Fiche de lecture : Le Ranger (D&D5)

Je continue l’Odyssée exploratrice des nouvelles versions des classes de D&D5. Après une présentation du noyau dur constitué des 4 classes principales classiques de D&D, le Guerrier, le Clerc, le Voleur et le Magicien, j’entame la seconde partie, constituée des classes additionnelles. Cette liste est constituée du Ranger, Du Paladin, du Druide, du Moine et du Barbare. Je finirai enfin par le Barde et les deux nouvelles classes que sont le Sorcerer et le Warlock. Pfiou, j’ai encore du boulot quoi… Comme toujours, la classe est ici présentée jusqu’au 3e niveau inclus. Les compétences acquises au-delà seront à découvrir par le joueur…

Bien, le Ranger donc. Les caractéristiques à favoriser pour le Ranger sont la Dextérité et la Sagesse. Ces choix sont motivés par le fait que le Ranger est un guerrier léger et mobile mais aussi un lanceur  de sorts druidiques (d’où l’intérêt d’une bonne sagesse). Néanmoins, si le joueur souhaite faire un Ranger plus proche de la classe guerrière, il favorisera sans aucun doute la Force également (surtout s’il compte en faire un combattant à 2 armes).

Voici ses spécificités :

Ennemi Favori (Favored Enemy) : on se souvient de cette capacité dans la 1ère édition qui conférait au Ranger des bonus martiaux contre certains ennemis. Au 1er niveau, cette capacité est désormais restreinte à une connaissance des habitudes de ces ennemis (au nombre de 3 : 1 ennemi de type monstrueux et 2 de type humanoide). Cette capacité permet donc de traquer ceux-ci dans la nature (avantage sur jet de Survival ou d’Intelligence pour tester des connaissances sur ceux-ci) et de parler un langage au choix.

Explorateur Naturel (Natural Explorer) : Le Ranger connait particulièrement bien un type d’environnement parmi cette liste – arctique, côte maritime, désert, forêt, prairie, montagne, marais ou souterrain (Underdark). Tout jet de Sagesse ou d’Intelligence requis pour un terrain connu permet d’avoir la proficiency doublée dans le cas de l’utilisation d’un talent (skill) pour lequel le personnage a la proficiency.
En outre, voyager une heure ou plus dans ce type de terrain offre un certain nombre d’avantages au ranger et à son groupe (pas de ralentissement, pas de perte de repères, alerte au danger, fourrage 2 fois plus abondant, connaissance du nombre et de la qualité des ennemis passés dans la zone grâce à leurs traces). Seul, le ranger se déplace discrètement à un rythme normal (non ralenti).

Style de Combat (Fighting Style) : Au 2e niveau, le Ranger améliore sa capacité martiale comme le Guerrier. Il choisit donc parmi les styles suivants :
Archerie : +2 au toucher avec les armes de jet
Défense : +1 à la Classe d’Armure
Duel : Avec une seule arme de mêlée (et sans aucune autre arme), le ranger bénéficie d’un bonus de +2 aux dégats.
Combat à 2 armes : Le ranger peut se battre avec 2 armes légères et ajouter son modificateur d’ability aux dégats de la seconde attaque.

Lancer de Sorts (Spellcasting) : Au 2e niveau, le ranger apprend à lancer des sorts. Il connait alors 2 sorts et bénéficie de 2 points de magie.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus Sagesse

Conscience Primitive (Primeval Awareness) : le ranger peut utiliser son action et utiliser un point de magie pour focaliser sa conscience sur l’environnement qui l’entoure. Pour 1 minute par niveau de point de magie utilisé, le ranger peut sentir si les types de créatures telles que aberrations, celestials, dragons, elementals, fey, fiends et undead sont situés à 1 mile à la ronde (ou 6 miles si c’est un ennemi favori).

Comme le guerrier, au 3e Niveau, le Ranger peut choisir son Archétype de classe:

CHASSEUR (HUNTER)

Au 3e niveau, le Ranger devient un traqueur spécialisé… Il obtient les capacités suivantes :

Tueur de Colosse (Colossus Slayer) : Au toucher à l’attaque, la créature encaisse 1D8 de points de dégats supplémentaires si elle se trouve en dessous de son maximum de points de vie. (1 fois par tour maxi).

Tueur de Géant (Giant Killer) : Lorsque une créature de taille Géante ou plus grande touche ou rate le ranger lors d’une attaque,  il peut utiliser une réaction pour attaquer la créature immédiatement après son attaque (s’il la voit).

Briseur de Horde (Horde Breaker) : Une fois par tour, lorsque le ranger attaque avec son arme, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec la même arme contre une créature différente située à 5Ft maxi de la première créature et à portée de son arme.

VENEUR (BEAST MASTER)

Le Beast Master, ou Veneur, entretient une relation amicale avec un animal qui est son compagnon.

Le Compagnon du Ranger (Ranger’s Companion) : Au 3e niveau, il acquiert donc un compagnon animal qui va l’accompagner dans ses aventures et qui est entrainé à combattre à ses côtés. L’animal ne doit pas être de taille supérieure à Medium et de Rating 1/4 max (voir appendix pour choisir l’animal, par exemple un faucon, un mastiff ou une panthère…).

Le bonus de proficiency du Ranger vient s’ajouter à la classe d’armure de l’animal, ses jets d’attaque, ses dégats ainsi que ses jets de sauvegarde et talents éventuels (skills). Son nombre de PV max est est celui de l’animal ou bien 4 fois le niveau du Ranger (selon le plus élevé). Il agit au tour du Ranger et obéit aux ordres : Attaque, cours, désengage, Dodge ou Aide. En cas de décès de l’animal, celui-ci peut être remplacé magiquement en se liant à un autre animal après 8 heures de travail magique.

 

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