Fiche de lecture : Le Guerrier (D&D5)

J’ai décidé de rédiger des fiches de lecture afin de mieux appréhender les spécificités de la nouvelle édition, tant pour moi en tant que MD que pour mes joueurs afin de leur faciliter la migration à l’édition 5 du jeu.

Nous nous intéresserons donc dans ces fiches aux spécificités des classes jusqu’au 3e niveau, pour une première approche de jeu, afin de faciliter l’accès aux joueurs.

A tout seigneur tout honneur, voici la première fiche de lecture de classe qui permettra en quelques lignes de voir les spécificités de la classe du Guerrier dans la 5e édition de D&D.

A mon sens, la classe du guerrier était un peu le parent pauvre de la première édition, le « tank » comme on dit aujourd’hui, destiné à foncer dans le tas et à prendre des coups autant qu’en donner…Cela reste évidemment son rôle mais il gagne en profondeur grâce à des nouvelles caractéristiques qui le rendent plus versatile à jouer.

On verra ci-dessous que le Maître de Bataille reste l’archétype de guerrier le plus intéressant, le Chevalier Eldritch étant un peu à part car en quelque sorte une sorte de bi-classe guerrier-magicien.

 

LE GUERRIER

Bien entendu, niveau caractéristiques, on favorisera la Force et la Dextérité, selon que l’on veut faire un guerrier doué pour le contact ou le combat à distance. Une bonne constitution renforcera sa résistance.

A bas niveau, c’est-à-dire avant le niveau 3, le personnage se construit ; il choisit son « Fighting Style », à savoir sa spécialisation au combat et bénéficie de la capacité « Second Wind » ou « second souffle » puis « Action Surge ».

 

Fighting Style :

Le joueur a le choix entre 6 spécialisations martiales offensives ou défensives :

Offensives :

  • Archerie (+2 à l’attaque à distance),
  • Dueling (+2 aux dégats avec une arme de mêlée)
  • Great Weapon Fighting (rejouer les 1 ou 2 sur le jet de dégats avec arme à 2 mains ou versatile)
  • 2-Weapon Fighting (combat avec 2 armes légères, le bonus d’ability compte aussi pour la 2ème arme, la 2ème arme compte une bonus action ou attaque d’opportunité)

Défensives :

  • Défense (+1 en CA),
  • Protection (usage du bouclier pour désavantager un adversaire attaquant un allié)

Second Wind :

Le guerrier dispose du second souffle et va puiser dans ses réserves pour utiliser une action bonus et récupérer 1d10+niveau en PV. Cette compétence n’est réutilisable qu’après repos.

Action Surge :

Le guerrier de 2e niveau bénéficie d’une action supplémentaire et d’une action bonus. Cette compétence n’est réutilisable qu’après repos.

 

Archétypes de spécialisation

Au 3e niveau, le guerrier gagne en profondeur et peut choisir son archétype de classe parmi 3 : Champion, Battle Master ou Eldritch Knight.

1) Le CHAMPION :

Le Champion peut occasionner un coup critique également sur un jet de 19 (et non seulement 20 pour toutes les autres classes).

Il bénéficie d’autres avantages à plus haut niveau (7, 10, 15 et 18) que l’on ne verra pas ici.

 

2) Le MAITRE DE BATAILLE :

Avec cet archétype du Battle Master, le guerrier gagne ici en versatilité et le combat devient un vrai plaisir qui sort le guerrier du « moi voir, moi taper ».

Le guerrier choisit 3 Manœuvres parmi un choix de 16, qui vont lui permettre de rendre ses attaques plus élaborées. Il dispose de 4 dés (d8) de supériorité utilisés lors de chaque manœuvre. Ces dés ne sont récupérés qu’après un repos. Le guerrier peut donc consommer 4 manœuvres consécutives au combat ou dans une « journée »

Il gagne également la proficiency dans un outil d’artisan de son choix.

Les 16 manœuvres :

Commandement :

Commander’s Strike (Frappe du Commandant): renoncer à une attaque et offrir une réaction à un allié pour lui donner 1d8 de supériorité de dégats supplémentaire à son attaque si elle réussit. Utile lorsque l’on n’est pas à portée d’un adversaire ou permettre à un allié de se sortir d’un mauvais pas !

Maneuvering Attack (Manoeuvrante): Au toucher, un dé de supériorité de dégats supplémentaire permet à un allié d’utiliser sa réaction pour avancer à demi-vitesse sans subir d’attaque d’opportunité.

Rally (Ralliement): utilisation d’une action bonus et d’un dé de supériorité pour encourager un compagnon (+1dé de sup aux PV + bonus de Charisme)

Menacing Attack (Menaçante): Au toucher, le Guerrier effraie son adversaire en lui occasionnant 1 dé de supériorité de dégats qui doit réussir un JS de Sagesse, en cas d’échec il devient « Frightened ».

Finesse de combat :

Disarming Attack (Désarmement): Permet de désarmer l’adversaire en ajouter 1 dé de supériorité à son jet d’attaque contre un Jet de Sauvegarde de Force pour l’adversaire. S’il rate, son arme tombe à ses pieds.

Distracting Strike (Distrayante): 1 dé de supériorité de dégats qui permet à un allié de bénéficier de l’avantage sur son attaque dans le même round.

Feinting Attack (Feinte) : une feinte au combat permet de dépenser une action bonus et gagner l’avantage et 1 dé de supériorité de dégat s’il touche.

Goading Attack (Aiguillon) : permet de provoquer un adversaire à vous attaquer. Au toucher, 1 dé de supériorité aux dégats provoque un JS de sagesse, en cas d’échec, l’adversaire est désavantagé sur tous les combats jusqu’à votre prochain tour.

Lunging Attack (Allonge): offre une allonge de 5ft supplémentaires et 1 dé de supériorité de dégats.

Precision Attack (Précision): le dé de supériorité est utilisé en bonus de toucher (avant ou après le jet de dé !)

Riposte : lorsque l’adversaire vous rate en mêlée, la réaction est utilisée pour bénéficier d’une attaque de riposte et occasionner le dé de supériorité en cas de dégats.

Sweeping Attack (Balayante) : Au toucher en mêlée, 1 dé de supériorité de dégats occasionné sur un second adversaire si le jet de toucher aurait permis de le toucher également.

Trip Attack (Projection): au toucher, le dé de supériorité est ajouté aux dégats et l’adversaire doit réussir un JS de Force ou bien être projeté à terre.

Défensif

  • Evasive Footwork (Evasion): 1 dé de supériorité ajouté à sa classe d’armure. Parfait pour se sortir d’un mauvais pas ou traverser une ligne ennemie !
  • Parry (Parade) : utilisation d’une reaction pour retirer 1 dé de supériorité + bonus DEX aux dégats encaissés sur une attaque.
  • Pushing Attack (Repoussante): au toucher, le dé de supériorité aux dégats permet de repousser l’adversaire jusqu’à 15ft s’il rate son JS de Force.

 

3) Le CHEVALIER ELDRITCH

L’Eldritch Knight correspond en quelque sorte à un guerrier-magicien.

Celui-ci a accès aux sorts et cantrips des écoles d’Abjuration et d’Evocation, par conséquent il est préférable de doter le personnage d’une bonne intelligence.

Weapon Bound

L’Eldritch Knight peut créer un lien magique lors d’un rituel avec jusque deux armes de son choix, ce qui empêche tout désarmement au combat et d’invoquer l’arme magiquement (par téléportation) en cas de séparation et de besoin (pratique en cas d’emprisonnement !)

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6 réflexions sur “Fiche de lecture : Le Guerrier (D&D5)

  1. D’abord félicitations pour ton blog, car j’aime bien lire tes propos, ceux d’un rôliste quarantenaire (comme moi !). En revanche, dommage que tu te sois mis à D&D5 car depuis le début que je te suis, je sens bien en toi le joueur old-school, et qui plus est, a pu rencontrer Elmore ! (cette chance). Donc j’exprime mon regret car je suis de même un rôliste « vintage » et je ne jouerai pas à la version 5 tout simplement parce que je n’arrive pas à comprendre le « sens » des règles modernes. Mais cela ne reste que mon avis, très personnel, et je continuerai malgré ça à venir te visiter 🙂
    Et comme dit Kerlaft, « rôliste un jour, rôliste toujours ! » bonne continuation

    • Merci pour ton commentaire, ça me fait toujours plaisir d’avoir des réactions. Un blog prend du temps à rédiger et même si je le fais d’abord pour moi, j’apprécie de savoir que quelques courageux et passionnés prennent le temps de lire mes élucubrations. Je suis plutôt d’accord avec toi, ce blog et mon type de jeu est celui d’un oldschooler. Néanmoins, si j’étais plutôt frileux à l’annonce de la sortie de D&D Next (la version betatest de D&D5) je ne m’y étais intéressé plus que ça. J’avais téléchargé les règles de test mais sans les lire, bien trop occupé à collectionner les ouvrages de la 1ère édition et à préparer mes parties. Mais il faut bien reconnaitre une chose, AD&D1 est un sacré foutoir. à bas niveau, certaines classes, comme le mago sont assez ennuyeuses à jouer. Les combats peuvent être longs et ennuyeux. Déjà « à l’époque » je me souviens que nous avions fini par délaisser Ad&d au profit d’autres jeux, aux règles plus fluides et moins foutraques : j’adaptais par exemple Lankhmar d’AD&D en système Chaosium dans Stormbringer ! Et ceci date de 1995… Pour moi, le Oldschool ne consiste pas à s’enfermer dans un système de jeu qui peut s’avérer un peu obsolète mais plutôt à retrouver l’état d’esprit d’antan : la nostalgie des vieux scénars, des vieilles figurines et des vieux potes ! Les règles de jeu finalement sont secondaires, c’est l’ambiance de jeu qui est oldschool ! Je suis séduit par la nouvelle édition, qui est dotée de règles simples, fluides et qui conservent l’ambiance des anciennes règles. LEs livres sont très beaux, même si les illustrations, beaucoup réalisées en peinture digitales, ont perdu le charme des Elmore, Easley, Parkinson etc. Mais je continuerai de jouer à l’ancienne avec mes figs, des orcs à groin, des décors et des d20 et collectionner le matériel AD&D1 ! Le challenge va désormais être d’adapter les anciens modules à la nouvelle édition, ce qui ne constitue pas en soi un gros taf.

  2. Salut à toi !
    C’est une excellente idée ces fiches de lectures !
    Bien que possédant les livres, je vais te les piquer si tu me l’autorises pour les faire lire à mes joueur anglophobes :p
    Moi aussi oldgamer comme tu le sais, j’ai été emballé par ces règles, elle sont simples, efficaces et ont un parfum old-school qui se dégage de chaque description et explication.
    Le MD revient au devant de la scène, il n’est plus un arbitre (cf D&D3.5) mais bien un chef d’orchestre et rien que ça, ça fait du bien.
    Les classes ont été revues, le guerrier est enfin une classe intéressante à jouer, le mage n’est plus un souffreteux inutile, le voleur n’est plus LA classe experte en tout etc…
    Avec D&D5 on revient à un jeu où le groupe est important, l’entraide aussi.

  3. La quarantaine aussi, je te remercie pour ton partage, ta simplicité & ton amour pour ce jeu.
    On tronvera ton travail dans mon prochain pdf sur le forum d’aidedd dans la section ailleur basic en pdf.
    Longue vie à toi, et peut être au dètour d’un chemin de la mer Astral entre deux Anges Deva nous nous rencontrerons… Pour une bonne partie de DD

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