Fiche de lecture : Le Barbare (D&D5)

Chef : Qu’il y a-t-il de mieux dans la vie ?
guerrier : L’immense steppe, un rapide coursier, des faucons à ton poing et le vent dans tes cheveux.
Chef : Faux ! Conan, qu’il y a-t-il de mieux dans la vie ?
Conan : Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes.
Chef : C’est bien.

Je ne pouvais pas m’empêcher de caser cette citation épique du film Conan avec la formidable BO de Basil Poledouris (qui sert de bande sonore pour pas mal de JDR dans le monde je pense ^^).

Donc, aujourd’hui, vous l’avez compris, on se fait le Barbare ! Cette classe apparue dans le Unearthed Arcana de la première édition a réussi à passer le cap des éditions (au contraire du Cavalier et du Voleur-Acrobate) et est présent dans la V5. Par ailleurs, les anciens se souviendront du Barbare de Casus Belli avec sa fureur au combat. On retrouve ici les ingrédients qui font toute la saveur de cette classe qui sent le musc et la sueur ^^, voici donc le Barbare résumé (jusqu’au 3e niveau, comme d’habitude).

Avec son D12 de points de vie, le Barbare est la classe la plus robuste de D&D. Sans surprise, la Force et la Constitution sont ses attributs de prédilection et on ne va pas se cacher qu’il est là pour bourriner.

Dans ses compétences de classe on retrouve ce qui a fait sa splendeur , la Rage.

Rage : En action bonus au combat, le Barbare peut entrer dans une rage guerrière (pendant 1 minute), à condition de ne pas porter d’armure lourde et bénéficier de :

  • l’avantage sur les JS de Force et Constitution
  • un bonus aux dégats de +2 (cf table Rage) lors d’une attaque de mêlée utilisant la Force
  • la résistance aux dommages de bludgeoning (frappe), piercing (transpercer), et slashing (sabrer)

Le barbare peut entrer en rage 2 fois au 1er et 2e niveau, puis 3 fois au 3e niveau et doit récupérer un repos long pour pouvoir renouveler sa capacité.

 Défense sans Armure (Unarmored Defense) : Le barbare bénéficie d’une classe d’ armure naturelle équivalente de 10 + bonus de constitution + bonus de dextérité, pouvant lui permettre de se balader en slip de peau avec un juste un bouclier. Crom !

Attaque soutenue (Reckless Attack) : Au 2e niveau, le barbare peut mettre de côté toute considération de défense et mettre les bouchées doubles. Après sa première attaque, il dispose de l’avantage sur ses attaques de mêlée utilisant la Force, mais les assaillants bénéficient également de l’avantage sur leurs attaques.

Sens du Danger (Danger Sense) : le barbare a un genre de 6e sens qui lui procure un avantage sur les JS de Dexterité contre les effets de ce qu’il peut voir (pièges, sorts…).

Voie Primaire (Primal Path) : au 3e niveau, le barbare choisit sa voie, qui correspond à son archétype de classe, la Voie du Berserker ou la Voie du Guerrier-Totem.

 

LA VOIE DU BERSERKER

Cette voie est celle du Barbare qui laisse libre cours à sa furie guerrière, et se dédie à la bataille.

Frenzy (Fureur) : au 3E niveau, le barbare peut transformer sa Rage en Fureur. Pendant la durée de sa rage, il peut effectuer une attaque de mêlée en action bonus à chacun de ses tours après celui-ci. à la fin de la fureur, il subit un niveau d’épuisement (exhaustion).

 

LA VOIE DU GUERRIER-TOTEM

Cette voie est plus spirituelle et le Barbare décide d’unir son esprit à celui d’un animal guide.

Spirit Seeker (Chercheur d’Esprit) : au 3e niveau, le barbare est capable de lancer les sorts beast sense et speak with animals sous forme de rituels uniquement.

Esprit Totem (Totem Spirit) : au 3e niveau, le barbare choisit son animal totem en acquérant ou fabriquant un objet symbolique de ce dernier. Il gagne également des attributs physiques évoquant l’animal.

  • Ours (Bear) :  En Rage, bénéfice de résistance à tous les dommages, sauf psychiques.
  • Aigle (Eagle) : En Rage et à condition de ne pas porter d’Armure Lourde, les autres créatures ont un désavantage sur leurs attaques d’opportunité et le Barbare peut effectuer une action bonus de Dash (courir) à son tour.
  • Loup (Wolf) : En Rage, les alliés ont l’avantage sur leurs attaques de mêlée sur les créatures situées à 5Ft du Barbare et hostiles envers lui.
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