Curse of Strahd – Village de Barovia (Session 6)

Attention, SPOILERS ; Le contenu de ce récit contient le début de la Campagne Curse of Strahd. Si vous êtes joueur ou comptez l’être dans cette campagne, passez votre chemin !

Nous avions laissé notre groupe d’aventuriers à la sortie de la Death House. Sortis de justesse de la maison hantée avant de se retrouver intoxiqués par les fumées, plusieurs d’entre eux sont blessés du fait de graves coupures occasionnées par les pièges de la maison. Stalyann quant à lui failli mourir une nouvelle fois, étouffé par les fumées toxiques… Exténué, le groupe n’a pu que constater la disparition d’Athelstan, Kurgan et Guy Bolle le « ressuscité-d’entre-les-morts ».

Ils constatent avec soulagement la levée de la brume étrange et mortifère, et peuvent alors mieux observer le village de Barovia. Ancien, aux batisses toutes délabrées et barricadées, pour la plupart en apparence inoccupées, ils observent que les murs, volets et portes sont marquées de nombreuses traces de griffures, anciennes comme récentes.

barovia

Se retrouvant dans la grand rue, ils progressent doucement, éclopés, à la recherche d’un havre où se reposer et panser leurs plaies. En progressant vers le centre du village, où ils aperçoivent plus de panaches de fumée, démontrant une occupation des masures, ils peuvent alors entendre des pleurs et hurlements glaçants à quelque distance, vraisemblablement venant de devant eux, vers l’Ouest (le centre du village). Pensant à Lindorie, objet de leur venue en ces terres, ils se rapprochent mais Cirdann ne reconnait pas les intonations de voix de son épouse.

En arrivant dans le centre, ils tombent sur une échoppe de marchand, comme l’indique l’enseigne « Bildrath  Store » représentant un sac de grains. Les aventuriers y entrent et font de menues emplettes en constatant des prix extrêmement élevés. Mais quel autre choix ? Ils en profitent pour commercer un peu et n’étant pas très fournis en monnaie sonnante et trébuchante, se résignent à revendre les pierres précieuses et objets acquis dans la tombe du roi Duergar. Cela permet à Gary le Mage d’obtenir 2 perles qui s’avéreront utiles pour identifier des objets magiques à l’avenir. Ils apprennent ainsi que ces objets de valeur seront certainement revendus au Seigneur de ces terres, le Comte Strahd Von Zarovitch. Ils sympathisent avec le marchand et partent fêter leurs échanges commerciaux à la taverne voisine, la taverne à l’enseigne grappe de raisin « Blood on the Vine ».

Trouvant avec plaisir la chaleur réconfortante d’un débit de boisson et d’une cheminée, ils découvrent une taverne assez grande mais peu peuplée. Un barman, une serveuse, un client attablé seul et trois femmes occupées à jouer aux dés à une table sont les seuls occupants.

Après une brève discussion avec le barman pour avoir gîte  et couvert, un homme peu amène ni bavard, occupé à laver puis essuyer des verres dans un mouvement perpétuel les aventuriers passent commande du ragoût local. Ils sont invités à rejoindre la table de l’homme solitaire qui se nomme Ismarck, fils du Bourgmestre. La discussion les amène à parler de la maison hantée dont ils se vantent avoir chassé le mal. Ismarck est visiblement impressionné par l’allure martiale du groupe et requiert leur aide pour l’assister à emmener sa sœur  Ireena loin de Barovia. Une autre discussion avec les 3 femmes qui jouent aux dés leur apprend que ce sont 3 Vistanis, des gitanes, propriétaires de la taverne. Celles-ci les enjoignent à rendre visite à Mme Eva, une vieille gitane en bord de rivière plus loin au Nord-Ouest qui saura répondre à leurs nombreuses questions.

Peu après être entrés dans la taverne, la porte de celle-ci s’ouvre. Deux aventuriers entrent s’abriter et ce ne sont nuls autres qu’Athelstan et Guy Bolle. Kurgan le barbare n’est par contre plus avec eux. Les deux groupes se retrouvent et le clerc accompagné du voleur explique que Kurgan a été pris d’une crise de démence violente en se transformant dans la maison. Athelstan a été projeté contre un mur, tandis que Guy Bolle, trop faible, n’a pu que faire le mort (sic), impuissant. Kurgan, devenant un loup-garou, s’est enfui de la maison tandis qu’Athelstan et Guy ont tenté de le suivre à distance raisonnable sans succès. Kurgan a disparu (et passe PNJ jusqu’à nouvel ordre) : il avait bien été contaminé par le virus à Castel et la lycanthropie est désormais active…

ismarck

Ismarck

 

Ismarck, voyant que le groupe est prêt à l’aider, les invite à la maison du Bourgmestre pour rencontrer sa sœur. Ils passent alors devant la maison d’où émanent les pleurs. Ismarck leur apprend qu’il s’agit de Marie-la-Folle, dont la fille a récemment disparu, ce qui explique les cris et pleurs.

La découverte de la résidence du Bourgmestre impressionne les aventuriers. La beauté de la bâtisse n’est plus qu’un lointain souvenir. La grille de fer forgée semble avoir été partiellement arrachée et la maison, barricadée a subi de nombreux assauts au vu des traces de griffe et même de brûlures ( !) qui marquent porte et volets. De nombreuses empreintes de loups et autres créatures font tout le tour de la maison. En frappant à la porte, Ismarck parvient à rassurer Ireena, la seule occupante des lieux qui finit par leur ouvrir une porte bien barricadée.

Ils sont alors frappés par la beauté de la jeune femme, Ireena Kolyavich les accueille dans une belle maison bourgeoise. Ils apprennent que le père est mort d’épuisement nerveux il y a 3 jours et se trouve dans un cercueil dans une autre pièce. Ils n’ont pu lui offrir de sépulture, aucun villageois ne trouvant le courage de leur porter assistance pour emmener le défunt au cimetière. Ismarck souhaite emmener sa sœur au bourg fortifié de Vallaki, plus loin au Nord Ouest, où il considère qu’Ireena sera plus en sécurité et ne sera plus menacée par le Comte Strahd qui la veut sienne. Les aventuriers comprennent alors qu’Ireena a déjà été confrontée au Seigneur Strahd, au vu de 2 marques de morsure dans son cou… Ils passent la nuit dans la maison, nuit calme sans agression (les attaques ont cessé depuis la mort du bourgmestre) malgré des cauchemars récurrents d’Ireena. Gary, seul dans une chambre est néanmoins réveillé et intrigué par des cris de corbeaux sur un toit voisin, qui semblent l’observer. Ou est-ce son imagination ?

ireena

Ireena

Le lendemain matin, le groupe emmène le cercueil à l’église du père Donavich. Ils découvrent une batisse en piteux état, elle aussi sujet à agressions extérieures multiples (griffures, brûlures…) et un père Donavich éprouvé et exténué. L’ église, sens dessus –dessous a subi de nombreux assauts par le passé. Ils entendent des cris de supplication venant du sous-sol et le père leur explique que son fils est enfermé. Il est devenu un monstre après avoir été embrigadé par un mage pour vaincre le Comte Strahd. La levée paysanne n’a pas fait le poids et le Mage a disparu. Son fils est revenu mais est devenu un monstre assoiffé de sang enfermé dans la cave…

donavich

Père Donavich

Le groupe procède ensuite à l’inhumation du corps dans le cimetière. C’est à ce moment que le groupe voit arriver une calèche et son attelage noir sur une petite route qui surplombe le cimetière à une centaine de mètres. Celle-ci s’arrête et le Père Donavich est soudainement pris de panique et accélère ses prières. La calèche se retrouve encadrée par 3 énormes loups et la porte de la calèche s’ouvre. Un aristocrate en descend et tend la main vers le groupe appelant apparemment Ireena… Cette dernière semble perdre la raison et ses moyens et se trouve mue par une force invisible qui l’attire vers l’homme mystérieux… Le groupe est obligé de la retenir pour ne pas qu’elle fuit vers lui…

L’homme part alors dans un grand rire en clamant qu’elle est sienne avant de repartir tandis que le groupe part se réfugier dans l’église…

Fin de l’épisode.

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