Castel Bofolmons – Session 7 (Fin) – La tombe du Roi Duergar

Et voici le dernier compte rendu de la mini-campagne amorcée à la rentrée avec le nouveau groupe. Etaient présents Nico, JS, Seb, Pat et Pierre. Ced (le Clerc) et Aly (le voleur)  étaient off.
Après avoir pris un long repos dans les cryptes naines, les aventuriers se réunissent et repartent de l’avant pour explorer le tombeau nain. L’ouverture de la porte de la seconde crypte donne de nouveau sur un court couloir mais qui s’achève sur un mystérieux escalier qui descend vers un tunnel souterrain entièrement obstrué par une brume vaporeuse épaisse et rosâtre, pleine de spores en suspension. Inquiets par la nature mystérieuse de cette brume, ils réfléchissent à un plan d’action mais Gary Blume, l’ancien garde du château préfère passer à l’action et part courageusement en éclaireur, attaché par une corde ligne de vie. Il s’enfonce et disparait dans la brume en coupant sa respiration et en se protégeant avec un tissu. Comme ils s’y attendaient, la brume est dangereuse et Gary ne revient pas. La tension sur la corde indique que ce dernier a chuté ou est inconscient ou mort. Ils  ramènent le corps inconscient du garde à la force des bras. Plusieurs tentatives se succèdent pour traverser ce long couloir délétère et les aventuriers perdent connaissance les uns après  les autres… Seul Uther parvient à résister à la brume soporifique, de toute évidence grâce à son sang elfique. Le  groupe parvient péniblement à traverser le couloir et à tracter les corps des malheureux ayant sombré dans les bras de Morphée…


Parvenus de l’autre côté de ce couloir empoisonné, ils tombent sur une nouvelle porte gravée de runes. Ils y découvrent sur les battants deux nouvelles runes, E et  R, qui  viennent s’ajouter aux précédentes déjà répertoriées. Une fois la porte ouverte, ils découvrent une nouvelle caverne, assez similaire à la précédente, 15m de profondeur et de hauteur sous plafond avec stalactites, stalagmites et champignons géants. Une corniche artificielle maçonnée faisait autrefois le tour de la grotte pour rejoindre à l’autre  extrémité une plateforme où se trouve une nouvelle double porte massive et ouvragée, apparemment dotée d’un mécanisme à cadran. La corniche est toutefois effondrée en plusieurs endroits et les aventuriers sont contraints de sauter et sécuriser leur progression avec pitons et cordages. C’est à l’approche de la double porte que des tourbillons de poussière s’animent au sol et  qu’apparaissent deux petites créatures diablotines. Un court combat s’engage et l’une d’elles  parvient à aveugler plusieurs personnages  en  projetant un cône de poussière dans leur visage. Gary parvient néanmoins à anéantir un méphite d’un tir d’élite avec son  arbalète. L’autre méphite est tué de façon plus classique à l’épée.

Le champs étant libre, le groupe peut enfin s’intéresser à la porte. Un cadran de bronze bloque manifestement son ouverture par un système de serrure nécessitant un code. Le cadran est effectivement crénelé avec toutes les lettres de l’alphabet Duergar. Une injonction runique gravée sur la porte appelle à « Honorer son Nom ». Rassemblant toutes les runes lues jusqu’ici sur les battants des portes, ils tentent de déchiffrer celle-ci. Uther, ayant quelques réminiscences  de chants bardiques légendaires sur la SombreTerre (l’UnderDark des Duergars et Elfes  Noirs) murmure alors le nom de LADUGUER. Les gnomes  Svirfneblin  qui les accompagnent confirment qu’il s’agit effectivement du nom de la déesse Duergar. Les lettres sont alors sélectionnées sur le cadran rotatif et les  déclics désamorcent le mécanisme de verrouillage. La porte peut être ouverte…

Les aventuriers arrivent alors dans un grand temple plongé dans l’obscurité à l’exception d’une source lumineuse vacillante face à eux. Assez long dans le sens transverse, la voûte est supportée  par de nombreuses colonnes stylisées d’architecture Duergar. Face à eux, l’idole maléfique déjà croisée dans le premier temple a un regard rougeoyant de par ses yeux  de rubis dans lesquels  se reflète la  lumière de flammes magiques éternelles d’une vasque posée sur ses genoux. Face  à elle, un nouveau sarcophage richement sculpté indique qu’il s’agit de nouveau d’un tombeau, certainement d’un roi ou haut dignitaire. Une exploration des lieux ne permet pas de trouver d’issue. Les gnomes s’attèlent alors à ouvrir le sarcophage de granit à la recherche de leur joyau-relique. Mais la  tombe est dotée d’un gardien. Jaillissant des ténébres, une Ombre attaque par surprise Victor et lui vole un peu de son énergie vitale. Un combat s’ensuit mais les armes classiques ou le sort  d’enchevêtrement du druide s’avèrent inefficaces contre la  créature immatérielle faite de ténèbres. Seul Victor, parvenant à se dégager de son étreinte mortelle, parvient à la pourfendre grâce à l’épée magique de son père, Erendrir.

Les gnomes, ayant ouvert  le sarcophage ont la déception de ne trouver qu’un squelette pourrissant dénué de tout joyau qui correspondrait à la relique convoitée. Rogal le voleur quant à lui décide d’escalader l’idole et de dessertir les gros rubis logés dans les orbites. Il en récupère un intact, mais l’autre est brisé dans  sa tentative et  donc considérablement dévalué.
entretemps, le groupe cherche une issue ou un passage secret. C’est finalement le druide, accompagné des gnomes, qui découvre une dalle pivotante entre les jambes de l’idole. De très petite taille, chacun parvient à se faufiler dans le passage pour arriver dans une petite crypte secrète.

Là, ils découvrent un sol jonché d’ossements, certainement d’origine gnome, et des fresques murales représentant une bataille et le massacre par des armées Duergars de combattants Svirfneblins. Quatre gardes squelettes leur tournent le dos, agenouillés pour l’éternité en signe d’obédience devant un trône où siège le squelette d’un roi en armur, la tête  ceinte d’une couronne d’or où scintille un joyau multicolore : la gemme-relique des Gnomes Svirfneblin !

Craignant l’animation des squelettes, le groupe décide de prendre les devants et de fracasser ces derniers. A raison, car ceux-ci s’animent pour défendre leur souverain. Aguerris par les précédents combats, les  quatre squelettes sont détruits au moment où les gnomes s’emparent de la couronne. Le squelette du vieux roi s’effondre dans un cliquetis macabre et libère l’esprit maléfique qui l’habite, poussant un hurlement lugubre. Par chance, malgré son courroux, le Spectre ne parvient pas à infliger de dommages au groupe et celui-ci, découvre son impuissance face à cette créature éthérée. Une fois de plus, seul Victor, doté d’une arme magique, parvient le  contrer et à le détruire en invoquant la magie divine de Thorm. Les  cryptes sont ainsi débarrassée du mal dormant depuis des siècles et les alliés Gnomes  Svirfneblin ont la satisfaction de récupérer le joyau volé depuis des siècles. Les aventuriers quant à eux commencent à récupérer les différents objets du monarque maudit : sa hache de bataille, son harnois, son bouclier, son anneau sigillaire massif, un calice d’argent marqué de sang séché et une cassette de 500 po dissimulée dans le trône fracassé par Rogal le roublard.

Un différend violent éclate alors au sein du groupe, Gary le garde contestant la piété de Victor le Paladin de Thorm… Gary, mal à l’aise par toutes ces profanations, estime en toute légitimité que tous les objets du tombeau sont maudits et maléfiques et devraient être ignorés et abandonnés sur place. Victor le Paladin estime quant à lui que ceux-ci doivent être exhumés pour anéantir toute menace et peuvent être désacralisés pour éventuellement en tirer un bon prix pour son culte et le château. Le groupe quitte finalement les lieux dans une ambiance morose, bien que satisfaits d’avoir éliminé cette  ancienne menace qui gisait dans les souterrains inconnus de Castel Bofolmons.

EPILOGUE :

De retour dans le Bourg, les aventuriers peuvent enfin reprendre leurs forces. Les gnomes Svirfneblin, satisfaits de l’alliance opérée, remercient le groupe et quittent Castel Bofolmons avec leur relique, non sans avoir préalablement manifesté leur reconnaissance éternelle en remettant à chacun un petit anneau gravé de runes faisant d’eux des citoyens d’honneur de la culture Svirfneblin et qu’ils pourront faire valoir en cas de rencontre dangereuse avec leur culture.

Victor Dunsmith a rassemblé les objets et la fortune accumulée : un harnois, une hache à deux mains, un anneau sigillaire, un bouclier et deux  haches de bataille plus une cassette de 500 po. Tous ces objets doivent être identifiés s’ils sont magiques et maléfiques à l’aide des connaissances du Troubadour Thyrian le Bel au château. Il doit également décider avec son père de la libération éventuelle de Flynn le trappeur, lycanthrope (la lune pleine étant passée) et rendre justice en jugeant les criminels : les deux assassins du Bourg et le hobbit meurtrier néanmoins victime de lycanthropie. Son frère qui plaide en sa faveur aura-t-il gain de cause en demandant clémence ?
Gary Blume le garde trouve désormais l’air de Castel Bofolmons invivable et aspire à se libérer du carcan de l’autorité locale suite à plusieurs désaccords moraux. Il prépare ses bagages pour partir à l’aventure (future campagne de Pierre ?).
Uther de Lockwood reste fidèle à son ami Victor et se tient prêt à continuer à régler les affaires locales en suspens : traiter les victimes de la lycanthropie et partir en quête des ingrédients nécessaires au remède, chasser le sanglier-garou qui leur a échappé, et enfin traquer l’escroc qui a spolié leurs deux familles de leurs richesses.
Athelstan  le clerc part au Monastère approfondir les recherches, espérant perfectionner ses connaissances et trouver de nouveaux remèdes.
Bruce le Druide se tient prêt à partir en quête des plantes nécessaires au remède et propose de servir de guide dans la grande Forêt du Bois-Joli.
Samuel, ayant volé quelques bijoux dans les tombes Duergar, entend bien profiter de sa nouvelle richesse et se tient prêt à repartir opportunément à l’aventure pour quitter sa misérable condition d’enfant-voleur des rues.
Enfin, Rogal Dorn le roublard, aspire à apprendre un peu de magie (archétype Arnaqueur Arcanique) et souhaiterait creuser l’information selon laquelle un vieux mage vivrait reclus dans une tour à quelques lieux : pourrait-il devenir son apprenti ?

La mini-campagne de Castel Bofolmons prend ici fin. Je cède la main de MD à Cédric (qui jouait le Clerc Athelstan) qui va prendre la suite en conservant le même groupe d’aventuriers et faire jouer un scénario Lamentations of the Flame Princess en mode D&D5. je passe ainsi  côté joueurs et jouerai l’autre novice Clerc du Père Marius pour remplacer  Athelstan.

Les XP : Tous les personnages sont désormais niveau 3. Les disparités d’XP s’expliquent par plusieurs facteurs, à savoir l’assiduité présentielle aux parties, certaines actions clés, les  combats et le coup de grâce.

Victor Dunsmith (Paladin de Thorm ): 1875 XP
Gary Blume (Guerrier) : 1760 XP
Rogal Dorn (Roublard) : 1690 XP
Uther de Lockwood (Barde) : 1525 XP
Athelstan (Clerc de Chauntéa) : 1260 XP
Bruce Naismith (Druide) : 1080 XP
Samuel (Roublard) : 1015 XP

 

 

 

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