PULP! Raiders

Je continue d’avancer un travail de fonds de rédaction et recherche documentaire sur ce qui est en train de devenir un projet de plus en plus important. Initialement, j’étais parti sur une aventure perso type Appel de Cthulhu, avec des modifications de règles du système Chaosium. Voulant prendre mes distances avec l’univers Lovecraftien et proposer un système de règles assez simple (pour le fun, car la V6 ou la nouvelle V7 de l’Appel de Cthulhu tournent bien, évidemment), j’ai commencé l’écriture d’un pamphlet de règles de jeu et d’une aventure. Etant donné que j’adore travailler le graphisme, je dispose désormais d’un nombre conséquent de fiches de personnages non-joueurs (tous ne seront pas utiles à mon aventure mais joueront un rôle ultérieur) : 43 au total à ce jour.

Voici un petit aperçu de mon système de règles, que j’ai appelé PULP! Raiders :

Couverture

La référence est assez évidente à « Indiana Jones, Raiders of the Lost Ark » car j’oriente clairement ce jeu vers de l’aventure internationale située dans les années 30 avec action, exotisme, enquête, archéologie et bien sûr, surnaturel.

Chaque personnage est doté de 3 X 3 attributs notés de 1 à 10, rangés dans Physique, Sens et Mental. L’appellation Sens n’est pas optimale mais c’est le mieux que j’ai trouvé…
Le Physique est composé de Puissance, Endurance et Corpulence.
Les Sens sont composés de Agilité, Perception et Prestance.  Le Mental est composé de Intelligence, Volonté et Intuition.

Les points de vie, appelés Force Vitale sont calculés en additionnant Endurance et Corpulence (soit 2 à 20 pts de vie). La Force Vitale compose deux lignes équivalentes de points de vie : la Fatigue et la Blessure. La Fatigue représente la perte d’endurance et l’encaissement de chocs, égratignures, bleus, essoufflement etc. La Blessure représente la véritable blessure physique (coupure, balle, saignement etc.). Deux seuils vitaux déterminent les niveaux de fatigue ou de blessure à partir desquels il subit des malus à ses jets de dés.

Le personnage dispose également d’une réputation (utile pour les interactions avec des PNJs), d’un score de Trauma (sa santé mentale), de Résilience (sa capacité à se remettre de ses émotions) et de Psychisme (en quelque sorte ses points de magie). Enfin, il dispose de points de Pulp, qui sont des points d’héroisme que le joueur peut dépenser pour altérer des jets de dés ou se sortir de mauvaises situations.

Suivent enfin les compétences, un éventail classique que l’on retrouve dans la plupart des jeux de contexte moderne, également scorés de 1 à 10.

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Le système de jeu (inspiré du BasicRolePlay de Chaosium) est basé sur l’utilisation d’une table d’opposition. Le joueur oppose un attribut ou une compétence à un niveau de difficulté croissant (noté de 1 à 5) estimé par le meneur de jeu :  Facile 1 ou 2, Normal 3 Difficile 4 ou 5. Dans le cas d’une confrontation, on met en opposition sur une autre table le score du personnage actif contre celui qui subit (dit passif), ce qui donne un score minimum à effectuer avec 1D20.
Ensuite, que le jet soit réussi ou raté, le joueur jette 1D12 pour qualifier son action : un échec lamentable ou une réussite épique, une conséquence majeure qui procure un avantage ou désavantage (système de 2D20 au prochain round, inspiré de D&D5) ou bien un échec/succès normal.

Le combat fonctionne selon le même principe, à la différence que l’adversaire peut tenter d’esquiver et en cas de réussite atténuer les dommages subis. S’il tente d’esquiver, il subit toutefois un désavantage (2D20) au round suivant. Les dommages encaissés vont altérer soit la Fatigue, soit la Blessure. Une balle peut finalement juste faire un trou dans la veste et égratigner, ce qui correspond bien à mon idée d’aventure Pulp. Par contre, une vraie blessure risque de tuer le personnage rapidement (qui n’a pas énormément  de points de vie) donc les points de Pulp vont vite être consommés !

Les joueurs sont libres de jouer ce qu’ils veulent. Le jeu étant très orienté Roleplay, chacun construit son personnage selon son vécu. Il n’a donc pas de « classe de personnage » mais plutôt le dernier métier en cours… Ce dernier n’a pour seule obligation qu’avoir quelques compétences en relation avec le métier avec un score de 6 ou plus. Les autres compétences restent libres.

Comme vous pouvez le constater, le système de jeu reste assez simple. Il reste néanmoins à le tester… à ce stade, le plus dur à anticiper reste l’attribution et l’utilisation des points de Pulp qui altéreront pas mal les actions des joueurs…

Avis, suggestions, critiques sont les bienvenus.

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2 réflexions sur “PULP! Raiders

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