore du boulot quoi… Comme toujours, la classe est ici présentée jusqu’au 3e niveau inclus. Les compétences acquises au-delà seront à découvrir par le joueur…

Bien, le Ranger donc. Les caractéristiques à favoriser pour le Ranger sont la Dextérité et la Sagesse. Ces choix sont motivés par le fait que le Ranger est un guerrier léger et mobile mais aussi un lanceur  de sorts druidiques (d’où l’intérêt d’une bonne sagesse). Néanmoins, si le joueur souhaite faire un Ranger plus proche de la classe guerrière, il favorisera sans aucun doute la Force également (surtout s’il compte en faire un combattant à 2 armes).

Voici ses spécificités :

Ennemi Favori (Favored Enemy) : on se souvient de cette capacité dans la 1ère édition qui conférait au Ranger des bonus martiaux contre certains ennemis. Au 1er niveau, cette capacité est désormais restreinte à une connaissance des habitudes de ces ennemis (au nombre de 3 : 1 ennemi de type monstrueux et 2 de type humanoide). Cette capacité permet donc de traquer ceux-ci dans la nature (avantage sur jet de Survival ou d’Intelligence pour tester des connaissances sur ceux-ci) et de parler un langage au choix.

Explorateur Naturel (Natural Explorer) : Le Ranger connait particulièrement bien un type d’environnement parmi cette liste – arctique, côte maritime, désert, forêt, prairie, montagne, marais ou souterrain (Underdark). Tout jet de Sagesse ou d’Intelligence requis pour un terrain connu permet d’avoir la proficiency doublée dans le cas de l’utilisation d’un talent (skill) pour lequel le personnage a la proficiency.
En outre, voyager une heure ou plus dans ce type de terrain offre un certain nombre d’avantages au ranger et à son groupe (pas de ralentissement, pas de perte de repères, alerte au danger, fourrage 2 fois plus abondant, connaissance du nombre et de la qualité des ennemis passés dans la zone grâce à leurs traces). Seul, le ranger se déplace discrètement à un rythme normal (non ralenti).

Style de Combat (Fighting Style) : Au 2e niveau, le Ranger améliore sa capacité martiale comme le Guerrier. Il choisit donc parmi les styles suivants :
Archerie : +2 au toucher avec les armes de jet
Défense : +1 à la Classe d’Armure
Duel : Avec une seule arme de mêlée (et sans aucune autre arme), le ranger bénéficie d’un bonus de +2 aux dégats.
Combat à 2 armes : Le ranger peut se battre avec 2 armes légères et ajouter son modificateur d’ability aux dégats de la seconde attaque.

Lancer de Sorts (Spellcasting) : Au 2e niveau, le ranger apprend à lancer des sorts. Il connait alors 2 sorts et bénéficie de 2 points de magie.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus Sagesse

Conscience Primitive (Primeval Awareness) : le ranger peut utiliser son action et utiliser un point de magie pour focaliser sa conscience sur l’environnement qui l’entoure. Pour 1 minute par niveau de point de magie utilisé, le ranger peut sentir si les types de créatures telles que aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends et undead sont situés à 1 mile à la ronde (ou 6 miles si c’est un ennemi favori).

Comme le guerrier, au 3e Niveau, le Ranger peut choisir son Archétype de classe:

CHASSEUR (HUNTER)

Au 3e niveau, le Ranger devient un traqueur spécialisé… Il obtient les capacités suivantes :

Tueur de Colosse (Colossus Slayer) : Au toucher à l’attaque, la créature encaisse 1D8 de points de dégats supplémentaires si elle se trouve en dessous de son maximum de points de vie. (1 fois par tour maxi).

Tueur de Géant (Giant Killer) : Lorsque une créature de taille Géante ou plus grande touche ou rate le ranger lors d’une attaque,  il peut utiliser une réaction pour attaquer la créature immédiatement après son attaque (s’il la voit).

Briseur de Horde (Horde Breaker) : Une fois par tour, lorsque le ranger attaque avec son arme, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec la même arme contre une créature différente située à 5Ft maxi de la première créature et à portée de son arme.

VENEUR (BEAST MASTER)

Le Beast Master, ou Veneur, entretient une relation amicale avec un animal qui est son compagnon.

Le Compagnon du Ranger (Ranger’s Companion) : Au 3e niveau, il acquiert donc un compagnon animal qui va l’accompagner dans ses aventures et qui est entrainé à combattre à ses côtés. L’animal ne doit pas être de taille supérieure à Medium et de Rating 1/4 max (voir appendix pour choisir l’animal, par exemple un faucon, un mastiff ou une panthère…).

Le bonus de proficiency du Ranger vient s’ajouter à la classe d’armure de l’animal, ses jets d’attaque, ses dégats ainsi que ses jets de sauvegarde et talents éventuels (skills). Son nombre de PV max est est celui de l’animal ou bien 4 fois le niveau du Ranger (selon le plus élevé). Il agit au tour du Ranger et obéit aux ordres : Attaque, cours, désengage, Dodge ou Aide. En cas de décès de l’animal, celui-ci peut être remplacé magiquement en se liant à un autre animal après 8 heures de travail magique.

 

Fiche de lecture : Le Magicien (D&D5)

Voici donc la 4e fiche de lecture pour le dernier « classique », après le Guerrier, le Clerc, le Voleur, voici le Magicien (Wizard) ! Suivront bien entendu les autres classes, dont les variantes du Magicien que sont le Sorcerer et le Warlock, véritables nouveautés.

Le magicien a décidément bien évolué depuis la première édition et c’est tant mieux. Pour avoir rejoué en AD&D1 ces 2 dernières années avec un joueur jouant un magicien 1er niveau, il faut dire ce qui est : quelle plaie à jouer à bas niveau… Mon joueur a transformé son magicien en lanceur de dagues avec une ceinture de 8 couteaux de lancer en bandoulière digne de la cartouchière d’un desperado mexicain ^^ Il faut dire que s’il est efficace, une fois lancé son unique sort (généralement Sommeil) le magicien avec ses 4 malheureux points de vie faisait pâle figure…

On retrouve donc un magicien nourri aux stéroides dans cette nouvelle édition et on ne va pas s’en plaindre !

1d6 points de vie, il reste faiblard, on compensera donc en lui attribuant si possible un bon score de Constitution (après avoir attribué le meilleur à l’Intelligence bien sûr). Ses armes restent toujours aussi limitées mais il a droit désormais à l’arbalète.

Evidemment, toute l’essence du Magicien réside dans sa capacité à lancer des sorts. Pour cela il dispose dès le premier niveau de 3 cantrips, ces petits sorts mineurs qu’il peut lancer à volonté. à volonté, cela fait déjà du magicien un lanceur de sorts intéressant à jouer puisque certains sorts de 1er niveau de  la première édition (Shocking Grasp, Ray of Frost…) sont désormais des cantrips ! Son livre de sorts dispose quant à lui de 6 sorts de premier niveau.

Le Mage a la capacité de recopier les sorts de livres ou parchemins dans son Livre de Sorts moyennant un coût en temps et en argent (encres, papier…) : 2 heures et 50 po par niveau du Sort.

Le lancement de sorts a évolué par rapport à la 1ère édition comme on a déjà pu le voir pour le Clerc. Le lancer de sorts se fait désormais par l’utilisation de Points de Magie (Spell Slots). Ainsi le Magicien peut préparer un nombre de sorts égal à cette formule :

Nombre de sorts préparés = Bonus d’Int + Niveau du Mage

Chacun des sorts préparés peut être lancé autant de fois que souhaité mais en consommant à chaque fois un ou plusieurs points de magie. L’effet du sort, si cela est permis par ce dernier, peut être amplifié en utilisant plus de points de magie.

La liste de sorts préparés est ensuite révisée lors d’une phase de repos long.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus intelligence

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus intelligence

Rituel
Le magicien peut lancer un sort à titre gratuit moyennant le fait que le sort est autorisé sous forme rituelle.

Focus de Lancer de Sort
Un objet « Arcane Focus » peut être utilisé pour remplacer certains composants de sorts.

Récupération d’Arcane (Arcane Recovery)
Le mage est en mesure de récupérer une fois par jour des points de magie après un repos court, jusqu’à la moitié de son niveau (un mage 4e peut donc récupérer 2 slots de 1er niveau ou 1 du 2e).

Arcane Tradition
Au 2e Niveau, le Mage doit choisir son Domaine d’Arcane, l’équivalent de son Archétype de Mage. Il se spécialise ainsi dans une école de magie parmi 8 : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy, Transmutation. Chacune de ces écoles donne des avantages liés à celles-ci.

ECOLE d’ABJURATION
L’Abjuration est la magie qui bloque, bannit ou protège. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort de cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Arcane Ward : Au 2e Niveau, Il est possible de s’enrober d’une magie protectrice qui dure jusqu’à ce que le personnage doive prendre son repos long. Cette protection, ou « ward » a l’équivalent de 2X Niveau du Mage +bonus d’Intelligence points de vie. En cas de dégats, le Ward encaisse le coût à hauteur de ces points de vieL Le fait de lancer un sort d’abjuration recharge de 2X le niveau du sort en points de vie.

ECOLE DE CONJURATION
La Conjuration consiste à créer des objets ou des créatures à partir du néant. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Conjuration Mineure : Au 2e Niveau,le Mage peut utiliser son action pour conjurer un objet inanimé que le mage a déjà vu, dans sa main ou au sol dans un espace inoccupé à 10Ft maxi. Celui-ci disparait au bout de 1 @heure.

ECOLE DE DIVINATION
La Divination permet d’avoir une meilleure compréhension du Passé, Présent et Futur. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Portent : Au 2e Niveau, le Mage peut jeter 2D20 après un long repos. Les scores sont notés et pourront être employés plus tard pour remplacer un jet de dé effectué par le Mage ou une autre créature visible. L’utilisation du score doit être mentionnée avant le jet de dé.

ECOLE d’ENCHANTEMENT
L’Enchantement permet d’influencer sur les autres personnes ou créatures. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Regard Hypnotique (Enchanting Gaze) : Au 2e niveau, quelques paroles douces et un regard permettent de charmer une créature lors d’une action jusque 5Ft de distance. Elle dispose néanmoins d’un JS de Sagesse contre le DC du Mage. En cas d’échec elle est charmée jusqu’aux prochains tours et immobilisée tant que le Mage utilise son action pour maintenir le Charme.

ECOLE d’EVOCATION
L’Evocation est une magie qui crée de puissants effets basés sur les éléments. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Sculpter les Sorts (Sculpt Spells) : Au 2e niveau, le Mage peut créer des poches de sûreté et choisir un nombre de créatures égal à 1+ niveau du Sort. Ces créatures réussissent automatiquement leur jet de Sauvegarde et ne subissent aucun dommage même si elles devraient normalement subir la moitié en cas de réussite.

ECOLE d’ILLUSION
L’Illusion est une magie qui trompe les sens. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Illusion Mineure Améliorée (Improved Minor Illusion) : Au 2e niveau, le Mage apprend le cantrip « Minor Illusion » ou si déjà connu, un autre cantrip mais amélioré avec son et image.

ECOLE de NECROMANCIE
La Nécromancie explore les forces de la vie, de la mort et de la non-mort. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Moisson Sombre (Grim Harvest) : Au 2e niveau, lorsque le Mage tue des adversaires avec ses sorts, il récupère des points de vie équivalent à 2X niveau du sort utilisé ou 3X niveau du sort utilisé si c’est un sort de Nécromancie.

ECOLE de TRANSMUTATION
La Transmutation est une magie qui altère l’énergie et la matière. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Alchimie Mineure : Au 2e niveau, le mage peut altérer les propriétés physiques d’un objet composé de bois, pierre, fer, cuivre ou argent et le transformant dans un de ces autres matériaux (1 Ft cubique / 10mn de concentration) pendant une heure maxi ou jusqu’à ce que la concentration du Mage soit interrompue.

Fiche de lecture : le Voleur (D&D5)

Voici la 3e fiche de lecture, où je continue de présenter les classes de perso disponibles dans la nouvelle édition. Cette fois-ci, voici le Voleur (toujours jusqu’au level 3). Demain je présenterai le Magicien, puis par la suite le Ranger et le Paladin. J’approfondirai ensuite avec le Barbare, le Druide, le Barde et enfin le Warlock et le Sorcerer, afin de compléter le panorama.

Dans la nouvelle édition, le voleur reste assez fidèle à ce que j’en connaissais, donc pas de grosse surprise à son niveau. Le voleur dispose de 3 archétypes qui ressemblent un peu aux sous-classes d’autrefois : le voleur-acrobate et l’assassin, le 3e archétype étant un genre de voleur-magicien.

Créer un voleur implique sans surprise de favoriser la Dextérité en caractéristique principale. On choisira ensuite l’Intelligence ou la Force selon que l’on souhaite s’orienter vers un archétype voleur-magicien ou un combattant.

Le voleur bénéficie des compétences suivantes :

Expertise (Niv 1): Deux de ses compétences au choix voient leur bonus de proficiency doublé, ou bien une compétence et l’utilisation des outils de voleur.

Attaque Sournoise (Niv 1): Bonus de 1D6 si le voleur a l’avantage contre l’adversaire. L’avantage n’est pas requis si un allié est à 5Ft de distance de l’adversaire, ce qui permet donc au voleur de bénéficier de ce bonus et soutenir ses alliés dans tout combat de groupe. Il ne faut pas souffrir de désavantage et ce bonus augmente avec le niveau.

Jargon des Voleurs (Niv 1): Le voleur peut transmettre des messages codés dans une phrase (cela prend 4 fois plus de temps dans une conversation) ou comprendre certains codes employés par la classe.

Action fourbe (Cunning Action) (Niv 2): 1 Action Bonus (Courir, se désengager ou se cacher : Dash, Disengage ou Hide) à chaque tour de combat.

Au 3e niveau, le voleur doit choisir son archétype :

VOLEUR
Cet archétype correspond en quelque sorte à l’ancien voleur-acrobate de l’Unearthed Arcana de la 1ère édition.

Mains Lestes (Niv 3)
l’Action bonus procurée par l’Action Fourbe permet d’effectuer un Jet de Dextérité ( Sleight of Hands, ou pickpocket), utiliser ses outils de voleur, désarmer un piège, crocheter une serrure ou utiliser un objet.

Cambriolage ( Second-Story Work)  (Niv 3)
Le voleur dispose d’une capacité d’escalade améliorée, celle-ci ne requérant plus le coût d’un mouvement additionnel. En outre le voleur peut effectuer un saut en longueur avec 1Ft par point de bonus de DEX supplémentaire.

ASSASSIN
Cet archétype correspond à l’ancien Assassin de la 1ère édition.

Bonus Proficiency  (Niv 3)
l’Action bonus procurée par l’Action Fourbe permet d’effectuer un Jet de Dextérité ( Sleight of Hands, ou pickpocket), utiliser ses outils de voleur, désarmer un piège, crocheter une serrure ou utiliser un objet.

Assassinat (Niv 3)
Avantage sur les jets d’attaque contre une créature qui n’a pas encore effectué d’action au combat. En cas de toucher, une créature surprise se prend un toucher critique.

ARCANE TRICKSTER
L’Arcane Trickster est un voleur qui se met à la magie au 3e niveau et apprend ainsi les capacités suivantes :

Cantrips : 3 cantrips, (Mage Hand + 2 aux choix)

Mage Hand Léger de Main : Le sort Mage Hand est modifié par le voleur, la main spectrale devenant invisible et pouvant déposer un objet dans un conteneur, y récupérer un objet, utiliser des outils de voleur ou désarmer des pièges à distance, effectuer ces diverses tâches sans être repéré (jet de Dex Sleight of Hand contre DC Jet de Sagesse Perception de la créature. L’action bonus de l’Action Fourbe permet  de contrôler la main.

Sorts : Points de magie (Spell slots) permettant de lancer des sorts de Mage, à choisir parmi les domaines Enchantment ou Illusion uniquement.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus intelligence

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus intelligence

Enchantement :
Animal Friendship (Niv 1)
Bless (Niv 1)
Charm Person (Niv 1)
Command (Niv 1)
Sleep (niv 1)
Animal Messenger (Niv 2)
Calm Emotions (Niv 2)
Hold Person (niv 2)
Suggestion (niv 2)
Zone of Truth (niv 2)
Confusion (niv 4)
Dominate Person (niv 5)
Hold Monster (niv 5)
Mass Suggestion (niv 6)
Otto’s Irresistible Dance (niv 6)
Dominate Monster (niv 8)
Power Word Stun (niv 8)
Power Word Kill (niv 9)

Illusion :
Color Spray (niv 1)
Disguise Self (niv 1)
Silent Image (niv 1)
Blur (niv 2)
Invisibility (niv 2)
Magic Mouth (niv 2)
Mirror Image (niv 2)
Phantasmal Force (niv 2)
Silence (niv 2)
Major Image (niv 3)
Greater Invisibility (niv 4)
Dream (niv 5)
Mislead (niv 5)
Seeming (niv 5)

Fiche de lecture : le Clerc (D&D5)

Voici ma nouvelle petite fiche de lecture, cette fois sur le Clerc. Je reste sur une présentation de la classe du niveau 1 à 3, ignorant volontairement les niveaux supérieurs puisque le but de ces fiches est de se familiariser avec les premiers niveaux de jeu dans une approche débutante de D&D5.

Comme l’on peut s’y attendre, la caractéristique principale du Clerc est la Sagesse aussi on attribuera son plus haut score au tirage à celle-ci, l’efficacité des sorts en dépend. On attribuera également les autres meilleurs score à la Force et Constitution pour ses compétences martiales. un background d’acolyte est évidemment assez logique bien que non obligatoire mais cela renforce bien la construction logique du personnage.

à la différence du guerrier, toute l’essence de la classe du Clerc va évidemment reposer sur son lien avec sa divinité principale. Ainsi, selon le monde dans lequel évolue votre personnage, mais aussi d’une certaine façon selon son alignement, le joueur doit choisir la divinité servie par le personnage. Le manuel des joueurs fournit à ce titre quelques tables de divinité classées par alignement et par domaine divin (je reviens sur ce sujet plus loin), donc en ce qui me concerne le monde de Greyhawk.

La foi du personnage donne accès à une magie divine, celui-ci a donc accès à un répertoire de sorts assez riche et les nouvelles règles de D&D5, du fait de la nouvelle gestion du repos et des soins permet désormais de sortir le Clerc de son cliché d’infirmier de service. Il conserve évidemment cette capacité mais sa magie est puissante dès le départ et devient un combattant coriace.

Le Clerc est désormais défini selon les capacités suivantes :

  • Lancer de Sorts (Niv 1)
  • Performance de Rituels (Niv 1)
  • Utilisation d’un symbole sacré (Niv 1)
  • Choix d’un Domaine Divin (Niv 1)
  • Canal Divin (Niv 2)
  • Repousser les Morts-vivants (Niv 2)

La magie :

Le clerc dispose des Cantrips, ou sorts mineurs, dès le premier niveau et ce à volonté. 3 sorts choisis parmi 7 disponibles et qui ont un réel intérêt. C’est un vrai changement par rapport à la première édition car voir le Clerc pouvoir lancer à volonté un Cantrip de SAcred Flame (qui occasionne 1D8 de dégats) est déroutant au début quand on vient tout droit de la 1ère édition du jeu ^^

Il dispose par ailleurs d’une sélection de sorts plus puissants. Le système de magie a changé et est défini comme suit :

Le lanceur de sorts dispose d’un nombre de sorts  à choisir égal à son bonus de sagesse plus son niveau.

Nombre de sorts = Bonus Sagesse + Niveau

La table des sorts indique non plus le nombre de sorts disponibles mais les « slots » disponibles. Ces slots peuvent être considérés comme des points de magie divine qui seront consommés lors du lancer de sort. Ces points peuvent être consommés pour augmenter la puissance d’un sort. Ainsi, un clerc de 3e niveau peut lancer un sort de premier niveau  avec 1 slot de niveau 1 ou 1 slot de niveau 2, ce qui permet d’augmenter son efficacité. Ces slots sont récupérés après un repos long.

L’efficacité des sorts

En dehors des effets donnés dans la description des sorts, leur efficacité dépend de la Sagesse du Clerc et de son niveau.

Ainsi, un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Enfin, le Clerc dispose de la capacité de procéder à un Rituel. Le rituel consiste à lancer certains sorts (qui doivent avoir l’option rituelle, liste ci-après) préparé de façon plus élaborée et plus longue (minimum 10 minutes) mais a l’avantage de ne pas consommer de slots.

  • Detect Magic (1st)
  • Detect Poison and Disease (1st)
  • Purify Food and Drink (1st)
  • Augury (2nd)
  • Gentle Repose (2nd)
  • Silence (2nd)
  • Feign Death (3rd)
  • Meld Into Stone (3rd)
  • Water Walk (3rd)
  • Divination (4th)
  • Commune (5th)
  • Contact Other Plane (5th)
  • Forbiddance (6th)

Par ailleurs, le clerc dispose d’un objet symbolique sacré qui fait office de Focus (objet permettant la concentration et remplaçant les composantes matérielles nécessaires pour certains sorts.

Channel Divinity, ou Canal Divin :

Au 2nd niveau, le clerc dispose de 2 capacités spéciales qui permettent de canaliser la puissance divine pour réaliser des actions spécifiques : la première est de pouvoir repousser les morts-vivants (ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde) et la seconde est spécifique selon le Domaine Divin sélectionné. Cette capacité est récupérée après une phase de repos, courte ou longue.

Domaine Divin :

Contrairement au guerrier, le Clerc ne dispose pas d’archétypes de classe à choisir au 3e niveau. Par contre, il doit sélectionner dès le premier niveau son Domaine Divin, normalement rattaché à la Divinité qu’il a choisi de servir et qui lui donnera droit à des sorts gratuits liés à son domaine de prédilection. Le personnage dispose donc d’un choix de 7 domaines divins : Connaissance, Vie, Lumière, Nature, Tempête, Tromperie et Guerre.

Connaissance (Knowledge)

  • Sorts bonus toujours préparés de Command et Identify (Niv 1)
  • 2 langues supplémentaires (Niv 1)
  • Proficiency dans 2 skills parmi Arcana, History, Nature ou Religion (Proficiency doublée pour les ability checks) (Niv 1)
  • Connaissance des Ages : Choix d’un skill ou Tool et accès pour 10mn à la proficiency dans le talent ou outil sélectionné. (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Augury et Suggestion (Niv 3)

Vie (Life)

  • Sorts bonus toujours préparés de Bless et Cure Wounds (Niv 1)
  • Proficiency Armure Lourde (Niv 1)
  • Sorts de restoration de vie plus efficaces : +2PV + niveau du clerc (Niv 1)
  • Préserver la Vie : restoration de 5 X niveau du clerc en PV répartis également sur alliés dans un rayon de 30Ft (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Lesser Restoration et Spiritual Weapon (Niv 3)

Lumière (Light)

  • Sorts bonus toujours préparés de Burning Hands et Faerie Fire (Niv 1)
  • Cantrip Bonus : Light (Niv 1)
  • Warding Flare : éblouissement de l’adversaire (réaction conférant un désavantage à l’adversaire, utilisable un nombre de fois = bonus sagesse) (Niv 1)
  • Radiance de l’Aube : dissipation des ténèbres dans un rayon de 30 Ft + 2d10 dégats + niveau du clerc si jet de Constitution raté ou la moitié si réussi (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Lesser Restoration et Spiritual Weapon (Niv 3)

Nature

  • Sorts bonus toujours préparés de Animal Friendship et Speak with Animals (Niv 1)
  • Cantrip de Druide Bonus (au choix) (Niv 1)
  • Proficiency Animal Handling, ou Nature ou Survival (Niv 1)
  • Proficiency Armure Lourde (Niv 1)
  • Charme Animaux et Plantes  (jet de sauvegarde Sagesse) (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Barkskin et Spike Growth (Niv 3)

Tempête (Tempest) 

  • Sorts bonus toujours préparés de Fog Cloud et Thunderwave (Niv 1)
  • Proficiency Armes Martiales et Armure Lourde (Niv 1)
  • Colère de l’Orage (Wrath of Storm) : réaction si touché, 2D8 de dégats de foudre si JS de DEX raté ou la moitié si réussi (Niv 1)
  • Colère Destructrice : les dégats de foudre ou tonnerre sont infligés au maximum (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Gust of Wind et Shatter (Niv 3)

TromperieTrickery)

  • Sorts bonus toujours préparés de Charm Person et Disguise Self (Niv 1)
  • Bénédiction du trompeur : au toucher, permettre à un allié d’avoir l’Avantage sur ses jets de DEX (Stealth) pendant 1H (Niv 1)
  • Invoquer la Duplicité : Création d’un clone de soi illusoire pendant 1 minute donnant l’avantage au combat du fait de la distraction de l’adversaire. L’illusion peut être déplacée.  (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Mirror Image et Pass without Trace (Niv 3)

  Guerre (War )

  • Sorts bonus toujours préparés de Divine Favor et Shield of Faith (Niv 1)
  • Proficiency Armes Martiales et Armure Lourde (Niv 1)
  • Prêtre de Guerre (War Priest) : 1 attaque supplémentaire en action bonus X=bonus sagesse fois (Niv 1)
  • Frappe Guidée (Guided Strike) :   +10 au toucher (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Magic Weapon et Spiritual Weapon (Niv 3)