Fiche de lecture : Le Magicien (D&D5)

Voici donc la 4e fiche de lecture pour le dernier « classique », après le Guerrier, le Clerc, le Voleur, voici le Magicien (Wizard) ! Suivront bien entendu les autres classes, dont les variantes du Magicien que sont le Sorcerer et le Warlock, véritables nouveautés.

Le magicien a décidément bien évolué depuis la première édition et c’est tant mieux. Pour avoir rejoué en AD&D1 ces 2 dernières années avec un joueur jouant un magicien 1er niveau, il faut dire ce qui est : quelle plaie à jouer à bas niveau… Mon joueur a transformé son magicien en lanceur de dagues avec une ceinture de 8 couteaux de lancer en bandoulière digne de la cartouchière d’un desperado mexicain ^^ Il faut dire que s’il est efficace, une fois lancé son unique sort (généralement Sommeil) le magicien avec ses 4 malheureux points de vie faisait pâle figure…

On retrouve donc un magicien nourri aux stéroides dans cette nouvelle édition et on ne va pas s’en plaindre !

1d6 points de vie, il reste faiblard, on compensera donc en lui attribuant si possible un bon score de Constitution (après avoir attribué le meilleur à l’Intelligence bien sûr). Ses armes restent toujours aussi limitées mais il a droit désormais à l’arbalète.

Evidemment, toute l’essence du Magicien réside dans sa capacité à lancer des sorts. Pour cela il dispose dès le premier niveau de 3 cantrips, ces petits sorts mineurs qu’il peut lancer à volonté. à volonté, cela fait déjà du magicien un lanceur de sorts intéressant à jouer puisque certains sorts de 1er niveau de  la première édition (Shocking Grasp, Ray of Frost…) sont désormais des cantrips ! Son livre de sorts dispose quant à lui de 6 sorts de premier niveau.

Le Mage a la capacité de recopier les sorts de livres ou parchemins dans son Livre de Sorts moyennant un coût en temps et en argent (encres, papier…) : 2 heures et 50 po par niveau du Sort.

Le lancement de sorts a évolué par rapport à la 1ère édition comme on a déjà pu le voir pour le Clerc. Le lancer de sorts se fait désormais par l’utilisation de Points de Magie (Spell Slots). Ainsi le Magicien peut préparer un nombre de sorts égal à cette formule :

Nombre de sorts préparés = Bonus d’Int + Niveau du Mage

Chacun des sorts préparés peut être lancé autant de fois que souhaité mais en consommant à chaque fois un ou plusieurs points de magie. L’effet du sort, si cela est permis par ce dernier, peut être amplifié en utilisant plus de points de magie.

La liste de sorts préparés est ensuite révisée lors d’une phase de repos long.

Un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus intelligence

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus intelligence

Rituel
Le magicien peut lancer un sort à titre gratuit moyennant le fait que le sort est autorisé sous forme rituelle.

Focus de Lancer de Sort
Un objet « Arcane Focus » peut être utilisé pour remplacer certains composants de sorts.

Récupération d’Arcane (Arcane Recovery)
Le mage est en mesure de récupérer une fois par jour des points de magie après un repos court, jusqu’à la moitié de son niveau (un mage 4e peut donc récupérer 2 slots de 1er niveau ou 1 du 2e).

Arcane Tradition
Au 2e Niveau, le Mage doit choisir son Domaine d’Arcane, l’équivalent de son Archétype de Mage. Il se spécialise ainsi dans une école de magie parmi 8 : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy, Transmutation. Chacune de ces écoles donne des avantages liés à celles-ci.

ECOLE d’ABJURATION
L’Abjuration est la magie qui bloque, bannit ou protège. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort de cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Arcane Ward : Au 2e Niveau, Il est possible de s’enrober d’une magie protectrice qui dure jusqu’à ce que le personnage doive prendre son repos long. Cette protection, ou « ward » a l’équivalent de 2X Niveau du Mage +bonus d’Intelligence points de vie. En cas de dégats, le Ward encaisse le coût à hauteur de ces points de vieL Le fait de lancer un sort d’abjuration recharge de 2X le niveau du sort en points de vie.

ECOLE DE CONJURATION
La Conjuration consiste à créer des objets ou des créatures à partir du néant. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Conjuration Mineure : Au 2e Niveau,le Mage peut utiliser son action pour conjurer un objet inanimé que le mage a déjà vu, dans sa main ou au sol dans un espace inoccupé à 10Ft maxi. Celui-ci disparait au bout de 1 @heure.

ECOLE DE DIVINATION
La Divination permet d’avoir une meilleure compréhension du Passé, Présent et Futur. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Portent : Au 2e Niveau, le Mage peut jeter 2D20 après un long repos. Les scores sont notés et pourront être employés plus tard pour remplacer un jet de dé effectué par le Mage ou une autre créature visible. L’utilisation du score doit être mentionnée avant le jet de dé.

ECOLE d’ENCHANTEMENT
L’Enchantement permet d’influencer sur les autres personnes ou créatures. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Regard Hypnotique (Enchanting Gaze) : Au 2e niveau, quelques paroles douces et un regard permettent de charmer une créature lors d’une action jusque 5Ft de distance. Elle dispose néanmoins d’un JS de Sagesse contre le DC du Mage. En cas d’échec elle est charmée jusqu’aux prochains tours et immobilisée tant que le Mage utilise son action pour maintenir le Charme.

ECOLE d’EVOCATION
L’Evocation est une magie qui crée de puissants effets basés sur les éléments. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Sculpter les Sorts (Sculpt Spells) : Au 2e niveau, le Mage peut créer des poches de sûreté et choisir un nombre de créatures égal à 1+ niveau du Sort. Ces créatures réussissent automatiquement leur jet de Sauvegarde et ne subissent aucun dommage même si elles devraient normalement subir la moitié en cas de réussite.

ECOLE d’ILLUSION
L’Illusion est une magie qui trompe les sens. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Illusion Mineure Améliorée (Improved Minor Illusion) : Au 2e niveau, le Mage apprend le cantrip « Minor Illusion » ou si déjà connu, un autre cantrip mais amélioré avec son et image.

ECOLE de NECROMANCIE
La Nécromancie explore les forces de la vie, de la mort et de la non-mort. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Moisson Sombre (Grim Harvest) : Au 2e niveau, lorsque le Mage tue des adversaires avec ses sorts, il récupère des points de vie équivalent à 2X niveau du sort utilisé ou 3X niveau du sort utilisé si c’est un sort de Nécromancie.

ECOLE de TRANSMUTATION
La Transmutation est une magie qui altère l’énergie et la matière. Au 2e niveau, le coût et le temps passés pour copier un sort cette école dans votre livre de sorts est divisé par 2.
Alchimie Mineure : Au 2e niveau, le mage peut altérer les propriétés physiques d’un objet composé de bois, pierre, fer, cuivre ou argent et le transformant dans un de ces autres matériaux (1 Ft cubique / 10mn de concentration) pendant une heure maxi ou jusqu’à ce que la concentration du Mage soit interrompue.

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