1984/85 – 2014/2015 : la boucle est bouclée

Hier soir, nous avons terminé la partie de Donjons & Dragons débutée il y a désormais 2 ans… Je suis assez ému d’avoir fini cette partie car elle est assez symbolique à plus d’un titre… Après avoir arrêté pendant une quinzaine d’années de jouer aux jeux de rôle, j’ai retrouvé le plaisir de la table de jeu entouré d’amis, que j’avais malheureusement oublié pendant longtemps. Cette partie a donc été le symbole des retrouvailles avec des amis d’enfance un peu perdus de vue pendant plusieurs années. Retrouver le plaisir de jouer comme des gamins n’a pas de prix. Ensuite, le choix du scénario n’est pas anodin. Ayant débuté en 2013 cette partie de façon la plus oldschool possible ou presque, en jouant avec les règles AD&D1, j’avais choisi le module B2 « Le Chateau-Fort aux Confins du Pays » de la boite de base. C’est le premier scénario que j’ai masterisé en 84/85. 30 ans plus tard, avec 2 des joueurs de l’époque et de nouveaux, nous avons rejoué ce module mythique. La boucle est bouclée.

Nous avons achevé la partie hier soir, les aventuriers mettant fin au culte du Mal perpétré dans les Cavernes du Chaos. Il aura fallu 20 sessions de jeu, réparties sur 2 ans pour venir à bout du module B2, conjugué au module B1 « A la Recherche de l’Inconnu ». Toutes les zones n’ont pas été explorées et j’ai volontairement fini par faire l’impasse sur quelques lieux qui n’auraient pas apporté grand chose à la partie. 20 sessions, c’est long, mais les sessions étaient courtes (de 2 à 4 heures de jeu) et les groupes souvent réduits (en général 2-3 joueurs). La régularité de jeu a été incertaine et tantôt nous avons pu enchainer jusque 3 sessions hebdomadaires d’affilée ou bien une pause de 6 mois entre 2 parties ! Mais nous sommes arrivés au bout. « Milestone Achieved ! »

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L’intégralité de la campagne et ses compte-rendus peuvent être lus sur le portail Obsidian : http://auxconfinsdegreyhawk.obsidianportal.com/

Signe d’un certain renouveau, nous avons achevé la 20e partie de la campagne en la jouant avec les nouvelles règles de la 5e édition, sortie à l’occasion des 40 ans du jeu. 30 ans / 40 ans… Nous accompagnons l’évolution du jeu et migrons à la nouvelle édition du jeu. Les dizaines d’années se sont enchainées et on continue à jouer comme des gamins à tuer des dragons et autres monstres le week-end, malgré nos 42 ans 😀

Ce qui fait plaisir, c’est qu’une nouvelle génération de joueurs arrive : ce sont désormais nos propres enfants qui rejoignent notre table de jeu ou que l’on fait jouer dans leur propre partie… Je suis curieux de voir si d’ici quelques années ils feront comme nous, liront les règles et commenceront à écrire leurs scénarios pour jouer avec leurs amis. Nous ne faisons que transmettre un flambeau.

Merci donc aux différents joueurs qui ont animé cette table pendant 2 ans : Pierre (Blondin le Mage), Fred (Tue l’Amour le Ranger), Franck (Rende Blackthorne le Clerc de Pelor), Olivier (Ragdnar le Guerrier Nain), Thomas (Melendus Prime le Clerc de Zilchus), Guillaume (Crush le Barbare et Dafalgan le Shaman), Chloé (Roukye la voleuse), Hugo (Kalrim le Barbare) Fanfan (Laam le voleur), Nico (Douglas le Capitaine des Gardes), Gabriel (garde du chateau).

Les aventures dans le monde de Greyhawk ne sont pas terminées. En 2015, les aventuriers vont continuer de suivre les pistes qui se sont présentées à eux : le roi Hobgobelin, tapi dans ses cavernes  va voir un groupe d’aventuriers lui tomber dessus sous peu pour mettre fin à ses vélléités de conquête puis ces derniers iront enquêter sur ce mystérieux trafic d’armes fournies par le roi hobgobelin à des brigands de Saltmarsh (ouverture sur la campagne U1/U2/U3). Rodrick, le clerc imposteur a quant à lui réussi à s’échapper après la destruction du culte des cavernes du Chaos. Il faudra compter avec ce super-vilain à l’avenir sans aucun doute !

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Aux confins de Greyhawk

Comme déjà dit ici, ma campagne AD&D se déroule désormais sur http://auxconfinsdegreyhawk.obsidianportal.com et ce blog est dédié aux figurines et créas de décors.

Mais bon, je vais vous faire un petit point sur la campagne en cours…

Petit résumé de l’intrigue et des acteurs :

 

An 575 Année Commune de Greyhawk.

Le cadre de campagne se déroule dans la vallée de Sheldomar au Sud-Ouest de la Flannesse, nom officiel du monde de Greyhawk essentiellement dans les régions de Yeomanry (Franche-Terre) et du royaume de Kéolande. Tous les aventuriers sont issus de cette région.

 

Les acteurs principaux :

 

Personnages réguliers :

Blondin : un jeune apprenti en magie de Loftwick, issu des bas-fonds de laville et qui s’est attiré des ennuis en jouant un mauvais tour à son maitre magicien. Plus habile au lancer de dague qu’en magie (malgré un sort de sommeil efficace). Se balade avec un lièvre noir bizarre. Joueur : Pierre.

Crush : un barbare des tribus des montagnes Jotens, au nord de Yeomanry, à la recherche de son jeune frère Kalrim qui a été banni du clan à la suite d’un crime qu’il n’aurait pas commis. Accompagné du Shaman du clan, il cherche à le ramener pour un procès équitable. Joueur : Guillaume

Dafalgan : un shaman des clans barbares des montagnes Jotens, il accompagne Crush pour retrouver Kalrim. C’est lui qui a de nouveaux éléments grâce à des visions via son animal totem tendant à innocenter Kalrim. Joueur : Guillaume

pour mener un nouveau procès, Douglas

Enguerrand de Bronterre : Un très jeune cavalier issu d’une famille noble déchue don’t le père a perdu ses terres et possessions lors d’un tournoi, défait en joute contre Lord Edrin de Cryllor. Depuis, il est devenu chevalier errant et cherche à redonner le blason familial en s’illustrant par de hauts faits. Joueur : Pierre.

Melendus Prime : Zélote de Zilchus, Dieu du commerce, c’est un clerc errant sur les routes accompagnant les caravanes ou diplomates pour jouer un role de négociateur et ainsi prélever une dîme pour le culte. A la mort du Vicaire du château il a assuré l’interim et alerté le Docièse à la capitale afin de faire envoyer un nouveau Vicaire.

Rend Blackthorne : Clerc de St Cuthbert, Rend est originaire de Cryllor, en Kéolande. Parti sur les routes, il a rejoint il y a peu Loftwick en Yeomanry. Il accompagne le nouveau Vicaire et a pour mission de démasquer le clerc de St Cuthbert ( traitre ? un imposteur ?) qui semble être complice de l’attaque surprise menée contre Fort Kendall.

Tue l’Amour : Ranger de Yeomanry, Tue l’Amour a trouvé un foyer accueillant à Fort Kendall et les différentes missions remplies pour le Fort ont fait de lui un membre honoraire de la Garde des Confins. Le Bailli aimerait bien le recruter et le garder au château… Joueur : Fred.

 

Personnages ponctuels :

Douglas : Un des capitaines de la garde des confins de Fort Kendall. Suite au décès de Philippe, le garde qui accompagnait le groupe d’aventuriers, ce dernier a pris 2 autres hommes pour accompagner le groupe et venger la mort de son ami Philippe. Malheureusement, il a perdu un deuxième homme dans les cavernes. Joueur :Nicolas.

Kalrim : : un barbare des tribus des montagnes Jotens, au nord de Yeomanry, il a fui son clan suite à une accusation de crime qu’il n’aurait pas commis. Banni, il est parti à l’aventure mais a disparu depuis plusieurs jours. Sans doute reparti, appréciant peu la compagnie du mage Blondin. Joueur : Hugo.

Laam : un aventurier errant de passage à Fort Kendall. Ce voleur des bas-fonds de la capitale Loftwick accompagne régulièrement les caravanes, soit disant en escorte… Joueur : Fanfan

Yalandara : un garde des confins, ancien voleur repenti (il a choisi la garde au lieu du gibet), il accompagne les aventuriers et a pour mission de retrouver Douglas et ses hommes. Joueur : Gabriel.

 

Personnages non-joueurs :

Doran Kuderis : le Bailli de Fort Kendall. Il administre toute la moitié civile du château. Il accueille les nouveaux arrivants, gère les relations avec la guilde des marchands, et s’assure de la sécurité des trappeurs, marchands, fermiers, voyageurs, pêcheurs des marais, bucherons qui viennent régulièrement au Château. C’est l’interlocuteur principal des aventuriers.

Willas Martell : Chatelain de Fort Kendall. C’est un militaire, il administre toute la moitié militaire du Château composée de la garnison de la Garde des Confins.

Frère Rodric : ayant accompagné le groupe pendant plusieurs aventures le clerc de St Cuthbert a pris tout le monde par surprise lors de l’attaque du château en s’avérant être un traitre (ou un imposteur ?). Il a depuis disparu après avoir tenté de tuer Blondin.

Phileas Stenbrook : nouveau Vicaire du château. Accompagné de 2 acolytes i l doit reprendre la main sur la chapelle et les ouailles du château.

Selfrem le Mage : Maitre en magie de Blondin, il n’a pas apprécié le tour pendable que lui a joué ce dernier. Il prépare sans doute sa vengeance depuis Loftwick, s’il parvient un jour à remettre la main sur Blondin.

Lord Edrin de Cryllor : Frère du Duc Halfred de Cryllor (Kéolande). Un homme jaloux et belliqueux, il s’est longtemps distingué sur les joutes seigneuriales avec de nombreuses victoires et s’est ainsi considérablement enrichi aux dépens de petits seigneurs cherchant à s’illustrer afin de gagner argent, faveurs ducales ou s’élever dans la noblesse par leur réputation ou le mariage avantageux de leur fils. Aujourd’hui il est à la tête d’un petit château frontalier des Jotens en Kéolande. Ennemi héréditaire d’Enguerrand de Bronterre.

 

 

A ce jour, nous avons 3 groupes séparés :

1 er groupe : Blondin, Crush, Douglas. Ce petit groupe est parti explorer une nouvelle zone en déblayant le passage obstrué dans les cavernes du Chaos. Ils ont découvert un complexe de cavernes souterraines appelées « Quasqueton ».

2e groupe : Tue l’Amour, Melendus Prime. Actuellement stationnés à l’auberge.

3e groupe : Dafalgan, Enguerrand de Bronterre, Rend Blackthorne, Gabriel. Ont pénétré un complexe situé sous une tour dans une colline surplombant les cavernes du Chaos.

 

Résumé des épisodes précédents :

Les aventuriers sont tous arrivés à Fort Kendall pour des raisons qui leur sont propres mentionnées dans leur background. Ils forment un groupe d’aventuriers assez hétéroclite mais qui conjuguent leurs talents pour servir le Bailli et le Chatelain de Fort Kendall.

Fort Kendall est un château situé sur la frontière Sud de Yeomanry. Dernier bastion de la civilisation, il est situé au pied des Montagnes Crystalmist et sert de base de départ pour les patrouilleurs frontaliers, prévenant toutes incursions humanoïdes depuis les montagnes. Situé dans une région assez calme depuis plusieurs années, la routine du petit château vient d’être bouleversée avec de nouveaux événements dramatiques : une caravane marchande qui était attendue n’est jamais arrivée. Les aventuriers, envoyés en mission d’enquête ont découvert la caravane pillée et massacrée. En pistant les traces sur place, celles-ci ont conduit les aventuriers jusqu’à une ancienne carrière abandonnée qui s’avère percée de nombreuses cavernes. Leur exploration a révélé qu’elles étaient occupées par plusieurs tribus humanoïdes, vraisemblablement alliées : kobolds, goblins, orcs, hobgobelins, ogre… Affaiblis par les combats, les aventuriers font de nombreux allers-retours entre cavernes et château et démantèlent également un camp de brigands. Au cours d’un de ces allers-retours, ils apprennent qu’une mystérieuse épidémie de Lèpre des marais transmise par des hommes lézards, sévit sur les pêcheurs des marais qui viennent se réfugier à la chapelle du Fort. Le vicaire et le Bailli, impuissants, envoient les aventuriers enquêter dans le marécage. Mais au lieu de massacrer les hommes lézards, Melendus Prime le zélote de Zilchus est inspiré par son Dieu : il décide de négocier avec ces derniers. Coup de théatre, les hommes lézards sont en parfaite santé et les pêcheurs des marais également. Alertés par cette tromperie, ils se précipitent au château, juste à temps pour déjouer une tentative d’attaque nocturne surprise. Les pêcheurs réfugiés sont en fait des humanoides déguisés ‘par magie sans doute) et massacrent le Vicaire et ses acolytes puis incendient une partie des batisses. Les aventuriers parviennent à contenir l’attaque et sont trahis par le clerc du groupe (le PNJ Rodric).

Le Bailli et le Chatelain prenant conscience du danger et de la menace que constituent les cavernes du Chaos, ils donnent carte blanche aux aventuriers pour nettoyer les cavernes. Ces derniers ne tardent pas à découvrir des indices intéressants : des cartes et messages indiquent qu’un Roi Hobgobelin situé dans les collines à l’Ouest du Château, par delà la rivière, tire les ficelles et projette une invasion dans la région.

En outre un temple souterrain a été découvert avec un culte maléfique en activité, a priori dédié à un démon. Lié ou pas aux groupes humanoides, il constitue également une menace.

L’exploration du temple a permis de découvrir un passage obstrué, qui une fois ouvert, débouche sur un nouveau complexe de cavernes dont l’entrée porte l’inscription « Quasqueton ». Ces cavernes sont occupées par une tribu kobolde et des créatures (araignées géantes, hommes champignons…). Un groupe d’aventuriers vient d’ailleurs de se perdre dans ces cavernes.

Un second groupe d’aventuriers est parti à leur recherche, mais en chemin, intrigués par un panache de fumée dans les bois, découvre un petit campement de brigands au pied d’une vieille tour abandonnée et dissimulée dans les bois, sur une colline en surplomb et proche des cavernes du Chaos. Trois individus y sont surpris, se disputant : un chef brigand, un chef hobgobelin et un clerc. Le groupe d’aventurier décide de s’enfoncer dans la tour et découvre un ancien donjon souterrain…

Campagne en cours

Suis un peu en retard sur le blog… Je vais tâcher de revenir vous poster des photos sur le château Ravenloft (qui est un peu à l’arrêt en ce moment mais je ne vous ai pas encore montré là où j’en suis, à savoir quasiment tout le rez de chaussée en chantier…)

Sinon, notre campagne AD&D avance, mon petit groupe de joueurs s’étoffe et se stabilise, je pense maintenant tenir enfin un groupe de joueurs stabilisé à 3-4 permanents. En complétant avec du Personnage Non-Joueur, ça tient bien la route. Nous venons de jouer la 15e session et le groupe a commencé à explorer une nouvelle zone, qui appartient à un autre module : le scénario B1 « A la Recherche de l’Inconnu » qui est facilement rattaché au module B2 et ses cavernes (bientôt achevé)…

L’un des personnages vient enfin d’acquérir suffisamment d’XP pour changer de niveau… Le groupe va donc pas tarder à bénéficier du soutien d’un magicien niveau 2… Ouf !!!

Pour suivre la campagne, ça se passe ici et cliquez sur le bouton « Become a Fan » ça n’engage à rien mais ça me permet de savoir que du monde suit un peu la campagne :

https://auxconfinsdegreyhawk.obsidianportal.com/

 

 

Le Chateau Fort aux Confins du Pays : Session 8

C’est l’Eté beaucoup de monde est en vacances… Mais nous avons réussi à glisser une session IRL (In Real Life) malgré tout J

Avec seulement deux joueurs disponibles, le module « bac à sable » que nous jouons permet pas mal de latitude pour avoir des mini intrigues secondaires. Pierre et Hugo étant les seuls joueurs dispos, nous avons décidé de profiter de ce groupe réduit pour tester le nouveau local: mon cabanon de jardin, adapté en Salle de jeu… Un peu de déco et d’accessoires pour l’ambiance, les figurines et décors pour avoir un terrain de jeu sympathique et c’est parti pour quelques heures de jeu après le barbecue.

 

Votre serviteur, prêt !

Votre serviteur, prêt !

Deux de nos héros, Blondin le Mage et Kalrim le Barbare répondent à l’appel d’assistance du Bailli du Château. Un marchand est arrivé au château, légèrement blessé, en proie à la panique. Ce dernier a été attaqué dans la forêt, sur la grand route, alors qu’il apportait quelques marchandises à vendre au château. Il est tombé dans une embuscade dressée par des bandits de grand chemin et a juste eu le temps de lancer son cheval au galop pour sauver sa vie, en perdant bien sûr sa mule chargée de marchandises, volée par les bandits. Blondin et Kalrim décident de sauter sur cette occasion de gagner une petite bourse d’or en proposant leurs services afin d’éviter au château de se délester momentanément d’une escouade de soldats, plus utiles à monter la garde en cas d’agression extérieure. Les cavernes du Chaos n’ont pas été nettoyées intégralement de toute menace et le château est en état d’alerte, craignant des incursions imminentes de gobelins. Blondin et Kalrim décident donc par appât du gain de mettre temporairement de côtés leurs différends (le Barbare déteste la Magie) et de partir récupérer les biens du marchand. Le Clerc rencontré au château (un PNJ) les accompagne.

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Les brigands ont été repérés sur la Grand Route au Sud-Ouest

Nos aventuriers partent prudemment sur la grand route et s’enfoncent dans la partie couverte par la forêt. Le Barbare part seul, démonté, en éclaireur une trentaine de mètres devant à la recherche de traces tandis que le Mage restent en retrait, à cheval.

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Kalrim le Barbare (Blondin prend les photos).

Au bout d’un moment, le Barbare aperçoit une forme inerte au milieu de la route. Le groupe est bien entendu méfiant, et le Barbare décide de s’approcher prudemment de ce qui s avère être un corps, allongé sur le ventre et le bras droit. Bien évidemment, le Barbare, dès qu’il est à portée est attaqué par surprise par ce qui était évidemment un piège grossier, le corps étant un bandit simulant la mort. En même temps, le Mage et le Clerc sont interpellés par deux bandits qui les ont pris à revers « Alors, on est perdus, on se promène ? ». Le Mage, sur ses gardes a le réflexe de lancer son unique sort sur les deux malheureux bandits qui ne tardent pas à s’écrouler dans un sommeil sans rêves. Le Barbare livre pendant ce temps son combat face à un piètre adversaire équipé d’une dague.

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Embuscade !

Malheureusement pour le groupe, deux autres bandits embusqués les arrosent de flèches. Le Mage et le Clerc se mettent à couvert derrière les bandits endormis tandis que le Mage les achève d’un coup de dague. La chance est du côté des aventuriers et le bref combat contre les deux archers en tue un et met en déroute le second qui s’échappe dans les bois.

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Le MD, dubitatif devant le Barbare parti seul à l’assaut du camp de brigands…

Kalrim le Barbare, avec son impétuosité habituelle, fonce dans les bois à sa poursuite, plantant ses deux compagnons sur la route. Suivre les traces pour un homme sauvage ne pose guère de souci et Kalrim, débouche en courant dans une clairière toute proche où est dressé le campement des bandits. Le combat s’engage immédiatement mais plusieurs bandits sont là et malgré la robustesse du Barbare, l’issue est incertaine. Le Mage et le Clerc, guidés par le vacarme du combat, trouvent rapidement la clairière à leur tour et se joignent à la bataille. Mais le Mage, armé de ses seules dagues de jet, dénué de sort en réserve, ne fait pas le poids. Deux flèches bien ajustées le clouent à un arbre et Blondin sombre dans le coma… Kalrim, entré en fureur au combat, se retrouve seul en combat singulier avec le chef des brigands tandis que le Clerc termine son brigand. Malheureusement pour Kalrim, un coup puissant porté par le chef des brigands a raison de lui. C’est la tête farcie d’étoiles que Blondin et Kalrim sont réveillés par le Clerc qui leur administre un sort de Soins. Ce dernier tance vertement Kalrim pour sa témérité et ils rentrent tous trois ensemble, en piteux état mais victorieux. Les biens du marchand ont été récupérés et le camp de brigands anéanti.

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Kalrim face à son destin…

Cette modeste petite aventure d’une soirée a eu le mérite de nous permettre de tester le local, de goûter aux bières des brigands à 9°, tout de même %-) et d’étrener quelques décors bricolés récemment : bosquets, tentes et mes figurines d’orcs pour figurer les brigands. Bien évidemment, le plaisir pris à jouer autour d’une vraie table est sans aucune commune mesure à côté des parties jouées habituellement sur l’ordinateur par interface vidéo interposée. Nous sommes donc dans l’attente des prochaines parties que nous aimerions faire autant que possible en vrai dans un local. Dans cette attente, Pierre et moi achetons des figurines régulièrement ainsi que quelques pièces de décor.

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On aurait voulu le faire exprès pour les bières qu’on aurait pas fait mieux !

Campagne B2 LE CHATEAU des confins – Session 7

Une courte session de jeu vendredi 7 Juin a été finalement validée par les joueurs… Pierre et Hugo ont souhaité jouer malgré le fait qu’ils ne soient que deux joueurs… téméraires ! C’est donc à moitié ivres à la taverne que Blondin le Mage entraîne Kalrim le Barbare dans une expédition solo dans les caves du Chaos… Blondin compte évidemment sur la force brute du Barbare pour l’utiliser comme garde rapproché et ainsi continuer de fouiller en catimini les salles encore inexplorées.

Au bout d’une heure de chevauchée, les chevaux connaissent le chemin par coeur et nos deux aventuriers s’enfoncent de nouveau dans les sombres cavernes. L’exploration s’avère assez fructueuse car ils finissent par découvrir un sac de 250 po jusque là passé inaperçu, dissimulé dans un tonneau ignoré jusque là. Une dernière salle dans l’antre des gobelins est visitée, encore occupée par un chef gobelin et ses gardes. Blondin commet une erreur : au lieu de lancer son sort habituel de sommeil, il décide de lancer ses dagues sur un adversaire. Mais Blondin a oublié que les compétences martiales ne sont pas son fort. Il s’effondre au premier coup. Par chance, il tombe à zéro points de vie sans hémorragie. Le Barbare se sort de justesse du combat, fait quelques trouvailles dans la pièce (notamment une tapisserie de fils d’or et d’argent),  et c’est clopin clopant qu’ils retournent au Fort. Soignés par le Clerc, ils décident malgré tout de repartir en emmenant cette fois le Clerc PNJ en appui. Les caves goblines visiblement intégralement visitées et nettoyées de leurs occupants, nos compères s’aventurent dans la zone hobgobeline. Ils tombent sur 6 patrouilleurs hobgobelins et le Barbare entre en fureur au combat pour parvenir à défaire ses adversaires… Blondin n’a plus de sort de sommeil, ayant omis de récupérer son sort. Il décide alors de se pencher sur la baguette récupérée lors d’une session précédente chez le chef des Hobgobelins. Il parvient à déchiffrer un code magique qui lui révèle le mot d’activation de cette dernière.

Pendant ce temps, Kalrim le Barbare est parvenu à défaire ses adversaires mais grièvement blessé, en pleine fureur au combat incontrôlable, il se précipite sur Blondin, aveuglé par sa fureur. Blondin, décide alors de tester sa baguette sur le Barbare pour sauver sa peau… Un éclair bleu et Kalrim se retrouve figé sur place ! La baguette est une baguette de Paralysie ! Avec l’aide du Clerc, ils transportent le Barbare paralysé hors des Caves et décident d’arrêter les frais pour aujourd’hui… De retour au Fort, chacun retourne à ses petites occupations le temps de retrouver leurs autres compagnons. .. pour la prochaine aventure !

En attendant la suite… Voici la carte pour avoir un aperçu de l’exploration effectuée durant ces 7 séances de jeu…

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Campagne B2 LE CHATEAU des confins – Session 6

Pfiou, plus d’un mois depuis le précédent post… Et pourtant je suis pas inactif !

Bon on en est à la session 6… On tourne grosso modo à une session par mois… Bon c’est pas terrible, j’espérais qu’on arriverait à 2 sessions par mois en moyenne.  Mais bon, le scénario progresse doucement. Notre session de vendredi 17 Mai a été la première avec tous les joueurs présents. La partie a été jouée une fois de plus via Roll20.net, chacun chez soi. Nous avons réussi à jouer à 6 connectés sans problème majeur (en dehors de soucis de connexion rencontrés par un joueur du fait de sa connexion wifi, ce qui a retardé la partie près d’une heure). La session a donc duré 3 heures environ, comme c’est généralement le cas.

Nos aventuriers continuent d’explorer / nettoyer les cavernes du Chaos. Lors de cette aventure, notre plus jeune joueur a finalement changé de personnage, le Paladin étant finalement une classe un peu difficile à jouer pour lui et ne correspondant pas vraiment à sa façon de jouer. De toute évidence un personnage plus chaotique lui convenait davantage… Aussi Hugo a-t-il opté pour un Barbare !  Kalrim le Barbare a été recruté dans l’auberge alors qu’il était de passage au Chateau des Confins pour vendre le produit de sa chasse dans la région.  C’est une nouveauté car je commence à introduire de nouvelles classes. La relecture du guide de jeu Unearthed ‘Arcana m’a conduit à reconsidérer certaines classes auparavant considérées comme trop puissantes, en les ré-adaptant à ma Campagne. Le Druide, Le Cavalier et le Barbare sont donc des classes désormais accessibles pour mes joueurs, une fois la classe modifiée. Le Barbare joué par Hugo est donc un Barbare de l’Arcana allégé mais enrichi de la « Fureur au Combat » du magazine Casus Belli de 1984.

Notre groupe d’aventuriers est donc retourné une fois de plus dans les cavernes continuer de nettoyer ces dernières. Le groupe a choisi cette fois-ci de bifurquer à gauche en entrant et explorer une nouvelle zone, ragaillardi par la présence d’un nouvel aventurier… le Barbare ! Chaud bouillant, ce dernier ne se fait pas prier pour partir en tête pressé d’en découdre. Bien que légèrement vêtu, le barbare bénéficie effectivement d’une endurance bien supérieure à ses compères… En quelques heures de jeu, avec un groupe au complet, nous enchaînons quelques salles où les adversaires tombent rapidement, sous le sort de Sommeil du Mage tout d’abord, puis sous les coups du Barbare du Nain et du Ranger… Seule Roukye la voleuse semble se sentir un peu perdue devant ce déchaînement de testostérone… Quelques tensions amusantes  à un moment lorsque le Barbare découvre que Blondin est un magicien (les barbares, ça aime pas la magie !)… Ce dernier se fait courser dans les couloirs… La session se termine avec un combat contre des hobgoblins tortionnaires qui soumettent à la question un petit groupe de prisonniers… Certains sont certains  des marchands portés disparus. Le groupe rentre ainsi au Fort avec un haut fait d’armes et sont acclamés en héros. Ils doivent désormais rencontrer le seigneur du chateau qui daigne enfin s’intéresser à notre petit groupe… à suivre…