Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 3

Nos aventuriers ont repris le scénario « Gare aux Garous » située à Castel Bofolmons le 3 mars dernier.  Nous avions laissé la dernière session sur une situation inconfortable avec une épidémie déclarée de lycanthropie dans la région : 2 cas de lycanthropie déclarés (Flynn le trappeur qui est un loup garou et Frère Pétrus le moine qui est un sanglier garou), des meurtres et des suspicions d’un ou plusieurs autres cas. Les joueurs débattent donc en début de partie de comment aborder cette nouvelle session, face à une adversité particulièrement déséquilibrée par rapport à leur niveau d’expérience. Rappelons-le, leurs personnages sont de niveau zéro et n’ont que le strict minimum à savoir leur background. Ils n’ont même pas encore de classe attitrée des règles de jeu ni aucune compétence de combat… Néanmoins, leur combat épique contre le sanglier-garou, bien qu’il se soit soldé par une défaite désastreuse, leur a octroyé une réserve de points d’expérience qui sera validée par la suite lorsqu’ils mettront en pratique leurs acquis auprès d’un mentor qu’il leur reste à trouver.

La ligne de conduite souhaitée, de par leur manque d’expérience, consiste donc en début de partie de réattribuer la charge des responsabilités de l’intrigue aux puissants de Castel Bofolmons : Le châtelain, le chef des gardes, le prêtre et le maître d’armes et de plutôt se concentrer sur leurs objectifs personnels. Cirdann, lors de son combat contre le sanglier-garou a goûté à l’excitation du combat, de l’aventure et réalisé que pour avoir des trophées ou des peaux exceptionnelles, il serait sans doute contraint d’aller les chasser lui-même. Wulfgar quant à lui, qui envisageait d’embrasser une carrière de soldat, a été déçu par la protection offerte par l’armure empruntée au château, et étant aux portes de la mort, a eu une sorte de révélation mystique pour un retour aux sources, à l’ancienne voie de ses origines, la voie barbare.

Nous retrouvons les aventuriers au matin du 3e jour, après avoir passé la nuit dans les geôles du chateau où tous les suspects de lycanthropies ont été enfermés : Flynn le trappeur, John le mendiant, Perrin le hobbit, Wulfgar et Victor (les joueurs). Durant la nuit, seul Flynn le trappeur s’est effectivement métamorphosé, ce qui a priori innocente les suspects. Helm Dunsmith, le seigneur est rassuré de constater que son fils Victor n’est pas suspect.Le Père Blaise Marius inspecte chacun pour s’assurer qu’il n’y a pas de malade, mais ce n’est pas un expert. Il est donc décidé de continuer une surveillance prudente de chaque suspect et de mettre en place un plan d’action pour trouver un remède. Le frère Athelstan a récupéré une formule de décoction pour traiter les malades et l’objectif sera de récupérer les ingrédients.

Soudain, le tocsin du château retentit. Tout le monde se précipite à l’extérieur, menés par le chatelain pour découvrir ce qu’il se passe de grave. Morgan Rash, accompagné de deux soldats les informe qu’un autre meurtre a été découvert en ville, dans le quartier des artisans. En effet, rue du vieux chêne, un corps gît à proximité d’une remise. C’est Jack Sherryoak, le charretier qui baigne dans son sang, égorgé, sur les pavés. Déduction est rapidement faite que le meurtrier passe par les égouts. Garrett le hobbit est évidemment suspecté, d’autant qu’un passage secret dans la cave de l’auberge donne sur les dits égouts. L’étude du corps montre que les blessures sont moins imposantes que celles provoquées par le loup-garou ou le sanglier-garou. Les joueurs suggèrent des morsures de rat, ce qui pourrait correspondre. Un rat-garou cette fois ? Le seigneur fait ôter le corps rapidement pour ne pas provoquer de panique dans la ville quand sonne de nouveau le tocsin. Un nouveau corps est découvert ! Un des gardes en faction qui devait surveiller les accès à l’auberge des hobbits a été tué durant la nuit ou au petit matin. Le corps présente les mêmes caractéristiques que le précédent. Décision est prise de fouiller l’auberge pour tenter d’y coincer le hobbit suspect, s’il s’y trouve. Après s’être débarrassé d’un voyageur importun à la recherche d’une chambre à l’auberge, Wulfgar et Cirdann fouillent l’auberge en compagnie de Morgan Rash le chef des gardes. Quelques traces d’activité sont découvertes, notamment dans la chambre des hobbits ou les reliefs de repas ont été consommés. Des herbes aromatiques éparpillées sont également trouvées, sans doute utilisées pour une tisane. Celles-ci sont collectées pour identification par l’herboriste. Ne trouvant pas Garrett dans l’auberge, ils décident de bloquer toutes les bouches d’égouts de la ville, suspectant désormais Garrett d’être un rat -garou (de par sa petite taille). La discussion évolue rapidement avec Morgan sur comment combattre un garou et la question se pose d’obtenir des armes en argent. Morgan informe alors les aventuriers qu’un peu d’argent a été trouvé chez l’elfe lors de la perquisition ordonnée la veille, ce qui pourrait permettre, avec l’aide du forgeron de la ville, de fabriquer rapidement des armes efficaces contre les lycanthropes. Avant de quitter l’auberge, ils descendent inspecter la cave et le passage secret donnant sur les égouts. La réserve est découverte encore plus désordonnée qu’elle n’avait été laissée. Du bruit est en outre audible au fonds du passage : des espèces de sifflements et couinements… Morgan Rash éclaire le couloir secret et constate la présence de nombreux rats, en plus d’une odeur nauséabonde. Craignant de s’aventurer non équipés convenablement, ils décident de bloquer l’entrée avec armoire et tonneaux puis de remonter en ville faire un rapport à Victor Dunsmith, le fils du seigneur, et exposer leur plan : bloquer toutes les bouches d’égouts et faire fabriquer des armes à lame d’argent par le forgeron. La fortune du chatelain est sollicitée mais Victor décide de plutôt utiliser l’argent trouvé chez l’elfe pour la facture de ces armes. Ils retournent fouiller la demeure de l’elfe. Ils y découvrent une dague elfique dissimulée, à la lame argentée, ainsi qu’une dizaine de flèches inachevées, également aux pointes argentées. Le maître d’armes du château sera sans doute compétent pour les terminer. Ils se rendent ensuite à la forge où ils  font la connaissance d’Olaf Hammerson, le nain forgeron, borgne, et ses deux fils qui l’aident. Ils le missionnent pour concevoir autant d’armes possibles au fil tranchant trempé dans l’argent. Sa rémunération est négociée en gardant pour lui un des lingotins d’argent.

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Un tour en ville leur permet ensuite de vérifier que les gardes sont bien positionnés sur les bouches d’égouts et rencontrent Gary Blume, un des gardes du château, en faction. Ce dernier semble inquiet à l’idée d’être confronté à un lycanthrope. Cirdann, alors qu’il terrorise par jeu le pauvre garde, prend alors peur pour son épouse Lindorie et décide de la mettre à l’abri, ainsi que le père de Wulfgar en demandant à Victor de les héberger dans l’enceinte fortifiée du château. Ils rencontrent le Bailli du Château, Aldebert de Chambrun, et l’enjoignent de s’assurer que les accès aux égouts dans le château sont également condamnés. Ils consultent ainsi à cette occasion le plan officiel des égouts conservé dans la bibliothèque. Ils décident d’un plan : bloquer toutes les issues d’égouts, sauf une, afin de le l’y contenir et le tuer, s’il est en forme animale, ou le capturer s’il est en forme humaine. Toutefois, si ce plan convient au seigneur et ses proches, ces derniers enjoignent les  aventuriers à ne pas  le tuer mais bien le capturer, afin de tenter de le guérir ultérieurement. Les aventuriers décident donc de se procurer des filets, au port. Ils font un crochet également chez Milo Osborne, l’herboriste, pour avoir un avis sur les herbes récupérées dans l’auberge. Ce dernier confirme les avoir vendues à Garrett, un puissant somnifère, pour son frère Perrin… Ils décident d’utiliser cette tisane somnifère comme « épice » sur de la nourriture mise dans un filet afin d’attirer et capturer le garou. En rentrant au château, ils récupèrent chez le forgeron 1 hache d’arme, 2 épées longues et 2 épées courtes dont les tranchants ont été trempés à l’argent, ainsi que 10 flèches argentées qui ont été achevées par le maitre d’armes ou récupérées chez le trappeur Flynn.

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Père Marius, Morgan Rash, les deux aventuriers, le garde Gary Blume, le Maitre d’Armes Carl Romero  et le seigneur Helm sont tous équipés avec les armes argentées et feront partie de la mission de capture. Dans le sous-sol de l’auberge, ils tendent le piège au milieu de la pièce en installant au sol un filet avec en appât au centre, un ragout odorant et drogué au somnifère. Une longue attente commence… Au bout d’un moment des rats énormes arrivent, se servent et repartent… Puis une nuée de rats envahit la pièce… Il s’ensuit une scène chaotique où la compagnie se bat avec les rats… qui finissent par s’enfuir. Un silence oppressant s’ensuit… Quand retentit un ricanement puis les paroles chevrotantes, émanant des ténèbres du tunnel souterrain… « hi hihi hi J’ai senti, j’ai reconnu l’odeur… C’est la tisane que je prépare à mon frère, je ne vais pas tomber dans un piège aussi grossier ». Le groupe décide de s’enfoncer dans le tunnel, menés par le seigneur Helm qui tente de raisonner Garrett à se rendre… Ce dernier refuse et s’enfuit dans les égouts. Il s’ensuit une poursuite à la lumière des torches et de la lumière de Pelor lancée par le prêtre sur l’épée du seigneur. Ils distinguent alors Garrett, dissimulé dans l’ombre… C’est un hybride rat-garou/hobbit… Carl Romero décoche sa flèche et fait mouche… le lycanthrope est blessé… La poursuite s’engage. Le prêtre lance de nouveau son sort de lumière sur les armes afin de faciliter la recherche dans l’obscurité. Kurgan réussit son jet d’athlétisme et le rattrape mais ne parvient pas à le toucher avec son épée. Carl Rometo lui hurle de se pousser puis décoche une nouvelle flèche qui le stoppe. Le rat-garou se jette alors sur Kurgan mais ce dernier est plus rapide et parvient à le coucher d’un  coup d’épée spectaculaire!

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Ils parviennent ainsi à le capturer et à le maitriser dans le filet. Ils retrouvent dans les égouts deux des gros rats qui avaient consommé le ragout empoisonné au somnifère. Voici déjà le premier ingrédient (les parties génitales) requis pour soigner Garrett ! Garrett est ensuite soigné et incarcéré en cellule d’isolement. Mis en confiance par leur succès, ils décident d’aller récupérer le corps de Curufinwë en forêt le lendemain et de tenter de pister le garou rescapé, Frère Pétrus le sanglier-garou, avec l’aide de Flynn, le lendemain (de jour, dans sa forme humaine lorsqu’il est de bonne composition). Au cours de la battue, ils retrouvent le corps de Curufinwë, dont le décès est bien confirmé, ainsi que les traces de Frère Pétrus dans sa forme sanglier. Ils trouvent une caverne et une couche de feuilles où il a dormi mais ses traces se perdent à la rivière…  Il semble avoir pris une direction qui l’éloigne du monastère et de Castel Bofolmons, vers l’Est. Peut-être prend-il la fuite pour quitter la région ? Cirdann et Kurgan quant à eux semblent trouver leur vocation… Cirdann étudie le savoir-faire de Flynn pour devenir ranger, tandis que Kurgan se rapproche de son père pour apprendre la voie barbare de ses ancêtres… La chasse est finalement abandonnée et le groupe retourne au château, rapatriant le corps du pauvre Curufinwë…

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Le chatelain est rassuré, les lycanthropes sont capturés, la situation est maîtrisée et le dernier garou semble avoir quitté les lieux immédiats. Il était temps, car les voyageurs commencent à affluer à Castel Bofolmons. Les deux aventuriers ont gagné leurs premiers galons de héros et passent enfin niveau 1, ayant trouvé leurs mentors…

Fin de session et de chapitre ! Prochaine session, le vendredi 17 mars.

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