Campagne B2 LE CHATEAU des confins – Session 5

La session 5 de notre campagne est à marquer d’une pierre blanche. Elle symbolise notre revival oldschool, puisque pour la première fois nous avons pu nous réunir en vrai autour d’une table pour jouer. Si certains des joueurs n’ont jamais cessé de jouer, j’ai retrouvé avec grand plaisir l’ambiance d’une table de jeu après au moins quinze ans d’interruption. Le plus drôle et sympathique est que d’une, nous avons joué chez les parents de Pierre, mon compagnon de jeu depuis mes débuts dans le jeu de rôle, que je connais depuis 35 ans, de deux nous avons joué dans le sous-sol de leur nouvelle maison, à l’emplacement exact où nous jouions il y a 20 ans dans « Le  Nid », une vieille maison abandonnée qui se trouvait sur ce terrain à l’époque. Il n’existe pas a priori de photos de l’ancienne construction ni de nos parties endiablées mais c’est assez émouvant de se retrouver là, chez les parents de mon vieux pote, plus de 25 ans après avoir joué ce même scénario… Pour l’occasion,  Pierre et sa fille Chloé étaient bien sûrs présents, ainsi que Fred venu spécialement de Paris. Malheureusement, les autres joueurs prévus (Hugo alias Thelanor le Paladin, Olivier  alias Ragdnar le nain et JC, alias Gembloux le Clerc qui est toujours très attendu par le groupe) n’ont pu se libérer…

Image

Le temps de s’installer, retrouver des vieilles figurines et discuter du vieux temps révolu, et avaler un repas fort sympa préparé par la mère de Pierre (et oui, même si nous avons 40 ans… ahaha) nous attaquons la partie vers 20h30 ou 21h00…

Nous retrouvons nos aventuriers de nouveau réfugiés au château. Après leur précédente incursion dans les Cavernes du Chaos qui s’est soldé par un combat sanglant, le groupe décide de chercher de l’aide au château. C’est dans l’auberge qu’ils s’efforcent de trouver un appui. Malheureusement, le Bailli du chateau n’est pas en mesure de fournir une aide armée pour l’instant. le départ et l’arrivée de caravanes a nécessité des escortes et la découverte récente des cavernes du Chaos a ravivé les tensions dans la région. Les bucherons, chasseurs ont souhaité bénéficié de protections et de nombreuses patrouilles sont envoyées dans la région. Le Fort ne peut par ailleurs pas être trop dégarni. Le Bailli, toutefois conscient des risques demande donc aux aventuriers d’explorer les cavernes et évaluer précisément la menace que constitue l’antre des gobelins. Surtout, si possible retrouver les membres disparus de la caravane et son contenu.

Cette mission convient tout à fait aux aventuriers qui voient là l’occasion de se bâtir une réputation et de tenter de s’enrichir, comptant sur les trésors potentiels qui peuvent avoir été amassés par les gobelins. Afin de renforcer le groupe, ils décident de recruter le prêtre errant croisé quelques jours plus tôt. Ce dernier accepte de se joindre au groupe.

Notre groupe repart donc vers les cavernes, constitué de Blondin le Mage, Tue l’Amour le Ranger (retrouvé à la taverne en pleine forme), Roukye la voleuse et Willfred le clerc. Ragdnar le Nain, contrarié par ses précédentes mésaventures et le bris de son arbalète neuve décide pour l’instant d’arrêter les frais et reste bougonner à la taverne. Thelanor le Paladin quant à lui n’a pas apprécié de se voir confier un rôle subalterne de guet la dernière fois et a préféré rester au chateau s’entrainer au maniement des armes avec la garnison.

Le petit groupe de 4, ré-équipé (dagues, flèches, carreaux, chevaux de selle) revient aux cavernes. Il décide de ne pas pousser l’exploration sur les zones inconnues et de plutôt refaire le circuit précédent. Ils découvrent ainsi que les corps des gobelins morts ont disparu et que la barricade ayant servi à bloquer le passage secret a été retiré. Après une exploration un peu plus minutieuse des zones connues, le passage secret est rouvert et le groupe retourne dans la zone occupée par les hobgobelins. De retour à l’escalier, l’approche se fait plus prudente et le Ranger décèle vite des sources de chaleur à l’étage. bénéficiant de l’avantage de la surprise, les deux hobgobelins qui occupent la pièce sont tués d’une flèche bien placée et d’un coup de masse cléricale et d’épée « rangeresque ». Bien que la bataille se soit déroulée assez rapidement, la mort du dernier attire un peu l’attention et l’une des deux portes de la salle s’ouvre. Un énorme hobgobelin apparait et un combat furieux débutte. C’est au bout de plusieurs rounds que celui-ci est finalement défait, non sans blessures que le prêtre Willfred soigne aussitôt. Visiblement le chef des hobgobelins, ce dernier est délesté de ses possessions, dont une superbe ceinture en argent incrustée de pierres précieuses. Enfin un butin digne de ce nom ! 

Image

Image

La pièce suivante est également occupée : 4 femelles hobgobelines se font menaçantes bien que surprises et effrayées par l’arrivée du groupe. Le mage lance alors son sort de sommeil. La voleuse et le ranger achèvent ensuite les viles créatures tandis que le mage distrait le clerc afin de ne pas trop heurter ses convictions. Celui-ci ne  s’émeut pas vraiment ceci dit… La fouille de la pièce et du coffre ne donnent pas grand chose d’intéressant (des vieilles fourrures miteuses) mais le mage découvre une baguette intéressante dissimulée dans un tas de bois près de la cheminée. Potentiellement magique, celle-ci sera à examiner de près plus tard… Une porte donne ensuite sur une petite antichambre donnant sur une nouvelle porte. Après avoir écouté et regardé par le trou de la serrure, il devient vite évident qu’il reste des hobgobelins dans les environs. Ceux-ci sont en état d’alerte et ne savent que faire. Ils décident d’aller prévenir leur chef, sans savoir que celui-ci est mort. En tentant de barricader la porte avec chaises et tables, les aventuriers bloquent le passage momentanément aux 3 gardes hobgobelins. L’un d’eux parvient toutefois à franchir le barrage d’un bond tandis que les deux autres font le tour par un autre chemin pour prendre les aventuriers à revers. Le combat qui s’en suit est acharné avec des actions invraisemblables (l’un des hobgobelins est à demi-assommé en recevant la tête d’un de ses congénères décapité !) mais les aventuriers finissent victorieux : le dernier hobgobelin, blessé et démoralisé, se rend… Interrogé, il ne semble rien savoir de la caravane pillée mais mentionne l’existence de plusieurs tribus dans les cavernes. Il négocie avec les aventuriers pour sa vie et sa fuite en l’échange de l »indication de l’emplacement d’un trésor. Le groupe, intéressé, repart en sens inverse vers la sortie et là, relâchent le hobgobelin comme convenu qui une fois à distance doit leur indiquer l’emplacement du trésor. Méfiants, les aventuriers s’attendent à le voir détaler sans rien dire et se tiennent prêts à lui décocher des flèches mais contre toute attente, il indique du doigt une caverne dissimulée plus loin derrière un bosquet avant de s’enfuir en courant… Roukye tente de le tuer de deux flèches ainsi que le ranger avec son arbalète mais pas de chance, ils ratent et le hobgobelin disparait dans la forêt en criant des insultes…

Image

Nos aventuriers vont tout de même examiner le bosquet indiqué par le hobgobelin et découvre une second caverne dissimulée derrière un gros bosquet d’arbre, invisible depuis la clairière principale… Ils s’enfoncent prudemment 2 par 2 dans les ténèbres, le Ranger et la Voleuse devant et le Mage et le Clerc en repli. La caverne se sépare en deux et une forme imposante, sombre et poilue est tapie au fonds de la grotte à droite. L’infravision du Ranger demi-elfe ne révèle toutefois pas de source de chaleur et celui-ci s’en approche avec la voleuse pour en avoir le coeur net : il s’agit en fait d’une peau d’ours sur un épais tapis de feuilles. Il n’y apparemment rien d’autre dans cette partie. Pendant ce temps, le Mage, avec sa lanterne part en direction de la seconde partie de la caverne tandis que le Clerc reste près de l’entrée. En levant sa lanterne, il distingue une forme imposante se diriger vers lui. Blondin le Mage n’a que le temps de se retourner pour partir en courant vers la sortie mais trop tard… Un choc violent s’abat sur sa tête et les ténèbres s’abattent sur lui… La lanterne se brise au sol, plongeant la caverne dans une semi-obscurité et un violent combat s’engage ensuite contre l’Ogre qui occupe ces lieux… Pendant le combat héroique mené par Tue l’Amour le Ranger et Roukye la voleuse, le Clerc parvient à extirper le corps du Mage vers la sortie puis à le stabiliser avant qu’il meure. Blondin est sorti d’affaire mais vient de frôler la Mort !

Image

Le combat est difficile et le Clerc vient ensuite prêter main forte en préparant un sort offensif. Mais la prière envers son Dieu est longue. La bataille s’achève victorieuse avant qu’il ait le temps de terminer sa prière d’incantation. Une dernière flèche lancée par Roukye achève l’Ogre qui s’effondre lourdement. La fouille de l’antre de l’Ogre s’avère fructueuse : un grand sac en cuir révèle 7 petits sacs contenant des petits trésors tandis qu’un tas d’os révèle une cache dissimulant un carquois contenant 6 flèches, une fiole et un rouleau à parchemin avec des symboles religieux. Un passage secret est découvert également au fonds de la caverne.

Image

La session s’achève ici vers 1 heure du matin.

Au bilan de cette soirée, peu de nouvelles pièces ont été explorées mais les combats se sont avérés fructueux avec la découverte de trésors conséquents et d’objets potentiellement magiques qu’il va falloir maintenant identifier… L’appui du Clerc s’est avéré très précieux bien que une fois de plus, la force de frappe du groupe soit toujours insuffisante face à des adversaires souvent coriaces.

D’un point de vue simulation du jeu, en tant que MD, je suis revenu sur un point de règle en réattribuant la cadence de l’arc à deux flèches par segment de combat, afin de permettre une meilleure fluidité des combats.

J’ai eu grand plaisir à utiliser pour la première fois mes réalisations diorama : l’auberge et mes éléments de donjon modulable. Je ne dispose pas encore d’assez d’éléments et des dalles de sol ont manqué donc je sais ce qu’il me reste à produire… Et mes achats de figurines très orientés dragons et classes de personnages révèlent un manque flagrant de figurines de monstres : l’achat de goblins, orcs et autres kobolds est la prochaine action programmée… Une commande chez Otherworld Miniatures d’impose !

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s