Curse of Strahd – le Camp des Vistani et Madame Eva (Session 8)

Les aventuriers ayant quitté le sombre village de Barovia, ils suivent deux femmes Vistani sur la route vers l’Ouest puis obliquent sur un chemin de terre vers le Nord qui s’enfonce dans la forêt. Ils arrivent alors à un bras de rivière et découvrent un campement vistani, avec plusieurs caravanes blotties sous les frondaisons. Un grand feu de camp crépite au centre du cercle de caravanes et de tentes et des chants joyeux accueillent les voyageurs. Ce peuple aux vêtements bigarrés et de bonne humeur contraste fortement avec les grises mines de Barovia.

Les aventuriers sont invités à se restaurer et à boire autour du feu et à prendre part aux réjouissances. Suspicieux, ils consomment à peine le vin offert et demandent rapidement à rencontrer Madame Eva, la voyante dont ils ont entendu parler à l’auberge de Barovia.

Ils sont dirigés vers une grande tente en bord de rivière et pénètrent tous à l’intérieur. Ils découvrent alors un espace chaudement éclairé par de nombreuses bougies et la frêle silhouette au fonds de la tente d’une vieille femme, entourée d’objets disparates de diseuse de bonne aventure. Celle-ci accueille le groupe d’un mystérieux « Vous voici enfin voyageurs, j’attendais votre visite ! ».

Le MD donne de sa personne pour incarner Madame Eva…

Il s’ensuit une session de lecture des cartes pour plusieurs aventuriers. Les tirages, énigmatiques sont sujet à interprétation mais chacun semble à peu près y trouver son compte. La lecture des cartes de Cirdann, à la recherche de sa femme n’est pas de nature à le rassurer et tend à mettre en évidence le fait qu’elle court un grand danger :

Une âme fragile et innocente (carte de l’Innocent) affligée d’une forme de malédiction (carte de la bête), prisonnière (carte du Donjon), menace qui pèse sur elle, des gens l’entourent et veulent se servir d’elle (carte de la Marionnette) , mais il reste un espoir car il est encore possible de réagir (carte du Corbeau). Le Donjon ne signifie pas qu’elle est dans une cellule mais détenue contre son gré.

Victor souhaite également connaître son destin et tire les cartes de l’Artifact, la Tentatrice, le Cavalier, le Seigneur des Ténèbres et les Brumes. Un homme qui va subir de nombreuses tentations très fortes (une grande faiblesse avec les femmes ?), la  confrontation avec un adversaire très puissant, de l’aide dans la quête avec le « Cavalier » et des objets qui seront utiles (artifacts). Méfiez-vous des Brumes, elles présentent une menace !

Gary le Mage demande quant à lui comment devenir plus puissant. Il obtient la carte du Voyant (vous êtes surveillés), le Corbeau (un allié à trouver), le Nécromancien (amené à cotoyer des pouvoirs puissants et maléfiques), le Seigneur des Ténèbres (de nouveau une grave menace avec un adversaire puissant), l’Artifact (des objets puissants seront nécessaires dans sa quête).

Kilyan (le Paladin) demande alors comment trouver tous ces artifacts qui aideront les aventuriers dans la quête. Madame Eva répond alors que cette question concerne tout le groupe et nécessite un tirage spécifique :

La carte du Myrmidon : Cette carte parle d’Histoire. La connaissance de ce qui est ancien vous aidera à mieux comprendre votre ennemi. Cherchez le repaire des loups dans les collines qui surplombent un lac de montagne. le Trésor appartient à Mère-Nuit.

La carte du Berserker : Cette carte concerne une force puissante pour le bien et la protection, un symbole saint porteur de grand espoir. Trouvez la crypte du Chien Fou. Le Trésor se trouve dessous, sous les os noircis…

La carte du Prêtre : C’est une carte de pouvoir et de force. Il s’agit d’une arme de vengeance : une épée de lumière solaire. Vous trouverez ce que vous cherchez dans le château, parmi les ruines d’un lieu de supplication.

La carte du Donjon : Cette carte révèle de sa lumière quelqu’un qui vous sera d’une grande assistance dans votre bataille contre les ténèbres. Cherchez un jeune homme perturbé, entouré de richesse et de folie. Son foyer est sa prison.

La carte du Corbeau : Votre ennemi est une créature des Ténèbres, dont les pouvoirs sont au-delà de la mortalité. Cette carte vous mènera directement à lui ! Trouvez le tombeau de la Mère.

Brienne souhaite alors à son tour poser une question. Elle demande à la diseuse de bonne aventure, « qu’en est-il de cette jeune femme que nous escortons ? ».

Réponse de Madame Eva : « Cette jeune femme a une destinée bien particulière, elle a déjà été marquée par le Mal, elle est devant une très grande menace. Son salut dépend de vous, le salut  de son âme. Elle joue un rôle clé dans votre destinée à tous. Vous devez la protéger coûte que coûte au péril de vos vies. Il y a un secret derrière elle, qu’elle même semble ne pas connaître. »

En ce qui concerne le personnage Guy Bolle : il est déjà passé de l’autre côté. Son âme est perdue. Si l’équipée ne remporte pas le succès visé, il ne sortira jamais de Barovia.

Quant à Kurgan, le Barbare disparu, il sera retrouvé à l’antre des loups.

Suite à cette session, le reste des aventuriers passe la nuit dans le camp. Certains profitent plus que de raison de l’hospitalité des Vistanis (Victor s’en remet aux bras accueillants d’une belle gitane, Magda), d’autres apprennent quelques infos utiles sur le pays : un magicien puissant est venu dans ces contrées il y a un an. Un homme très charismatique, qui pensait pouvoir lever la population de Barovia contre le comte Strahd. Mais l’armée de paysans n’a pas fait le poids contre le seigneur Vampire. Le magicien et le comte se sont livrés à une bataille épique à coups de magie, jusqu’à ce que le mage soit vaincu, projeté dans le précipice par de puissants éclairs de foudre. On ne l’a plus jamais revu. Cirdann, rongeant son frein avant de repartir à la poursuite de sa femme disparue, s’enfonce seul dans les bois. C’est là qu’il découvre un énorme corbeau qui semble suivre le groupe. En s’approchant de ce dernier, il découvre avec stupeur que l’animal lui croasse dessus avec force vociférations et se transforme ! Il prend alors forme humaine et c’est une jeune femme, nommée Muriel, qui s’adresse à Cirdann : « Vous êtes en danger, ne vous fiez pas aux Vistanis, rendez-vous à l’auberge des eaux bleues à Vallaki où vous pourrez trouver assistance ».

Guy Bolle de son côté a passé la soirée à boire avec les Vistanis et apprend quelques petites infos qui confirment les soupçons du groupe : le Comte Strahd est un puissant mort-vivant se nourrissant du sang des vivants, issu d’une vieille lignée royale de guerriers et dont la famille a conquis la Barovie il y a plusieurs siècles. Il a eu de nombreuses conquêtes féminines mais il n’a eu qu’un seul grand amour dans sa vie, une paysanne de  Barovie nommée Tatyana. Le château du Comte a été nommé en souvenir de sa mère bien-aimée , la reine Ravenovia. On ne va pas au château sans y être convié.

Le groupe quitte le camp Vistani le lendemain matin et décident de remonter la rivière. Ils finissent par passer sous un pont, situé à une bonne centaine de mètres au-dessus d’eux et comprennent alors qu’ils passent sous la route qu’ils devraient  emprunter. Plus loin, c’est un cul de sac car une énorme chute d’eau rend la progression plus avant impossible. En rebroussant chemin, ils sont assaillis par un Spectre (un monstre errant en réalité) qu’ils parviennent à défaire non sans mal (le Paladin fait encore un fumble et s’assomme contre un arbre, comme à chaque session :D). Ils retraversent le camp en sens inverse après avoir perdu quelques heures… Arrivés au croisement de la route, ils décident cette fois d’aller voir de plus près les gibets où un corps est suspendu au-dessus d’une grosse dizaine de tombes. Cirdann qui inspecte les lieux découvre avec effroi que le corps du pendu, bien que corrompu par la putréfaction, a les traits de Stalyan le paladin. Les tombes quant à elles, ont leurs noms effacés… Mais une inspection plus précise en frottant la mousse laisse deviner tombe après tombe des noms familiers : les leurs ! Le groupe part en conjectures sur la sombre signification de tout ceci (une illusion ? une malédiction ? une vision du futur ? ou du passé ? Sont-ils déjà morts?). Incapables de répondre, ils reprennent le chemin puis traversent le pont surplombant la cascade vue plus tôt… Suite à la prochaine session.

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