Les Mondes Sauvages de Donjons & Dragons

J’ai voulu partager aujourd’hui avec vous ici une importante réflexion en cours dans notre groupe. Nous jouons depuis désormais 5 ans. Durant cette période, nous avons repris le jeu avec AD&D (1ère édition) puis repris des parties de l’Appel de Cthulhu (1ère; 6ème et 7ème édition) et enfin abandonné AD&D1 au profit de D&D5. Sauf oubli de ma part, nous n’avons pas vraiment dévié de ce sentier bien balisé en termes de systèmes de règles utilisés ou même de jeu. J’ai bien fait une tentative à un moment sur un système fait maison mais qui n’était pas assez mûri et qui n’apportait sans doute rien. Dernièrement, à force de chercher un système qui corresponde bien à mes attentes (j’ai un temps envisagé D6Système et FATE), mon choix s’est porté sur Savage Worlds pour mon setting Pulp occulte (que j’ai appelé Arcanes & Artefacts). Arcanes & Artefacts est une version personnelle très légèrement modifiée de Savage Worlds. Nous venons de mener  5 sessions de jeu dans ce setting et il semblerait que la table de joueurs soit conquise par ce système. En effet, celui-ci a le mérite d’être simple, facile à mémoriser et rapide dans le jeu. Le système Chaosium de l’Appel de Cthulhu peut néanmoins se prévaloir des mêmes atouts je pense. Mais Savage Worlds présente des caractéristiques plus fun avec son système de Bennies (des points de destin), de dés explosifs, d’Atouts et Handicaps qui permettent de construire un personnage intéressant et de mener des parties très dynamiques.

A contrario, et j’en viens là au sujet principal de ce post (qui s’annonce un peu long), D&D5 peine à rencontrer l’adhésion de notre groupe. Plus précisément, notre groupe peine à s’approprier les spécificités, nombreuses, du système. Je ne remets pas en question la nouvelle édition qui à mon sens est une très grande réussite. Mais je crois que le système D&D5 ne correspond simplement pas à notre groupe de joueurs. Il faut bien le reconnaître, très peu nombreux sont les joueurs à s’être penchés sur les règles, les spécificités de leurs classes de personnage, la façon dont ils vont faire évoluer leur personnage au fur et à mesure de la montée de niveau… En gros, ils s’en foutent. Par flemme, manque de temps, manque d’investissement, d’intérêt. Ils sont attachés à leurs personnages pour la plupart mais leur évolution n’est pas leur centre d’intérêt principal. Ils sont là pour le JEU. La session. Ce qu’il va se passer. En discutant avec eux, je me suis aperçu qu’ils s’étaient plus amusés avec leurs persos de niveau 0 qu’avec leur personnages une fois arrivés à un niveau 3, 4 ou 5. Simplement parce que la recherche de puissance n’est pas (plus) ce qui les fait vibrer. Au fil des nombreuses discussions avec mes compères avec qui je partage mes longues années d’expérience de jeu, en gros, on n’a plus 15 ans et on a passé l’âge de se mesurer le kiki en voulant faire des personnages balaises et tout le tintouin.

Donc on joue le vendredi soir, un MD (motivé et passionné) prépare la partie, mais il y a trop souvent des flottements au cours de la partie parce que les joueurs ne se souviennent pas de règles (dont au final ils se foutent pas mal). Mauvais joueurs direz-vous ? Non, pas du tout. Ils sont même excellents. Mais ils n’ont pas tous le même degré de passion et d’investissement pour le jeu de rôle que nous MD. Aujourd’hui on veut juste passer un bon moment avec ses potes, jouer une aventure avec un grand A et avoir un personnage auquel on s’attache. Donc les plus passionnés masterisent, apportent tout ce qu’ils peuvent comme idées et innovations et les moins passionnés jouent, simplement et passent un excellent moment à incarner leurs personnages, sans se préoccuper réellement de la mécanique de jeu.

Evidemment, D&D5 permet  tout ça. Bien sûr. Mais D&D5 souffre de défauts qui, à nos yeux, sont majeurs :

  1. Le diable est dans les détails : D&D5 est un jeu qui parait simple. Mais si on y regarde bien de plus près, il fourmille de points de règles précis qui, si on ne les connaît pas par coeur, va ralentir le jeu (ou conduire à des erreurs).
  2. Les combats sont lents. Plus on monte de niveau et plus il y a de points de vie à gérer et on peut vite se retrouver avec 1 heure ou plus de combat sur une session de 3 heures. Cela se fait au détriment de l’Aventure…
  3. La magie n’est pas intuitive. Au final on y comprend rien ou du moins, on arrive pas à mémoriser convenablement comment ça fonctionne.
  4. Les classes semblent parfois mal équilibrées.
  5. Le système de niveaux… Alors là, évidemment on touche au coeur du système. C’est historique, Donj’ sans les niveaux ne serait surement pas Donj’. Mais aujourd’hui ça nous parait complètement dépassé. Et j’en étais déjà arrivé à cette conclusion il y a 20 ans quand j’avais basculé mes scénars D&D dans Stormbringer (motorisé par Chaosium).

Je ne détaillerai pas tous les points ci-dessus mais le 5e point me parait un écueil majeur. Le système de niveaux de Donj’ s’avère plus un handicap qu’un atout selon moi. Déjà, quand on joue dans une campagne, c’est évidemment long  et laborieux de faire monter son personnage. Et si celui-ci vient à mourir c’est l’horreur car cela déséquilibre tout. Bien sûr, le joueur peut recréer un personnage mais perdre son unique perso niveau 8 par exemple, et revenir avec un nouveau dans la campagne, dénué de vécu réel n’est pas une situation appréciable…

Surtout, les personnages sont assez enfermés dans ce système de niveaux et pour le MD cette logique de niveaux peut être assez handicapante. Je masterise actuellement la campagne Curse of Strahd pour D&D5. C’est bien entendu une excellente campagne et celle-ci est présentée comme un bac à sable laissant une relative liberté pour les joueurs d’aller où bon leur semble. Mais, comme c’est mentionné en introduction de l’ouvrage, à chaque chapitre correspond un niveau de difficulté. On se retrouve donc assez rapidement à planifier le circuit des personnages en fonction de leur niveau. Et au final, j’en arrive à avoir le sentiment que l’intégralité de la campagne n’est qu’une succession de scénarios dont la seule raison d’être est de faire progresser les personnages en expérience jusqu’au niveau 8-9 pour aller castagner Strahd Von Zarovitch dans son château… Le premier scénario, Death House, est fait pour faire monter les personnages jusqu’au niveau 3. Ils comprennent vite que Strahd est le grand vilain de la campagne. Ils voient son château surplombant le pauvre village de Barovia. Mais qu’ils seraient bien mal inspirés de s’y rendre directement pour aller demander des comptes au Comte. Du coup, ils vont se balader sur toute la carte pour glaner assez d’XP et de niveaux pour enfin aller lui chercher noise… Bon…. Ce n’est pas trop ma vision de ce qui fait une super campagne et à mon sens les campagnes D&D5 souffriront toujours de ce défaut, d’autant plus que pour les mener à bien il faut  enchaîner des dizaines de sessions pendant des mois et en ne jouant qu’à ça (Or, même si nous avons une certaine régularité de jeu avec une session tous les 15 jours en moyenne, ce sont  des sessions courtes de 3h30). A ce titre je regrette l’époque TSR où l’on achetait un petit scénar et qui était prévu pour occuper quelques sessions. C’était d’ailleurs le cas de Ravenloft (devenu depuis Curse of Strahd). Bref. J’en suis arrivé à la réflexion sur de l’écrémage et de faire l’impasse sur plusieurs chapitres de la campagne pour ne pas que ça dure des années (avec le risque inhérent de lassitude des joueurs) et ne choisir que ceux qui présentent un réel intérêt de jeu et une cohésion scénaristique. Sauf qu’en faisant cela, arrive l’écueil des niveaux… Pas du tout évident tout ça.

Après cette longue entrée en matière, j’en arrive enfin désormais à ce que je voulais aborder dans ce post : Si notre groupe de joueurs (et de MD) accroche bien au système Savage Worlds, pourquoi ne pas tout simplement basculer sur ce système ?

En effet, tout plaide en faveur de Savage Worlds : simple d’apprentissage il ne nécessite pas grand chose à mémoriser. Les combats sont fun et rapides. Les personnages n’ont pas une tonne de PV et pas de décompte à suivre puisqu’il n’y a que des niveaux de blessure etc. Et surtout, notre groupe a vite assimilé le système. Mais le système, s’il est efficace pour un jeu Pulp, fonctionne t il bien pour du MedFan ?

A priori oui car il est prévu pour, c’est, rappelons-le un système générique. Mais la version française des règles est pauvre et très succinte en matière de magie et bestiaire. Faire du MedFan avec Savage Worlds s’avère plutôt un chemin semé d’embuches. Ou alors il faut passer à Beasts & Barbarians et Lankhmar mais ce sont plus des jeux Swords & Sorcery que de la Fantasy à la D&D.

J’ai donc entamé quelques recherches et trouvé certains ouvrages qui changent la donne:

1, Pinnacle, l’éditeur officiel a édité le Fantasy Companion qui est le supplément pour Savage Worlds pour des settings Fantasy. Il n’a pas été traduit en français par Black Book (qui n’a traduit que le Science Fiction Companion) mais en tout cas il résout en partie le problème en apportant des réponses à comment passer en Fantasy Savage Worlds.

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2, En farfouillant sur le web, j’ai fini par mettre la main sur deux ouvrages rédigés par des passionnés en 2005/2008. Il s’agit de Advanced Dungeons & Savages de Joel Sparks et Savage Free Bestiary de Butch Curry. Et là, ça change la donne.

Sans titre

Ces deux derniers ouvrages sont des travaux de fan, gratuits et librement téléchargeables. Ils ont surtout le mérite d’être des conversions de D&D à Savage Worlds. Bien entendu, il ne s’agit pas de la dernière édition, mais bien de AD&D1.

Le premier ouvrage, Advanced Dungeons & Savages est un fascicule de 68 pages divisé en 2 parties, grosso modo le Players’ Handbook et le Dungeon Master’s Guide. La première partie de 32 pages contient les adaptations des races et classes ainsi que les sorts d’AD&D convertis pour Savage Worlds. J’ai trouvé ça très cohérent et bien foutu. C’est un travail remarquable. Le plus gros travail a sans aucun doute été de faire le tri dans les sorts et les convertir. Ainsi, les sorts sont rangés en fonction du niveau du personnage (Novice, Aguerri, Vétéran, Héroique et Légendaire). (Vous noterez au passage que la notion de niveau reste présente dans Savage Worlds mais n’a pas le même impact selon moi en termes de jeu que dans D&D). La seconde partie pour le MD contient des chapitres plus ou moins intéressants mais surtout la conversion des objets magiques.

Enfin le second ouvrage, fort de 97 pages, est une conversion de Savage Worlds du Monster Manual pour autant que j’ai pu en juger. Je ne suis pas certain qu’il soit exhaustif mais, conjugué aux règles officielles et au Fantasy Companion, je pense que l’essentiel est couvert. Avec ces ouvrages, un MD qui voudrait basculer de D&D à Savage Worlds a désormais toutes les cartes en main…. Et ne devrait plus être pénalisé par les questions de niveaux de D&D (en tout cas beaucoup moins).

La question qui me taraude désormais est : peut on convertir Curse of Strahd à Savage Worlds ? La réponse est sans aucun doute oui. Mais cela me parait difficile, risqué et dangereux sur une campagne en cours et D&D5 a tout de même pas mal de spécificités par rapport à AD&D1, ce qui rend l’exercice sans doute plus difficile. Par conséquent je pense que nous serons prudents sur ce point et allons dans un premier temps procéder par étapes :

  1. suggérer la possibilité de faire du Donj’ en Savage Worlds,
  2. faire quelques parties Test
  3. si le consensus général est positif alors on pourra envisager de nouvelles options (dont pour ma part ressortir un vieux serpent de mer, mais j’en dis déjà trop ;)…

En attendant, nous allons décortiquer avec Franck ces ouvrages et vraisemblablement faire un scénario test pour voir comment ça tourne. A suivre.

 

 

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7 réflexions sur “Les Mondes Sauvages de Donjons & Dragons

  1. La situation que tu présentes correspond parfaitement à celle que nous vivons dans notre propre groupe. J’avoue toutefois qu’à la lecture de Savage Worlds, j’avais été un peu déçu par le mécanisme d’Initiative (des cartes ?!). S’agissant des systèmes génériques, celui que j’ai trouvé comme le plus intéressant est Cortex Plus (Cypher est bien mais peut-être un peu trop faussement simple).

    • Nous n’avons pas encore testé l’initiative avec les cartes. Pour l’instant nous avons bêtement utilisé le D20 (ce qui lui donne une utilité du coup), le score le plus élevé agissant en premier et le 20 faisant office de Joker. Je ne connais pas du tout Cortex Plus par contre… Mais bon, après chacun trouve son compte dans un système qui lui correspond. Moi au final si ya trop de règles je m’endors dessus et si c’est bien sur le papier, à jouer si c’est pétri de trucs qu’on oublie c’est pas la peine. J’ai horreur de devoir me référer à un manuel en plein jeu pour éclaircir un point de règle…

  2. Bonjour ; je ne sais pas où vous en êtes de cette expérimentation, mais si vous avez commencé les parties test, je suis preneur d’un retour d’expérience. C’est vrai que les niveaux ont quelque chose d’assez artificiel, mais ça reste un moyen assez simple pour évaluer la puissance des personnages. Comment savoir sans ça si ils sont assez puissants pour survivre à une confrontation avec le boss de fin ?

    • Hello Thomas, nous avons fait une courte partie test sur le scénario N3 Destiny of Kings. C’est prématuré pour un avis éclairé à ce stade car il n’y avait pas de lanceur de sort dans le groupe et seulement un combat. Celui-ci s’est avéré fluide et rapide. Mais je n’ai pas encore la visibilité sur une confrontation avec un boss de fin (c’est d’ailleurs tout le sujet). Par contre, le principal mérite de la portabilité d’aventures D&D vers du SaWorlds est justement d’éliminer cette contrainte de niveaux. Nous jouons une 20aine de sessions par an, jouons à 3 à 5 jeux différents et il nous est impossible de penser en termes de levelling up de persos D&D. Il faudra plusieurs parties test pour confirmer si je peux facilement piocher n’importe quel scénar de ma collection et le faire jouer sans trop me préoccuper du level.

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