Castel Bofolmons et la Religion

Après des mois de pause, je me suis enfin décidé à me remettre à mon setting Médiéval-Fantastique. Quand l’envie et l’inspiration ne sont pas là, inutile de forcer. J’ai pendant un bon moment voulu adapter Hârn à Savage Worlds mais il y a sans doute trop de matière et quelle que soit ma table de joueurs, il sera complexe d’amener ceux-ci à se familiariser avec cet univers. Néanmoins, sa richesse est une formidable source d’inspiration et comme je l’ai déjà dit par le passé un canevas idéal pour l’univers médiéval que j’aimerais faire jouer à ma table.

Savage Worlds étant un système universel très flexible, il est assez aisé de créer quelques archétypes. J’aurai donc essentiellement de l’Homme d’Armes, du Clerc, du Brigand, du Chevalier, du Pisteur, du Troubadour, du Vilain (paysan), du Marchand, de l’Artisan, du Noble, de l’Assassin, du Mage-alchimiste, du Druide et du Héraut. Cela fait une bonne sélection de « classes de personnages » tout à fait adaptées à Castel Bofolmons. Seules quelques-unes nécessitent quelques précautions pour construire un groupe mais en dehors de l’Assassin, du Druide, du Mage et du Héraut, c’est assez facile.

La Religion et la Magie sont les aspects les plus difficiles à appréhender et cela constitue le gros du travail à effectuer. Pour de l’aventure assez locale, je continue de me baser sur Castel Bofolmons, une petite cité fortifiée de ma création, et ses environs, déjà utilisée dans une petite campagne D&D5. La société étant féodale, je n’ai pas besoin de définir grand chose à part nombre de petits métiers, quelques routes commerciales, des menaces alentours, quelques tensions avec des baronnies voisines, des incursions humanoïdes et la dépendance auprès d’un Roi, assez distant. Comme dans Hârn, c’est un univers très médiéval (10e au 13e siècle), d’inspiration Normande, Anglo-saxonne et Viking et où la Magie est très rare et quasi inexistante. Par conséquent, la Magie, essentiellement alchimique et élémentaire, sera définie et conçue plus tard. En attendant, je me consacre plutôt aux croyances religieuses locales, à savoir une poignée de dieux qui ont forcément une influence sur la population et leur vie quotidienne.

A ce jour, j’ai donc défini une grosse poignée de divinités assez classiques pour lesquelles je vais développer quelques concepts de base dogmatiques et surtout des sorts qui seront utiles pour la classe de Clerc. Voici donc les huit divinités que j’ai pour l’instant définies. Il est possible que j’en ajoute quelques autres (notamment dans le domaine du Mal) mais point trop n’en faut. Une dizaine au total devrait être amplement suffisant.

Pas de nom compliqué à retenir pour les joueurs, juste des adjectifs qui donnent une bonne idée de leur nature et champs d’action :

  1. La Mère-nourricière : la déesse de l’agriculture, de la fertilité, de l’abondance, des saisons et de la paysannerie. Cette déesse rythme le cycle des naissances, des saisons, la météo, les récoltes et protège les pauvres et les travailleurs de la terre. Symbole : une gerbe de blé sur champs vert.
  2. La Miséricordieuse : Cette déesse est celle qui soigne, qui vient en aide aux mourants et assiste dans le passage vers l’après-vie. Ses adeptes sont des clercs parfois errants qui soignent, assistent les faibles, achèvent les mourants et sont souvent apothicaires ou dirigent des hospices et maladreries. Symbole : une goutte de sang sur champs blanc.
  3. Le Chevalier : Ce Dieu est celui de l’Honneur, de la Justice et de la Bataille. Il est adoré par la Noblesse, les guerriers et les chevaliers. Symbole : une épée sur champs pourpre ou azur.
  4. Le Fortuné : c’est le Dieu du commerce, des échanges, de la Chance et du Plaisir. Il est adoré par les marchands, les artisans mais aussi les voleurs et prostituées. Symbole : un gland sur fonds d’or.
  5. Le Pêcheur : le Dieu de la Mer, il est vénéré par les marins et pêcheurs, pour les guider en mer, éviter les tempêtes, la mauvaise fortune en mer, et la réussite des pêches et leur abondance. Symbole : un poisson sur champs bleu.
  6. L’Erudit : c’est le Dieu de  la Connaissance. Il est adoré par les Mages, les lettrés, les troubadours et les alchimistes. Il donne accès à une magie puissante basée sur les éléments (Terre, Air, Eau, Feu) mais nécessitant l’apprentissage de formules complexes. Symbole : un livre.
  7. La Mort : Nul ne sait si c’est un Dieu ou une Déesse. Crainte et respectée par tous, elle représente l’après-vie et le juge ultime qui décidera si le mourant est digne d’accéder au domaine de sa divinité, ou bien s’il errera dans les limbes ou rejoindra les armées des ténèbres… Ses adorateurs sont essentiellement les assassins et les mages nécromants, le reste de la population ne lui vouant qu’un culte des ancêtres disparus et adressant leurs prières à leur intention au moment du trépas pour leur autoriser le passage dans le Paradis de leur divinité. Symbole : un crâne sur champs noir ou gris.
  8. Celle/Celui qu’on ne nomme pas : C’est la Divinité des Ténèbres, du Chaos et du Mal. Elle/Il se nourrit de la souffrance, du désordre et du mal. Seuls des cultistes fous et maléfiques lui font allégeance. Symbole : variable, souvent des flammes ou une spirale sur champs noir.

Ces divinités seront assez inégalement traitées je pense concernant leur magie divine, avec des divinités plus influentes que d’autres ou plus généreuses et à l’écoute de leurs adeptes.

Je commence à travailler sur les deux premières divinités et pour cela je m’inspire des clergés et sorts de la divinité Peoni dans Hârn et des sorts de Clerc de la Vie dans D&D5. Il s’agit d’identifier d’abord tous les sorts de Savage Worlds qui lui correspondent (il n’y en a pas tant que ça), puis de piocher les plus intéressants et adéquats dans Hârn et D&D5 et les convertir. Trouver les équivalences de niveau n’est pas toujours chose aisée mais c’est a priori assez secondaire à ce stade, l’essentiel étant qu’un personnage débutant puisse accéder à quelques sorts. J’ai déjà pu attribuer environ 25 sorts dont 16 accessibles aux Novices ce qui me semble amplement suffisant pour jouer.

Ayant observé par le passé que les joueurs ne sont pas toujours très impliqués dans les règles, je vais garder la Magie la plus basique et accessible que possible en évitant les détails techniques des sorts : les joueurs ne connaîtront donc que le nom et l’effet du sort dans ses grandes lignes, tandis que moi en tant que Maitre de Jeu, prendrai soin de définir ses effets dans le cadre des règles et du système de jeu.

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