Château des Confins – Session 10

La partie s’est déroulée dimanche matin 17 novembre à l’heure des braves, 8h30 du matin, dans le cabanon de jardin non chauffé Oo. Nous avons testé le concept duD&D brunch proposé par Pierre. Etaient présents : Pierre, Fred et un nouveau joueur, Thomas. Cholé et Hugo n’ont pas pu venir et Olivier travaille malheureusement. La partie s’est arrêtée à 13h00.

cabanon

Melendus Prime, joué par Thomas est un personnage qui a rejoint le groupe sur cette séance. Le groupe était déjà présent dans les marais mais MElendus Prime s’est joint au groupe alors qu’il traversait opportunément les marécages en suivant un malencontreux raccourci. Prêtre de Zilchus, Dieu du Commerce et de la négociation il rejoint le groupe composé de Tue l’Amour, Blondin, Philippe le garde du chateau (PNJ) et Rodrick le Clerc (PNJ) . Kalrim s’étant pris une grosse cuite au coin du feu pendant la nuit est HS pour la journée (vu que Hugo son joueur est absent). Roukye a rebroussé chemin au chateau pendant la nuit. Ils décident comme prévu de s’enfoncer dans la caverne des hommes lézards. Melendus Prime parvient néanmoins à convaincre le groupe d’entrer avec un drapeau blanc pour parlementer et tenter d’éclaircir cette histoire d’épidémie des marécages. En effet, pour rappel, un pêcheur des marais croisé en chemin n’est au courant de rien et les 6 hommes lézards tués la veille n’ont pas révélé quoi que ce soit de curieux.

Exploration de la caverne des hommes-lézards

Dans la caverne, le groupe découvre une caverne habitée par 3 femelles homme-lézard et un chef de bande. La négociation est serrée mais Melendus Prime souffle le chaud et le froid en faisant comprendre habilement la menace représentée par le groupe : 6 hommes lézards ont déjà été tués… Le chef de bande comprend qu’il a à faire avec un groupe bien qu’en apparence pacifique plutôt aguerri et qu’il ne représente qu’une menace modérée seul avec ses 3 femelles… Melendus obtient des informations intéressantes qui semblent démontrer que les hommes-lézards ne sont pas malades et pas au contact des humains, donc non vecteurs de maladie a priori… Le chef des hommes lézards demande un dédommagement pour les guerriers de sa tribu tués et pour son collier en or que le groupe souhaite obtenir. Le chef lézard faisant peu de différence entre argent et or, le groupe parvient à un accord,signé sous forme de contrat avec le sang du chef lézard : pacte de non agression mutuel, équipement de confort pour la caverne (lits, matelas de paille, tonneaux de bière et vin et des pièces d’argent) en échange du collier. Les créatures sont épargnées et le groupe s’engage à revenir livrer la marchandise.

lizardmen

Le village des pêcheurs : mais où sont les malades ?

à la sortie de la caverne, décision collégiale est prise de se rendre au village des pêcheurs des marais pour voir si cette épidémie existe réellement. Après tout, ils n’ont pas vu les malades réfugiés au château, placés en quarantaine par le Vicaire. Le village, situé au nord du Marais est vite trouvé. à son approche, force est de constater que celui-ci est animé et occupé. Les pêcheurs des marais y sont bien portants et surtout, au complet, personne ne manque à l’appel dans le village ! Le groupe comprend vite que quelque tromperie se trame au chateau… Bien que l’envie d’aller en découdre rapidement avec les Cavernes du Chaos tenaille Blondin le Mage, Melendus convainc le groupe de retourner au château voir les mystérieux pêcheurs malades…

Vite, au château !

à leur arrivée au château et à la chapelle, ils constatent que la chapelle est animée. Des silhouettes encapuchonnées s’agitent et un corps au sol est aperçu. Philippe est envoyé pour chercher des renforts mais au moment où les aventuriers tentent de pénétrer dans la chapelle, la porte s’ouvre. Sortent alors des créatures du chaos : des orcs au visage un peu difforme, déguisés en humains ! Les aventuriers comprennent qu’il y a eu tromperie et maléfice, une magie quelconque ayant été employée pour dissimuler la véritable nature des créatures en les faisant passer pour des humains atteints d’un mal mystérieux. Il s’ensuit un combat violent, l’alerte est donnée et les orcs, accompagnés ou dirigés par 3 gnolls combattent le groupe et envahissent le chateau. Des incendies ne tardent pas à se déclarer dans la chapelle et l’entrepôt. L’attaque est une surprise totale. Tue l’Amour, décidément malchanceux enchaîne les fumbles, casse son épée, puis son poignet. Melendus, dénué de sorts cléricaux offensifs ne peut que se protéger. Blondin, à l’écart avec Rodrick le Clerc décide alors de lancer son sort de sommeil. Mais au moment où le puissant sort va être lancé, un choc sourd sur sa nuque l’envoie dans les ténèbres du coma… Trahison ! l’auteur du coup n’est autre que Rodrick le clerc qui s’enfuit rapidement…
La garnison du chateau, aidée des aventuriers parvient à neutraliser la petite invasion. Mais la chapelle et l’entrepôt sont détruits, le vicaire Webster, prêtre de Pholtus toujours disposé à aider et soigner les aventuriers a été lâchement assassiné avec ses 2 acolytes dans la chapelle.

“Nettoyez-moi ces cavernes une bonne fois pour toutes !”

Le Bailli du Château est soulagé que les aventuriers aient pu déjouer la tentative d’invasion. La tombée de la nuit était propice à une attaque surprise qui aurait pu finir en désastre pour la Garde des Confins. Mais le mal est néanmoins fait, destruction de batiments, de réserves, nombreuses victimes. Le château est fragilisé. Les aventuriers négocient alors avec le Bailli (Melendus le Zélote négocie toujours) pour nettoyer les Cavernes et accéder à la demande du Bailli : faire office d’intérim à la chapelle pour le culte en attendant un nouveau Vicaire et surtout punir ces créatures en allant les déloger des cavernes.
La fouille de la chapelle, menée par Melendus permet de découvrir un inventaire qui sera utile. 5 potions de 2 doses de soins mineurs, 2 potions de guérison, une armure, un bouclier et une masse d’armes de belle facture, deux parchemins de sorts, de l’argent et des objets de culte précieux. Les potions, parchemins et armes sont réquisitionnées mais les objets de valeur sont déclarés au culte pour restitution via un corbeau messager. Melendus assurera donc l’intérim du Culte, quelles que soient les divinités prêchées par les humains du château.

 

En route pour les cavernes
Soignés et rééquipés, le groupe repart à l’assaut des cavernes, en cariole. Sur place, au moment de dissimuler la cariole et les montures dans la caverne du défunt ogre, ils sont attaqués par un groupe de 6 kobolds dissimulés dans les arbres. Le sort de Sommeil de Blondin a rapidement raison d’eux. L’attention du groupe est naturellement attirée par l’entrée caverneuse qui semble abriter les kobolds. Un otage gardé en vie, le groupe ne parle pas le kobold et ce dernier ne parle pas le commun. Que faire de lui ? Melendus veut en faire une monnaie d’échange.

L’Antre des Kobolds
L’exploration du couloir permet à Tue l’Amour de rapidement constater que les traces au sol évitent soigneusement toute une aire à une intersection. Une bache recouverte de gravats semble dissimuler quelque chose (un piège ?). L’obstacle est contourné et le groupe choisit le côté gauche où il y a moins de traces. C’est un cul de sac, menant à une caverne qui fait office de dépotoir et occupé par une vingtaine de rats géants agressifs… Il s’ensuit un combat dont les aventuriers sortent victorieux. Mais le combat donne l’alerte… De l’autre côté du couloir, 6 gardes kobolds sont attirés et les projectiles pleuvent. La bache dissimule une fosse dans laquelle est jetée l’otage. S’ensuit un combat entre 6 kobolds, un chef rat géant et le groupe défait ses adversaires.

La session s’arrête ici. Peu d’avancée dans l’exploration mais le groupe a pour l’instant résolu certaines énigmes, évité certains combats et glané quelques objets utiles. à suivre…

kobolds

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2 réflexions sur “Château des Confins – Session 10

  1. Une bien belle session : du roleplay, de l’aventure, du risque, des combats et des beaux retournements de situations. J’aime beaucoup le fait que les aventuriers aient négocié avec les monstres et que le clerc allié du groupe se révèle en fait être un traître ! De plus, ça fait une énorme motivation pour les joueurs : retrouver le traître pour comprendre ce qu’il a fait (et surtout, pour lui faire payer !). Cool !!

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