Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 1

Vendredi 6 janvier nous avons entamé cette nouvelle année de JDR par la première session avec Franck et Olivier. Le froid et le dysfonctionnement du radiateur à pétrole (qui ne s’allume plus malgré 40mn de tentatives dans le froid) dans le cabanon nous ont contraint à nous replier dans ma cuisine (solution peu appréciable pour ma famille pour des questions de faible insonorisation) pour la première fois. Très Oldschool tout ça, comme quand on était gamins, à jouer dans la cuisine 😀

C’est sur un espace très réduit mais au moins au chaud que nous avons pu reprendre après une longue période d’arrêt (2 ans ?) de l’aventure Dungeons & Dragons. Ayant reçu le jour même un tapis de jeu « pavé cobblestone » pour faire les rues médiévales sur la table de jeu, nous avons pu inaugurer ce dernier, je posterai un petit article à part sur ce produit. Nous n’avons pas vraiment joué avec les figurines et décors hier soir car la session ne s’y prêtait pas.

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L’aventure débute à Castel Bofolmons, un bourg fortifié d’environ 500 âmes dans le Comté d’Ulek, dans l’univers de Greyhawk. Comme expliqué dans le post précédent, les joueurs se sont vus attribuer des personnages pré-tirés, dotés d’un background succint mais indiquant qu’ils sont essentiellement natifs du Bourg, afin de leur fournir un historique et un attachement local qui a pu souvent nous manquer lors de nos parties. Mon objectif est de faire de Castel Bofolmons un havre de repli pour les aventuriers, la « Maison », où les aventuriers peuvent construire leur vie, venir se reposer ou faire soigner et acheter leur équipement ou revendre leur butin.

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Lors de cette session de 3h, je me suis donc efforcé de poser le décor en prenant le temps de décrire les lieux et les principaux personnages locaux notables. La carte du Bourg imprimée en couleurs posée sur la table de jeu, avec les lieux légendés, chacun a ainsi pu visionner le cadre de jeu.
Les joueurs jouent des personnages pré-tirés locaux, de niveau zéro. Niveau zéro signifie qu’ils n’ont pas encore de classe attitrée (ni les compétences associées) et n’ont donc sur leur feuille de personnage que les indications fournies par leur background.

Olivier incarne Cirdann de Felrive, un Artisan de guilde (peaussier, tanneur et maroquinier) vaguement inspiré du joueur qui l’incarne en clin d’oeil personnel.

cirdann

Cirdann de Felrive

Franck a quant à lui choisi d’incarner deux personnages : Athelstan Brown, un Acolyte au service de Père Marius, le Prêtre de Pelor local et Kurgan Wulfgar, un Marin.

Les trois personnages disposent de quelques informations locales avec une petite mission à accomplir pour leur donner un premier but dans l’existence et quelques contacts privilégiés avec qui interagir sans être perdu. N’oublions pas qu’étant locaux ou natifs du lieu, ils sont censés connaître la plupart des habitants. La session débute par une présentation mutuelle des aventuriers.

Cirdann est marié à Lindorie, fille de l’ancien maître de la guilde locale, enceinte de leur premier enfant et qui travaille à la tannerie avec son époux. Le couple se prépare pour la Foire Annuelle de Castel Bofolmons qui est l’événement le plus attendu du village. En effet, Cirdann compte sur la foire pour faire une bonne saison et impressionner les clients avec des produits de qualité. Il est inquiet car le trappeur local, son principal fournisseur en peaux n’est pas paru depuis plus d’une semaine et Cirdann vient à manquer de matière première…

Athelstan est le premier novice de Père Marius (Blaise Marius bien sûr car festival de blagues Kaamelott pendant la soirée ^^) , Prêtre de Pelor, Dieu de la Lumière qui officie au château auprès de la famille du chevalier Helm Dunsmith, le seigneur local et dans l’église du bourg pour la population. Le matin même de ce lundi, il accompagne le Père Marius qui va lancer son sort quotidien de Purification de l’Eau sur les puits/citernes de la cité. Il se voit rappeler par ce dernier sa mission : aller négocier auprès du chandelier le prix d’une nouvelle livraison de chandelles pour en vue des festivités du week-end. En effet, la revente des bougies aux adeptes de Pelor rapporte un peu d’argent à la paroisse !

Athelstan Brown

Athelstan

Kurgan Wulfgar est quant à lui un marin qui travaille comme docker dans le port fluvial de Castel Bofolmons. D’origine barbare c’est le seul non natif de la ville et a échoué ici avec son père, devenu un pilier notoire de la taverne du manchot, noyant son chagrin dans l’alcool. Kurgan se retrouve coincé ici avec la charge de son père alcoolique suite à un grave revers de fortune (anciens pirates, Le père a perdu sa femme et 2 de ses enfants et Kurgan est le seul fils survivant);  et vivote de petits boulots en espérant trouver un moyen de redonner goût à la vie à son père (mission personnelle).

Kurgan WulfgarKurgan Wulfgar

Vient ensuite une présentation globale du village, le seigneur et sa famille et les principaux notables de la ville. L’accent est ainsi mis sur la Foire annuelle qui est prévue le week-end : carrefour des routes commerciales, Castel Bofolmons devient le centre d’attraction régional le temps de ce week-end en attirant fermiers régionaux, artisans, caravanes et voyageurs. En outre, c’est l’occasion pour les jeunes de la cité de passer un un rituel initiatique (non obligatoire) pour briller et se faire remarquer : les épreuves annuelles. Basées sur 6 épreuves (en réalité 6 épreuves de caractéristiques), elles permettent de désigner des champions par catégorie et un champion annuel. cela vaut admiration par tous les habitants et assure de trouver une place ensuite chez un artisan ou commerçant etc.

Cirdann part rapidement enquêter sur les raisons du retard du trappeur Flynn quant à ses livraisons. Il se rend à la taverne du Manchot dans le port. Là, le tavernier lui confirme ne pas l’avoir vu depuis 8 jours et se souvient qu’il a été malade lors d’une beuverie. Il rencontre à cette occasion Kurgan à qui il propose de l’accompagner puisqu’il décide d’aller rendre visite au trappeur à sa cabane au bord de la rivière et en lisière de forêt à quelques kilomètres.

Athelstan, de son côté remplit aisément sa mission en négociant une livraison de chandelles à meilleur prix en échange d’un petit service consistant à aider l’artisan dans sa quête de voix pour les élections à une charge au sein de la guilde.

Rendus chez le trappeur, ils découvrent ce dernier malade en fort piteux état. Incapable de chasser depuis plusieurs jours, il va de toute évidence y avoir un problème sur la livraison des fourrures dans les délais à moins de trouver une solution rapidement.  Ils cherchent la raison de sa maladie et comprennent que Flynn pourrait avoir fait un genre d’intoxication après avoir mangé un énorme sanglier qu’il a chassé et préparé en tourte à l’auberge hobbit du frison repu au Bourg, dégusté avec les 2 hobbits tenanciers, Cürufinwë l’elfe luthier et Frère Petrus, un moine du Prieuré qui était également en livraison de vin ce jour là au Bourg.

Flynn Aros le trappeur

Flynn Aros le trappeur

Ils décident d’emmener Flynn chez l’herboriste Milo le hobbit pour avoir une décoction et le remettre d’aplomb. Ayant sympathisé avec Kurgan, Cirdann a une idée très intéressante pour aider ce dernier : il suggère que son père vienne travailler à l’atelier de tannerie. Cela lui redonnerait un sentiment d’utilité et cotoyer la famille Felrive pourrait l’aider à retrouver goût à la vie (gling, quelques XP pour Olivier pour cette excellente idée !).

Milo Osborn

Milo Osborn

Flynn reste chez Milo se requinquer tandis que Cirdann et Kurgan reviennent au bourg. Après un court passage à son atelier où Cirdann découvre qu’il a encore la peau et un reste de sanglier chez lui (déjà consommé par les Felrive, Wulfgar le goûte mais ne décèle rien d’anormal, est-ce le même sanglier ?) il décide avec Kurgan d’aller poursuivre l’enquête à l’auberge. Là, ils rencontre Perrin et Garrett Proudfoot les deux frères hobbits qui tiennent l’auberge. Ils décident de prendre leur repas sur place et d’interroger ces derniers sur la tourte au sanglier préparée avec le produit de la chasse de Flynn. Tous se souviennent du sanglier mâle énorme, mais les hobbits n’ont pas été malades. Malheureusement, arrivés en plein coup de feu, l’heure n’est pas à la discussion et Garrett, en plein service, s’énerve, paniqué à l’idée de ne plus être livré en viande avant la foire du week-end. Il en devient très agressif à l’encontre de son frère, visiblement plus faible, ce qui intrigue les aventuriers. L’elfe luthier a priori n’a pas été malade, car vu il y a 2 jours dans le bourg. Le moine n’a pas été revu depuis, retourné à son prieuré dans la campagne.

 

Garrett Proudfoot

Perrin Proudfoot

Ils retournent ensuite chercher Flynn chez l’herboriste et décident d’aller ensuite le faire soigner par le Père Marius. Ce dernier effectue une prière de Soin sur Flynn qui semble ensuite remis sur pied.

Père Marius

Père Marius

Décision est prise d’aider Flynn à chasser la nuit même pour rattraper le retard en l’assistant en tant que rabatteurs. Athelstan de son côté est envoyé chez Frère Petrus au monastère pour s’assurer de sa bonne santé. Après un court voyage à dos de mule, il parvient au Prieuré dans la Campagne du Comté, petit monastère qui s’occupe de vignes alentour, régi par l’Abbé Père Cadfaël et entouré d’une communauté de 6 moines, et 8 novices. Frère Pétrus, le céllerier, est présent et visiblement en bonne santé, bien qu’il se souvienne d’un repas assez lourd et dur à digérer. Athelstan passe la nuit au Monastère et en profite pour s’entretenir avec Pétrus et Cadfaël au sujet de ses voeux… Il n’envisage guère de rester avec Père Marius et aimerait suivre un autre Dieu que Pelor et partir sur les routes.

Cirdann et Kurgan partent eux le soir chasser avec Flynn et se positionnent en rabatteurs. Comme convenu, le  soir tombé, ils font la battue et ne tardent pas à effrayer le gibier et à signaler à Flynn avec des coups de corne que le gibier est débusqué. Flynn devant répondre, ils sont surpris de ne recevoir aucun écho. S’enfonçant dans les bois pour retrouver Flynn  ils se perdent dans l’obscurité et tentent de suivre un gros gibier aperçu… Ils sont séparés dans la course, Wulfgar ayant trébuché sur une racine. Cirdann, s’enfonce dans la forêt et rattrape le gibier… à sa surprise, il tombe sur autre chose… Une forme qui se redresse, qui grogne… Entendant du bruit derrière lui, il se retourne et part en courant, terrorisé ver Kurgan qui arrive. Tous deux aperçoivent alors une silhouette humanoide à tête de loup, énorme et puissante, qui les voit et attrape sa proie, un énorme cerf, qu’il prend sur son épaule et s’enfuit dans la forêt. Les deux aventuriers, désarmés et terrorisés s’enfuient et retrouvent le chemin vers la rivière et la cabane du trappeur. Ils décident de s’y réfugier et d’attendre Flynn, soupçonnant que le Loup-Garou aperçu n’est autre que Flynn… La fouille de la cabane permet de retrouver des vêtements déchiquetés…. à l’aube, ce dernier revient effectivement, trainant une carcasse de cerf. Il est dénudé et complètement amnésique concernant la nuit qui s’est déroulé… Ils en viennent aux conclusions que Flynn a été mordu ou blessé par un sanglier-garou et a subi la transmission du virus de la lycanthropie…  Ils parviennent à convaincre Flynn de rendre visite au Prêtre Marius pour demander de l’aide. A ce moment, les cloches du Prieuré retentissent dans le lointain dans l’air du petit matin… Est-ce l’appel aux prières ou autre chose ? Fin de la session….

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