Castel Bofolmons session 5 – La citerne des gnomes

Lors de cette 5e session, notre groupe d’aventuriers se réveille pour la dernière journée de la foire de Castel Bofolmons sans alerte du tocsin. La météo est maussade et le groupe, bien que pressé de quitter Castel pour partir en quête des ingrédients nécessaires au remède contre la lycanthropie, préfèrent se consacrer à lever tout doute sur la sécurité du bourg.

En effet, depuis les jeux, leur attention a été attirée par un groupe de gnomes suspects dont la présence à la foire ne semble pas motivée par une raison marchande.  Au contraire, leur intérêt semble porter sur le puits et la citerne souterraine de la place du marché. Les aventuriers décident de mener l’enquête : Rogal retrouve chez le tonnelier assassiné par le rat-garou les esquisses des plans du système d’irrigation des citernes et du bourg dont il était le concepteur et Victor et Uther obtiennent du château l’autorisation de vider temporairement la citerne de la place pour l’inspecter. Les gnomes sont mis sous surveillance. L’inspection de la citerne ne donnant rien, ils décident de passer à l’action et Rogal visite la tente des gnomes. Il y découvre de l’équipement qui semble plus destiné à du cambriolage qu’à la vente d’orfèvrerie et un antique plan de Castel Bofolmons et ses environs où le bourg n’apparait pas : à la place ce sont une forteresse et des souterrains qui sont mentionnés sur le promontoire rocher actuel.

Riches de ces informations, Victor et le groupe décident de prendre l’initiative et de confronter les gnomes devant leur comportement suspect. Acculés, ceux-ci décident d’abattre leur jeu et de faire confiance en la droiture du paladin de Torm qui leur propose de faire cause commune si celle-ci est juste et honnête. Les gnomes révèlent alors être des Svirfneblins venus à la foire pour tenter d’exhumer une antique relique qui serait perdue et dissimulée dans d’antiques souterrains sous le Bourg. Le groupe accepte de les assister dans leur quête en reconnaissant leur droit à récupérer leur relique et en s’attribuant toutes autres découvertes qui ne seraient pas liées aux Svirfneblins. L’accord étant conclu ils descendent tous ensemble examiner la citerne…

Comme anticipé par les gnomes, la citerne une fois vidée révèle son secret : le fonds, brut et non maçonné, dissimule un antique passage secret qui donne sur un boyau naturel s’enfonçant dans les profondeurs rocheuses…

S’aventurant un par un, le couloir finit par déboucher sur une ravine souterraine qu’il faut traverser à la corde. Le groupe parvient à traverser sans trop d’encombres, seul le clerc étant légèrement blessé dans une chute, et sauvé par sa corde de sécurité.

De l’autre côté, ils découvrent une ancienne partie maçonnée et une énorme double porte sculptée de pierre et bronze représentant deux énormes nains menaçants. Ce sont des Duergars, des nains des profondeurs, une race maléfique vivant dans l’Ombreterre et ayant déjà  asservi les Svirfneblins. Ils ouvrent la porte sans difficulté, en ayant auparavant identifié deux runes qui encadrent son ouverture : L et  A.

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Derrière, un long couloir encadré par deux rangées de cinq statues énormes de guerriers nains aux  yeux rougeoyants d’une lueur inquiétante et malsaine. Au sol, un dallage ouvragé gravé d’entrelacs complexes s’ouvre à eux. Aucun piège n’est détecté mais ils repèrent un fil d’ariane dans les entrelacs qu’ils décident de suivre. Au bout du couloir, celui-ci s’ouvre sur une grande pièce abritant un autel sacrificiel ancien faisant face à une énorme statue d’idole démoniaque. Gary repère des énormes blocs de pierre dans des embrasements au plafond prévus pour condamner toute issue si un mécanisme inconnu venait à être déclenché. La salle étant sans issue, ils recherchent un passage secret qu’ils finissent par découvrir sous l’autel, qui pivote.

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Un passage souterrain passe sous l’idole et aboutit à une nouvelle double porte. Celle-ci est décorée de runes, l’ouverture encadrée par deux nouvelles lettres, D et U, et une inscription profère une menace de malédiction sur celui qui entrera. Victor ignore l’avertissement et pousse la porte. En passant son seuil il reçoit une terrible décharge de foudre… Il s’en sort mais est contraint de faire appel à sa magie divine pour se soigner.

Derrière la porte, une crypte poussiéreuse attend les aventuriers. Sans issue visible, elle contient deux rangées de  quatre sarcophages de pierre aux gisants représentant des guerriers nains. Les nombreuses alcôves abritent ossements et squelettes  en armure.

Rogal entreprend de rechercher un passage secret dans les alcoves. Pendant ce temps, Victor décide d’ouvrir les sarcophages et fait tomber deux couvercles. Son sens divin en alerte, il comprend trop tard qu’il profane un lieu sacré bien que maléfique mais il est prêt à en découdre avec la source du mal qui pervertit les sous-sol de sa ville… Les squelettes s’animent alors par magie et s’attaquent aux profanateurs.

Le combat qui s’ensuit est acharné. Les squelettes s’avèrent très résistants au combat et les combattants doivent laisser leurs lames de côté pour se battre à coups de pied de biche. Ils doivent faire appel à toutes leurs ressources mais en négligeant dans la panique des atouts qui auraient pu leur sauver la mise plus rapidement : Athelstan réalisera plus tard que tout occupé à bénir et à assister ses compagnons, une simple prière à Chauntéa aurait pu intimider ces morts-vivants. Fort heureusement, Samuel et Rogal font merveille dans la confusion du corps à corps et  Victor fait appel à la puissance de Torm pour éparpiller avec grand fracas les ossements animés…

La bataille achevée, Uther et un gnome sont à terre, insconscients et nombreux sont les blessés. Rogal ayant découvert un nouveau passage secret dans les alcoves, un couloir étroit attend les aventuriers pour les mener toujours plus profondément via un escalier en colimaçon.

Epuisés par le combat, les aventuriers décident de prendre un long repos bien mérité pour soigner leurs blessés et récupérer avant de repartir plus avant…

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