Fiche de lecture : le Clerc (D&D5)

Voici ma nouvelle petite fiche de lecture, cette fois sur le Clerc. Je reste sur une présentation de la classe du niveau 1 à 3, ignorant volontairement les niveaux supérieurs puisque le but de ces fiches est de se familiariser avec les premiers niveaux de jeu dans une approche débutante de D&D5.

Comme l’on peut s’y attendre, la caractéristique principale du Clerc est la Sagesse aussi on attribuera son plus haut score au tirage à celle-ci, l’efficacité des sorts en dépend. On attribuera également les autres meilleurs score à la Force et Constitution pour ses compétences martiales. un background d’acolyte est évidemment assez logique bien que non obligatoire mais cela renforce bien la construction logique du personnage.

à la différence du guerrier, toute l’essence de la classe du Clerc va évidemment reposer sur son lien avec sa divinité principale. Ainsi, selon le monde dans lequel évolue votre personnage, mais aussi d’une certaine façon selon son alignement, le joueur doit choisir la divinité servie par le personnage. Le manuel des joueurs fournit à ce titre quelques tables de divinité classées par alignement et par domaine divin (je reviens sur ce sujet plus loin), donc en ce qui me concerne le monde de Greyhawk.

La foi du personnage donne accès à une magie divine, celui-ci a donc accès à un répertoire de sorts assez riche et les nouvelles règles de D&D5, du fait de la nouvelle gestion du repos et des soins permet désormais de sortir le Clerc de son cliché d’infirmier de service. Il conserve évidemment cette capacité mais sa magie est puissante dès le départ et devient un combattant coriace.

Le Clerc est désormais défini selon les capacités suivantes :

  • Lancer de Sorts (Niv 1)
  • Performance de Rituels (Niv 1)
  • Utilisation d’un symbole sacré (Niv 1)
  • Choix d’un Domaine Divin (Niv 1)
  • Canal Divin (Niv 2)
  • Repousser les Morts-vivants (Niv 2)

La magie :

Le clerc dispose des Cantrips, ou sorts mineurs, dès le premier niveau et ce à volonté. 3 sorts choisis parmi 7 disponibles et qui ont un réel intérêt. C’est un vrai changement par rapport à la première édition car voir le Clerc pouvoir lancer à volonté un Cantrip de SAcred Flame (qui occasionne 1D8 de dégats) est déroutant au début quand on vient tout droit de la 1ère édition du jeu ^^

Il dispose par ailleurs d’une sélection de sorts plus puissants. Le système de magie a changé et est défini comme suit :

Le lanceur de sorts dispose d’un nombre de sorts  à choisir égal à son bonus de sagesse plus son niveau.

Nombre de sorts = Bonus Sagesse + Niveau

La table des sorts indique non plus le nombre de sorts disponibles mais les « slots » disponibles. Ces slots peuvent être considérés comme des points de magie divine qui seront consommés lors du lancer de sort. Ces points peuvent être consommés pour augmenter la puissance d’un sort. Ainsi, un clerc de 3e niveau peut lancer un sort de premier niveau  avec 1 slot de niveau 1 ou 1 slot de niveau 2, ce qui permet d’augmenter son efficacité. Ces slots sont récupérés après un repos long.

L’efficacité des sorts

En dehors des effets donnés dans la description des sorts, leur efficacité dépend de la Sagesse du Clerc et de son niveau.

Ainsi, un sort donnant droit à la cible à un jet de sauvegarde est résolu (selon sa description) en fonction de cette formule :

DC (Difficulty Check) du jet de sauvegarde = 8 + Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Le sort peut aussi parfois disposer d’un bonus d’attaque :

Modificateur d’attaque de sort = Bonus de proficiency + Bonus de Sagesse

Enfin, le Clerc dispose de la capacité de procéder à un Rituel. Le rituel consiste à lancer certains sorts (qui doivent avoir l’option rituelle, liste ci-après) préparé de façon plus élaborée et plus longue (minimum 10 minutes) mais a l’avantage de ne pas consommer de slots.

  • Detect Magic (1st)
  • Detect Poison and Disease (1st)
  • Purify Food and Drink (1st)
  • Augury (2nd)
  • Gentle Repose (2nd)
  • Silence (2nd)
  • Feign Death (3rd)
  • Meld Into Stone (3rd)
  • Water Walk (3rd)
  • Divination (4th)
  • Commune (5th)
  • Contact Other Plane (5th)
  • Forbiddance (6th)

Par ailleurs, le clerc dispose d’un objet symbolique sacré qui fait office de Focus (objet permettant la concentration et remplaçant les composantes matérielles nécessaires pour certains sorts.

Channel Divinity, ou Canal Divin :

Au 2nd niveau, le clerc dispose de 2 capacités spéciales qui permettent de canaliser la puissance divine pour réaliser des actions spécifiques : la première est de pouvoir repousser les morts-vivants (ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde) et la seconde est spécifique selon le Domaine Divin sélectionné. Cette capacité est récupérée après une phase de repos, courte ou longue.

Domaine Divin :

Contrairement au guerrier, le Clerc ne dispose pas d’archétypes de classe à choisir au 3e niveau. Par contre, il doit sélectionner dès le premier niveau son Domaine Divin, normalement rattaché à la Divinité qu’il a choisi de servir et qui lui donnera droit à des sorts gratuits liés à son domaine de prédilection. Le personnage dispose donc d’un choix de 7 domaines divins : Connaissance, Vie, Lumière, Nature, Tempête, Tromperie et Guerre.

Connaissance (Knowledge)

  • Sorts bonus toujours préparés de Command et Identify (Niv 1)
  • 2 langues supplémentaires (Niv 1)
  • Proficiency dans 2 skills parmi Arcana, History, Nature ou Religion (Proficiency doublée pour les ability checks) (Niv 1)
  • Connaissance des Ages : Choix d’un skill ou Tool et accès pour 10mn à la proficiency dans le talent ou outil sélectionné. (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Augury et Suggestion (Niv 3)

Vie (Life)

  • Sorts bonus toujours préparés de Bless et Cure Wounds (Niv 1)
  • Proficiency Armure Lourde (Niv 1)
  • Sorts de restoration de vie plus efficaces : +2PV + niveau du clerc (Niv 1)
  • Préserver la Vie : restoration de 5 X niveau du clerc en PV répartis également sur alliés dans un rayon de 30Ft (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Lesser Restoration et Spiritual Weapon (Niv 3)

Lumière (Light)

  • Sorts bonus toujours préparés de Burning Hands et Faerie Fire (Niv 1)
  • Cantrip Bonus : Light (Niv 1)
  • Warding Flare : éblouissement de l’adversaire (réaction conférant un désavantage à l’adversaire, utilisable un nombre de fois = bonus sagesse) (Niv 1)
  • Radiance de l’Aube : dissipation des ténèbres dans un rayon de 30 Ft + 2d10 dégats + niveau du clerc si jet de Constitution raté ou la moitié si réussi (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Lesser Restoration et Spiritual Weapon (Niv 3)

Nature

  • Sorts bonus toujours préparés de Animal Friendship et Speak with Animals (Niv 1)
  • Cantrip de Druide Bonus (au choix) (Niv 1)
  • Proficiency Animal Handling, ou Nature ou Survival (Niv 1)
  • Proficiency Armure Lourde (Niv 1)
  • Charme Animaux et Plantes  (jet de sauvegarde Sagesse) (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Barkskin et Spike Growth (Niv 3)

Tempête (Tempest) 

  • Sorts bonus toujours préparés de Fog Cloud et Thunderwave (Niv 1)
  • Proficiency Armes Martiales et Armure Lourde (Niv 1)
  • Colère de l’Orage (Wrath of Storm) : réaction si touché, 2D8 de dégats de foudre si JS de DEX raté ou la moitié si réussi (Niv 1)
  • Colère Destructrice : les dégats de foudre ou tonnerre sont infligés au maximum (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Gust of Wind et Shatter (Niv 3)

TromperieTrickery)

  • Sorts bonus toujours préparés de Charm Person et Disguise Self (Niv 1)
  • Bénédiction du trompeur : au toucher, permettre à un allié d’avoir l’Avantage sur ses jets de DEX (Stealth) pendant 1H (Niv 1)
  • Invoquer la Duplicité : Création d’un clone de soi illusoire pendant 1 minute donnant l’avantage au combat du fait de la distraction de l’adversaire. L’illusion peut être déplacée.  (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Mirror Image et Pass without Trace (Niv 3)

  Guerre (War )

  • Sorts bonus toujours préparés de Divine Favor et Shield of Faith (Niv 1)
  • Proficiency Armes Martiales et Armure Lourde (Niv 1)
  • Prêtre de Guerre (War Priest) : 1 attaque supplémentaire en action bonus X=bonus sagesse fois (Niv 1)
  • Frappe Guidée (Guided Strike) :   +10 au toucher (Niv 2)
  • Sorts bonus toujours préparés de Magic Weapon et Spiritual Weapon (Niv 3)
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