Squad Leader : redécouverte

Ce blog faisant l’objet d’une thématique « Nostalgie » des jeux auxquels j’ai pu m’initier dans les années 80 / 90, le post de ce jour que j’ai commencé à écrirer hier soir fera l’objet d’un retour sur le wargame Squad Leader, que j’ai récemment racheté. Ce wargame est le seul auquel j’ai jamais joué en mode « pousse-pions », comme on dit. C’est un camarade de collège qui m’initia à ce wargame. Gamin, je jouais beaucoup aux petits soldats avec une prédilection pour la 2e GM (on refaisait le débarquement de Normandie tous les mercredis après-midi sur la table de salon de mon voisin, ahah!). Squad Leader offrait  donc une forme d’évolution ludique mais sérieuse à ce jeu d’enfant permettant de jouer aux « petits soldats » de façon décomplexée ^^ (« meuh nan on joue plus aux petits soldats, on s’initie à la tactique militaire euh ! »). Je suis assez surpris avec le recul d’avoir joué à ce jeu finalement assez complexe alors que j’avais surement 12 ou 13 ans mais par chance, mon camarade le connaissait et m’initia, ce qui me convainquit de l’acheter par la suite (pour y jouer peut-être 2 fois lol). J’ai ce souvenir bien ancré de nos parties sur la table de cuisine, opposant russes et allemands dans les ruines de Stalingrad, sur un plateau mouchoir de poche bien pratique. Mais ce sont finalement les Livres dont Vous êtes le Héros puis le Jeu de Rôle qui prirent le pas sur tout le reste, mais ça c’est une autre histoire…

Alors, Squad Leader… Je vous fais ici un « unboxing » d’un jeu datant de plus de 40 ans mais célèbre comme le loup blanc dans le milieu wargame. C’est un peu le D&D du wargame, qui, à l’instar de AD&D évolua ensuite en Advanced Squad Leader 😀

La boite de base Squad Leader (qui sera suivie de 3 autres boites appelées gamettes et développant d’autres unités et d’autres fronts du théâtre d’opérations) contient donc 2 fiches de résumé avec les tableaux de résolution, 12 fiches de scénarios, 4 plateaux de jeu pliables avec hexagones d’aspect assez luxueux et bien entendu pléthore de pions.

Squad Leader (boite de base) couvre donc 3 armées : Allemands, Russes et Américains. Les scénarios proposés se partagent également entre Allemands contre Russes puis Allemands contre Américains (6 scénarios chacun).

Les scénarios ne sont pas dans une linéarité temporelle car ils sont en fait conçus pour un apprentissage progressif des règles. C’est à mon sens une excellente idée car le livret de règles est copieux et assez touffu, peu illustré et donc assez rebutant. En anglais, le livret de règles était traduit en français sur des feuillets dactylographiés particulièrement indigestes (rendant notre motivation à jouer à l’époque particulièrement admirable). Fort heureusement, j’ai trouvé sur internet deux VF (de la 4e édition, qui doit inclure nombre d’erratas par rapport à ma boite 2nde édition) bien traduites et mises en page, ce qui rend la lecture moins fastidieuse (vous l’aurez compris, lire des règles et moi ça fait deux).

Les trois premiers scénarios sont parfaits pour le débutant : il s’agit d’une bataille dans Stalingrad opposant Allemands et Russes qui se disputent une usine de tracteurs.  Le premier scénario permet de découvrir les règles de combat d’infanterie sur une demi-carte, le deuxième est sur la seconde moitié avec plus d’options de jeu (lance-flammes, charges explosives, fumigènes et brouillard de guerre) puis le troisième conjugue les deux scénarios précédents en ajoutant quelques blindés. Je ne parlerai pas ici des scénarios suivants qui vont croissant en complexité (et en intérêt), notamment avec le scénario Germano-Russe « Hill 621 » apparemment assez réputé, que j’espère arriver à jouer un jour.

Quels sont donc les types d’unités proposées pour chaque camp ?

Tout d’abord, comme son nom l’indique, Squad Leader est un jeu tactique d’escouade, où un hex correspond à 40m et un pion à une escouade de 6 à 13 hommes, le fameux « Squad », puis des officiers, les « Leaders ». Chaque armée dispose donc de 3 types d’unités d’infanterie, caractérisées par leurs scores, 6 à 7 qualités de leaders, des armes de soutien (3 types de mitrailleuses, charges explosives, lance-flammes, bazookas, radios, mortiers et canons anti-chars) puis 6 à 9 véhicules (de la jeep au tank). Le reste des pions (fonds blancs) correspond aux situations de jeu.

Pour le premier scénario, on ne s’intéresse qu’à 3 types d’unités : les squads, les officiers et les mitrailleuses. C’est le B-a-ba du jeu. LA BASE. 13 pages de règles double-colonne réparties en 21 articles à lire et relire jusqu’à ce que ça rentre dans la caboche 😀

La lecture des pions d’infanterie est très simple : pour le Squad, la puissance de feu, qui va de 2 à 8, la portée en hexagones et le Moral. Retourné, le pion n’a que le score de Moral qui reste, indiquant le score à réaliser au maximum avec 2 dés (à 6 faces) pour rallier une unité débandée ‘ »Broken », c’est à dire blessée ou démoralisée.

Pour le Leader c’est encore plus simple : le pion a son score de Moral et son bonus (ou parfois absence de bonus, voire pire, malus si l’officier est une vraie tanche). Le bonus est négatif car il vient se retrancher aux deux D6 lancés pour faire un score inférieur au Moral nécessaire. -3 est donc un excellent officier, +1 un incompétent.

Enfin, l’arme de soutien : le premier scénario propose de la mitrailleuse, calibrées LMG, MMG et HMG : Légère (Light Machine Gun), Moyenne (Medium Machine Gun), à Lourde (Heavy Machine Gun).  Ces pions doivent être détenus par un squad ou un leader pour être utilisés. La puissance de feu a la particularité d’aussi avoir une force de Pénétration mentionnée en hexagones : elle indique le nombre d’hexagones pouvant être touchés sur une ligne droite. Le tir peut donc « enfiler » plusieurs squads sur une ligne de tir (appelée « LOS » ou Line of Sight), même distants entre eux de plusieurs hexagones à découvert. un 12 sur 2D6 signifie l’enrayement de l’arme. Des règles de points de portage (PP) définissent l’encombrement des unités.

Le Mouvement : c’est simple, un Squad se déplace de 4 hex maximum, un officier de 6hex et s’il accompagne un Squad, ce dernier force le pas pour faire 6 hex également. Bien entendu, l’encombrement éventuel (armes de soutien portées) et le type de terrain peut ralentir et ôter des points de mouvement.

L’Empilement : sur le plateau de Squad Leader on peut se retrouver avec des petites piles de pions. On peut empiler sur un hexagone jusqu’à 4 pions d’infanterie (3 squads max), le Leader étant configuré comme un pion d’infanterie. S’y ajoutent jusqu’à 10 points de portage d’armes de soutien.

Le Combat (Tirs ou Corps à Corps) : on additionne les puissances de feu, on tire 2D6 puis l’on se réfère à un tableau croisé. Le résultat est KIA (Killed in Action : tous les pions de l’hex sont tués et retirés), M (jet de Moral) ou un malus (jet de Moral avec malus). En cas d’échec sur le jet de Moral, l’unité est blessée/démoralisée et le pion est retourné sur sa face « Broken » indiquant son score de Moral nécessaire pour rallier l’unité. Celle-ci va alors chercher à se mettre à couvert (Déroute). On notera une spécificité pour les unités russes sur un double 2 : l’unité devient « Berserk » et charge l’ennemi le plus proche !

Voilà l’essentiel.

Ensuite, on place les pions sur la carte selon les indications du scénario (avec de menues libertés de placement) et on suit les étapes une par une de la séquence de jeu. Un tour de jeu permet à chaque adversaire de jouer chaque étape de la séquence, l’un après l’autre :

SEQUENCE DE JEU

Les deux joueurs jouent :

  1. Ralliement: Jet de Moral (au début du jeu, cette étape est bien entendu ignorée)

Le joueur ayant l’initiative d’attaque (définie par le scénario) joue :

  1. Tir de Préparation: un pion « Prep Fire » est placé sur les unités qui font feu (tirs résolus avec bonus éventuel de leader).
  2. Mouvement: sont déplacées les unités n’ayant pas tiré ou non « Broken », penser aux modificateurs de terrain

Le joueur en défense joue :

  1. Tir Défensif:  le défenseur fait tirer tout ou partie de ses unités sur les cibles dans la Ligne de Vue (Line of Sight ou « LOS ») ou entrées dans la LOS pendant le déplacement

Le joueur ayant l’initiative d’attaque joue :

  1. Tir de Progression: les unités qui ont fait mouvement, non « Broken », peuvent tirer à ½ puissance. Les autres unités n’ayant pas tiré en « Prep Fire », non « Broken » peuvent tirer à pleine puissance. On retire ensuite les pions « Prep Fire ».

 Les deux joueurs jouent :
6. Déroute : les unités « Broken » doivent chercher un couvert et s’y déplacer, l’attaquant en premier.

Le joueur ayant l’initiative d’attaque joue :

  1. Avance: l’attaquant peut déplacer d’un hex tout ou partie de ses unités non « broken », y compris sur un hexagone occupé par l’adversaire (phase 8 : corps à corps).

Les deux joueurs jouent :

  1. Corps à Corps: les unités des deux camps résolvent sur la table les combats proches jusqu’à leur issue.

C’est désormais au tour de l’autre joueur qui reprend en Phase 1 (Ralliement).

Une fois les deux joueurs ayant rempli leurs phases on passe au TOUR suivant, jusqu’à la fin du scénario et son nombre de tours imposé. Le vainqueur est celui qui respecte les conditions définies par le scénario.

Le 2ème scénario vient ajouter des pions « ? » de camouflage qui permettent de masquer les positions réelles des unités et ainsi créer un « brouillard de guerre » avec des piles de pions faussées. trois nouvelles armes de soutien font  en outre leur apparition avec le lance-flammes, la charge de démolition et le fumigène. Des règles supplémentaires viennent pimenter le jeu avec le Fanatisme Soviétique et le déplacement dans les égoûts.

Enfin, le 3ème scénario conjugue les deux premiers et ajoute les Blindés, à savoir le célèbre char Russe T34/76,  au nombre de 4 sur la carte, et le canon auto-porté StugIII allemand de calibres 75 et 105.

T34/76 Russe
StugIII Allemand

Voilà ! Finalement rien de bien compliqué mais comme tout wargame, le diable se cache dans les détails… Il est donc recommandé de jouer les premiers scénarios plusieurs fois avant de passer aux scénarios suivants, il faut respecter la courbe d’apprentissage avant d’ajouter des points de règles.  Je vais donc tenter une partie ou deux en solo puis faire une partie avec mon fils, en espérant que ça lui plaise suffisamment pour enchaîner sur d’autres scénarios…

 

3 commentaires Ajouter un commentaire

  1. Fred1972 dit :

    et oui , un excellent jeu , comme toi je l’ai découvert quand j’étais ado , et j’ai eu l’occasion de rejoindre un club de jeu pour reprendre Advanced Squad Leader en 2006 , depuis j’y joue régulièrement et on a une communauté sur internet (forum) pour discuter des points de règles et on s’entraine sur un logiciel appelé VASL via VASSAL …

    1. Salut Fred et bienvenue sur mon blog. Moi aussi, né en 1972 😉 Je suis curieux de connaitre le forum dont tu parles. Cote1664 j’imagine ? J’ai cherché un peu de communauté SL mais elle semble inexistante, tout le monde a dû passer sur ASL depuis bien longtemps… J’ai installé VASSAL et VSL sur mon mac mais je n’ai pas encore creusé le sujet… Il faut déjà trouver du joueur et de la dispo. Sur un de mes posts précédents tu verras que j’ai porté le premier scénar SL sous Roll20, une interface de jeu plus couramment utilisée pour le jeu de rôle mais parfaitement adaptée au wargame également.

  2. PS : si tu es sur Paris… je serais ravi de trouver quelqu’un pour me faire une partie d’initation 😉

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